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En Chine, le jeu VR qui fait le buzz est… un jeu de tri sélectif

Par Jason Filankembo
tri sélectif

Le jeu du studio VitrellaCore fait énormément parler en Chine, alors que le sujet du tri sélectif est au coeur de l’actualité du pays.

Voilà une expérience de réalité virtuelle bien peu banale. A Shanghai, un jeu ayant pour but de trier ses ordures fait le buzz depuis quelques jours. Une vidéo du jeu est devenue virale après sa diffusion sur Weibo, le réseau social le plus populaire en Chine. Celui-ci fait autant parler de lui pour une raison simple : Shanghai est en plein développement d’un nouveau système de triage de déchets qui est loin de faire l’unanimité. 

Tri sélectif : un jeu qui arrive à un moment tendu

La situation dans laquelle est empêtrée Shanghai est complexe. La ville applique de façon très stricte le nouveau règlement concernant le tri sélectif. Quatre types de poubelles différents sont à disposition : une pour les déchets secs, une pour les déchets humides (déchets de cuisine), une troisième pour matières recyclables et la dernière destinée aux déchets dangereux.  Problème : les résidents de la ville ont beaucoup de mal à identifier à quelle poubelle sont destinés certains types d’ordures. Les habitants reprochent au système d’être confus et illogique. Par exemple, les coquilles (sèches) de graines de tournesol comptent comme des déchets humides, tandis que les serviettes humides appartiennent aux déchets secs. 

La ville de Shanghai met la pression aux résidents pour que le système soit respecté. Certaines poubelles ont besoin d’un numéro de maison et sont équipées d’un “grand système d’analyse de données” selon Xinhua, un média chinois. Celui-ci ajoute que, la ville enregistre les ménages qui ont “participé activement” et ceux qui n’ont pas participé au tri sélectif. Le but est de permettre à la direction du quartier de procéder à des visites à domicile en conséquence. Radical.  

Le jeu de VitrellaCore est donc en plein coeur de l’actu. Le studio basé à Shanghai demande aux joueurs de jeter les ordures dans les poubelles correspondantes, au nombre de quatre. Heureusement, le jeu laisse le droit à l’erreur, contrairement aux autorités shanghaiennes. Pour le moment, il n’est disponible qu’à Shanghai, mais il le sera bientôt mondialement sur Steam et de façon totalement gratuite. Espérons que le problème chinois soit résolu d’ici là.

Cet article En Chine, le jeu VR qui fait le buzz est… un jeu de tri sélectif a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Laval Virtual Asia : la Chine mise sur l’éducation

Par Gaetan R
laval virtual asia

Près de 3 000 visiteurs professionnels sont venus à la rencontre des 180 exposants issus d’une quinzaine de pays différents. L’édition 2019 de Laval Virtual Asia qui s’est déroulée du 27 au 29 juin à Qingdao, en Chine, a tenu toutes ses promesses.

En investissant le territoire Chinois pour la 3e année consécutive, Laval Virtual, le facilitateur incontournable des technologies immersives, poursuit son ascension dans le but d’asseoir son leadership et son expertise, dans le monde entier.

Salon de référence et à dimension internationale dans les domaines de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, Laval Virtual Asia a accueilli cette année sous la bannière « Laval Virtual / International area » 25 sociétés étrangères : InsidespaceVR (Suisse – Patrimoine), Uptale (France – Formation), LucidWeb (Belgique – Web XR), Manus VR (Holland – Haptique), Black Dune Studio (Qatar – Éducation), Seabery (Espagne – Training), AirPano (Russie – Captation), etc. Une occasion unique pour les entreprises de tester leurs solutions sur le marché chinois.

Laval Virtual Asia : priorité à l’éducation

Cette année, l’éducation était l’une des thématiques phares. Les visiteurs ont pu se former grâce à des applications VR et maîtriser des techniques (soudure, peinture, préparation chimique, etc.). Ils ont pu également participer à des jeux de rôles sur le QSHE. Des salles de classe ont même été recréées sur le salon pour mettre les visiteurs en immersion complète et en toute sécurité. Nouveauté aussi cette année, l’apparition de boxes virtuelles pour apprendre à la maison : langue, mathématiques, chimie, etc

“Selon le dernier rapport de l’international Data Corporation, les dépenses liées à la VR/AR en Chine devraient dépasser 65 milliards à l’horizon 2023 ! Fort de son expertise de plus de 20 ans, Laval Virtual accompagne ce développement exponentiel”, déclare Laurent Chrétien, Directeur de Laval Virtual.

Des conférences pour comprendre

De plus, le cycle de conférences proposé par Laval Virtual a permis à des speakers tels que Henry LAU, Doyen de l’Université de Hong Kong, Amy PECK (Directrice de EndeavorVR), Leen SEGERS (Créatrice de LucidWeb), Josh KUO (Créateur de Mifly), ou encore Joanna Popper (directrice générale chez HP du pôle VR) de partager leur expertise autour des thématiques de l’Industrie 4.0, l’éducation et le divertissement devant un public de professionnels principalement chinois.

Maud Oukaltoum, Responsable pôle Event de Laval Virtual, affirme  : “La Chine a su endosser très rapidement la technologie de la Réalité Virtuelle grâce à des entreprises comme Lenovo, Pico, Nolo ou encore Goertek. Il lui reste maintenant à produire du contenu de qualité et l’apport du réseau Laval Virtual est une vraie valeur ajoutée“.

En la matière, la ville de Qingdao a son rôle à jouer. Après un partenariat fructueux avec Laval Virtual afin d’organiser un salon d’envergure internationale, elle veut devenir une actrice majeure de la réalité virtuelle et augmentée. Les collectivités locales comptent injecter l’équivalent de 500 millions d’euros en 10 ans pour soutenir les startups et concevoir les bâtiments qui accueilleront les futurs géants de la VR. La cité accueille également le Sandbox Immersive Festival, un rendez-vous dédié aux films en réalité virtuelle lors de la “semaine internationale de la VR”.

Un bilan encourageant pour Laval Virtual Asia

Avec ses presque 3 000 visiteurs, Laval Virtual Asia confirme encore cette année l’engouement des Chinois pour la réalité virtuelle. Les retours favorables des exposants et speakers et la volonté de Qingdao de développer cet événement devraient en faire un incontournable sur le marché asiatique. Les dates de la 4e édition n’ont pas encore été dévoilées. En France, la vingt-deuxième itération du salon aura lieu du 22 au 26 avril 2020.

 

Article partenaire. 

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La promotion Isart Digital 2019 vous offre ses jeux vidéo

Par Shadows

Après une nouvelle récolte annuelle de courts-métrages d’animation et effets visuels, Isart Digital dévoile désormais les jeux vidéo créés par ses étudiants.
Mieux encore : outre des vidéos de gameplay, vous pouvez les télécharger gratuitement !

Nous vous proposons donc de découvrir les jeux issus d’Isart Digital Paris puis Isart Digital Montréal :

Isart Digital Paris

Katanga

Grand prix du jury 2019, ce titre mêle horreur et infiltration.
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Victime d’une machine à extraire l’âme, vous faites face à une créature monstrueuse : votre alter ego. Plongé dans un Congo belge dystopique et effrayant, vous allez devoir survivre à cette chasse mortelle pour enfin retrouver votre intégrité.

Producer : Jérémie de BARRY 
Game Design : Dylan ALLEN, Thomas BARDET
Game Art : Flore LEMOINE, Adrien NETO, Maxime PELLEGRI
Game Programming : Tom GEORGIN, Yoann NOAIL, Benjamin SANTERRE
Music & Sound Design : Gaël PERRIN
Genre : Infiltration / Survival Horror
Moteur : Unreal Engine 4

Brutal Revolution

Thématique historique et concept décalé, Brutal Revolution propose un Hack’n’Slash qui sort de sentiers battus.
(PC, 1 à 3 joueurs – Page de téléchargement)

La Révolution française a débuté !
Dans un univers où les voitures sont considérées comme des dieux, roulez de Paris à Versailles, tuez le Roi et libérez le peuple de l’oppression.
RIEN ne peut stopper votre BRUTAL REVOLUTION.

Producer : Fabio Centracchio
Game Art : Yan Bruschi, Sandy Chhun, Raphaelle Maniere, Théo Droulez
Game Programming : Nicolas Fontes, Matteo Italiani, Guillaume Newton
Music & Sound Design : Emilien Pichon
Genre : Hack’n’Slash
Moteur : Unreal Engine 4

Flame keepers

Ce jeu mobile vous invite à participer à une cérémonie millénaire…
(Android, 1 joueur – Page de téléchargement)

Tous les 1000 ans, le Dragon ancestral doit être réveillé afin de restaurer l’équilibre du monde. Pour cela, amenez le feu sacré au sommet de la Tour ! Contrôlez une troupe de FlameKeepers, maintenez la flamme en vie et surmontez de nombreux défis lors de votre ascension.

Producer : Julien Ribotta
Game Art : Philippine Briard, Yann Bureau, Grégoire Frot
Game Programming : Baptiste Maupied, Bastien Mazuc
Music & Sound Design : Pauline Courcol
Genre : Puzzle Runner
Moteur : Unity 3D

Flow Fighter

Un titre qui mêle les genres : musique, coopération et boss à vaincre.
(PC, 2 contrôleurs, 2 joueurs – Page de téléchargement)

Producer : Rémy Roblet
Game Art : Alexandre Bovorasmy, Sophie Jeantet, Robin Levasseur
Game Programming : Thomas Aubart, Louis Schmidt
Music & Sound Design : Rémy Martin
Genre : Rythme/Bossfight
Moteur : Unreal Engine 4

Incagram

Seul jeu en réalité virtuelle de la promotion, ce projet vous invite à gérer un site archéologique touristique.
(HTC Vive, PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Grâce aux contrôles VR, guidez trois groupes de touristes dans leur visite d’un site inca sans les laisser détériorer leur environnement.

Producer : Louis Terrieres
Game Art : Adam Bouchera, Baudouin Marechal, Arnaud Vanderbeken, Estelle Walter
Game Programming : Antonio Cantarella, Paul El Khoury, Maxime Wackernie
Music & Sound Design : Paul Waline
Genre : VR Puzzle Game
Moteur : Unreal Engine 4

Karnage

Une voiture, un adversaire redoutable : que le duel commence !
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Propulsé au cœur d’une arène gigantesque, vous incarnez un pilote au volant d’un véhicule surarmé face à un monstre géant. Trouvez ses failles, activez les pièges et avec votre gatling terrassez cette immonde créature !

Producer : Guillaume Bleuze
Game Art : Julia Blardat, Nicolas Drouart, Sarah-Cheyenne Gil-Bercovici, Yohan Schmitz
Game Programming : Benoit Ly, Antoine Simon, Valentin Zander
Music & Sound Design : Djaffar Lebdiri
Genre : Action
Moteur : Unreal Engine 4

Komrad

Coopération et gameplay asymétrique autour d’une bombe dont l’explosion est imminente.
(PC+contrôleur dédié, 2 joueurs – Page de téléchargement)

Dans ce jeu coopératif à 2 joueurs, vous désamorcez une bombe en moins de 10 minutes. Manipulez un contrôleur physique exclusif et impactez l’environnement d’un plateformer/puzzle 2D dans lequel votre coéquipier incarne un fidèle chien-robot. Communiquez pour atteindre le Grand Final et sauver le monde !

Producer : Marion Chabrol-Supt
Game Art : Umi Guillou, Céline Lascaux, Eliette Scherer
Game Programming : Yazid El Mekki, Cyril Menard, Stéphane Pontadit
Music & Sound Design : Corentin Langou
Genre : Puzzle/Platformer
Moteur : Unity 3D

Nix

Dans un tout autre style, voici un titre d’infiltration sur une planète lointaine.
(PC+contrôleur, 1 joueur – Page de téléchargement)

Après que sa planète a été colonisée et le temple de sa civilisation transformé en prison de haute sécurité, notre héros devra utiliser sa machine à voyager dans le temps pour s’échapper et venir en aide à son peuple.

Producer : Samuel Amzallag
Game Art : Bosi Cheng, Alex Martin, Caroline Pierrot, Théo Lhuissier
Game Programming : Quentin Million, Bastien Leduc
Music & Sound Design : Benjamin Thomas
Genre : Infiltration
Moteur : Unreal Engine 4

Shapeless

Dans un lieu étrange, vous devrez aider des oeuvres d’art.
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Des œuvres d’art connues ont été détériorées !Incarnez une étrange créature pour leur redonner leur apparence d’origine et vous enfuir de cet atelier angoissant.

Producer : Sophie Maleval
Game Art : Josselin Large, Alice Leclerc, Alexandre Mahmoudi-Vigreux, Sahra Mekhaemar
Game Programming : Vincent Lafon, Enzo Sounou
Music & Sound Design : Guillaume D’arcy-Orga
Genre : Puzzle Adventure
Moteur : Unreal Engine 4

Starcheap

Pour finir, voici un jeu coopératif qui demandera une bonne coordination.
(PC, 4 contrôleurs, 4 joueurs – Page de téléchargement)

Votre base s’écroule, vous n’avez que quelques minutes pour vous échapper ! Coopérez et utilisez les ressources autour de vous intelligemment afin de construire un vaisseau sans déstabiliser l’équilibre de la plateforme sur laquelle vous êtes.

Producer : Hugo KOLB
Game Design : Magali BARBIER, Erwan GUELLEC
Game Art : Morgane BELFORT, Dan Cezar COCA, Josselin LARGE
Game Design & Programming : Emeline BERENGUIER, Victor GRENU, Alexis MELEARD
Music & Sound Design : Alexandre BOUADROUNE
Genre : Party Game
Moteur : Unity 3D

Isart Digital
Crédit : Isart Digital

Isart Digital Montréal

Outre Paris, les élèves de l’antenne québécoise d’isart Digital ont aussi créé plusieurs jeux :

Erstwhile Tower

Coup de coeur du jury pour cette promotion 2019, il s’agit d’un titre mêlant puzzle et tactique.
(PC/Tablette, 1 joueur – page de téléchargement)

Utilisez les pouvoirs des 3 archons afin de gravir la Erstwhile Tower tout en évitant ses nombreux pièges sur le tit-tac d’une horloge. Prenez des décisions rapides et tactiques pour protéger la chronoxine et en remplir la tour, ramenant ainsi le temps à son cours naturel.

Producer : Jean-Philippe PROVOST
Fx Artist & Animator & Lead Artist : Jordan BAUQUIER 
Artiste environement : Jonathan RIOPEL 
Game design & Level design : Guillaume THEORET
Technical GD : Raphael BELAN-RENAUD 
Lead Level Designer : Matthew DEL FONDO 
Game Designer : Pamela THEBERGE DE GRANDPRE
Moteur : Unity

Blossom

Un jeu proche de la nature qui vous invite à faire revivre les plantes d’une contrée mourante.
(PC et gamepad, 1 joueur – page de téléchargement)

Incarnez Mû, un esprit de la nature, guidé par Bulbo dans votre aventure. Faites jaillir des racines du sol pour voyager au travers d’une île meurtrie et lui rendre sa beauté d’antan. Réinsufflez la vie autour de vous pour ramener Bulbo à l’Arbre Solanea.

Technical Artist, Environment Artist & Level Artist: Margaux CALAME
Art Director, Environment Artist & Level Artist: Gioia CERLINI
Animator, Character Artist & Concept Artist: Romane CHAGNON
UI-UX Designer, Game Designer & Level Designer: Elie ARNON
Lead Programmer & Technical Game Designer : François GALLET
Technical Game Designer & Level Designer : Hippolyte BABINET
Moteur : Unreal Engine 4

Behind the Mask

Un peu d’effroi pour finir cette liste…
(PC en réseau local, 2 joueurs – page de téléchargement)

Dans ce jeu d’horreur en Pvp, un jeune cambrioleur s’introduit dans un musée condamné. Un dieu ancien est revenu à la vie pour effrayer les visiteurs non désirés. Pour survivre, l’humain doit trouver les artefacts permettant de bannir cette créature.

3D Artist : Kendji Accamah
Modeling, rigging, lighting, UI : Joris-Karel Verbiese  
Lead Level Designer & Narrative Designer : Alizé Gabaude 
Game Design, Lead Programmeur : Benoît Leforban
Game Designer & Level Designer : Emile Chiaradia-Thibault 
Game Designer & Level Designer & Intégration du son : Sacha Guetta
Game Designer : Sarah-Elise Berniard 
Moteur : Unreal Engine 4
Isart Digital
Crédits : Isart Digital

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Un cours gratuit pour recréer les effets de Game of Thrones

Par Shadows

RedefineFX annonce un nouveau cours gratuit autour des effets visuels, directement inspiré par la série Game of Thrones. Vous y apprendrez notamment à gérer des effets de destruction, à créer des dragons cracheurs de feu, ou encore à créer un liquide vert explosif. Les outils Phoenix FD et tyFlow seront utilisés.

Une page dédiée permet de s’inscrire pour ce cours. 7 leçons et les fichiers des projets seront inclus.

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Nostalgie : prenez des cours avec les fondateurs de Pixar

Par Shadows

Envie d’assister à des cours en compagnie de pionniers de l’infographie ? C’est ce que nous propose la chaîne Youtube CG Time Machine. On y trouve en effet des enregistrements vidéos du cours CS292 de l’Université de Californie à Berkeley. Au tableau, pour vous faire la leçon : Jim Blinn (qui a notamment travaillé sur le modèle de shading Blinn-Phong), Alvy Ray Smith (cofondateur de la division informatique de Lucasfilm et de Pixar), Ed Catmull (cofondateur de Pixar), Loren Carpenter (un des créateurs de RenderMan et cofondateur de Pixar). Excusez du peu.

Evidemment, les cours remontent au début des années 80 et ne sont donc ni à jour techniquement, ni en HD. reste qu’ils vous permettront, si l’aventure vous tente, de vous placer dans la peau d’une personne étudiant l’imagerie numérique alors que le domaine était encore balbutiant.

Voici les vidéos mises en ligne :

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AnimSchool met en avant les talents de ses étudiants

Par Shadows

L’école de formation en ligne AnimSchool dévoile une compilation des travaux de ses étudiants en game animation (qui se destinent donc au secteur du jeu vidéo). L’occasion de découvrir le niveau des élèves issus de cette formation.
Les assets utilisés étant communs à l’ensemble des élèves, vous retrouverez les mêmes personnages tout au long de la bande démo.

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La promotion 2019 de l’ESMA présente ses films

Par Shadows

C’est avec stress et fierté que les étudiantes et étudiants de l’ESMA présentent cette semaine leurs courts-métrages de fin d’études. La promotion 2019 de la formation Cinéma d’Animation 3D et Effets Spéciaux n’a pas chômé : pas moins de 19 films sont présentés aujourd’hui.

Face à ces projets, un jury composé de professionnels, dont une partie de l’équipe 3DVF. De grands studios ont également fait le déplacement, l’objectif étant aussi pour eux de mettre la main sur les jeunes talents qui viendront étoffer leurs équipes : Pixar, Dreamworks, Ubisoft, Illumination MacGuff, DNEG, Framestore, Mikros Animation ont répondu présent, de même que les recruteurs de la branche Animation du groupe Netflix.

Le jury sera d’autant plus attentif que cette promotion est la première issue de l’allongement d’un an de la formation de l’ESMA : les juges s’attendent donc à un niveau élevé.
En pratique, le jury est arrivé sur place dès hier, et a pu profiter au passage du beau temps et du bord de mer.

Il faudra évidemment patienter avant que les courts-métrages complets ne soient visibles en ligne, le temps qu’ils fassent le tour des festivals.
D’ici là, nous vous invitons à découvrir les teasers qui ont été mis en ligne, et nous souhaitons bien évidemment bonne chance à toute la promotion 2019 face au jury et aux recruteurs.

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Les Gobelins lèvent le voile sur leurs futurs courts de fin d’études

Par Shadows

Nous vous présentions ce matin un aperçu du travail de la nouvelle promotion issue de l’ESMA ; voici désormais celui des élèves des Gobelins. L’école nous propose en effet une bande-annonce rassemblant l’ensemble des projets de sa promotion 2019.

Les films seront mis en ligne dès jeudi prochain, à raison d’un par semaine : nous aurons évidemment l’occasion de les relayer sur 3DVF.

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RADI et RAF 2019 : découvrez le programme

Par Shadows

L’édition 2019 des Rencontres Animation Formation (RAF) et Rencontres Animation Développement Innovation (RADI) se tiendront du mercredi 20 au vendredi 22 novembre à Angoulême.
Comme pour les éditions précédentes, ce double évènement a comme vocation de faire se rencontrer écoles, industrie et institutions. L’objectif ? Favoriser dialogue, échanges, retours, discussions autour des enjeux actuels (notamment en R&D).

Vous trouverez ci-dessous le programme annoncé ; de plus amples détails devraient être dévoilés dans les semaines à venir. On notera en particulier la thématique du temps réel, mais aussi une exploration de différents types de formations : alternance, MOOC. L’évènement sera aussi l’occasion de faire le point sur les dernières nouvelles du secteur, que ce soit au niveau de l’emploi ou de la législation.

Mercredi 20 novembre

09H30 – Accueil-café
10H30 – Introduction à la thématique de l’édition “la révolution du temps réel, le futur de l’animation ?” : Véronique Dumon et Stéphane Singier
10H45–12H00 – Les outils de production temps réel : la vision stratégique d’Epic Game
12H00–12H45 – Visions prospectives pour améliorer le réalisme et la rapidité de création
12H45–14H15 – Déjeuner
14H30–15H45 – Retours d’expérience de studios sur l’utilisation d’outils de production temps réel
15H45–16H15 – Projets R&D
16H15–16H30 – Les aides du CNC en matière de financement de l’innovation
16H30–16H45 – Pause-café
16H45–18H15 – Démo : Six nouvelles solutions innovantes au service de l’animation
18H15–18H35 – Synthèse de la journée et perspectives des évolutions à venir  
Dîner libre

Jeudi 21 novembre

9H15 – Accueil-café
10H15 – Discours de bienvenue et Introduction : Véronique Dumon et Patrick Eveno
10H30–13h00 – Les chiffres du secteur et de l’emploi (CNC/SPFA, AFDAS, AUDIENS, CPNEF)
13H00–14H30 – Déjeuner
14H45–16H00 – Actualité politique et réglementaire : point d’information
16H00–17H00 – De l’école au studio, regard porté sur des modes d’accompagnement
17H00–17H15 – Pause-café
17H15–18H15 – La formation en alternance : réalités et perspectives
20H30 – Dîner aux Ateliers Magelis – 1-3 rue de Saintes

Vendredi 22 novembre

9H00–09H30 – Accueil café
9H30–10H30 – Films de fin d’études : politique des écoles et attentes des studios
10H30–11H30 – Point sur les évolutions réglementaires de la formation professionnelle
11H30–12H15 – Creative Seeds : une pédagogie innovante
12H15–13H15 – MOOC, mix-learning, tutoriels : compléments ou alternatives à l’enseignement traditionnel ?
13H15 – Fin des Rencontres

Il est d’ores et déjà possible de vous inscrire via le site officiel.

Crédit photo : Grégory Brandel / Pôle Image Magelis (aperçu de l’édition 2018)

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Une expérience VR prépare à l’attaque d’un tireur sur son lieu travail

Par Jason Filankembo
tireur

Les sociétés Pixvana et Alexo ont développé une expérience VR pour apprendre à réagir en cas d’attaque d’un tireur sur son lieu de travail.

361. C’est le nombre de tueries de masse qu’ont connu les Etats-Unis depuis le début de l’année selon Mass Shooting Tracker. Celles-ci ont causé la mort de 430 personnes (chiffres au 18 septembre 2019). Un bilan dramatique qui a poussé Pixvana et Alexo a commercialisé une expérience en réalité virtuelle très particulière. “The Active Shooter Training Experience” préparera les utilisateurs à réagir si leur lieu de travail se fait attaquer par un tireur.

Le fondateur d’Alexo Drew Hancock comme instructeur

Pixvana est une boîte spécialisée dans les formations d’employés en réalité virtuelle. Toutefois, l’expérience annoncée hier est clairement d’un tout autre calibre. La vidéo de formation en VR met en avant le fondateur d’Alexo, Drew Hancock. L’homme est policier à Seattle et superviseur du SWAT. Il a plus de 25 ans d’expérience. Sa société Alexo est experte dans l’entraînement tactique en cas de violence au travail.

Fort de son expérience, Hancock est en mesure d’enseigner efficacement des stratégies de prise de décision et de simuler des tactiques de sauvetage des employés. Des questionnaires interactifs pendant et après le programme permettent de s’assurer que les employés sont préparés en cas de rencontre avec un tireur.

Les tactiques enseignées dans The Active Shooter Training Experience sont des protocoles créés par Alexo. Ils se nomment “OODA” (Observer, Orienter, Décider, Agir) et ABC (Eviter, Barricader, Combattre). Drew Hancock regrette que de telles formations soient nécessaires. Il estime qu’elles le sont pour toutes les entreprises, quelle que soit leur taille. 

Rachel Lanham, directrice des opérations chez Pixvana, estime que la réalité virtuelle “est l’avenir de l’apprentissage et du développement en milieu professionnel, y compris concernant la sécurité au quotidien”.

L’expérience est disponible pour les entreprises partout dans le monde à cette adresse. Un investissement supplémentaire permet aux entreprises de compléter le programme avec un contenu sur mesure. Celui-ci correspondra à l’emplacement spécifique de l’organisation, ainsi qu’à la disposition du lieu et son secteur d’activité.

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RoboCo est une expérience en réalité virtuelle pour apprendre la robotique

Par Pierrick LABBE
RoboCo

RoboCo es une expérience amusante et didactique. Elle permet d’apprendre aux petits et aux grands à construire des robots destinés à nous faciliter la vie quotidienne. Explications…

Nous pensons tous que la robotique fait partie de l’avenir de l’humanité. Les progrès sont fulgurants tout comme la recherche. Malheureusement, les applications pratiques dans nos maisons se font toujours attendre. Nul robot qui nous prépare nos repas, fait la vaisselle, le repassage, etc. pendant que nous sommes plongé dans la réalité virtuelle. Tant que les robots ne sont pas autonomes et capables de se créer eux-mêmes, il faudra un humain derrière. C’est que ce propose cette expérience amusante, apprendre à créer des robots fonctionnels.

RoboCo : un apprentissage ludique de la robotique

Développé par Filament Games, un studio indépendant basé au Wisconsin, RoboCo vous laisse perdre dans un entrepôt avec une boîte à outils de gadgets et de pièces mécaniques que vous pouvez utiliser pour construire le robot de vos rêves. Le jeu en réalité virtuelle propose deux modes différents. Un monde ouvert où vous pouvez créer ce que vous souhaitez ainsi qu’un mode campagne. Dans ce second mode, des défis vous seront donnés comme, par exemple créer un robot serveur pour un restaurant (comme vous pouvez le voir dans le trailer ci-dessus).

L’aspect didactique est évidemment présent dans RoboCo mais la partie ludique n’a pas non plus été oubliée. Voir votre robot commettre des erreurs est assez hilarant et vous forcera à améliorer celui-ci pour qu’il devienne totalement fonctionnel. L’expérience n’est pas encore commercialisée mais des démonstrations ont été faites. Il faudra patienter l’an prochain pour voir le jeu apparaitre sur Steam.

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Institut Artline ouvre des formations centrées sur le jeu vidéo

Par Shadows

L’école en ligne Institut Artline nous annonce avoir ouvert deux nouvelles formations :

La première est une Prépa game / jeu vidéo. D’une durée de 9 mois (25h de travail au minimum par semaine), elle s’effectue en ligne à 100%, en classes de 12 élèves.
En pratique, le cursus se décompose en 9 Unités de Valeur (UVs) avec 75h de cours vidéo, 120h de classe virtuelle en direct :

Unité 1 : Industrie du jeu vidéo

Unité 2 : Initiation au Game / Level Design

Unité 3 : Jeux de rôle

Unité 4 : Techniques de dessin et retouche

Unité 5 : Croquis et architecture

Unité 6 : Moteurs de jeux & modélisation

Unité 7 : Algorithmie et programmation

Unité 8 : Spécialisation

Unité 9 : Création d’un jeu en équipe

L’entrée se fait via candidature en ligne, suivie d’un entretien. Enfin, les débouchés seront, typiquement, l’entrée en Bachelor 2 Game Design ou Game Art.

Seconde formation annoncée : un Bachelor Game Artist, là encore 100% en ligne. D’une durée de 29 mois (25h de travail par semaine au minimum) et par classes de 12, il comporte 215h de cours vidéo 280h de classe virtuelle, et des thématiques allant du level design à la direction artistique, en passant par l’animation ou la modélisation. Côté logiciels, les élèves auront l’occasion de se frotter à 3ds Max, Substance, Houdini, Unreal, ZBrush, Marvelous Designer ou encore Speed Tree.

Les débouchés sont doubles : les élèves pourront soit passer directement sur le marché professionnel, soit poursuivre leur formation via un Mastère Game Artist dont l’ouverture est prévue pour 2021.

Notez enfin que la responsable pédagogique du cursus Game Art est Kim Fournel, actuellement Level Artist chez Ubisoft.

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En Nouvelle-Zélande, la VR pour lutter contre le chômage des maoris

Par Pierrick LABBE
Nouvelle-Zélande maoris formation VR

En Nouvelle-Zélande, les entreprises de construction optent pour la réalité virtuelle afin de former de nouveaux employés maoris face aux réalités du travail.

En France, Pôle Emploi propose aussi de faire des formations. L’idée néo-zélandaise est la même mais avec une sérieuse touche de technologie. Des entreprises avec le ministère du Développement social misent sur la réalité virtuelle comme l’outil de demain.

Nouvelle-Zélande : la réalité virtuelle pour acquérir des compétences

C’est un programme pilote qui s’avère particulièrement prometteur pour lutter face à un taux de chômage de 7,7 % dans le pays. Si c’est le plus faible depuis des années, c’est l’intégration des plus jeunes qui pose désormais problème. Dans le même temps, il y a un véritable problème de personnel dans le domaine de la construction. L’idée est donc de leur permettre d’acquérir ces compétences en ayant recours à la formation en réalité virtuelle.

Ils apprendront à conduire une pelleteuse, mais aussi à conduire un camion et comprendre que deux personnes doivent travailler ensemble dans un esprit de collaboration pour pouvoir résoudre leur problème”, explique James Coddington, un des responsables de la formation.

En temps normal, il faut 5 à 7 jours pour former quelqu’un dans l’industrie de la construction. La Nouvelle-Zélande avec ce programme estime pouvoir réduire ce temps à simplement 45 minutes. L’idée est désormais de proposer cette technologie dans le secteur rural. A terme, cette initiative sera aussi étendue à d’autres secteurs qui recherchent aussi du personnel. Un projet amené à croître au pays des kiwis et qui pourrait inciter d’autres pays à se tourner aussi vers la réalité virtuelle.

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Toyota : la réalité virtuelle pour l’apprentissage des robots domestiques

Par Pierrick LABBE
Toyota réalité virtuelle formation robots domestiques

Le constructeur japonais, Toyota, forme ses robots domestiques avec la réalité virtuelle. Un concept simple mais très efficace. Explications sur cet usage peu banal de la VR.

Au Japon, comme dans de nombreux pays modernes, la population est de plus en plus âgée et la proportion de personnes dépendantes, du fait de leur grand âge, ne cesse de croître. Un robot domestique, propre à effectuer différentes tâches ménagères, est une bonne solution pour prolonger l’autonomie des séniors et que ceux-ci puissent rester dans leur domicile plus longtemps. L’apprentissage de ces robots est toutefois problématique du fait que chaque maison est différente. Aussi, Toyota a eu l’idée d’utiliser la réalité virtuelle afin de former ces robots à des environnements variés. Explications…

Des robots domestiques formés avec la réalité virtuelle

Du fait de la taille des pièces, de leur aménagement, du mobilier présent et d’éventuelles différences de hauteur, chaque maison a une configuration différente et unique. Il est donc techniquement impossible de créer une programmation unique pour des robots ménagers. Toyota a donc eu l’idée d’utiliser des opérateurs dotés d’un casque de réalité virtuelle et dont les images projetées sont celles des caméras du robot.

Ceux-ci sont alors à même de mapper la pièce, les meubles et la disposition des éléments comme, par exemple, de la vaisselle. A partir de ces informations le robot peut s’adapter en créant un algorithme spécifique à un nouvel environnement et offre ainsi une grande flexibilité d’adaptation. Notez toutefois que ces robots ne sont encore que des prototypes et aucune commercialisation n’est prévue pour le moment.

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Python : apprenez à créer des applications avec interface graphique

Par Shadows

Thibault Houdon dévoile une nouvelle formation Python de près de 10 heures.

Au menu, la création de cinq applications avec Qt for Python (PySide2) : outil de prise de notes, explorateur de fichiers, convertisseur d’images, gestionnaire de tâches.
En outre, vous découvrirez comment packager ces outils avec le module fbs pour créer un exécutable quelle que soit la plateforme (Windows, Mac OS, Linux).

Comme à son habitude, Thibault Houdon propose une réduction pour les premiers clients issus de 3DVF : 94% de réduction à l’aide de ce lien [Mise à jour : la promotion est désormais terminée, le nombre de clients issus de 3DVF pouvant en bénéficier étant dépassé]. Vous trouverez aussi le sommaire détaillé de la formation.

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Godot : comment se lancer sans attendre

Par Shadows

Le moteur de jeu open-source Godot se positionne en challenger face aux grands noms du marché (Unity, Unreal). Il peut cependant être délicat de s’y frotter, la communauté plus réduite impliquant un nombre plus faible de tutoriels.

Anthony Cardinale vient justement répondre à ce besoin avec son nouveau livre : Développer des jeux avec Godot Game Engine. Edité par D-BookeR, il propose en 300 pages de découvrir comment créer des jeux 2D mais aussi 3D. L’éditeur nous détaille son contenu :

Ce livre explique de manière pratique comment créer des jeux à l’aide du moteur de jeu libre et multiplateforme Godot. Son objectif est tout à la fois de vous initier à la conception de jeu et à l’utilisation du logiciel. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en GDScript (une sorte de Python spécifique à Godot), le lecteur développera deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D (type Monkey Ball). Vous verrez comment créer un niveau, un personnage joueur, des objets interactifs, des ennemis ; comment ajouter du challenge, des animations, des bruitages et, pour la 3D, comment modéliser des objets simples avec Blender et les importer dans Godot. Vous y trouverez toutes sortes de conseils et de bonnes pratiques qui vous aideront à bien démarrer dans la création de jeux. À l’issue de ce livre, vous aurez toutes les clés pour développer vos propres projets.

Paru à la fin du mois dernier, l’ouvrage est proposé pour 34€ en version physique, 19€ en numérique. Nous vous invitons à consulter le site de l’éditeur pour plus de détails et des extraits du livre.

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Les écoles Aries et ESMI changent de nom et deviennent l’Ecole Brassart

Par Shadows

Changement d’image et de nom pour les écoles Aries et ESMI, qui forment des créatifs aux quatre coins de la France. Il faudra désormais parler de Brassart.

Cette nouvelle identité fait suite à l’acquisition de ces centres de formation par le Groupe EDH, qui a signé en juillet 2018 le rachat du groupe Aries puis a annoncé en janvier dernier avoir mis la main sur le Groupe Brassart et ses cinq écoles à Tours, Nantes, Caen, Bordeaux (écoles ESMI), Paris.

« Brassart, l’école des métiers de la création » est donc désormais un ensemble de 13 campus proposant des filières variées : classes prépa artistiques, arts graphiques et illustration, design graphique et digital, bande dessinée, animation 3D/VFX, jeux vidéo et enfin audiovisuel. L’entité propose également de la formation continue sur des durées variables (1 jour à 12 mois).

Le groupe EDH, lui, comporte d’autres branches outre Brassart :
– EFAP, école des nouveaux métiers de la communication ;
– ICART, école du management de la culture et du marché et l’art ;
– EFJ, école du nouveau journalisme.

C’est donc un poids lourd du secteur de la formation qui gère désormais de nombreuses écoles françaises de la création.
Pour plus d’informations sur Brassart, on se reportera au site officiel.

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L’Université du Colorado mise sur la réalité virtuelle dans le domaine biomédical

Par Pierrick LABBE
Université Colorado réalité virtuelle biomédical

Dans le monde de l’éducation, l’investissement dans la réalité virtuelle reste encore un peu trop limité. Cependant, la « Colorado State University », vient de déployer tout un nouveau laboratoire dédié à l’enseignement en biomédical.

Le laboratoire, conçu pour accueillir 100 étudiants en même temps, permet de faire fonctionner des logiciels conçus sur mesure pour travailler sur des corps humains en réalité virtuelle.

Colorado State University, la réalité virtuelle au service du biomédical

Le lieu, nommé « Laboratoire d’entraînement en réalité immersive » fait partie d’une nouvelle unité dédiée à l’éducation dans le domaine de la santé et de l’enseignement biomédfical. On y trouve au total 100 casques de réalité virtuelle, regroupés par blocs de quatre qui permettent à un enseignant et plusieurs élèves de travailler en groupe. Ensemble, ils peuvent visualiser des images anatomiques 3D complexes dans un espace virtuel partagé. Le laboratoire s’inscrit dans un projet plus large d’éducation à l’anatomie qui permet d’explorer des modèles classique et ensuite de réaliser un diagnostic dans le laboratoire en réalité virtuelle.

Les étudiants travaillent ensuite aussi sur des cadavres bien réels. Ils pourront donc s’entraîner sur une dissection en réalité virtuelle avant de passer aux travaux pratiques. Le travail se révèle alors plus intuitif et peut aussi permettre une connaissance plus poussées des détails du corps humain. Du côté des équipements pour l’enseignement biomédical, on trouve 100 ordinateurs HP avec leurs casques Samsung Odyssey + et des systèmes de câbles rétractables pour une question de gestion de l’espace. La réalité virtuelle est un outil de plus en plus utilisé pour la formation et les résultats sont souvent meilleurs qu’un apprentissage classique.

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Creative Seeds : l’école-studio, une autre façon d’apprendre l’animation et les VFX

Par Shadows

Nous avions eu l’occasion d’annoncer le lancement de l’école Creative Seeds, située à côté de Rennes. La première promotion de l’école a bouclé ses deux premières années de formation et entre dans sa 3ème et dernière année dans l’établissement : l’occasion de vous présenter plus en détail cette école atypique, dont le but est de former chaque année une trentaine de jeunes artistes prêts à intégrer un studio.

Creative Seeds rompt avec l’approche pédagogique classique de plusieurs manières. Tout d’abord, la spécialisation est précoce : chaque élève dispose de deux années pour explorer son domaine de prédilection.
Plus surprenant : l’école fonctionne comme un studio, avec des départements (animation, rigging, lighting, etc). Les élèves de différentes promotions y sont mélangés, et les enseignants font donc cours à des groupes de niveaux différents. Une approche qui, là encore, évoque le studio avec un lead qui fait progresser une équipe dont le niveau n’est jamais homogène.

Farfalla – production libre d’élèves de 2ème année

Cette philosophie studio se retrouve aussi dans une volonté de ne pas faire travailler les élèves chez eux.
Des projets personnels sont évidemment prévus, en solo (en particulier en première année, un projet solo complet permettant à chaque élève de trouver sa voie) ou en groupe. Dans ce second cas, il peut s’agir de films de commande (courts-métrages de pré-séance pour des festivals, à la manière des courts des Gobelins diffusés durant le Festival d’Annecy) mais aussi des courts libres. Pour les courts libres, l’idée est ici encore de respecter une approche studio : un élève spécialisé en rigging ne fera que du rigging sur un court, contrairement à ce qui se produit dans d’autres écoles. Par ailleurs, l’équipe pédagogique aide la promotion à cibler les objectifs en fonction des effectifs des différents départements : le nombre de personnages, l’ampleur du travail d’animation ou encore le nombre de décors sont ainsi adaptés pour coller aux possibilités concrètes.

Bien évidemment, dans un studio, les leads aussi sont censés travailler… Et justement, l’équipe pédagogique constituée d’artistes crée ses propres courts. De quoi faire de la veille technologique, mais aussi valider certaines approches : un des courts créés a par exemple été fabriqué avec les contraintes des films de première année.
Voici les courts déjà produits :

On pourra trouver plus d’informations sur le site de l’école, dont les tarifs (un étalement des paiements est possible, mais en raison de la jeunesse de l’établissement les bourses ne sont pas disponibles) et les modalités d’inscription. Les inscriptions commencent dès novembre, avec plusieurs sessions de sélection étalées jusqu’en été. Enfin, la galerie des élèves vous donnera une idée du niveaux des élèves en 1ère et 2ème année. La galerie de 3ème année sera créée dans le courant de cette année scolaire.

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Creative Seeds : l’école-studio, une autre façon d’apprendre l’animation et les VFX

Par Shadows

Nous avions eu l’occasion d’annoncer le lancement de l’école Creative Seeds, située à côté de Rennes. La première promotion de l’école a bouclé ses deux premières années de formation et entre dans sa 3ème et dernière année dans l’établissement : l’occasion de vous présenter plus en détail cette école atypique, dont le but est de former chaque année une trentaine de jeunes artistes prêts à intégrer un studio.

Creative Seeds rompt avec l’approche pédagogique classique de plusieurs manières. Tout d’abord, la spécialisation est précoce : chaque élève dispose de deux années pour explorer son domaine de prédilection.
Plus surprenant : l’école fonctionne comme un studio, avec des départements (animation, rigging, lighting, etc). Les élèves de différentes promotions y sont mélangés, et les enseignants font donc cours à des groupes de niveaux différents. Une approche qui, là encore, évoque le studio avec un lead qui fait progresser une équipe dont le niveau n’est jamais homogène.

Farfalla – production libre d’élèves de 2ème année

Cette philosophie studio se retrouve aussi dans une volonté de ne pas faire travailler les élèves chez eux.
Des projets personnels sont évidemment prévus, en solo (en particulier en première année, un projet solo complet permettant à chaque élève de trouver sa voie) ou en groupe. Dans ce second cas, il peut s’agir de films de commande (courts-métrages de pré-séance pour des festivals, à la manière des courts des Gobelins diffusés durant le Festival d’Annecy) mais aussi des courts libres. Pour les courts libres, l’idée est ici encore de respecter une approche studio : un élève spécialisé en rigging ne fera que du rigging sur un court, contrairement à ce qui se produit dans d’autres écoles. Par ailleurs, l’équipe pédagogique aide la promotion à cibler les objectifs en fonction des effectifs des différents départements : le nombre de personnages, l’ampleur du travail d’animation ou encore le nombre de décors sont ainsi adaptés pour coller aux possibilités concrètes.

Bien évidemment, dans un studio, les leads aussi sont censés travailler… Et justement, l’équipe pédagogique constituée d’artistes crée ses propres courts. De quoi faire de la veille technologique, mais aussi valider certaines approches : un des courts créés a par exemple été fabriqué avec les contraintes des films de première année.
Voici les courts déjà produits :

On pourra trouver plus d’informations sur le site de l’école, dont les tarifs (un étalement des paiements est possible, mais en raison de la jeunesse de l’établissement les bourses ne sont pas disponibles) et les modalités d’inscription. Les inscriptions commencent dès novembre, avec plusieurs sessions de sélection étalées jusqu’en été. Enfin, la galerie des élèves vous donnera une idée du niveaux des élèves en 1ère et 2ème année. La galerie de 3ème année sera créée dans le courant de cette année scolaire.

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