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À partir d’avant-hier3dvf.com - Actualité quotidienne

Comment Mr. X a organisé un débarquement de Vikings

Par : Shadows

L’équipe du studio d’effets visuels Mr. X dévoile un breakdown de son travail sur l’épisode 610 de la série Vikings, avec un débarquement de Vikings manifestement visuellement inspiré de celui de Normandie en 1944.

Ce travail mêlant armada et foule a manifestement plu au jury des Emmy Awards : il a permis de décrocher le prix des meilleurs effets visuels dans un rôle de soutien.

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Rencontre avec l’équipe de « Calamity, une enfance de Martha Jane »

Par : Shadows

Sorti en salles le 14 octobre, Calamity, une enfance de Martha Jane est le nouveau film de Rémi Chayé, à qui l’on doit déjà Tout en haut du monde.

SATIS TV, édition dématérialisée du SATIS, a été l’occasion d’en savoir plus sur ce long-métrage animé produit par Maybe Movies, 2 Minutes, Nørlum (Danemark) et France 3 Cinéma. Voici donc l’enregistrement de la table ronde consacrée au projet, avec le réalisateur Rémi Chayé, la productrice Claire Lacombe (Maybe Movies) et le fondateur et directeur du studio d’animation 2 Minutes, Jean-Michel Spiner.

Voici également, en complément, une interview de Rémi Chayé :

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Revivez l’attaque de la base Starkiller grâce à deux artistes

Par : Shadows

Les artistes Mirko Zambataro et Antonin Terrancle dévoilent leur dernier projet personnel : un plan directement inspiré de l’attaque de la base Starkiller, que vous avez pu découvrir dans Star Wars, épisode VII : Le Réveil de la Force.
Mirko Zambataro a géré environnements, texturing, lookdev, lighting/rendu, matte painting et compositing, tandis qu’Antonin Terrancle a prix en charge FX, vaisseaux, layout et animation.

Si la séquence animée est brève, le breakdown qui suit est en revanche l’occasion d’admirer le travail fourni par le duo pour la réaliser.

Musique – Samuek kim : https://www.youtube.com/watch?v=VQwM1oMzne4
Instagram: https://www.instagram.com/samuelkimmusic

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La recette pour créer une dinde de Noël en 3D plus vraie que nature

Par : Shadows

Defect XYZ, studio russe d’outsourcing centré sur les secteurs du jeu vidéo et de la photogrammétrie, nous présente une recette parfaite pour la fin d’année : une magnifique dinde de Noël rôtie.

Plus précisément, l’équipe du studio a scanné un poulet à différents stades de sa cuisson, mais le procédé resterait évidemment valable pour une dinde. Defect XYZ a mis en ligne son processus ; de quoi vous en inspirer si vous souhaitez accomplir un projet similaire.

Première étape, photographier le poulet avec un rig dédié (photo d’en-tête) ; la démarche resterait possible avec un appareil photo unique, mais le rig permet évidemment de gagner du temps. Defect XYZ souligne l’importance de bien sécher le modèle, le jus pouvant créer des reflets indésirables.

Une fois les photos acquises, un logiciel dédié (Metashape, 3DF Zephyr, RealityCapture…) est employé pour reconstruire le modèle, ou plutôt les modèles puisque trois prises de vue ont été effectuées : poulet cru, mi cuit, cuit.

Le premier scan va ensuite être décimé pour en obtenir une version low poly avec une topologie propre.
L’outil Wrap a alors été employé pour adapter ce modèle low poly aux deux autres scans (l’orientation et la position n’étant évidemment pas la même d’une prise de vue à l’autre, puisque le poulet repart au four). Le baking de textures peut alors se faire, avec en particulier la création des normal/occlusion/albedo/height maps à partir des modèles high et low poly.

PBR Maps: Normals, Albedo, Roughness, Ambient Occlusion

Sous Substance Painter, Quixel Mixer ou Photoshop, on pourra aussi créer la map de roughness, qui joue sur les reflets : cette map est la seule qui est impossible à créer à partir des photos du scan (puisque l’on a volontairement séché le poulet pour, justement, éviter les reflets).

Enfin, l’équipe a pu importer le tout sous un moteur de jeu, ici Unreal Engine 4, afin de combiner les éléments pour créer un asset unique : un poulet qui cuit au fil du temps.
Plutôt que de créer une transition basique, Defect XYZ a voulu obtenir un effet plus réaliste : à l’aide de l’outil Height Lerp d’Unreal Engine et des height maps, ils ont fait en sorte que la cuisson apparaisse d’abord sur les zones fines et saillantes du modèle (typiquement, l’extrémité des pattes et ailes).

Le résultat : un asset doté d’un paramètre de cuisson, prêt à être utilisé dans un jeu.

Pour plus de détails, on consultera le making-of complet et une page regroupant des visuels du résultat final.

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Cosmoball : découvrez les effets du film de SF russe

Par : Shadows

Sorti l’an passé en Russie, Cosmoball met en scène un futur post-apocalyptique : des guerres galactiques ont détruit la Lune et transformé le climat, des forêts tropicales recouvrant une grande partie de la planète alors que New York est une terre gelée. Au-dessus d’une cité de ce futur proche (2071), un vaisseau extraterrestre abrite un stade dans lequel se pratique des compétitions de Cosmoball, à mi-chemin entre sport et combat.
Le film suit le jeune Anton, doté de pouvoirs assez particuliers. Il intègre l’équipe regroupant les meilleurs joueurs humains, et va participer à un match dont l’enjeu sera la survie de la Terre.

Voici la bande-annonce :

De multiples studios étaient impliqués dans les effets visuels, et pour cause : le film comporte plus de 2000 plans truqués, et a demandé 3 ans de post-production. Main Road Post et FilmDirection FX ont publié un aperçu de ce travail, réalisé aux côtés d’Abracadabra Studio, Agora Studio, Algous Studio, Amalgama, A Team VFX, Carboncore VFX, Cubic Studio, Deafilm, Green FX, Green Light, Kinopost, Mofac, Online VFX, Postmodern Digital, Sci FX, SnowDog FX, Studio34, Superseed Studio, TrehmerFilm, Ural Digital, VAL Studio, Watt Studio.
Voici donc un aperçu plus détaillé du travail d’effets visuels :

Notez enfin, si vous souhaitez voir le film, qu’un DVD/Blu-Ray est disponible. Le film est accompagné de 30 minues de making-of.

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Le Face Engine de Mac Guff, plus efficace qu’une crème antirides

Par : Shadows

A l’approche du Paris Images Digital Summit, nous apprenons que la technologie Face Engine de Mac Guff est nommée dans la catégorie meilleure innovation.

Si vous avez regardé la série Le Bureau des Légendes, sur Canal+ (ou La Une si vous nous lisez depuis la Belgique), vous avez pu voir à l’oeuvre cette avancée : Mac Guff s’en est servi pour rajeunir le casting de la série, comme on peut le voir ci-dessous dans ces extraits de l’épisode 6 de la 5ème saison.
Ce type de retouche est évidemment particulièrement difficile : il faut obtenir un résultat crédible, éviter de tomber dans les extrêmes (teint cireux, peau trop lisse), et bien évidemment conserver la performance des acteurs.

Pour revenir sur la remise de prix, Mac Guff sera en concurrence avec deux autres avancées :

  • Le système de production virtuelle Big Sun du studio Bizaroïd, sur lequel nous vous avions proposé une interview ;
  • Le système nodal Golaem Layout développé par l’équipe du simulateur de foules Golaem, qui permet de manipuler les personnages facilement.

La soirée de remise des prix est fixée au mercredi 27 janvier, et sera visible en ligne et en direct, gratuitement (mais sur inscription).

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