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The Mandalorian saison 2 : comment The Third Floor a aidé les réalisateurs

Par : Shadows

Le studio The Third Floor dévoile son travail sur la saison 2 de la série The Mandalorian. Le studio, spécialisé dans la visualisation sous toutes ses formes, insiste notamment ici sur la manière dont ses équipes ont permis aux réalisateurs des épisodes de faire du blocking temps réel.

Bien entendu, le travail de The Third Floor ne s’est pas arrêté là : l’entité a aussi géré de la techvis (visualisation technique) destinée à mettre en place du motion control (plateformes supportant les véhicules ou simulant les animaux de transports), utilisé son outil de réalité augmentée Cyclops pour superposer un gigantesque monstre aux images du plateau, fait en sorte de faciliter le blocking lié aux panneaux LEDs (pour déterminer quels éléments seraient affichés en LEDs, et quels éléments du décors seraient créés de façon physique), aidé à la planification des tournages en décors réels (y compris des plans aériens) à l’aide d’une exploration virtuelle de ces décors.

Plus globalement, The Mandalorian correspond à la vision poussée par The Third Floor depuis des années : celle de projets dans lesquels la visualisation intervient à tous les niveaux pour anticiper, esquisser, aider à la réalisation et accompagner les équipes de tournages afin de faciliter leur travail.

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Vestiges de guerre : un breakdown explosif pour un documentaire aérien

Par : Shadows

L’artiste Jonathan Hernandez nous présente son dernier projet : une série de plans mettant en scène des avions de la seconde guerre mondiale, dont des B-17 « Flying Fortress », bombardiers lourds américains à la puissance de feu impressionnante.

Ce projet s’inscrivait dans le cadre de la production de la série documentaire Vestiges de Guerre (3×52 minutes) réalisée par Serge Tignères, co-produite par l’INA, le studio Ilabs, RMC Découverte.
Ilabs a confié à Jonathan Hernandez le soin de créer les séquences aériennes. Un modèle de B-17 a d’abord été acheté sur une plateforme de vente de modèles 3D, avant d’être fortement modifié : il a fallu alléger la géométrie, mais aussi revoir entièrement la peinture afin de donner à l’avion un côté plus « usé » ainsi que des marquages correspondant au contexte de l’épisode du documentaire.

Le plus gros du travail a ensuite commencé : mise en place du ciel nuageux, des flammes et de la fumée, simulation d’océan et gestion de l’amerrissage.

Jonathan Hernandez nous explique que ce projet a été l’occasion d’approfondir ses connaissances sous Houdini, outil qui avait assez peu utilisé jusqu’ici. La difficulté majeure du projet a été de prendre en compte les temps de rendu (sous Mantra et Arnold selon les passes) : les 2 mois disponibles ont du coup impliqué quelques restrictions. Jonathan Hernandez précise d’ailleurs qu’il aurait aimé améliorer le rendu de la mer de nuages, avec plus de temps.
Il explique en outre avoir beaucoup apprécié travailler avec Ilabs et Serge Tignères : ce dernier est un passionné d’histoire qui connaît également les contraintes de l’animation 3D et des VFX : les échanges et retours en étaient donc facilités.

Précisons enfin que Jonathan Hernandez est disponible pour de nouveaux projets, et qu’il travaille également régulièrement en motion design sous Cinema 4D.
On pourra en parallèle trouver sur le site d’Ilabs d’autres projets historiques mêlant tanks, forteresses et châteaux.

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RipX DeepRemix: split stereo files, create and remix stems with this AI software

Audio software manufacturer Hit’n’Mix has released a new source separation, sampling, and song creation program: RipX: DeepRemix. The new software sits at a price reachable for all levels of musicians: £79 inc VAT for UK, €85 inc VAT for EU, and $99 for North America & rest of the world. DeepRemix uses AI isolation algorithms […]

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SIGGRAPH 2021 : fractales, USD, FX et créatures dans les présentations Houdini

Par : Shadows

SideFX a mis en ligne les présentations que l’éditeur a organisées durant le SIGGRAPH 2021 autour de son logiciel Houdini.
Au menu : des études de cas de clients, des problématiques de production, mais aussi la présentation d’innovations et outils.

  • « Fractales et autres folies procédurales en VR 360° relief », par Adrian Meyer. Celui-ci revient sur son projet Strands of Minds, que nous vous avions présenté en juin et qui fait preuve d’une grande inventivité, à mi-chemin entre trip hallucinatoire et exploration de fractales.
  • « Construire un pipeline CFX artist-friendly », par Philipp Buschauer d’Axis Studios.
    Buschauer revient sur la création d’un pipeline CFX de zéro, en s’appuyant sur Vellum, PDG et USD sous Houdini.
  • « Création de mondes avec USD chez Ingenuity Studios », par Grant Miller
    En s’appuyant sur un projet pour Spotify, Miller explique comment USD a transformé le pipeline du studio.
  • « Retour sur FATE », par Carl FairWeather – Cinesite VFX
    FairWeather s’appuie sur le cas de Fate: The Winx Saga pour présenter les différentes étapes de la gestion du contenu dans un pipeline FX, y compris le contrôle qualité et le rendu.
  • « Construire et déchirer un portail de chair pour Diablo IV: By Three They Come », par Nema Safvati de Blizzard
    Une plongée dans les coulisses d’une cinématique Diablo IV.
  • « Dans l’oeil d’une trombe marine – simulations et fluides et effets volumétriques à grande échelle » par Andreas Giesen de Rise
    Un retour sur des effets créés pour le film Jim Knopf und die Wilde 13, avec des navires voguant au coeur d’une trombe marine (l’équivalent en mer d’une tornade) et le naufrage d’une île.
  • « SideFX Labs 2021 – workflows nouveaux et améliorés pour les artistes » par Paul Ambrosiussen & Mai Ao
    Une présentation sur l’amélioration d’outils Houdini, en termes d’interface et fonctionnalités, avec en prime quelques nouveautés.
  • « Pourquoi est-ce que je reviens toujours vers Houdini ? » par Alex Veaux de Tendril Studio
    Alex Veaux s’appuie sur ses projets professionnels et personnels pour expliquer pourquoi Houdini lui est si utile. Il propose au passage quelques trucs et astuces.
  • « Outils Firehawk PDG » par Andrew Graham
    Firehawk PDG est un pack Houdini open source destiné à un usage en production.

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