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Displuvium – Simulating natural and rigged meteorological phenomena

Displuvium – Simulating natural and rigged meteorological phenomena
Created by Fragmentin, ‘Displuvium‘ is an artistic research that examines the human desire to control our natural environment, particularly meteorological phenomena. The installation, developed with Designer Renaud Defrancesco, takes the form of a pool filled with water and placed directly on the ground. On the water surface, the visitor can observe rainfall:

Quelques objets en vente: MO5, Sharp pc1251 + imprimante et Sound Blaster AWE32

Par : greg

Avant, j’avais la maladie de la collectionnite… je voulais ouvrir mon musée de la micro-informatique, à partir du Sinclair ZX 80 jusqu’aux tous premiers PC… Mais tout cela prend de la place et comme je voyage beaucoup, je pense qu’il est temps de commencer à me séparer de tout cela. Bon, la première fournée est … Continuer la lecture de Quelques objets en vente: MO5, Sharp pc1251 + imprimante et Sound Blaster AWE32

MPC One: Standalone, $699, and what the MPC Touch should have been?

Par : Dan White
Akai MPC One

Has there ever been a totally standalone MPC that’s been priced under $1,000? The MPC Touch that was released five years ago seemed like it was going to be the winner – but it still required a computer. With this new MPC One, Akai hopes to create a no-computer-needed piece of hardware that wins over […]

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Capcom présente les technologies de son moteur de jeu propriétaire, RE Engine

Par : Shadows

En octobre dernier, Capcom (Resident Evil, Monster Hunter) organisait une conférence au cours de laquelle l’entreprise a présenté ses dernières innovations techniques. Si l’utilisation de Houdini/Houdini Engine a été évoquée, c’est le moteur de jeu maison, le RE Engine, qui a occupé la majorité de la présentation.

Voici les vidéos enregistrées à cette occasion. Le tout est en japonais, mais il est possible d’avoir des sous-titres approximatifs via l’interface Youtube : activez les sous-titres puis avec la roue dentée sélectionnez “traduction automatique” dans la rubrique sous-titres.

On pourra en particulier jeter un oeil aux sessions 3-1 (rigging modulaire), 3-2 (retargeting, synchronisation de personnages), 3-3 (animation procédurale, motion matching) et 4-1 (physique, animations secondaires).

Via GameAnim.

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PIDS 2020 : pour Lego, Mikros MPC sort un lapin blanc de son chapeau VFX

Par : Shadows

A l’occasion du Paris Images Digital Summit, le directeur créatif Franck Lambertz est revenu sur un projet récemment géré par les équipes Mikros MPC Advertising : le spot Rebuild the World pour LEGO. Un projet créé en collaboration avec le collectif de réalisateurs Traktor, Stink Films et l’agence BETC. Il s’agissait d’un projet atypique à double titre : d’abord, LEGO n’avait pas fait de film généraliste sur sa marque en général depuis plusieurs décennies. Ensuite, malgré une agence de communication interne chez LEGO, l’entreprise a choisi d’externaliser cette campagne.

Avant toute chose et si vous ne l’avez pas déjà vu, voici le projet finalisé, qui met en avant la force créative des enfants qui réinventent le monde qui les entoure :

On l’imagine sans mal, le projet a nécessité de faire face à plusieurs défis, à commencer par le fameux lapin. Sa couleur blanche (choisie par les réalisateurs) risquait de le rendre peu lisible dans son univers très coloré, il a donc fallu rajouter une sous-couche de poils gris afin de mieux souligner ses mouvements et de ne pas le perdre de vue. En pratique, les équipes de Mikros MPC ont combiné Yeti et Houdini pour gérer le poil, un duo qu’ils maîtrisent bien. Plus globalement, d’ailleurs, Franck Lambertz a souligné l’expertise du studio sur ce genre de problématique qui nécessite toujours un travail étroit entre métiers (grooming, modélisation, rig, lookdev) afin d’avoir la certitude que le résultat final colle à l’intention.

Côté animation, l’objectif était d’avoir un animal photoréaliste mais expressif ; les oreilles ont du coup été un élément important, de même que le posing des moments clés : les animateurs ont su utiliser un nombre réduit de détails. Afin de ne pas réinventer la roue, l’équipe est allée chercher des références, par exemple du côté de chez Pierre Lapin (nous avions eu l’occasion de vous proposer une interview autour de ce film).

Autre défi : la carotte transportée par le personnage qui passe d’une démarche à quatre ou deux pattes suivant la scène : il a fallu trouver différentes astuces pour conserver cet objet de façon naturelle.

Franck Lambertz a souligné la difficulté du processus d’animation, qui commence nécessairement par du blocking, la mise en place d’intentions et seulement ensuite, en affinant l’animation, les subtilités de jeu créent l’émotion. Le problème étant alors que quand le réalisateur comprend que le résultat ne correspond pas à son attente, 5 jours de travail sont à jeter. D’où la nécessité du dialogue permanent avec le réalisateur, à qui l’on doit également faire comprendre la manière dont avancera l’animation.

Outre ce lapin, le reste du projet a lui aussi été l’occasion de faire preuve de créativité. Dès le tournage, props géants et costumes imprimés reprenant les motifs Lego ont été employés ; les prises de vue ont été effectuées au Chili, et ont nécessité un toilettage numérique, notamment pour supprimer des câbles. “Un vrai petit bonheur”, a indiqué ironiquement Franck Lambertz. Est venu ensuite un gros travail de création, parfois rendu plus complexe par des imprévus. Le supermarché visible vers la 48ème seconde du making-of a ainsi refusé d’être dédommagé pour les jours de tournage, et a préféré rester ouvert. Résultat : même si les clients ont bien voulu attendre pour le tournage du plan, ils restent clairement visibles à l’entrée. Il a donc fallu refaire tout l’édifice en post-production, alors que le décor du rez-de-chaussée était censé être réel.

Pour les séquences aériennes, autre surprise : il était initialement question d’utiliser des vues tournées au drone et de n’avoir que quelques bâtiments 3D à ajouter, mais l’équipe s’est rapidement rendue compte que tout l’univers devrait être fait en 3D.

Les fans de LEGO pourront noter dans le spot de nombreuses références : un bâtiment inspiré d’un musée LEGO au Danemark, les canetons aux poses variées visibles à 1min18 dans le making-of qui sont directement issus d’un pack de LEGO permettant, à partir d’une dizaine de pièces, de créer plus de 100 millions de variations.

Au final, le projet représente deux semaines de tournage au Chili, 55 plans tous truqués, 4 mois de post-production et un mois de préparation, un pipeline ACES et 25 artistes. Un projet ambitieux, donc, et un défi pleinement relevé pour Mikros MPC Advertising.

Pour en savoir plus, on se rendra sur la page du projet, qui donne quelques détails supplémentaires et propose les crédits complets.

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Akai’s new MPC Live II: a standalone tool with built-in monitors

Akai Professional is back with a new piece of gear: the launch of the MPC Live II. The latest member of the MPC family is the first of its kind to offer a unique, handy feature for producers everywhere: built-in stereo monitors. It also comes with a swath of features that includes standalone production capabilities, […]

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