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Instagram, Facebook, Twitter… Suivez 3DVF sur les réseaux sociaux !

Par : Shadows

Nous profitons de ce début d’année pour vous rappeler que 3DVF dispose de comptes sur différents réseaux sociaux ; nous y relayons les actualités du site, mais aussi des éléments « bonus », par exemple lorsque nous couvrons un festival, un salon (évidemment, ils se font rares actuellement), lorsque nous testons un produit…

Voici nos différents comptes :

  • Instagram, que nous avons rejoint récemment ;
  • Facebook (nous disposons aussi d’un compte dédié aux offres d’emploi) ;
  • Twitter (nous disposons aussi d’un compte centré sur nos contenus anglophones, par exemple quand une interview est publiée en VO et VF) ;
  • LinkedIn.

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Gear Roundup: Our Top Picks of 2020

There’s no doubt that 2020 was been one hell of a year. With a pandemic completely shutting down nightlife and wrecking the music industry as we know it, 2020 took quite an unexpected turn that left many DJs, producers, and music lovers scratching their heads a bit. But not all was lost this year –– a […]

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e.Mini V6 : un drôle de MiniPC avec écran intégré

Il s’agit d’un PC OEM pur et dur, une de ces machines que l’on pourrait rencontrer sous 10 marques différentes. Le e.Mini V6 propose du matériel relativement ancien dans un châssis original.

e.Mini V6

Avec un écran LCD intégré, ce MiniPC propose une interface un peu originale, d’autant que cette intégration ne se fait pas au détriment du reste de sa connectique. Le e.Mini V6 propose en effet pas moins de deux sorties vidéo pour piloter un double affichage classique tandis que son écran LCD intégré est connecté directement à la carte mère. Avec un HDMI et un MiniDisplayPort, la machine pourra donc proposer une solution d’affichage classique associée à ce minuscule écran dont on se servira pour connaitre des informations techniques.

e.Mini V6

Le reste de la connectique comprend deux ports UBS 3.0 et un Ethernet Gigabit sur la face arrière, un troisième ports USB 3.0, un USB Type-C et un port jack combo sur la face avant. La marque ne s’étale pas sur la définition de ce minuscule écran et je doute que l’objet soit propre à un véritable affichage. Il servira plutôt à relayer la mémoire disponible ou restante, des températures internes et autres infos sur la charge réseau par exemple. Des données qui ne nécessitent pas vraiment de prouesses d’affichage…

e.Mini V6

Le hic vient de l’équipement interne de la solution et de son prix : le e.Mini V6 n’est pas franchement de première fraicheur avec son Core i5-7200U. Non pas qu’il s’agisse d’une mauvaise puce avec son circuit graphique Intel HD 620 qui se débrouille assez bien. La machine propose deux emplacements SoDIMM de mémoire vive DD3L pour 32 Go max et un emplacement M2 SATA 3.0 2242 pour faire évoluer son stockage. Un port SATA 3.0 semble également disponible pour connecter un stockage 2.5″ en plus. Bref, c’est très correct dans un boitier de 11.8 x 11.8 cm de côté et 7.8 cm de haut mais…

e.Mini V6

Mais vendre cet engin en barebone à presque 350€ sans module Wifi, cela ne me semble pas le meilleur MiniPC que l’on puisse trouver… Si on compare cela à une solution sous Ryzen 2500U autrement plus performante, avec 16 Go de mémoire vive et 512 Go de SSD évolutive équipée en Wifi5 à moins de 280€… La proposition de ce MiniPC n’est franchement pas bonne.

e.Mini V6

Si c’est le petit écran qui vous intéresse, outre le fait que des logiciels existent pour afficher les données techniques susceptibles d’être proposées par ce dernier directement sur votre bureau, vous pourrez également trouver une myriade de solutions techniques offrant le même résultat sur  un affichage externe sur une base de montage Arduino. Bref, le e.Mini V6 n’est pas une mauvaise idée mais il est vendu beaucoup trop cher par rapport aux performances déployées.

Source : AndroidPC.es

e.Mini V6 : un drôle de MiniPC avec écran intégré © MiniMachines.net. 2021.

Voeux de fin d’année : adieu 2020, bonne année 2021 !

Par : Shadows

Elle aura été longue et, pour la plupart d’entre vous, particulièrement éprouvante : cette année 2020 touche à sa fin, l’occasion pour nous de vous souhaiter de bonnes fêtes.

Entre la pandémie, ses effets directs et indirects, nous ne savons que trop bien que les épreuves ont été multiples : certaines personnes ont subi directement les effets du Covid-19, ont eu des proches affectés. Les mesures de confinement ont eu un impact moral assez lourd, et sur le plan économique, les conséquences ont là aussi été multiples : nécessité de changer de méthodes de travail, de gré ou de force, projets repoussés ou abandonnés, difficultés à trouver un emploi, notamment pour les jeunes artistes sortant des écoles… S’adapter fut délicat, et si certaines personnes ont parfaitement réussi l’exercice, d’autres ont eu beaucoup plus de mal, et ont fait face à des situations difficiles.

Du côté des équipes 3DVF et de notre partenaire Progiss, nous avons comme beaucoup eu recours au télétravail et aux mesures de distanciation, tenté de poursuivre nos activités au mieux pour continuer à vous informer et vous accompagner. Nous avons pu concrétiser quelques projets de grande ampleur, comme la mise en place de notre nouvelle plateforme emploi avec petites annonces, base de CVs, carte mondiale des studios. Nous vous avons proposé un grand concours qui vous a permis de gagner des lots pour un montant total de 5000€ environ. Enfin, nous vous avons proposé des comptes-rendus sur différents salons et conférences dans leurs formules dématérialisées, et nous avons pu suivre les grandes tendances de l’industrie, avec par exemple des interviews de plusieurs services de production virtuelle basés en France.

Si l’heure de la fin de la pandémie n’a pas encore sonné, le début des campagnes de vaccination permet d’espérer une amélioration de la situation dans les mois à venir : d’ici là, nous vous souhaitons à toutes et tous de bonnes fêtes de fin d’année, que le monde de l’image numérique soit une simple passion, que vous soyez en école, ou que vous soyez déjà en studio, freelance ou en recherche, en France comme dans le reste du monde.

Portez-vous bien, et à très vite sur 3DVF !

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WOODEN CAMERA ANNOUNCES ACCESSORIES FOR THE SONY FX6

  December 17th, 2020 (DALLAS) – Wooden Camera announces a full range of accessories compatible with the new Sony FX6, adding to their long line of modular parts for Sony cinema cameras. A new Sony FX6 Top Plate contours to the shape of the camera body, wraps around the original top handle, and features rows ...

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Creality 3DPrintMill : notre ressenti face à l’impression 3D infinie

Par : Shadows

Le spécialiste de l’impression 3D Creality a récemment lancé une campagne Kickstarter pour son nouveau projet, la 3DPrintMill : une machine assez particulière puisqu’elle imprime à 45° et sur un tapis roulant.

L’avantage : disposer d’un volume d’impression dont un des axes est virtuellement infini. De quoi en théorie imprimer à la chaîne, ou créer des objets très longs (épée, pièce mécanique, statuette…).

Creality nous a envoyé un exemplaire de l’imprimante ; s’il est encore trop tôt pour donner notre avis définitif, surtout sur un modèle de préproduction, nous voulions tout de même vous proposer notre ressenti initial avant la fin de la campagne Kickstarter.

Voici donc un aperçu vidéo du produit. Comme indiqué dans la présentation, confinement oblige, la qualité de la vidéo n’est pas aussi bonne que nous l’aurions souhaité ; merci par avance de votre indulgence.
Bien évidemment, si vous avez des remarques/questions/suggestions sur la Creality 3DPrintMill, n’hésitez pas à les poster en commentaire.

La campagne Kickstarter se termine le 18 décembre, et il vous faudra débourser 565€ (plus les frais d’envoi) pour recevoir le produit. Des bonus sont aussi proposés, comme un système de rouleaux facilitant l’impression de très longues pièces.

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Revivez l’attaque de la base Starkiller grâce à deux artistes

Par : Shadows

Les artistes Mirko Zambataro et Antonin Terrancle dévoilent leur dernier projet personnel : un plan directement inspiré de l’attaque de la base Starkiller, que vous avez pu découvrir dans Star Wars, épisode VII : Le Réveil de la Force.
Mirko Zambataro a géré environnements, texturing, lookdev, lighting/rendu, matte painting et compositing, tandis qu’Antonin Terrancle a prix en charge FX, vaisseaux, layout et animation.

Si la séquence animée est brève, le breakdown qui suit est en revanche l’occasion d’admirer le travail fourni par le duo pour la réaliser.

Musique – Samuek kim : https://www.youtube.com/watch?v=VQwM1oMzne4
Instagram: https://www.instagram.com/samuelkimmusic

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Virtuality 2020 : nos impressions sur un salon en réalité virtuelle

Par : Shadows

Cette année, les salons et conférences ont adopté de nombreuses formes pour faire face à la pandémie: si certains évènement ont été totalement annulés, d’autres se sont déportés sur Zoom, des sites web, ou même dans des univers 3D.

Virtuality, la semaine passée, avait choisi cette dernière option. Le salon consacré à la réalité virtuelle s’était associé à Manzalab et sa solution Teemew :

Teemew était ici décliné dans une version sur mesure pour Virtuality. C’est d’ailleurs un des points de vente de cette solution : Manzalab peut l’adapter en fonction des besoins précis d’un salon.

Si la plupart des visiteurs ont utilisé l’outil sous Windows ou Mac OS, nous avons pu avoir accès à la version Oculus Quest, en beta fermée. De quoi vivre une conférence sur la réalité virtuelle… En réalité virtuelle.

Un salon plus vrai que nature

La philosophie Teemew est claire : reproduire de façon réaliste l’expérience d’un salon, avec ses éléments classiques : stands, hall, salles de conférences.
Si ce choix pourra frustrer les personnes qui auraient voulu un peu plus de folie artistique (rien n’empêcherait d’avoir des décorations flottantes, une architecture à la Escher, de repenser totalement la navigation en faisant abstraction de la gravité ou des contraintes spatiales), il n’est pas absurde de rester proche du réel. Après tout, Teemew a pour but de pouvoir remplacer des salons quel que soit le public, et imiter les évènements physiques rend le résultat très intuitif.

Concrètement, l’application Virtuality Experience (une version personnalisée de Teemew) proposait au lancement de créer son avatar, le choix d’éléments étant assez limité pour le moment. Il est possible d’appliquer une photo sur le visage, en revanche on ne pourra pas vraiment personnaliser réellement les vêtements : un logo de société serait pourtant sans doute un plus pour repérer les gens dans la foule. D’autant plus dommage que cette option est gérée pour certains types d’avatars (par exemple ceux de l’équipe Teemew, qui arborait le logo de l’outil) : nous aurions aimé un accès généralisé.

Image

Une fois l’avatar créé, place au salon : l’application nous positionne à l’entrée avec un guichet d’accueil et une large allée bordée de stands.

Il est alors possible de se déplacer, à la manière d’un jeu vidéo en vue à la troisième personne ou, dans la version Oculus Quest, par téléportations et en vue subjective.
Envie de savoir qui est en face de vous ? Il suffit dans l’application desktop (l’outil n’était pas encore présent en VR) de pointer une personne pour voir son identité.
Envie de visiter un stand ? Il suffit de cibler son entrée pour se téléporter à l’intérieur, dans une pièce fermée (pas de stands ouverts, donc).

Dans ces stands, l’aménagement est assez fonctionnel : un bureau d’accueil avec sonnette, des affichage interactifs (par exemple pour faire défiler un diaporama), des espaces de discussion avec gestion de l’audio (il faut passer à l’intérieur de la zone délimitée pour pouvoir écouter/parler), ou encore des bancs devant un écran : parfait pour une petite présentation aux visiteurs du stand.

Côté ambiance, plusieurs styles sont disponibles en fonction des envies des entreprises ayant loué leur stand : espace futuriste/néon, aménagement plus classique, etc.

Notons enfin que l’affluence dans les stands est limitée, et que leur capacité est variable : comme sur un vrai salon, il est donc possible de moduler l’ampleur de sa présence, selon que l’on soit un grand groupe ou une startup.

Outre les stands, on peut trouver dans les allées des « Chat Rooms » : des espaces de discussion avec un audio restreint aux seules personnes situées dans la pièce. Une très bonne idée pour échanger avec des personnes croisées sur le salon.
Nous avions déjà pu voir des mécaniques similaires dans l’application 3D Virbela employée par Laval Virtual en début d’année, et le concept nous semble très probant.

Du côté des conférences en revanche, Teemew diffère fortement de Virbela : le placement est ici automatique et vous serez systématiquement placé au centre et vers l’avant de la salle. Virbela, de son côté, proposait de choisir sa place en se déplaçant dans la salle et en choisissant soi-même sa place.

Les intervenants sont représentés sur scène, de part et d’autre d’un écran virtuel. Plusieurs éléments visuels permettent de savoir qui intervient : un symbole de son actif/coupé, et une petite animation de bras en mouvements. Basique mais efficace. On aurait éventuellement aimé disposer d’un affichage permanent des noms des intervenants, mais l’ensemble reste très clair et compréhensible dès le premier usage.

Du côté de l’affichage sur l’écran virtuel, le résultat était en revanche un peu décevant lors de nos essais en VR : d’une part en raison de la résolution du Quest 1 que nous avons utilisé (la version 2 serait nettement plus adaptée, avec son gain en pixels et clarté), d’autre part à cause de problèmes très fréquents lors de la lecture de vidéos.

La salle de conférence, en tournant le dos à la scène : des avatars représentent le public présent.

Desktop ou casque : quelles différences ?

Dans l’ensemble, Teemew en version Oculus Quest se rapproche fortement de sa déclinaison desktop. Quelques différences notables sont toutefois présentes : le système de chat pour poser des questions est remplacé par une interface vocale, par exemple. Par ailleurs, pour s’adapter aux performance d’un Quest, le système d’avatar nous semble avoir été simplifié (avec du coup le sentiment de croiser en boucle les mêmes visages).

L’immersion rend certains éléments bien plus intuitifs : sur desktop, notre réflexe pour entrer dans la salle de conférence ou sur un stand était spontanément de marcher vers la porte, alors qu’il faut cliquer dessus. En VR, à l’inverse, la téléportation et le clic étant fusionnés, la question ne se pose pas.

Enfin, en termes de sensations, la VR rend l’expérience bien plus proche d’un « vrai » salon physique, et l’éloigne d’un jeu vidéo.

Version desktop : petit groupe devant l’entrée d’une salle de conférence.
Un bug en sortie de conférence : plusieurs personnes téléportées au même endroit. Nous avions rencontré le même type d’artefact visuel avec Virbela, durant Laval Virtual.
Sur la gauche : un avatar portant le logo Teemew. Ce type de badge, généralisé et personnalisable, serait sans doute un atout pour savoir qui est qui.

La prise de notes, un problème sans solution

Au final, le seul vrai souci spécifique à la réalité virtuelle concerne… La prise de notes, évidemment complexe en portant un casque. Le problème est difficile à résoudre car il nécessiterait sans doute une évolution du matériel : une possibilité serait par exemple d’afficher l’environnement réel sur la zone basse de l’écran (le Quest permet déjà d’afficher l’environnement, mais uniquement en totalité et en noir & blanc et définition médiocre), une autre d’utiliser le tracking des doigts pour afficher les mains virtuelles avec précision, en simulant le texte écrit (mais la précision actuelle du suivi n’est clairement pas au niveau pour une telle prouesse). Enfin, la prise de notes en écrivant en l’air avec les manettes nous semble peu envisageable sur le plan ergonomique.
En l’état, il nous a fallu relever le casque régulièrement, écrire à l’aveugle, ou profiter de l’imperfection de la jointure du Quest au niveau du nez pour entrevoir ce que nous écrivions.

Teemew étant personnalisable, un salon peut multiplier les halls et permettre aux visiteurs de se téléporter de l’un à l’autre : de quoi disposer d’un espace vaste sans pour autant faire s’effondrer les performances d’affichage à cause d’un hall unique énorme.

Un concept prometteur : rendez-vous en 2021 !

En conclusion, la version VR de Virtuality Experience nécessite encore clairement du développement et des améliorations, mais ce constat est logique pour une beta. Le concept nous semble très prometteur. Plus largement, l’utilisation de mondes 3D apporte une touche d’originalité au milieu d’un océan de réunions Zoom, et permet sans doute de faciliter les rencontres fortuites, comme sur un vrai salon. Des améliorations seront souhaitables pour améliorer l’expérience, comme nous l’avons évoqué. On apprécierait aussi, pour la version desktop, de disposer d’une option avec des graphismes plus poussés, quitte à ne pas l’activer par défaut.

En tous cas, qu’il s’agisse de lancer un nouveau salon ou de faire face à une pandémie, la solution Teemew, personnalisée ici en Virtuality Experience, est clairement une approche viable.

Comme, justement, Virtuality 2021 devrait au moins en partie s’appuyer sur le même concept, nous aurons l’occasion de vous parler à nouveau de Teemew et des progrès futurs de ce produit.

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T6 Pro : une autre Clé PC sous Celeron J4125

Compact, le T6 Pro est un engin assez performant pour des usages basiques et multimédia. Il propose donc un Celeron Gemini Lake Refresh associé à 6 Go de mémoire vive  DDR4 et 128 Go de eMMC embarqué.

T6 Pro

Ce ne sera pas un monstre de vitesse, ce type d’engin est surtout pratique pour une intégration compliquée derrière un écran monté contre un mur ou transformer un écran en poste de travail bureautique et multimédia. Guère plus. Mais c’est tout de même une solution complète qui peut également être pratique à transporter et à connecter sur un vidéo projecteur ou un écran de présentation à défaut de pouvoir emporter un ordinateur portable.

T6 Pro

La connectique est on ne peut plus classique pour ce type de produit : une sortie HDMI, un port Ethernet gigabit, deux ports USB 3.0 et un lecteur de cartes MicroSDXC pour étendre son stockage. Le T6 Pro embarque également une solution Wifi5 et Bluetooth.

Le tout est ventilé activement et dissipé également de manière passive grâce à un petit bloc de métal posé sur le processeur. Rien de vraiment neuf ni extravagant mais une solution abordable vendue sous les 150€ qui est très employée pour des usages pro. Créer un écran d’information en entreprise, mis à jour via le cloud. Une solution pour faire tourner des offres spécifiques ou un moyen d’afficher des flux quelconques. 

Source : AndroidPC

T6 Pro : une autre Clé PC sous Celeron J4125 © MiniMachines.net. 2020.

Les VFX face au confinement : « Comment je suis devenu super-héros »

Par : Shadows

Dans le cadre de la SATIS TV, qui se tient cette semaine en ligne, une table ronde a réuni une partie de l’équipe du film Comment je suis devenu super-héros.

Autour de Stephan Faudeux de Génération Numérique, le réalisateur Douglas Attal, le superviseur VFX Cédric Fayolle de Mikros Image, Séverine Cava de Trésor Films qui a dirigé la postproduction VFX, le directeur photo Nicolas Loir.

Mais avant tout, voici le teaser du film :

Paris 2020. Dans une société où les surhommes sont banalisés et parfaitement intégrés, une mystérieuse substance procurant des super-pouvoirs à ceux qui n’en ont pas se répand. Face aux incidents qui se multiplient, les lieutenants Moreau et Schaltzmann sont chargés de l’enquête. Avec l’aide de Monté Carlo et Callista, deux anciens justiciers, ils feront tout pour démanteler le trafic. Mais le passé de Moreau ressurgit, et l’enquête se complique…

Si la table ronde visible ci-dessous n’a malheureusement pas été l’occasion de diffuser un making-of, cette limitation se comprend : en raison du contexte actuel, le film n’est pas encore sorti, et ne devrait être visible qu’en avril 2021.
En revanche, nous avons pu avoir des détails sur les coulisses du film et ses effets visuels. Les plans ont été répartis entre la CGEV (Compagnie Générale des Effets Visuels) et Mikros en fonction des pouvoirs : la CGEV ayant par exemple pris en charge feu, téléportation, vision spéciale. Un choix logique, même s’il a du coup nécessité un travail en duo lorsque des effets gérés par chaque entité étaient visibles dans un même plan.

La postproduction a fait face au confinement du printemps 2020, avec des conséquences diverses. Pour Douglas Attal, le réalisateur, elle a eu l’avantage de permettre de se poser, de prendre le temps de la réflexion. Il disposait de trois intervenants principaux pour les effets visuels : Aurélie Lajoux (superviseuse VFX chez CGEV), Cédric Fayolle pour Mikros, et enfin Alexis Wajsbrot, qui a chapeauté la direction artistique, géré des retours, et plus globalement permis d’unifier le travail.

Du côté de Mikros, une vingtaine de graphistes ont travaillé en télétravail, avec des rendez-vous quotidiens pour gérer l’avancée : sans surprise, Cédric Fayolle souligne que la visio a été un outil majeur. Il nous précise aussi que le projet a créé un enthousiasme notable chez les artistes, d’autant plus qu’il s’agissait d’effets vraiment « visibles », ce qui n’était pas forcément dans leurs habitudes.

En fin de conférence, une digression intéressante a eu lieu sur les écrans LEDs, qui ont des avantages mais bouleversent totalement les plannings habituels. Cédric Fayolle estime que la technique reste coûteuse pour des grands plateaux, mais qu’elle est intéressante, surtout combinée à Unreal. Le moteur est d’ailleurs déjà en usage chez Mikros pour poser les premiers décors et faire quelques essais de caméra ; Cédric Fayolle indique que le machine learning est un autre axe de développement, déjà utilisé sur des foules. Mikros fait par ailleurs de la R&D sur les deep fakes.

Voici enfin, en complément, une interview du réalisateur Douglas Attal.

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12 FPS : l’animation s’écoute aussi !

Par : Shadows

Découvrez 12 FPS, un podcast centré sur l’animation et lancé par deux animateurs (Jean et Robin), parfois rejoints par d’autres personnes selon les épisodes.

Disponible sur de nombreuses plateformes (Youtube, Spotify, iTunes, Facebook…), le podcast est l’occasion de revenir sur des films d’animation variés, y compris des films peu célèbres, ou qui n’ont pas forcément eu l’écho qu’ils méritaient. On pourra par exemple citer le film Another Day of Life, évoqué dans l’épisode 7 en compagnie de trois animateurs ayant participé à sa création.
On trouvera aussi dans ce podcast des épisodes hors-série sur les principes de l’animation.

Pour vous donner un bon aperçu du contenu, voici le tout dernier épisode, consacré à Anastasia, suivi des playlists des épisodes classiques et hors-série.

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Une nouvelle résidence d’écriture pour l’animation 3D ouvre ses portes

Par : Shadows

Une résidence d’écriture centrée sur les courts-métrages en animation 3D ouvre ses portes à Arles. L’objectif : permettre à une réalisatrice ou un réalisateur, durant 6 semaines, de développer un projet centré sur la notion de développement durable. La résidence permettra notamment de recevoir un soutien de personnes de l’industrie, et comporte un séjour à Annecy durant le festival pour démarcher des partenaires financiers.

La SAR (Sustainability Animation Residency), c’est son nom, nous dévoile son appel à candidatures pour sa première édition, que vous pourrez découvrir ci-dessous. Attention, la date limite des candidatures est fixée au 10 janvier.

Pendant 6 semaines, une réalisatrice ou un réalisateur pourra développer un projet de court métrage sur la thématique du développement durable en technique d’image de synthèse, plus communément appelée 3D.

La résidence est ouverte à toutes personnes diplômées d’une école d’animation, professionnel·le·s avec un showreel.

Durant la résidence, l’artiste sélectionné·e bénéficiera d’un suivi par les professionnel·le·s de la région. La participation à la résidence comprend également un déplacement d’une semaine à Annecy, lors du festival d’animation, pour démarcher les principaux partenaires financiers du secteur. L’artiste recevra un dédommagement pour sa venue, le temps de son séjour, et aura accès à des moyens de transport pendant toute la durée de son séjour.

Du 24 novembre au 10 janvier 2021 : date limite de candidature

Le 22 janvier : annonce de la shortlist des candidat·e·s 

Le 15 février : annonce du gagnant

Du 22 mai au 3 juillet : résidence

Du 14 au 19 juin : festival d’Annecy

Le 2 juillet : soirée de présentation du projet à la résidence

Située à 15 minutes d’Arles, la résidence se trouve dans les Alpilles et elle permet le recueillement nécessaire pour ce temps particulier qu’est l’écriture. Arles s’est construite autour de la spécificité de l’animation en 3D, avec tout d’abord l’implantation de l’école Supinfocom, devenue MOPA par la suite, suivie par la création du studio Tu Nous Za Pas Vus et la Station Animation. Aujourd’hui, c’est 50 employé·e·s du secteur du cinéma d’animation qui occupent la ville et plus de 200 étudiant·e·s en formation.

Pour l’équipe de la résidence, le développement durable, qui pourrait être la traduction de “sustainability” est une priorité. Donner la possibilité aux films traitant ce sujet de trouver le lieu idéal pour se développer est une évidence. Tous types de sujets évoquant l’environnement sont les bienvenus, qu’ils soient des animations documentaires, fictions, expérimentaux, traités avec humour ou sur un ton plus grave, qu’ils évoquent l’impact que cela a sur nos sociétés autour du changement climatique, la gestion de la nourriture, le futur de nos villes, l’énergie, les moyens de déplacement,  la gestion de nos déchets, la mode, etc.

Pour candidater, il suffira d’envoyer en anglais, (cela n’excluant en aucun cas les candidatures de toutes nationalités):

– une lettre de motivation pour participer à la résidence ;

– un synopsis ou un traitement qui doit décrire votre projet en 3D, des esquisses et recherches graphiques ;

– le thème que vous souhaitez développer autour du développement durable, vos intentions, l’objectif et l’ impact éventuel ;

– un mood board, des recherches graphiques et/ou des références de son et musiques 

– un curriculum vitae ;

– un showreel ou vos précédents films

La résidence est initiée par Schliemann Residency Provence avec l’aide de Miyu Distribution et l’association Do Not Disturb qui regroupe les différents studios d’animation d’Arles. Nous sommes actuellement en train de finaliser la composition du ProJury et nous communiquerons prochainement à ce sujet.

Plus d’information sur le site internet : //sar-residency.org/

Contact : Luce Grosjean – contact@sar-residency.org

Facebook : https://www.facebook.com/sar.residency/

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-50% sur nos offres recrutement pour les studios, un an d’annonces illimitées !

Par : Shadows

Durant l’été, nous avons lancé une nouvelle plateforme emploi destinée à permettre aux studios du monde de l’image numérique de trouver plus efficacement les talents qui leur manquent.

A l’approche du Black Friday, nous lançons une promotion : -50% sur nos Packs Premium Annuels !

Des annonces sans limites

Le Pack Premium vous donnera accès à l’ensemble des fonctionnalités de la plateforme :

  • la possibilité de poster un nombre illimité d’offres d’emploi en fonction de vos besoins, relayées sur la page principale du site, nos réseaux sociaux et notre page emploi dédiée. Chaque annonce reste en ligne 45 jours.
    De quoi mettre en avant l’ensemble de vos besoins durant les mois à venir, sans vous soucier d’un quelconque quota, et qu’il s’agisse de missions courtes ou de contrats de longue durée ;
  • un accès complet à notre CVthèque d’artistes, pour y découvrir les personnes qui pourraient étoffer vos équipes ;
  • une présence améliorée sur le marché avec un profil studio complet et une meilleure visibilité sur notre carte de l’industrie via un marqueur personnalisé.

-50% jusqu’au 30 novembre !

Avec le coupon de réduction BF2020, vous disposez d’un rabais de 50% sur l’ensemble de nos packs en commandant d’ici le 30 novembre.

Notre Offre Premium passe ainsi de 399€HT pour un an à 199,5€HT.

Si vous êtes un groupe comportant plusieurs studios, nous vous proposons également deux offres dédiées avec tarif dégressif. Elles contiennent l’ensemble des éléments déjà cités, mais pour chacun de vos studios :

  • l’offre Premium x3 299,5€HT au lieu de 599€HT habituellement (3 studios maximum) ;
  • l’offre Worldwide 449,5€HT au lieu de 899€ HT habituellement (aucune limite sur le nombre de studios).

Pour profiter de l’offre, il vous suffit de choisir votre offre depuis la page dédiée ; une fois l’offre ajoutée au panier, appliquez le code BF2020 pour bénéficier du rabais, puis validez la commande.

Si vous avez des questions ou remarques, n’hésitez pas à nous contacter : contact@3dvf.com.

Pourquoi travailler avec nous ?

Pour rappel, nous sommes 3DVF.com, site français sur l’actualité du secteur Media&Entertainment : nous publions quotidiennement articles, interviews, dossiers sur les VFX, l’animation, le motion design, la 3D temps réel, la VR/AR, l’impression 3D.
Notre coeur de cible : artistes, techniciennes et techniciens travaillant déjà dans l’industrie, mais aussi les personnes encore en formation.

En nous faisant confiance, vous pourrez promouvoir vos besoins sur la page principale du site et nos réseaux sociaux, disposer d’un accès unique aux artistes et spécialistes francophones, qu’ils soient senior ou junior.
Enfin, 3DVF, ce sont 20 années d’expérience et de présence en ligne.

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Ecoles, mettez-vous en avant sur 3DVF ! -50% jusque fin novembre

Par : Shadows

Alors que le Black Friday approche, nous lançons une promotion destinée aux écoles : 50% de remise sur nos offres de mise en avant sur le site !

Le Pack Ecole : la solution pour promouvoir votre établissement

Nous proposons sur 3DVF une carte et liste des écoles : un référencement entièrement gratuit, qui a pour but d’aider les futurs élèves à s’orienter. (si vous n’êtes pas déjà listés, n’hésitez d’ailleurs pas à nous contacter : contact@3dvf.com)

Nous proposons en complément une offre Pack Gold annuelle, qui permet :

  • de référencer l’intégralité des établissements, pour les écoles comportant plusieurs sites ;
  • de disposer pour chacune des écoles d’une fiche personnalisable avec possibilité d’inclure le cursus, des infos diverses, des projets étudiants sous forme de vidéos/images ;
  • de disposer d’une meilleure visibilité sur la carte, avec un marqueur personnalisé ;
  • de relayer dans nos actualités et notre agenda vos journées portes ouvertes, qu’elles soient physiques ou virtuelles ;
  • de poster des offres d’emploi sur notre plateforme dédiée, en illimité : le moyen parfait pour recruter des spécialistes et étoffer votre équipe pédagogique !

Pour en savoir plus

Nous invitons les écoles intéressées à nous contacter sur contact@3dvf.com pour plus de détails sur les tarifs.

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Huawei ressort ses lunettes VR ultra-compactes, mais avec 6 DoF

Par : Sitraka R
lunettes vr huawei

Huawei annonce la sortie d’une version remaniée de ses lunettes de réalité virtuelle, VR Glass, sorties l’année dernière.

De fait, le modèle de la marque chinoise a précédé tous les autres casques VR au format compact sortis en 2020 et même le projet Proton de HTC. Par contre, l’appareil de Huawei ne proposait que 3 degrés de liberté (DoF) à son lancement.

Avec cette nouvelle édition, le fabricant assure faire un grand bond en avant vers du 6 DoF, soit la différence entre le Go et le Quest d’Oculus. Pratiquement, ces 3 degrés supplémentaires permettront de se déplacer dans un espace virtuel, en plus des mouvements de la tête.

Huawei a fait son annonce lors du World VR Industry Conference Cloud Summit à Nanchang en Chine la semaine dernière. Si peu de détails ont filtré, plusieurs visuels du produit ont fait surface sur les réseaux sociaux.

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Lunettes VR de Huawei : ce qu’elles proposent

En tout cas, l’on constate un design qui n’a quasiment pas changé par rapport au modèle de l’année dernière. La seule différence : une série de caméras au sommet.

Comme accessoires, on a deux contrôleurs 6 DoF qui ressemblent beaucoup aux Touch d’Oculus. Par contre, ceux de Huawei peuvent s’imbriquer l’un dans l’autre pour servir de support aux VR Glass. Regardez par vous-même dans cette vidéo :

Video of said headsets controllers locking in. pic.twitter.com/wJdX4tSeIG

— Nikk Mitchell (@nikkmitchell) October 20, 2020

Concernant les caractéristiques techniques, l’on ne sait pas si ces nouvelles lunettes de réalité virtuelle embarquent des composants améliorés. Pour note, l’ancienne version proposait un affichage de 1600 x 1600 pixels par œil.

Selon le site UploadVR, Huawei commencera la livraison des kits de développement en fin d’année pour une commercialisation autour d’avril 2021. Aucune fourchette de prix n’a fuité, mais les VR Glass de l’année dernière coûtent 425 dollars en Chine.

Malheureusement, Huawei ne semble pas prévoir une sortie en Europe pour ses lunettes VR. Nous vous tiendrons au courant si c’est le cas.

Cet article Huawei ressort ses lunettes VR ultra-compactes, mais avec 6 DoF a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

La Rivière à l’Envers : une goutte d’eau et deux quêtes

Par : Shadows

Le Cartoon Forum 2020 a été pour nous l’occasion d’en savoir plus sur un projet que nous avions déjà évoqué l’an passé, porté par le studio d’animation 2D oOolala et la société de production Dandelooo : La rivière à l’envers, adaptation des romans du même nom de Jean-Claude Mourlevat.

En voici le pitch :

La Rivière à l’Envers est le récit de deux quêtes : Hannah veut recueillir une goutte d’eau de la rivière Qjar pour sauver son oiseau ; Tomek veut conquérir l’amour d’Hannah. Au fil du récit, ces deux quêtes se succèdent, se chevauchent et enfin se complètent.

Produite pour Canal+, la série se déroulera au format 9×26 minutes feuilletonnant. La réalisation est confiée à Paul Leluc, la bible littéraire à Marie de Banville et Jean Regnaud, la bible graphique à Chloé Cruchaudet et Thomas Reteuna.

Sur le plan visuel, les premiers éléments laissent présager un univers riche et varié, avec des décors variés et soignés.

Outre les concepts visibles sur cette page, un teaser est disponible chez Dandelooo.

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DxO PhotoLab 4 en test : un lancement qui va faire du bruit

Par : Shadows

Le spécialiste des solutions photo DxO lance la version 4 de PhotoLab, son logiciel de traitement d’images, avec une annonce qui mérite le détour.

La mise à jour apporte différentes avancées :

  • un espace de travail paramétrable par type de correction, système de favoris, corrections actives : parfait pour retrouver facilement les éléments importants ;
  • une nouvelle fonction recherche qui se veut assez ouverte : si vous venez d’une solution concurrente comme Lightroom, par exemple, vous pourrez trouver une fonction via son nom dans Lightroom ou dans PhotoLab. De quoi sauter le pas plus facilement ;
  • le renommage par lots d’images ;
  • un système de copier-coller sélectif des corrections (qui fait penser à ce que propose déjà Lightroom) ;
  • un historique avancé, qui liste les corrections et permet de les modifier ;
  • un watermarking plus facile, avec prévisualisation directe et possibilité d’inclure image, texte en simultané.

Autant de nouveautés certes intéressantes, mais qui sont selon nous largement éclipsées par LA grande avancée de cette version 4 : DxO DeepPRIME.

DeepPRIME : des millions d’images au service de vos photos

Le concept de DxO DeepPRIME part d’un constat : depuis son lancement en 2003, DxO a testé une grande quantité d’appareils photos et d’objectifs, notamment en mesurant le bruit numérique dans diverses situations. Le résultat est une base de millions de photos calibrées.
D’où une idée : utiliser ce stock immense de références pour corriger d’autres photos, prises avec des combinaisons boîtier/optique déjà mesurées par DxO.

C’est ce que propose DxO DeepPRIME, via l’intelligence artificielle et le deep learning, en assurant simultanément le dématriçage (la génération de l’image à partir des données brutes issues du capteur de l’appareil photo) et le débruitage. Selon DxO, effectuer les deux opérations en même temps évite d’introduire certains artefacts et produit de meilleurs résultats.

A la clé, selon DxO : un gain de qualité équivalent à deux stops de sensibilité ISO. Reste à vérifier les promesses marketing dans la réalité.

Comparatif DxO

DeepPRIME en test

Et puisque les promesses sont grandes, nous avons immédiatement choisi un test difficile : un cliché pris lors d’une visite de la partie accessible au public des catacombes de Paris. 1/40s, f/4.0 et ISO 25 600 : le cliché brut est sans surprise très bruité. Lightroom permet d’éliminer le bruit mais nécessite de nombreux ajustements : il s’agit de trouver un bon équilibre entre correction et effet artificiel. DxO DeepPRIME nous surprend immédiatement : le mode automatique propose un résultat propre, qui retrouve en prime des détails quasiment noyés dans le bruit d’origine. Impressionnant.

Second essai avec un autre appareil, plus ancien : un pensionnaire de la ménagerie du Jardin des Plantes, pris au 7D à f/4.0, 1/60s, ISO 6400.
Nous avions eu du mal à corriger sous Lightroom (en haut) : DxO DeepPRIME (en bas) retrouve nettement plus de détails, que ce soit sur les yeux (qui retrouvent leur couleur), les paupières, le pelage.

Encore un exemple, à ISO 8000, sur un cliché que nous avons pris lors de l’incendie de Notre-Dame : là où nous arrivons à éliminer le bruit sous Lightroom (haut) au prix d’un rendu délavé, DxO Prime nous donne immédiatement un résultat détaillé.

La différence est encore plus flagrante en recadrant davantage (DeepPRIME est en bas), notamment sur les blocs de pierre. L’échafaudage est défini plus clairement.

Sans vous assommer de comparatifs, plusieurs essais avec des situations variées (portrait en basse lumière lors de conférence, macro sans flash, photos d’objets à la texture détaillée pris dans des musées…) nous confirment que DxO DeepPRIME donne de très bons résultats.

Certaines personnes objecteront que le problème se situe peut-être entre la chaise et le clavier, et elles n’auront pas forcément tort : nous ne prétendons pas maîtriser parfaitement les subtilités du débruitage sous Lightroom, qui comporte pas moins de 6 curseurs d’ajustement.

Et justement, nous y voyons un argument supplémentaire, pour ne pas dire l’argument principal, en faveur de DxO Prime : remplacer l’apprentissage d’un système de débruitage par un simple clic et une correction automatique est une amélioration énorme, même à qualité identique. Nous ne pouvons donc que vous inviter, si votre style de photo vous amène régulièrement à faire face au bruit numérique, à tester ce produit par vous-même.

Bien entendu, DxO Prime n’est pas parfait : si la combinaison boîtier/objectif n’a pas été testée, l’outil cherchera à débruiter l’image mais ne pourra pas donner un résultat aussi bon. D’où l’intérêt de vérifier que votre matériel est supporté.
Un bon moyen de le savoir est tout simplement de parcourir vos dossiers photo via DxO Photolab : le logiciel propose de télécharger un module optique (qui gère notamment la correction des défauts optiques) si la combinaison boîtier/objectif est connue, et affiche un point d’exclamation sinon.

Notez qu’il est possible d’opter pour un téléchargement automatique de ces modules, semi-manuel (le logiciel demande confirmation avant chaque téléchargement), ou totalement manuel : DxO Photolab propose un installeur de modules. Ce dernier s’avère particulièrement utile pour vérifier en un clin d’oeil les combinaisons compatibles.

Un outil perfectible ?

Un regret pour finir : les performances. Comme l’indique DxO lui-même lors du choix de la technique de débruitage, DeepPRIME est nettement plus long à calculer le résultat que les approches déjà proposées jusqu’ici (et qui restent incluses dans l’outil). Conséquence : impossible de disposer d’un aperçu sur toute l’image dans DxO Prime, il faudra vous contenter de la loupe. De même, le temps d’export des images est nettement plus élevé : +44% environ par rapport à l’option de débruitage « PRIME » du même logiciel. L’enjeu pour une prochaine version sera donc sans doute d’améliorer le temps de traitement.

En haut à droite : la loupe d’aperçu

Pour en savoir plus

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Goat Girl : une future série qui va vous rendre chèvre

Par : Shadows

Tout droit venu d’Irlande et du studio d’animation 2D Daily Madness, le projet de série Goat Girl a connu un beau succès au Cartoon Forum 2020.

Le concept ? Les aventures de Gigi, une jeune fille de 13 ans dont la particularité est d’avoir été élevée… Dans les montagnes, par des chèvres. Devenue adolescente, ses parents adoptifs l’envoient dans une école avec internat afin qu’elle puisse prendre de l’indépendance mais aussi découvrir ses congénères humains.

Concept délicieusement absurde, humour, situations incongrues : le concept a toutes les chances de faire mouche.
Ciblant les 6-11 ans, Goat Girl devrait se décliner en 52 épisodes de 11 minutes.

Quelques images sont visibles dans la compilation ci-dessous, à 3 minutes 44.

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Autopsie d’E.T. Special Edition : une démarche controversée de Steven Spielberg

Par : Shadows

Thomas Martin alias Gorkab dévoile un nouveau volet de son émission CGM, consacrée aux origines des effets visuels sur grand écran.

Dans cet épisode, place à E.T., l’extra-terrestre, ou presque : c’est ici la version de 2002 qui est au coeur de l’épisode. Autrement dit, la l’Edition Spéciale qui comportait des rajouts numériques censés améliorer visuellement l’apparence d’E.T., mais aussi la suppression des armes dans les mains des policiers (remplacées par des talkies-walkies), et divers correctifs visuels.

Ces modifications du film de Steven Spielberg, qui sont elles-mêmes liées à la démarche de son ami et réalisateur George Lucas avec l’univers Star Wars, avaient été effectuées par ILM. Glen McIntosh (animateur chez ILM) et Colin Brady (ancien superviseur VFX chez ILM), qui faisaient partie de l’équipe du projet, sont interviewés dans cette vidéo qui retrace genèse, contexte, exécution et suites de ce projet.

Pertinence de ce genre de démarche, accès ou non aux versions d’origine, état d’esprit des artistes participant à un tel projet : autant de sujets soulevés dans la vidéo et que nous vous invitons à prolonger dans les commentaires.

Notez que vous pouvez soutenir financièrement le travail derrière l’émission CGM via Tipeee ou Utip.

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Découvrez la GeForce RTX 3090 dans la boutique 3DVF.fr

Par : Shadows

A découvrir dans la boutique 3DVF.fr, la GeForce RTX 3090, nouveau monstre de puissance de NVIDIA.

Elle est ici proposée dans sa version PNY GeForce RTX 3090 XLR8 Gaming Edition – 24 Go, équipée de 3 ventilateurs pour un refroidissement sans faille.

Le modèle est proposé au prix de 1500€ HT (1800€ TTC) => Voir la fiche produit dans la boutique

Notez qu’il s’agit d’une précommande : les stocks devraient arriver le 15 octobre 2020.

Comme l’ont confirmé les premiers benchmarks sur outils créatifs, la 3090 est un monstre de puissance, avec notamment un gain spectaculaire sous V-Ray. Elle est par ailleurs dotée de 24 Go de mémoire.

Benchmarks réalisés par Puget Systems

Voici les spécifications complètes. Si vous disposez d’une tour compacte, les dimensions physiques sont indiquées en bas du tableau et vous permettront de vous assurer de la compatibilité.

NVIDIA®CUDA®Cores10496
Core Clock1395 MHz
Boost Clock1695 MHz
Mémoire24GB GDDR6X
Interface mémoire384-bit
Vitesse mémoire19,5 Mbps
Bande passante mémoire936 Mbps
Solution de refroidissementTriple Fan
Consommation350 W
Connexion médiaDisplayPort 1.4 (x3), HDMI 2.1
Mode multi-écrans4
Résolution numérique maximale7680 x 4320 @60Hz (Digital)
Connecteurs d’alimentationTwo 8-Pin
Support de busPCI-Express 4.0 x16
Dimensions Carte Graphique31,7 x 11,5 x 6cm; 3-Slot

Vous pouvez donc dès à présent précommander la PNY GeForce RTX 3090 XLR8 Gaming Edition – 24 Go dans la boutique 3DVF.fr.

Pour toute question, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, via info@progiss.com ou par téléphone : +33 1.49.89.07.90.

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Ainbo : un futur long-métrage d’animation au coeur de l’Amazonie

Par : Shadows

Découvrez quelques images et un nouveau teaser pour Ainbo – Spirit of the Amazon, long-métrage animé réalisé par Jose Zelada et Richard Claus.

Il met en scène Ainbo, jeune fille qui a grandi dans un village au coeur de la forêt amazonienne. Elle découvrira que d’autres humains existent en dehors de son peuple, mais aussi que son village se trouve menacé par l’exploitation forestière et l’exploitation minière illégale.
Elle devra alors se lancer dans une quête pour retrouver Motelo Mama, la tortue qui veille sur l’Amazonie.

On retrouve dans l’équipe du projet Pierre Salazar, production designer qui a notamment travaillé sur les films La Grande Aventure Lego, Happy Feet, Le Royaume de Ga’hoole, Sur la terre des dinosaures. Du côté des studios, le film est porté par Tunche Films (Pérou), EPIC Cine-Peru et le co-producteur néerlandais Cool Beans, ainsi que par Cinema Management Group.

La sortie devrait se faire dans la première moitié de 2021, y compris en France (via la société de distribution Le Pacte).

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Gestion d’assets : un projet qui promet de révolutionner et rentabiliser vos archives

Par : Shadows

Les sociétés françaises Perfect Memory et Workflowers nous présentent leur projet commun : un système de gestion sémantique d’assets pour les secteurs 3D/VFX, avec la promesse, entre autres, de rentabiliser vos archives et de faciliter les échanges entre studios.

Réutiliser des archives, une vraie difficulté

Le constat de base est simple : d’une part, les studios peinent à réutiliser leurs archives, préférant bien souvent repartir de zéro plutôt que de réutiliser des éléments passés. Les raisons sont multiples, et peuvent par exemple venir du fait que les plugins, versions de logiciels ont évolué d’une production à une autre.
D’autre part, il y a encore une vraie difficulté à partager efficacement les données entre entités, que ce soit entre plusieurs studios 3D/VFX (un point qui avait d’ailleurs été explicitement été soulevé par des spécialistes du pipeline durant SIGGRAPH 2020), ou entre un gestionnaire de propriété intellectuelle et des studios (typiquement, pour la fabrication d’un film ou d’une série).

Vers des archives-assets rentables

C’est ici qu’intervient le produit de Perfect Memory et Workflowers. L’outil « ingère » les archives de production, au-delà des simples métadonnées : il va par exemple stocker précisément l’environnement de production, ce qui permettra de le reproduire pour être certain de pouvoir réutiliser des assets anciens (à défaut, il reste évidemment possible d’exporter des éléments via des formats standards).
L’outil permet ensuite d’utiliser ces éléments déjà produits comme une librairie d’assets classique, avec fonctions de recherche et documentation. Le système permet aussi de conserver les liens entre assets et d’éviter les problèmes de dépendances.
Enfin, la gestion des droits est intégrée au coeur du système, y compris dans les éléments les plus fins (la texture d’un modèle 3D utilisé dans une scène). De quoi faciliter des tâches fastidieuses, comme la génération des crédits liés à un projet.

Appel à testeurs

Concrètement, Perfect Memory et Workflowers ciblent deux types de clients :

  • les studios 3D/VFX :
  • les gestionnaires de propriétés intellectuelles.

La solution a fait l’objet d’une présentation durant l’IBC 2020, dans le cadre d’un Accelerator lancé par Unity et Movielabs (un article et une conférence vidéo sont d’ailleurs disponibles). L’outil est encore en beta, et Perfect Memory / Workflowers cherchent désormais des entités qui souhaiteraient tester leur solution (et même à terme leurs deux solutions, chacun des deux types de clients ayant des besoins spécifiques).
La vidéo ci-dessous vous donnera une idée de l’état actuel du système ; beta oblige, quelques fonctionnalités ne seront pas encore disponibles : par exemple, vous ne disposerez pas forcément d’un plugin d’intégration dans vos outils favoris (ce qui est évidemment prévu à terme). Mais la solution reste parfaitement utilisable, expliquent Perfect Memory et Workflowers, quitte à passer par du drag&drop pour l’import d’assets.

En ce qui concerne le modèle économique du futur produit finalisé, il s’agira a priori d’une double approche : un coût initial pour la mise en place du système, puis un abonnement.

Pour participer à la beta, vous pouvez contacter Cédric Lejeune, fondateur de Workflowers : cedric@workflowers. L’équipe derrière le projet se tient par ailleurs à disposition pour répondre aux questions que vous pourriez poser en commentaire.

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Formula E And Bubblebee: How Sport Broadcasters Cope With New Social Distancing Measures

Par : whitenoise

  The sound recordists responsible for delivering this year’s ABB FIA Formula E coverage to the BBC made good use of Bubblebee Industries technology to help circumnavigate the impact of Covid 19, which had threatened to scupper the sport’s 2019/2020 season. Like so many sports, Formula E faced challenges because of the pandemic. Normally the ...

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Flight Simulator 2020 VR : tout savoir sur le jeu de Microsoft

Par : Sitraka R
flight simulator

En plus de la disponibilité sur Windows 10 et Xbox Game Pass pour PC, Microsoft Flight Simulator est disponible sur Steam. Cette nouvelle version va être accompagnée de deux particularités très attendues, le support VR et TrackIR.

La compatibilité VR du jeu Flight Simulator de Microsoft est une des fonctionnalités très sollicitées par les fans de réalité virtuelle. Via ce système, Microsoft confirme la possibilité de piloter en VR dans son nouveau jeu Flight Simulator. Le jeu sera compatible avec la plupart des casques WMR, à commencer par le HP Reverb G2 pour une expérience optimisée. D’autres modèles de casques VR vont aussi rejoindre la liste des périphériques compatibles.

Flight Simulator 2020 de Microsoft, une véritable merveille

Microsoft Flight Simulator 2020 est un nouveau jeu de simulation de vol publié par Xbox Game Studios. Ce jeu a un volume totale d’environ 2 pétaoctets de données. Cependant, 150 Go d’espace libre suffisent, puisque il n’est pas nécessaire de télécharger toutes les cartes d’un coup. Il est ainsi possible de télécharger des morceaux de carte avec les paysages modélisés.

Les spécifications informatiques suivantes sont recommandées pour exécuter et installer Microsoft Flight Simulator 2020 sur un ordinateur de bureau ou portable :

  • CPU : Intel Core i5-8400 ou AMD Ryzen 51 500 X ou supérieur
  • Mémoire RAM : 16 Go
  • Système d’exploitation : Windows 10 64 bits
  • Carte vidéo : Radeon RX 590 ou Geforce Gtx 970
  • Espace disque nécessaire : 150 go

En utilisant les données Bing Maps, Azure AI et son propre moteur de jeu, Flight Simulator propose des répliques authentiques du monde réel. Les représentations en direct du terrain, des arbres, de l’herbe, des bâtiments et de l’eau sont générées en temps réel grâce aux données alimentées par le cloud. Ces rendus photoréalistes se prêtent à merveille à une utilisation VR, ce que réclamaient les joueurs depuis longtemps. Pour satisfaire ces joueurs, Microsoft a confirmé la prise en charge de la réalité virtuelle sur ce nouveau jeu. 

Microsoft Flight Simulator 2020, le plus réaliste des jeux en VR

Ce nouveau simulateur de vol en VR de Microsoft présente un réalisme digne de la saga Flight Simulator. Les avions sont hautement modélisés avec précision, et les graphismes sont très détaillés au même titre que les aéroports. Côté contrôles, ils sont authentiques. Le cockpit en 3D combine de nombreux interrupteurs répartis sur la surface tableau de bord, comme dans un véritable avion. Ce jeu en VR propose plus de 150 aéroports et 100 avions. L’expérience  du vol en VR est très similaire de la réalité. Avant de tenir réellement les commandes d’un avion, jouer à ce jeu est l’une des meilleures façons de s’entraîner.

Microsoft Flight Simulator, disponible sur un support VR

Le HP Reverb G2 est le premier casque VR compatible avec Microsoft Flight Simulator. Avec une technologie audio et optique développée en partenariat avec Valve, ce nouveau casque VR fournit une résolution de premier ordre.

Les développeurs de Asobo ont opté pour le casque VR Reverb G2 afin de présenter leur mode VR sous son meilleur jour. Le casque VR de la marque HP permet de mettre en avant les environnements très réalistes de Flight Simulator. Cet appareil intègre une technologie audio et optique unique. Il offre une des meilleures définitions d’image en disposant d’une résolution de 4320 x 2160 pixels. 

La prise en charge complète de Microsoft Flight Simulator VR devrait suivre pour tous les autres casques PC VR, y compris le Rift S, HTC Vive, Pimax et autres.

Microsoft Flight Simulator bénéficie d’un support TrackIR

Le support TrackIR est aussi disponible dès la sortie du jeu Microsoft Flight Simulator. Grâce à ce dispositif, aucune manipulation des liaisons de contrôle de la caméra n’est requise. Avec son système à six degrés de liberté (6DOF), le TrackIR suit les mouvements de la tête pour contrôler la caméra. Cette méthode offre une expérience de simulation ultra-immersive. Grâce à ce support, il est aussi possible d’utiliser toutes sortes de périphériques complémentaires tout en jouissant de Microsoft Flight Simulator en 4K HDR. Regarder à gauche et à droite dans le cockpit virtuel est soudainement aussi simple que de tourner la tête.

Microsoft Flight Simulator VR : intégration des fonctionnalités plus réussie

Grâce aux performances d’une intelligence artificielle de pointe et du serveur Azure de Microsoft, Flight Simulator en VR profite d’un réalisme incroyable. En temps réel, ce jeu récupère des données satellites, alimentées par Bing Map. Ce procédé permet de survoler les plus beaux endroits de la Terre. Utilisant des scanners 3D, près de 400 villes sont modélisées afin de retranscrire les moindres détails. Planer au-dessus de la ville de Toronto ou de New York City  est totalement impressionnant, avec le moindre croisement de routes respecté.

Un jeu beaucoup plus accessible et facile à manier

Quel que soit le niveau du joueur, qu’il soit débutant ou expert, il va être à l’aise dans ce nouveau Flight Simulator. Ce jeu est doté d’une interface soignée, mais très simple à manipuler et ne nécessite pas d’équipements spécifiques. Une manette Xbox ou d’un constructeur tier suffit pour exploiter le jeu et vivre une belle aventure. En outre, il est également possible d’utiliser un joystick pour une immersion encore plus grande.

Configuration matérielle requise pour Flight Sim 2020

Les spécifications minimales publiées par Microsoft correspondent à un PC gamer milieu de gamme avec un tarif d’entrée aux alentour des 600 euros. Vous aurez besoin d’au moins un processeur Intel Core-i5 ou AMD Ryzen 3 de 4e génération, une GeForce GTX 970 ou Radeon RX570, de 8 Go de RAM et d’au moins 150 Go d’espace disque dur. 

Un AMD Ryzen 5 ou la huitième génération d’Intel Core i5 et une carte vidéo GeForce GTX 970 ou Radeon RX590 sont des spécifications recommandées.

Une météo plus vraie que naturelle

Améliorer le décor au sol sans embellir le ciel ne pouvait pas se faire. Asobo a réétudié la façon de générer les effets atmosphériques et les nuages. Les nuages en 2D du précédent opus ont été laissés de côté en faisant place à des modèles en 3D. Ces dernièrs peuvent être réparties sur 32 couches et s’affichent sur une distance de 600 km. Ces couches évoluent et varient de manière concrète. Ainsi, d’une météo à l’autre, l’expérience de vol n’est pas le même. Les passages dans les nuages vont aussi avoir des conséquences sur l’avion. La pluie et le givre vont venir frapper l’appareil.

Des aéroports dynamiques pour amplifier le décor

Une des innovations dans ce jeu VR 2020 est la prise en compte des pistes disposant d’un relief un peu chaotique. Allant des pistes de brousses à celles des terminaux internationaux sans oublier la piste en flanc de montagne. Afin de parfaire votre compétence en vol, des missions challenges sont aussi proposées. Il y a également des services de catering, bagagistes ou encore de ravitaillement. L’avion va être littéralement pris d’assaut par une foule de services rendant ces phases très vraisemblables. 

Microsoft fournit 3 versions de son simulateur comprenant une version standard. Celle-ci intègre 30 aéroports réalisés à la main avec une grande exactitude et disposent d’une touche exceptionnelle. Par rapport à cette version de base, la deuxième édition nommée Deluxe possède 5 aéroports de plus. Enfin, la version Premium Deluxe comprend 40 aéroports. Grâce  à cette variété de versions, il est possible de mettre à jour le pack choisi et exploiter de nouvelles collections.

Un modèle de vol retravaillé

Les développeurs de la version VR du jeu Microsoft Flight Simulator proposent un système de jeu retravaillé. Il offre au joueur l’impression de surfer sur les nuages. Il permet également de ressentir l’avion se déplaçant en fonction du changement de la météo. Une catégorie complémentaire est disponible dans les paramètres. Ce jeu en VR comprend près de 1000 points de contrôle permettant de calculer en temps réel les paramètres de vol. Ce procédé est examiné par des pilotes professionnels afin d’avoir un vol réaliste. Ainsi, l’avion possède beaucoup plus d’inertie reliée à la masse et ne donne plus l’impression d’être sur un rail. Ces paramètres très particuliers permettent d’améliorer davantage l’expérience en réalité virtuelle.

Un large choix d’avions

Asobo et Microsoft proposent aux joueurs plusieurs aéronefs à piloter, allant des gros porteurs comme l’emblématique Jumbo Jet Boeing 747-8i au petit ULM Flight Design CTSL. Entre ces deux extrêmes, de nombreux autres avions sont aussi proposés. Cette variété devrait satisfaire un bon nombre d’utilisateurs, même les plus exigeants.

Bienvenue dans le futur de la simulation de vol

La version VR de Microsoft Flight Simulator  permet aux passionnés d’exploration spatiale et d’aviation de se mettre dans la peau d’un vrai pilote. Elle permet également de vivre les sensations procurées par les escapades aériennes. Sur PC, ce simulateur offre déjà une expérience trépidante. Avec la réalité virtuelle, l’utilisateur peut désormais vivre réellement la sensation de prendre les commandes d’un avion.

Microsoft Flight Simulator en VR place le joueur directement dans le siège du pilote d’un avion. Les performances et le réalisme avec ce jeu en VR surpassent de loin tout ce qui existe à ce jour.

Grâce aux casques de réalité virtuelle, Flight Simulator devient une expérience à ne pas rater. À l’aide des contrôleurs à détection de mouvement, il est également possible d’interagir de façon naturelle dans cet environnement en utilisant ses mains. Dans le cas d’un simulateur de vol, il est possible de manipuler les commandes de manière authentique. Ce jeu de simulation de vol vise à vous donner la chance de prendre le contrôle de toutes sortes d’avions commerciaux et civils. Il vous permet de les piloter sur un terrain et des points de repère recréés de manière réaliste.

Microsoft Flight Simulator : la date et la compatibilité confirmée pour la VR

La très attendue mise à jour de la réalité virtuelle pour Microsoft Flight Simulator a été lancée le 22 décembre dans le cadre de la mise à jour Sim Update 2. L’annonce a été faite au cours d’une mise à jour en direct régulièrement programmée pour les développeurs sur Twitch.

Auparavant, ce composant en réalité virtuelle ne devait être lancé qu’avec la prise en charge d’un appareil de réalité mixte spécifique de Microsoft. Mais lors d’une annonce quelques jours avant le lancement, le développeur Asobo Studio a finalement confirmé que la mise à jour sera compatible pour tous les appareils VR, y compris la famille Oculus, la famille Valve ainsi que toute autre marque de casque VR.

Pour rappel, ce mode VR pour Flight Simulator a été annoncé pour la première fois en juillet. À ce moment-là, le développeur a déclaré à Polygon qu’il travaillait en partenariat avec l’équipe de HP pour que sa sortie coïncide avec le lancement du nouveau casque Reverb G2.

En plus du support VR, Asobo a ajouté la couverture neige et glace en temps réel avec la mise à jour Sim Update 2. L’une des caractéristiques les plus convaincantes de Microsoft Flight Simulator est sa fonction météo, qui vise à reproduire les conditions telles qu’elles sont dans le monde réel à un moment donné. Avec la VR, cette mise à jour météorologique en temps réel devrait permettre d’approfondir l’immersion.

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A closer look at Denon DJ’s SC6000 & SC6000M Prime

Denon DJ SC6000 review

In light of the recent release of the CDJ-3000, we thought it would be cool to get a DJ unfamiliar with the Prime ecosystem to take a closer look at the competition, specifically the Denon DJ SC6000s. New DJTT contributor Freddie Fiers dives into the gear in this new review, keep reading for her thoughts […]

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Denon DJ just leaked their new screenless media player/controller – SC1000?

Par : Dan White

When the industry golaith Pioneer DJ dropped their massive news (a new CDJ-3000 teaser) yesterday, it stood to reason that Denon DJ would want to hint at a new product coming out, too. Meet the new screenless Prime player/controller – teased this morning on Instagram. Laidback Luke – one of the biggest artist evangelists of […]

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Kyocera DA-1, l’appareil photo « pré-numérique » meilleur que les Canon ION

J’avais déjà parlé des Canon ION, une gamme d’appareils photo un peu particulière. Ces précurseurs des modèles numériques avaient en effet pas mal de défauts, mais Canon n’est pas la seule marque à avoir travaillé sur le sujety. j’ai récupéré récemment un Kyocera DA-1 et c’est bien plus convaincant.

Les Canon ION enregistrent une image vidéo (littéralement) sur une sorte de disquette magnétique. Ce n’est pas du numérique : c’est un signal analogique enregistré sur un support analogique, l’équivalent d’un arrêt sur image. La définition est donc assez moyenne, avec en gros une image 480p analogique en NTSC. Mais la disquette permet une lecture rapide, le stockage de 50 images et la suppression directe des clichés ratés.

DA-1 vs. ION

La gamme ION, spécialement les modèles d’entrée de gamme (Canon RC-25x et x60), pose pas mal de soucis. La forme est atypique, plus proche d’une paire de jumelle que d’un appareil photo (comme les premiers QuickTake d’ailleurs), l’alimentation s’effectue avec une batterie au plomb propriétaire, et la fiabilité est moyenne. Pour tout dire, si mes RC-250 et 251 font des photos, la relecture est impossible, et mon RC-260 est en train de mourir. Et Canon a complexifié un peu l’utilisation de ses appareils, avec des sorties vidéo qui passent par un bloc d’alimentation qui sert aussi à charger la batterie, etc.

Un appareil plus convainquant

Le Kyocera DA-1 reprend un design bien plus classique (et plus efficace) avec un format proche des appareils compacts de l’époque. On a donc un objectif qui sert à allumer l’appareil, un emplacement latéral pour la disquette, etc. Il n’a pas d’écran, mais pour le reste, ça ressemble aux compacts numériques du début des années 2000, et il date de 1996. Dans les avantages, on a le fait qu’il s’alimente avec des batteries classiques (CR123A, pas les plus courantes, mais ça se trouve) et qu’il peut s’alimenter avec une alimentation secteur standard (en 6 V). Même chose pour la sortie vidéo : c’est une prise jack 3,5 mm 4 points. Dans le pire des cas, comme moi, il suffit de tester toutes les possibilités pour avoir une image.

Shot with DXO ONE Camera



Pas d’écran

Même la partie pour regarder les images est plus simple : on allume l’appareil avec le bouton Play et on navigue avec les deux flèches. Sur les ION, c’est assez lourd à utiliser pour deux raisons : l’interface ne boucle pas (une fois arrivé sur la dernière photo, on doit reculer) et l’appareil « affiche » les zones sans photos (la disquette contient techniquement 50 emplacements). Avec le Kyocéra, ça boucle et ça passe les zones vides.

L’insertion de la pell… de la disquette

Sinon, c’est un modèle HiVF donc avec une qualité en théorie un peu meilleure, mais ce n’est pas flagrant. Comme souvent avec ces appareils un peu vieux, ce n’est pas très net, et l’exposition est aux fraises dans pas mal de cas.

En intérieur


Mon bureau


En extérieur, surexposé


Petite déception, je n’avais pas de disquettes avec, et donc pas d’images amusantes à récupérer. Enfin, l’appareil a une sortie vidéo numérique, mais je n’ai pas le câble et je n’ai pas réussi à trouver le manuel ni les informations sur la sortie en question. De toute façon, vu le fonctionnement des appareils de ce type, dans le meilleur des cas la sortie en question numérise directement l’image analogique.

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