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Satis 2018: rendez-vous les 6&7 novembre

Par Sébastien François

Le Satis – Screen4all, c’est notre grand messe vidéo à nous, les Français pour venir découvrir les dernières nouveautés en termes de matériels, de services, mais aussi de technologies. Et c’est pour tout de suite: rendez-vous mardi et mercredi prochain aux Docks de Paris. Panasonic sera bien sûr présent, dock Pullman, stand B40.

Le Satis revient en force avec plus de 150 exposants, pas loin de 50 conférences thématiques et du coup, l’année dernière, vous étiez plus de 12000 à vous être déplacés pour visiter. La salon est le seul rendez-vous français qui regroupe tous les acteurs de la chaine de production. Vous aurez aussi droit à une vingtaine de Workshops et 6 Keynotes.

Satis_chiffres_Clés2017

Côté Panasonic: la nouvelle UE150 et son pupitre RP150, le mélangeur multimédia HLC100 et la gamme Cinéma

Sur le stand Panasonic, vous allez pouvoir découvrir toute la gamme de production Live (nouvelle PTZ 4K/50P, pupitre de contrôle avec écran tactile, nouveau mélangeur multimédia…) et bien sûr la désormais célèbre EVA1 (qui vient d’être mise à jour en version 2.53). C’est aussi l’occasion de rencontrer toute la team France et poser toutes les questions possibles.
RP150_02

Et pour les infos pratiques?

La stand Panasonic se trouve dans le dock Pullman (B40). Pour vous y rendre et vous inscrire, vous trouverez toutes les infos pratiques sur le site du Satis:  http://www.satis-expo.com/fr/
plan_Satis

 

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CES 2019: Le point sur les Jeux vidéo, la Réalité virtuelle et augmentée et le marché

Par greg

Le Consumer Electronics Show (CES) est le plus important salon consacré à l’innovation technologique en électronique grand public. Il se tient annuellement à Las Vegas au Nevada et il est organisé par la Consumer Technology Association. On y parle bien entendu de technologies liées au jeu vidéo pour le grand public. Il y a près … Continuer la lecture de CES 2019: Le point sur les Jeux vidéo, la Réalité virtuelle et augmentée et le marché

CES 2019: Le point sur les Jeux vidéo, la Réalité virtuelle et augmentée et le marché

Par greg

Le Consumer Electronics Show (CES) est le plus important salon consacré à l’innovation technologique en électronique grand public. Il se tient annuellement à Las Vegas au Nevada et il est organisé par la Consumer Technology Association. On y parle bien entendu de technologies liées au jeu vidéo pour le grand public. Il y a près … Continuer la lecture de CES 2019: Le point sur les Jeux vidéo, la Réalité virtuelle et augmentée et le marché

Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Par greg

Pour ceux qui sont familiers du “pixel streaming” d’Unreal Engine, Stadia est un équivalent, mais avec toute l’infrastructure serveur, et les services en ligne (via Youtube ). Les images du jeu seront calculées sur les serveurs de Google et envoyées en streaming jusqu’à votre écran, qu’il s’agisse d’un PC, d’une télévision ou d’un smartphone. C’est … Continuer la lecture de Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Par greg

Pour ceux qui sont familiers du “pixel streaming” d’Unreal Engine, Stadia est un équivalent, mais avec toute l’infrastructure serveur, et les services en ligne (via Youtube ). Les images du jeu seront calculées sur les serveurs de Google et envoyées en streaming jusqu’à votre écran, qu’il s’agisse d’un PC, d’une télévision ou d’un smartphone. C’est … Continuer la lecture de Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Caméra & Café Spécial Panasonic AG-CX350

Par Andrea

Rejoignez-nous le vendredi 24 mai pour assister à une matinée dédiée à la découverte et à la prise en main de la caméra Panasonic AG-CX350. Le Caméra & Café #AGCX350, c’est également l’occasion d’échanger avec les experts Panasonic, notre équipe et de réseauter avec les autres participants. Et pour finir, une promo exceptionnelle vous est réservée !

La Panasonic AG-CX350 est une caméra de nouvelle génération, dotée de fonctionnalités de connectivité avancées pour les applications de diffusion web et de streaming. Cette caméra intègre un capteur MOS 4K haute définition et haute sensibilité de type 1.0, permettant d’obtenir une qualité d’image 10 bits et une résolution 4K ou FHD jusqu’à 50/60p sur une carte SDXC. Elle est aussi bien adaptée pour filmer de courts documentaires, des films étudiants, ou encore des événements d’entreprise.

Nous espérons vous retrouver nombreux !

Q/R sur mesure

Valeur pratique

Ambiance conviviale

Je réserve mon horaire

Points forts de la Panasonic AG-CX350

Capteur 1.0 ” 15Mpx, sensibilité F12 / F13
Prend en charge HLG et SDR
Zoom intelligent 32x et système hybride 5 axes
Écran LCD 3,2“ et viseur OLED
3 bagues de contrôle (zoom, mise au point, iris)
Fonctions d’enregistrement d’images 4K 60p 10 bits et HDR
HD Live Streaming pour connexion à Facebook et YouTube Live

Caméra & Café Spécial Panasonic AG-CX350

N’attendez plus pour vous inscrire et réservez votre place via le formulaire ci-dessous :

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Oculus Connect 6 : les keynotes et présentations à ne pas manquer

Par Pierrick LABBE
Oculus Connect 6

C’est le mercredi 25 et jeudi 26 septembre que se tiendra l’Oculus Connect 6. Comme tous les ans, la filiale de Facebook délivrera ses keynotes. Voici ce qu’il ne faudra pas manquer du programme.

C’est devenu un événement incontournable pour le monde de la réalité virtuelle. Tous les ans, en septembre, Oculus donne une série de keynotes. Ces discours permettent aussi bien de présenter des nouveaux matériels que des jeux ou applications à venir ou encore de présenter les orientations de la filiale de Facebook dans la réalité virtuelle. Cette année, après la sortie du Rift S et surtout de l’Oculus Quest au succès certain, les conférences vont prendre encore davantage d’importance. Voici le programme des immanquables durant ces deux journées.

Les immanquables de l’Oculus Connect 6

Pour suivre ces conférences soit il faudra être un heureux invité de l’évènement qui se déroulera à San José en Californie soit les suivre en direct ou en différé. Les directs seront disponibles sur la page Oculus ou encore en version réalité augmentée via Bigscreen et Venues. Pour ceux qui ne pourront pas suivre le direct, les vidéos seront disponibles ultérieurement sur YouTube. Pour plus de commodité, nous vous donnons les heures françaises des évènements.

Keynotes Oculus Connect 6 de 19h le 25 et de 20h30 le 26 septembre

Deux discours d’importance seront proposés cette année lors de l’Oculus Connect 6, l’un à 19h le 25 septembre et l’autre à 20h30 le 26 septembre. La première intervention présentera les mises à jour des produits Oculus. Le discours du 26 septembre sera celui de John Carmack, le directeur d’Oculus.

De Lightspeed à Lightsabers : la fabrication de Vader Immortal – 21h30 le 25 septembre

De 21h30 à 00h15 se tiendra une conférence sur Vader Immortal. Ce jeu reste l’une des meilleures expériences, les plus raffinées et les plus complètes de l’année. Lors de cette session, le développeur ILMxLAB se joindra à l’éditeur Oculus Studios pour expliquer comment il atteint une barre aussi haute. Attendez-vous à des trucs et astuces sur la narration, les images et les combats, ainsi qu’à un aperçu de la façon dont le développement sur Quest a été réalisé. Bien sûr, Vader Immortal Episode II est prévu pour la fin de l’année, alors espérons-le, nous en apprendrons davantage à ce sujet au cours du 6e anniversaire.

Rencontre John Carmack avec les développeurs – 2h00 le 25 septembre

Plus tard dans la nuit du 25 au 26 septembre, le patron d’Oculus rencontrera les développeurs et analysera leurs soumissions d’applications, offrant des critiques parfois douloureuses, des conseils et des astuces. Il s’agit de la première revue d’application depuis le lancement de Quest. L’édition Ocullus Connect 6 de cette année devrait donc être particulièrement intéressante.

L’avenir de Facebook en réalité sociale – 21h30 le 26 septembre

Facebook est propriétaire d’Oculus. L’entreprise de Mark Zuckerberg reste avant tout un réseau social. Même si différentes tentatives ont été menées concernant le réseautage et la socialisation en réalité virtuelle, il reste beaucoup à faire. Facebook présentera donc sa stratégie sociale globale qui devrait prendre ne nouvelle tournure avec l’arrivée de l’Oculus Quest.

Discussion avec les développeurs Oculus Connect 6 – 21h30 le 26 septembre

Parallèlement à la conférence sur l’avenir de Facebook en VR, se tiendra une session dirigée par les ingénieurs logiciel d’Oculus. Ceux-ci présenteront aux développeurs les meilleures pratiques concernant l’utilisation de l’API Vulkan. Une conférence Oculus Connect 6 particulièrement attendue des développeurs sur Quest.

Superhot VR : de 100 W à 4 W en un an – 23h30 le 26 septembre

L’équipe derrière le jeu à succès Superhot VR aura l’occasion de s’exprimer sur le portage du jeu sur l’Oculus Quest. Une excellente manière de comprendre comment le groupe a réussi cette adaptation. Parfait pour les développeurs qui souhaitent adapter leur jeu ou application au dernier né des casques autonomes d’Oculus.

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Masterclass VJing et video mapping avec Cosmo AV, le 5 octobre

Par Shadows

Cosmo AV, société spécialisée dans le video mapping, organise un double évènement le 5 octobre prochain.

Tout d’abord, une masterclass sur le VJing en compagnie de spécialistes du domaine : LeCollagiste, Dothy Moroders et Pedro Zaz.
Au menu : « la construction d’un set VJ, VJing et mapping monumental, Full dome VJ, l’approche musicale du VJing… », bref, de quoi saisir tous les enjeux de cette pratique, sur le plan artistique et technique.
Cette masterclass débutera à 14h30 dans les locaux de Cap Digital, à Paris ; elle est gratuite mais les inscriptions sont obligatoires, les places étant limitées.

Plus tard dans la journée, place au grand spectacle : dans le cadre de la Nuit Blanche 2019, et en partenariat avec le Kilowatt, Cosmo AV a prévu un spectacle sur la centrale électrique de Vitry sur Seine (accessible depuis paris en transports en commun) avec affrontement de quatre artistes VJ. La soirée se poursuivra en musique et autour de diverses festivités et surprises. C’est évènement est en entrée libre.

Voici pour finir la dernière bande démo de Cosmo AV, qui vous donnera une bonne idée des capacités techniques et artistiques de l’équipe :

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Laval Virtual et VR Days s’associent

Par Shadows

Laval Virtual, salon international incontournable de la réalité virtuelle et augmentée, et VR Days, évènement annuel centré sur les mêmes thématiques et situé à Amsterdam, annoncent la signature d’un partenariat. En jeu : Laval Virtual devient co-organisateur des VR Days.

Du côté de Laval Virtual, dirigé par Laurent Chrétien, cette annonce sonne comme une confirmation. Le salon, qui se tient chaque année au printemps à Laval et se décline désormais aussi en Chine, confirme son statut d’acteur majeur dans l’écosystème de la réalité virtuelle et augmentée. Ce n’est d’ailleurs pas une surprise : nos visites annuelles sur le salon confirment sa montée en puissance continue.

Les VR Days dirigés par Benjamin de Wit, eux, vont sans nul doute bénéficier de cet accord et prendre de l’essor. La cinquième édition se tiendra du 13 au 15 novembre et proposera exposants, conférences, opportunités de networking.

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Masterclass : découvrez les coulisses de la série Culottées, le 24 octobre

Par Shadows

La série animée Culottées, adaptée de la bande dessinée en deux tomes de Pénélope Bagieu, est en cours de fabrication au sein de Silex Animation, à Angoulême. Prévue pour l’an prochain, la série mettra en scène des portraits de femmes historiques, connues et inconnues.

Le projet est manifestement très attendu : l’aperçu proposé en juin dernier au Festival d’Annecy était plein à craquer, et de nombreuses personnes n’ont pu y assister faute de place. Nous avions pu nous glisser dans la salle et vous proposer un compte-rendu.

Les Culottées
Les réalisatrices durant le Festival d’Annecy

Bonne nouvelle : une masterclass sera proposée le 24 octobre à Paris autour de la création de cette série. Une grande partie de l’équipe sera sur place : Phuong Mai Nguyen et Charlotte Cambon de Lavalette (réalisatrices), Priscilla Bertin (productrice de Silex Films), Philippine Gelberger (productrice exécutive), Elise Benroubi (co-auteure) et Tiphaine de Raguenel (France Télévisions). Virginie Boda de l’association Les Femmes s’Animent assurera la modération.

Le contenu devrait se rapprocher de la conférence du Festival d’Annecy. Si vous aviez déjà lu notre compte-rendu de l’époque, vous y trouverez tout de même votre compte : pour des raisons évidentes de confidentialité, nous n’avions par exemple pas pu reproduire les très nombreuses images de coulisses et extraits proposés par l’équipe.
Par ailleurs, Silex Films nous précise que des ajouts sont prévus par rapport à cette conférence. La présence de la co-scénariste Elise Benroubi devrait par exemple permettre de davantage explorer le travail d’écriture.

La conférence se tiendra le jeudi 24 octobre, au Forum des Images (1er arrondissement de Paris) et à partir de 19 heures. L’entrée est payante mais des réductions sont proposées (étudiantes/étudiants, personnes sans emploi, moins de 25 ans…).
Pour plus de détails et vous inscrire, rendez-vous sur le site du Forum des Images.

Culottées sera visible début 2020 sur France Télévisions, avec 30 épisodes de 3 minutes 30 animés en 2D.

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L’Hivernal Festival : un petit frère annoncé pour le Festival d’Annecy

Par Shadows

CITIA, organisme à qui l’on doit l’organisation du Festival d’Annecy, nous annonce le lancement d’un nouvel évènement : L’Hivernal Festival.

Prévu du 6 au 8 décembre, il proposera une sorte de best-of du Festival d’Annecy 2019, mais aussi de nouvelles avant-premières, rencontres et ateliers.
Il faut voir cet Hivernal Festival, précise CITIA, comme un moyen d’inscrire son action « au plus près du territoire et dans le temps ». L’évènement ciblera donc un public essentiellement local, à l’inverse du Festival d’Annecy et de son aura mondiale.

Le programme n’est pas encore annoncé mais sera prochainement disponible.

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SIGGRAPH Asia 2019 : cookies, jets de peinture et boulangerie virtuelle

Par Shadows

Découvrez en vidéo un aperçu des publications scientifiques et techniques retenues pour le SIGGRAPH Asia 2019, qui aura lieu ce novembre en Australie.

Au menu : simulation de la cuisson du pain, interactions entre pinceau et peinture, création de terrains ou encore capture volumétrique d’humains avec ré-éclairage réaliste.

Comme d’habitude, on pourra retrouver sur le site de Ke-Sen Huang un récapitulatif des publications retenues, avec liens et documents. Et si vous souhaitez que nous revenions plus en détails sur une publication, n’hésitez pas à nous l’indiquer en commentaire.

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Pokémon Go et Comic Con Paris vous offrent des cadeaux en jeu

Par Gwendal P
pokémon go comic con

Le Comic Con Paris et Pokémon Go mettent en place un événement pour les dresseurs pendant toute la durée du festival. Les joueurs pourront ainsi obtenir des bonus spéciaux en jeu.

Le festival Comic Con Paris 2019 a annoncé qu’il allait s’associer à Pokémon Go. Durant tout l’événement qui se tiendra du 25 au 27 octobre prochains à la Grande Halle de la Villette, les dresseurs de monstres virtuels pourront obtenir des cadeaux. Sans trop de détails sur cette offre, nous savons simplement qu’il sera possible de récupérer des bonus spéciaux en jeu. Cela, en arpentant les allées du salon pendant les trois jours, mais aussi en se baladant dans toute la ville de Paris.

Ce n’est pas la première fois que le festival de pop culture et le jeu en réalité augmentée collaborent ainsi. Déjà, pendant l’événement qui s’est déroulé à Utrecht au Pays-Bas en mars dernier, les deux entités avaient fait part de leur association. Celle-ci avait alors permis à certains Pokémon particuliers d’apparaître plus fréquemment et de donner plus de poussières d’étoiles. Seuls les joueurs présents sur place ont pu en profiter. Niantic voit donc plus grand à Paris puisque c’est toute la capitale qui participe cette fois-ci.

Pokémon Go et Comic Con ensemble depuis 2016

Sur ses terres d’origine, aux États-Unis, la vague Pokémon Go avait envahi la Comic Con de San Diego en 2016, quelques semaines seulement après la sortie du jeu. À l’époque, John Hanke, fondateur de Niantic, devait donner une conférence pendant le festival dans une salle pouvant accueillir moins de 500 personnes. Devant l’engouement immédiat que cette expérience en réalité augmentée a reçu, les organisateurs ont changé le lieu de son discours. C’est finalement dans un hall qui pouvait contenir entre six et sept mille personnes que John Hanke a fait ses annonces.

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La Joconde se laisse approcher en VR pour l’exposition Léonard de Vinci

Par Gwendal P
La joconde en VR

Grâce à la réalité virtuelle, venez passer un moment en toute intimité avec la Joconde. L’expérience VR En tête-à-tête avec la Joconde, conçue par le Louvre et Emissive, est à découvrir sans faute à partir du 24 octobre.

Le Musée du Louvre commémore les 500 ans de la mort de Léonard de Vinci avec une exposition exceptionnelle qui se déroulera du 24 octobre 2019 au 24 février 2020. Consacrée à ses peintures et ses dessins, elle devrait rassembler ses travaux les plus essentiels. Parmi ceux-là, certains quittent le territoire italien, comme le célèbre « Homme de Vitruve », et viennent rejoindre « La Joconde ». Mona Lisa sera d’ailleurs au centre d’une expérience en réalité virtuelle qui permettra de la découvrir sous un nouveau jour.

Ainsi, le musée du Louvre, en partenariat avec HTC Vice Arts et Emissive, ont réalisé l’expérience En tête-à-tête avec la Joconde. Pendant huit minutes, avec un casque HTC Vive Cosmos devant les yeux, l’on passe un petit moment en toute intimité avec la personne en deux dimensions la plus connue dans le monde. C’est ici un moyen d’en apprendre toujours plus, grâce à cette technologie immersive, sur ce tableau qui déchaîne les passions. Cette rencontre est vraiment l’occasion de bien comprendre pourquoi cette femme simplement assise avec son sourire mystérieux est le réceptacle d’un tel engouement.

crédit : Emissive

Des mois de recherches pour concevoir fidèlement la Joconde en VR

Tout a commencé par un appel à projets lancé par HTC Vive Arts, il y a plusieurs mois de cela. Après une âpre compétition, c’est Emissive qui a été choisi, avec sa proposition centrée sur la Joconde. Ce spécialiste en conception d’expériences immersives a alors travaillé étroitement avec le Louvre, pendant près de 4 mois, pour s’approcher de Mona Lisa et même rentrer dans la peinture. Les équipes de concepteurs ont effectué des recherches poussées, en collaboration avec les conservateurs du musée, experts en la matière. Si la vision globale est celle du Louvre, Emissive a néanmoins apporté ses idées et ses découvertes. De nouvelles informations sur ce tableau ont été dévoilées de cette manière.

Une discussion privée avec Mona Lisa

Nous avons eu la chance de pouvoir tester l’expérience en avant-première. Si vous ne souhaitez pas vous gâcher la surprise, veuillez sauter les quelques lignes qui vont suivre.

Nous sommes au Louvre, dans la salle de la Joconde. Comme souvent, du monde se masse devant le fameux tableau et nous ne pouvons observer que de loin. Une voix narre notre expérience alors que peu à peu, les gens disparaissent, et la peinture se rapproche. Finalement, nous sommes en tête-à-tête avec Mona Lisa qui, l’espace d’un instant, nous fait la joie de sortir de sa toile (qui est en réalité un panneau de bois de peuplier) pour s’installer devant nous. Nous découvrons, ou redécouvrons, les secrets, les théories, en tout cas celles qui semblent justifiées, tout en balayant les fausses informations qui ont pu circuler à son sujet.

Puis, nous la rejoignons dans son décor, dans sa maison, imaginés pour l’occasion. Nous sommes alors en situation, devant ce paysage onirique inspiré de la Toscane. Une des machines volantes conçues par Léonard de Vinci entre en scène. Une fois monté dessus, elle nous transporte par delà les collines et les rivières de cet univers fantastique.

crédit : Emissive

La Joconde en VR à la maison

L’expérience réalisée par Emissive raconte une histoire. L’histoire d’une jeune fille qui, pendant 500 ans, a hypnotisé les foules avec un sourire. Et alors que l’on pensait suffisamment la connaître, Mona Lisa a su conserver quelques-uns de ses mystères intacts. Il y avait, à ce propos, tellement de choses à raconter, que certaines informations ont dû être omises, afin de ne pas trop alourdir l’expérience. En outre, le Louvre compte mettre à disposition gratuitement ce tête-à-tête avec la Joconde, sur toutes les plateformes de réalité virtuelle. Cette version proposera en plus tous les éléments qui n’ont pas pu être insérés dans l’originale. Elle sera disponible dès le 24 octobre, jour de l’ouverture de l’exposition au public.

Au final, cette rencontre immersive et intime avec la Joconde rappelle qu’il n’y a pas besoin de faire du spectaculaire pour toucher nos émotions. Et c’est bien là la force de Léonard de Vinci. Et par force, l’on entend génie.

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Bring Your Own Animation : un nouveau rendez-vous mensuel à Montpellier

Par Shadows

Actuellement étudiant à ArtFX, David Gomez annonce avoir lancé un nouvel évènement à Montpellier : Bring Your Own Animation.

Le principe est identique à d’autres rendez-vous réguliers du même nom lancés dans d’autres villes : une fois par mois, une soirée ouverte à toutes et tous les passionnés d’animation. Personnes issues du monde professionnel (animation, jeu vidéo), mais aussi celles encore en école ou autodidactes sont bienvenues.
Les personnes participantes sont invitées à amener leurs propres travaux, quel que soit le support (clé USB, disque dur externe, lien web…), afin les présenter et d’obtenir des retours.

En pratique, l’évènement se tiendra chaque 3ème jeudi du mois au Circus, à Montpellier, à partir de 20h.
Un groupe Facebook dédié a été mis en place.

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IndieCade Europe 2019 : de l’émouvant à l’absurde, de l’action au message politique

Par Shadows

Il y a quelques jours se tenait à Paris l’édition 2019 d’IndieCade Europe, festival centré sur le jeu indépendant. 3DVF était sur place : il s’agissait de notre première participation à l’évènement.
Notre impression a été très positive : malgré quelques soucis d’organisation le premier jour, la diversité des projets présentés mérite le détour. La taille humaine de l’évènement favorise par ailleurs les échanges avec les équipes de développement.

Voici une petite sélection des jeux qui ont retenu notre attention. Qu’ils soient en cours de finalisation ou déjà disponibles, ils témoignent assez bien du foisonnement d’idées et de concepts présents sur place.

Bird of Passage : virée nocturne à Tokyo

Bird of Passage, tout d’abord, est un titre minimaliste mais à l’ambiance forte. Une série de voyages en taxi vous permettra d’écouter un bien curieux passager évoquer le passé de Tokyo…

Développé par une équipe de quatre personnes, le titre peut déjà être testé sur itch.io mais n’est pas terminé. La version finale, prévue pour 2020, proposera principalement une narration plus détaillée et aboutie.

Quelque part entre traversée du Styx, plongée historique et ambiance planante sous les lourdes gouttes d’une pluie nocturne, Bird of passage propose une expérience contemplative qui mise tout sur l’émotion, la narration et le ressenti.

Unruly Heroes : une direction artistique soignée

Premier jeu du studio français Magic Design, Unruly Heroes est un titre inspiré par la fameuse Pérégrination vers l’Ouest, nouvelle chinoise très influente. Si le titre peut être joué en solo, c’est en coopération qu’il trouve tout son sens : quatre joueurs peuvent alors incarner quatre héros aux pouvoirs et capacités bien spécifiques dans des niveaux mêlant aventure et action.

Le titre vaut en particulier pour sa direction artistique très réussie. Héros, adversaires, décors, le soin apporté à chaque détail est manifeste. Le jeu est disponible sur PC et consoles.

Don’t Look : l’horreur au coin du regard

Don’t Look est un projet horrifique créé par une équipe d’étudiants du Cnam-Enjmin (You-Jeen Mette, Marine Espinasse, Axel Malherbe, Florian Alazais, Vincent Arnol et Louis Naudin). L’équipe a beau être jeune, elle ne manque pas de talent et propose ici un concept très efficace : vous incarnez un enfant perdu dans un lieu sombre et inquiétant. Seule une lampe torche vous permet de voir ce qui se cache dans l’ombre. Le twist : la lampe torche, justement, est littéralement contrôlée par votre regard à l’aide un capteur Tobii qui permet de tracker vos yeux.

L’idée est excellente et apporte beaucoup à l’ambiance. Le jeu vous demandera même parfois de fermer les yeux (et sera donc en mesure de vérifier que vous le faites vraiment) tandis que des bruits inquiétants vous donneraient plutôt envie de les ouvrir… Difficile alors de réfréner quelques frissons d’angoisse.

Téléchargeable gratuitement, le jeu peut se tester sans système de tracking mais l’absence de ce dernier nuira évidemment à l’expérience.

Biped : une coopération très physique

Dans un tout autre genre, le futur jeu Biped de NEXT Studios propose une coopération délicate : les deux joueurs disposent des mêmes capacités, et le gameplay repose fortement sur la physiques. Equilibre précaire, déclenchements simultanés, actions enchaînées : la communication sera la clé de votre réussite.

Biped gère la coopération à 2 en local, et dispose d’un mode solo. Il devrait sortir sur PS4, Switch et PC.

Nauticrawl : un périple cérébral

Esclave sur une planète inconnue, un vaisseau volé est votre seul espoir de vous enfuir. Problème : vous n’avez jamais conduit un tel engin… Il vous faudra donc découvrir son fonctionnement, puis explorer les alentours.

Venu d’Italie, Nauticrawl a nécessité deux ans de travail. Comme nous l’a expliqué son créateur Andrea Interguglielmi, le but était de faire un grand jeu, mais avec les ressources d’un développeur solo : le choix a donc été fait de ne pas montrer l’extérieur du vaisseau. L’idée était aussi de s’inspirer des vieux jeux d’aventure textuelle.
Vous ne sortirez donc pas de la carcasse de l’engin. Un radar, la narration et votre imagination feront le reste.

Si son concept le réserve sans doute à un public de niche, Nauticrawl est l’exemple type d’un projet qui a su dépasser ses limitations en trouvant une approche intelligente. Pour en savoir plus, n’hésitez pas à aller faire un tour sur Steam.

Lost Ember

Prévu sur PC et consoles, Lost Ember de Mooneye Studios est un « jeu d’aventure et d’exploration atmosphérique ». Concrètement, il s’agit d’un titre narratif souvent contemplatif, dans lequel vous incarnez un loup. En outre, vous avez le pouvoir de prendre possession des animaux qui vous entourent : de quoi prendre votre envol, nager sous la forme d’un poisson, ou même… Vous retrouver sous terre en incarnant une taupe.

Letters : un Kickstarter prometteur

Avec ses graphismes doux, Letters est un jeu venu de Suisse qui mêle aventure, narration et réflexion. Il vous invite à suivre le parcours d’une jeune fille nommée Sarah au travers de ses lettres puis messages en ligne, dans les années 90 et 2000.
Tout en suivant sa vie, vous devrez prendre des décisions qui influenceront sa destinée, via un système de jeux de mots : par exemple, en découpant le mot « drawing » dans une lettre, vous en tirerez « Wing », ce qui vous permettra d’aider un oiseau dont seule une aile a été dessinée.

Prévu pour PC et Mac, ce titre attachant fait l’objet d’une campagne Kickstarter (avec démo jouable disponible). Débourser une dizaine d’euros vous permettra de l’obtenir lors de sa sortie, prévue pour 2021.

Kind Words : bouteilles à la mer et bienveillance

Un jeu ? Une oeuvre d’art ? Un forum visuel ? Peut-être un peu des trois. Proposé par Popcannibal et distribué exclusivement via Humble Bundle Monthly, Kind Words vous propose d’écrire et recevoir des messages à des inconnus : d’autres joueurs et joueuses avec qui partager vos soucis, et que vous pourrez conseiller ou rassurer.

En pratique, le concept fonctionne : Popcannibal nous assure que la plupart des gens sont gentils entre eux. Un système de signalement permet tout de même d’intervenir sur les personnes qui répondraient avec méchanceté ou en hors sujet, voire pour les personnes dont les messages font penser qu’elles ont des envies suicidaires (des informations pour trouver de l’aide de façon plus classique, hors du jeu, sont d’ailleurs proposées).
Au final, les correspondances signalées sont rares (1 à 2% et généralement pour du hors sujet), nous a expliqué Popcannibal.
Une version mobile n’est pas exclue, mais cette idée pose question : est-on aussi disposé à répondre avec gentillesse et attention dans un bus bondé que chez soi, au calme ? Pas sûr.

Quoiqu’il en soit, Kind Words est décidément un jeu à part. Comme le dit Popcannibal : « il n’en a pas l’air, mais c’est un jeu très politique ».

IndieCade Europe reviendra l’an prochain pour de nouvelles découvertes.

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La recherche s’installe à la Paris Games Week

Par Shadows

La BnF (Bibliothèque nationale de France) et le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) ont eu la bonne idée de s’associer à l’occasion de la Paris Games Week. Le résultat : pour la première fois, le salon du jeu vidéo proposera une journée de conférences scientifiques, ce vendredi 1er novembre.

Voici la présentation et le programme de cette journée. Attention, nous vous recommandons fortement de vous inscrire d’ici ce soir : vous aurez alors automatiquement droit à une entrée gratuite pour la Paris Games Week. A partir de demain, vous devrez obligatoirement vous acquitter d’une entrée payante pour assister aux conférences.

Par l’ampleur de ses collections de jeux vidéo (17 000 titres), ses espaces de consultation et d’accueil, les résidences qu’elle offre à des chercheurs associés, la programmation d’événements (« Rendez-vous du jeu vidéo », colloques, play-conférences…), la Bibliothèque nationale de France accompagne et soutient la recherche vidéoludique.

La BnF et le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) ont souhaité s’associer pour faire de la Paris games week, un rendez-vous fédérateur de la communauté des étudiants et universitaires qui ont choisi le jeu vidéo comme objet d’étude et de recherche en favorisant également leur rencontre avec les professionnels.


La BnF assure la programmation de la première journée de la recherche à la PGW, le 1er novembre, avec pour objectif de faire dialoguer jeunes chercheurs, créateurs et spécialistes confirmés selon deux axes : une thématique (la Fantasy, en écho avec le cycle de manifestations de la BnF de janvier à mars 2020) et l’analyse de jeux nouveaux.


Un moment de convivialité clôturera cette journée pour poursuivre informellement les échanges.

Pour toute inscription avant le mardi 29 octobre, vous recevrez une entrée gratuite à la PGW pour la journée du 1er novembre uniquement. Elle vous sera envoyée par courriel juste avant l’événement.

Programme :

11h-11h45 : Livre et littérature dans les jeux vidéo de rôle (RPG) de fantasy

      * Hélène Sellier (docteure, Université Paris-Est, Marne-la-Vallée)

11h45-13h : Rencontre avec Florent Maurin pour Le Royaume d’Istyald (BnF)

      * Florent Maurin (game designer, The Pixel Hunt) ;
      * Sophie Guindon (chargée d’édition multimédia, BnF) ;
      * Jean Jouberton (master muséologie des nouveaux médias, Université Sorbonne Nouvelle)

14h-15h45 : Play-Conférence Skyrim

      * Romain Vincent (chercheur associé BnF, Université Paris 13) ;
      * Julien Lalu (docteur en Histoire contemporaine, chercheur post-doc Université de Poitiers) ;
      * Hélène Sellier (docteure, Université Paris-Est, Marne-la-Vallée)

15h45-17h : Intimité/extimité dans le jeu vidéo : Dialogue autour de Lie in my heart, un jeu expressif
 
      * Sébastien Genvo (Professeur à l’université de Lorraine, auteur créateur de Lie in my heart) ;
      * Serge Tisseron (psychiatre, Université Paris-Diderot, créateur du concept d’extimité)

17h-18h30 : Moment de convivialité

Stand BnF

Hall 2.2, stand E 039

La page d’inscription

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Les VR Awards 2019 ont livré leur palmarès

Par Pierrick LABBE
VR Awards 2019

La cérémonie des VR Awards 2019 qui a eu lieu lundi soir à Londres a permis de découvrir les meilleures expériences en réalité virtuelle de l’année. L’occasion d’un grand panorama.

De Blood & Truth à Astro Bot ou encore A Fisherman’s Tale, les concurrents étaient nombreux pour le jeu de l’année. Dans les autres catégories, la compétition s’annonçait rude aussi. Découvrez le palmarès de l’édition 2019 des récompenses pour le domaine de la réalité virtuelle.

Qui sont les primés des VR Awards 2019 ?

Tout d’abord, le prix Accenture, qui récompense une personne ayant apporté une importante contribution à la réalité virtuelle. Le prix a été accordé à John Carmack, le directeur technique d’Oculus.

C’est l’un de ses « bébés » qui a reçu le titre du meilleur équipement de l’année décerné par les VR Awards 2019, puisqu’il s’agit, sans grande surprise, de l’Oculus Quest. La récompense concerne aussi bien la qualité que l’impact sur le marché. Parmi les finalistes, on trouvait XTAL 5K HMD, Vive Pro Eye ou encore Teslasuit.

Le jeu de l’année ? On peut se permettre un léger cocorico, puisqu’il s’agit de « A Fisherman’s Tale », produit par Innerspace VR et Arte France. Parmi les finalistes, on trouvait Astro Bot Rescue Mission, Hellblade : Senua’s Sacrifice VR Edition ou Falcon Age.

L’expérience en réalité virtuelle de l’année est l’épisode I de Vader Immortal, qui bat Eleven Eleven, Awake ou encore Where Thoughts Go.

Enfin, le film en réalité virtuelle de l’année est « Wolves in the Wall », dont le 3e et dernier épisode vient de sortir. Il s’impose face à Lucid, Cycles ou encore Crow : The Legend.

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Le 30 novembre, LFA vous invite à ralentir et à une table ronde

Par Shadows

Dans le cadre du Salon du Livre de la Presse Jeunesse de Montreuil, l’association Les Femmes s’Animent proposera le samedi 30 novembre de 10h à 11h une table ronde intitulée Du Livre à L’Écran : trouver la voix, traduire le rythme en animation.

L’association nous propose en fait une réflexion faisant écho au thème de cette édition du salon, “L’Eloge de la lenteur” :

Dans un monde de plus en plus rapide, les enfants comme les adultes sont assaillis d’informations et de contenus. Et si une des réponses au zapping était de ralentir ? De prendre le temps, tant dans nos méthodes de fabrication que dans nos modes de consommation. L’occasion de s’interroger sur le rythme des contenus animés. Et d’explorer les articulations entre univers littéraires et adaptations animées.  

Pour échanger autour de ce sujet, nous discuterons avec : 
Marie Desplechin (Auteure)      
Chantal Peten (Illustratrice et Réalisatrice)         
Jean-Christophe Roger (Réalisateur)    
Chloé Sastre (Directrice d’écriture et Scénariste)  

La Table Ronde sera modérée par Patricia de Wilde (Directrice Marketing et Nouveaux Business chez TeamTO) et Zoé Guiet (Scénariste).

Où : Salon du Livre et de la Presse jeunesse
128 rue de Paris
93100 Montreuil
Salle : Scène décodage – Salle de rencontre – G39   Tarif : 5€ l’entrée – Billetterie en ligne

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Bilan des VR Days 2019 : une 5ème édition réussie !

Par Bastien L
vr days europe 2019 bilan

Les VR Days Europe, organisés en collaboration avec Laval Virtual, se tenaient du 13 au 15 novembre 2019 à Amsterdam. Un événement faisant la part belle aux usages des technologies immersives et le business, la science et l’art. Découvrez tout ce qu’il faut retenir de ce grand rendez-vous européen de la VR…

Comme chaque année depuis cinq ans, les VR Days Europe ont pris place à Amsterdam du 13 au 15 novembre 2019. Durant ces trois jours, des experts en réalité virtuelle et augmentée venus du monde entier se sont réunis dans la capitale néerlandaise afin de présenter leurs dernières innovations et dessiner, ensemble, le futur de l’industrie des technologies immersives. L’occasion pour les professionnels de présenter leurs solutions aux investisseurs et à plusieurs centaines de visiteurs, dans l’optique de faire rayonner l’industrie européenne de la XR à l’internationale.

Cette édition 2019 s’est déroulée dans un contexte particulier, puisqu’elle fait suite à la signature d’un partenariat entre VR Days et Laval Virtual. Le 3 octobre dernier, dans les locaux du Laval Virtual Center, Laurent Chrétien, directeur de Laval Virtual, et Benjami de Wit, fondateur des VR Days, se sont réunis afin d’officialiser leur collaboration et d’unir leurs forces pour se placer en leaders européens du secteur de la réalité virtuelle et augmentée. Il s’agit donc des premiers VR Days organisés en collaboration directe avec Laval Virtual.

La conférence Vision & Impact prouve que la XR s’invite dans tous les secteurs

Dans la Rome antique, le terme de « lustrum » désignait une cérémonie visant à célébrer une période de cinq ans. Or, il y a tout juste cinq ans, une nouvelle ère débutait pour l’industrie de la réalité virtuelle avec l’acquisition d’Oculus par Facebook. C’était aussi l’année de la toute première édition des VR Days.

C’est la raison pour laquelle cette édition 2019 des VR Days a été intitulée « Lustrum Edition ». Une opportunité, selon les organisateurs, de regarder en arrière pour contempler le chemin parcouru et faire le bilan tous ensemble.

Et force est de constater que la réalité virtuelle a parcouru bien des distances en cinq années. La conférence Vision & Impact, organisée le 13 novembre 2019 au théâtre DeLaMar d’Amsterdam, démontre que cette technologie a su trouver sa place dans une large variété de secteurs. Jadis considérée comme une utopie fantasque qui ne faisait rêver que les geeks, la VR est désormais omniprésente.

Ainsi, Anna Mura, chercheuse à l’Institute for Bioengineering de Catalogne, a présenté ses projets de recherche visant à appliquer la réalité virtuelle et augmentée au domaine de la neuroréadaptation et de l’héritage culturel. Michael Kaldenbach, Digital Realities Leader chez Amazon, a quant à lui dévoilé comment la XR s’invite – de manière surprenante – dans le secteur de l’énergie.

La réalisatrice Kiira Benzing, de Double Eye Studios, était présente pour revenir sur le tournage de son film Runnin’, primé au SXSW 2019 et filmé en capture volumétrique au sein du Intel Studios. De même, l’artiste hollandaise Chagall utilise les gants haptiques MI-MU Gloves et une combinaison de capture de mouvements pour contrôler des sons électroniques et visuels en live à l’aide des mouvements de son corps.

Le Dr Neil McDonnel de l’Université de Glasgow, en Écosse, a présenté sur scène le Projet Mobius financé par le Royaume-Uni. Ce projet vise à appliquer les technologies XR au secteur de l’éducation.

Plusieurs invités de prestige étaient également au rendez-vous sur la scène du théâtre DeLaMar. C’est le cas de Brandon Harper, designer chez Microsoft HoloLens, ou encore de Kelly Ingham de Facebook venue nous en dire plus sur les futures lunettes de réalité augmentée de la firme de Mark Zuckerberg. Le YouTuber néerlandais Nathaniel de Jong, alias Nathie, considéré comme le plus grand YouTuber spécialisé dans la VR avec 500 000 abonnés, était également de la partie.

Cette conférence démontre que la réalité virtuelle offre des possibilités insoupçonnées pour tous les secteurs d’activité, mais aussi que nous avons à peine commencé à gratter la surface de ces possibilités.

VR Days 2019 : un rendez-vous incontournable pour les professionnels

L’une des principales missions des VR Days 2019 est de permettre à tous les professionnels de la réalité virtuelle de se réunir. Tout est mis en oeuvre pour favoriser l’échange, les rencontres et la collaboration entre les start-ups, les professionnels, les fournisseurs de technologies, les investisseurs et les utilisateurs de technologies (diffuseurs, créateurs de contenus, broadcasters, etc).

Du 14 au 15 novembre 2019, l’événement Matchmaking organisé par Europe Enterprise Network au Kromhouthal a permis aux visiteurs d’organiser facilement des rendez-vous avec des investisseurs, des chefs d’entreprises et des innovateurs afin de nouer des liens, de mieux comprendre les technologies XR ou encore d’obtenir des soutiens financiers.

Dans la même optique, l’événement XRBASE Investor Event s’est tenu pour la troisième année consécutive lors des VR Days 2019 au Théâtre DeLaMar. L’occasion pour 8 startups de pitcher leurs projets pendant 3 minutes, devant un public d’investisseurs très enthousiastes si l’on se fie au volume des applaudissements venant ponctuer chaque présentation. Quinze autres startups ont eu l’occasion d’organiser des rendez-vous individuels avec des investisseurs au Kromhouthal, tandis que les startups sélectionnées ont été invitées à un dîner organisé par Vive X aux côtés d’investisseurs de prestige comme The VR Fund et Colopl Next.

Les VR Days étaient aussi l’occasion pour les visiteurs d’en apprendre davantage sur l’intégration de la VR / AR dans les secteurs professionnels. Ainsi, le sommet Training & Simulation avait pour thématique la formation des employés en réalité virtuelle : une pratique de plus en plus adoptée en entreprise. Durant cette conférence d’une durée de trois heures, plusieurs experts tels que Jack J. McCauley d’Oculus ou Martin Liboska de Deutsche Telekom se sont exprimés sur le sujet en présentant notamment leurs propres cas d’usage. Au forum du Kromhoutal, des conférences sur l’impact de technologies nouvelles comme la 5G et l’intelligence artificielle sur la réalité virtuelle et augmentée étaient aussi organisées.

Quand la XR fait avancer la science et la recherche

La science, et plus particulièrement la santé, compte à la fois parmi les secteurs d’application les plus surprenants et les plus excitants pour les technologies immersives. Dans ce contexte, les visiteurs des VR Days Europe 2019 ont pu se joindre au sommet Pain & Suffering Reduction afin de mieux comprendre comment la réalité virtuelle peut aider à diminuer les douleurs chroniques et à mieux vivre avec les troubles mentaux.

Ce sommet a été co-organisé avec l’association IVRHA dédiée à la VR pour le domaine de la santé, et son directeur général Bob Fine a fait office de modérateur. Parmi les conférenciers présents, on compte Skip Rizzo de l’Université de Californie du Sud, Jo Ann Difede du Laboratoire et programme de réalité virtuelle sur l’anxiété et le stress, ou encore Tara Donker de l’Université Vrije d’Amsterdam.

Par ailleurs, pour la première fois cette année, un espace Pavillon ReVolution imaginé par Laval virtual a été mis en place au Kromhouthal. Au sein de cet espace, les visiteurs ont pu découvrir une dizaine de projets de recherche d’étudiants et de startups innovantes sélectionnés par l’association. Une opportunité pour les heureux élus de rencontrer des acteurs influents de l’industrie XR ou des investisseurs.

Dans les travées du Kromhoutal, les visiteurs ont aussi pu découvrir différentes solutions VR dédiées à la santé. Par exemple, Heal Valley développe le programme VR4Rehab visant à user de la réalité virtuelle pour la rééducation. De son côté, Imec a créé une technologie de micro-puce pour le traitement du cancer. Reducept, quant à elle, propose une formation VR pour traiter les douleurs chroniques…

La réalité virtuelle comme nouveau médium artistique

De la science, mais aussi de la culture. Alors que la réalité virtuelle inspire de plus en plus d’artistes en tant que nouveau médium, les VR Days font la part belle à la créativité. En collaboration avec le EYE Film Museum, les œuvres d’art en réalité virtuelle les plus originales ont été mises en lumière. Du 13 au 24 novembre 2019, six œuvres ont été présentées par des réalisateurs néerlandais sur le thème du « diorama virtuel ». En outre, durant les deux jours d’exposition au Kromhouthal, les visiteurs ont pu se rendre dans la « Church of VR » pour découvrir une sélection de films et d’expériences interactives artistiques en réalité virtuelle.

Une conférence intitulée « Virtual Reality: How Will It Change the Way You Create, Record and Immerse Audiences with Music? » a aussi été organisée pour permettre à des experts de la musique et à des leaders de l’industrie XR de converser sur le lien entre musique et réalité virtuelle. De même, dans le cadre de la conférence « Future of Storytelling », des artistes et réalisateurs ont abordé les défis liés à la création d’expériences narratives en VR en évoquant leur propre expérience.

VR Days 2019 : une exposition pour apprécier tout le chemin parcouru depuis 5 ans

L’exposition des VR Days 2019, organisée au sein du complexe industriel Kromhouthal du 14 au 15 novembre 2019, était l’occasion de découvrir plus d’une centaine d’entreprises de la réalité virtuelle et leurs solutions. Une belle façon de prendre conscience du long chemin parcouru depuis cinq ans…

Parmi les exposants, on retrouvait des poids lourds de l’industrie de renommée mondiale tels que Birdly et son simulateur de vol d’oiseau, Pimax et son casque VR 8K ou encore ManusVR et son gant haptique.

Bien entendu, de nombreuses startups de moindre envergure étaient également présentes, à l’instar de LocomotionVR et son simulateur de chevauchée de licorne ou encore Forklift Simulator qui nous a permis d’apprendre à manipuler un transpalette dans la réalité virtuelle. Sans plus attendre, découvrez les cinq stands qui nous ont le plus marqués lors de ces VR Days 2019…

Vicon

Sponsor « diamant » des VR Days 2019, Vicon développe des solutions de capture de mouvement. Parmi les secteurs d’application de ses produits, on compte la réalité virtuelle hors-domicile.

Son écosystème Origin regroupe un logiciel, des caméras, des clusters LED pour le tracking, un hub de communication, et des accessoires pour les joueurs. Les développeurs peuvent ainsi créer des expériences de réalité virtuelle hors-domicile de haute qualité grâce à cette solution end-to-end.

Dans le cadre des VR Days, les visiteurs pouvaient tester cette solution à travers un jeu vidéo multijoueur coopératif. Nous avons donc eu le plaisir de massacrer des hordes de zombis aux côtés de deux autres joueurs, au cours d’une expérience particulièrement intense et reposant sur un système de tracking impressionnant de précision.

Varjo

Nous avions déjà entendu parler du casque Varjo VR-2, dont l’écran est censé proposer une définition digne de l’œil humain. Cependant, comme le dit si bien le proverbe : « il faut le voir pour le croire ». Ce dicton est particulièrement adéquat pour décrire ce produit.

Lors de la démo, immergeant l’utilisateur dans un atelier de sculpture en VR, nous avons été tout simplement bluffés par le niveau de détail et la netteté des images affichés par ce casque. Plus précisément, c’est au centre de l’écran, juste devant l’œil du porteur, que la magie du rendu fovéal prend toute son ampleur. La définition est si élevée qu’il devient très difficile de distinguer la VR du monde réel…

Ce casque destiné aux professionnels, d’un prix de 6000 dollars, embarque aussi un système de eye tracking et le système de hand-tracking Ultraleap. Il s’agit sans conteste de la plus grosse claque que nous ayons prise sur ce salon. Cependant, d’autres casques VR très impressionnants étaient également présentés. C’est le cas du VRGineers X-TAL, du Pimax 8K Plus, ou encore du nouveau prototype de casque autonome de Pico…

Sensiks

La cabine de SENSIKS permet de synchroniser des expériences de réalité virtuelle audiovisuelles avec des odeurs, des changements de température, des flux d’air, des fréquences lumineuses ou même des goûts pour renforcer la sensation d’immersion procurée par la VR. Tous les sens sont stimulés simultanément, et le cerveau est ainsi totalement trompé par l’illusion.

Nous avons testé de nombreuses expériences de réalité virtuelle par le passé, mais aucune n’atteint un tel niveau d’immersion. Transporté dans un environnement onirique, la possibilité de respirer le parfum des fleurs avoisinantes et de sentir la chaleur de la chute d’eau qui nous surplombe offre un aperçu du futur de la VR…

Cette cabine s’accompagne d’une plateforme permettant le développement et la distribution d’expériences multi sensorielles. Elle peut être utilisée pour le divertissement, mais aussi pour l’éducation, la thérapie, ou même le marketing.

Litho

Avec l’arrivée prochaine des lunettes de réalité augmentée, il semble nécessaire de développer de nouvelles méthodes d’interaction. La startup londonienne Litho répond à cette problématique avec un petit accessoire à placer entre son index et son majeur.

Connecté à un smartphone via Bluetooth, le device permet de manipuler des éléments virtuels en réalité augmentée avec précision par le biais de commandes gestuelles intuitives. En outre, une surface tactile située sous l’accessoire offre encore plus de possibilités. Un actionneur permet quant à lui de délivrer un retour haptique lorsque le trackpad est touché. Litho faisait partie des projets mis en lumière sur le Pavillon ReVolution créé par Laval Virtual, au même titre que Cyberith et ses tapis omnidirectionnels permettant de marcher dans la VR…

Cleanbox VR

Si vous êtes déjà allé dans une salle d’arcade VR, vous savez sans doute à quel point il peut être repoussant de revêtir un casque imbibé de la sueur du précédent client. Fort heureusement, la solution de Cleanbox VR pourrait permettre de remédier à ce problème de façon définitive.

Il suffit de placer son casque dans la boîte pour le nettoyer intégralement grâce aux rayons UV. En une minute seulement, l’ingénieux dispositif éradique 99% des bactéries. Et pour les salles et établissements possédant de nombreux casques, il est possible d’augmenter la capacité de la box en fonction de vos besoins jusqu’à un maximum de 100 casques !

En conclusion, cette édition 2019 des VR Days permet de prendre conscience de la vitesse ahurissante à laquelle l’industrie de la réalité virtuelle se développe. Elle confirme aussi que l’Europe est loin d’être insignifiante sur le secteur, notamment grâce à des startups innovantes et engagées qui n’ont rien à envier aux entreprises chinoises et américaines. Rendez-vous est d’ores et déjà donné pour la 6e édition du 4 au 6 novembre 2020 !

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Black Friday : promotions chez Ranch Computing et son rendu dans le cloud

Par Shadows

Ranch Computing, spécialiste du rendu CPU et GPU dans le cloud, annonce des promotions pour le Black Friday et le Cyber Monday.
Concrètement, du vendredi 29 novembre au lundi 2 décembre, l’entreprise offre des crédits de rendu pour certains montants de recharge de votre compte.

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[ITW] Laurent Chrétien, directeur du Laval Virtual, aux VR Days 2019

Par Bastien L
laurent chretien laval virtual 2019

Dans le cadre du salon VR Days 2019, organisé à Amsterdam du 13 au 15 novembre, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Laurent Chrétien : directeur général de l’association Laval Virtual qui a co-organisé l’événement. L’occasion de revenir ensemble sur le long chemin parcouru par l’industrie de la VR depuis cinq ans…

Les VR Days 2019 prenaient place à Amsterdam du 13 au 15 novembre, pour une cinquième édition particulièrement réussie. Cet événement célébrait le premier « Lustrum » de la réalité virtuelle : un cycle de cinq ans débuté avec la première édition du salon en 2014, coïncidant aussi avec l’acquisition d’Oculus par Facebook. Dans ce contexte, nous avons interrogé Laurent Chrétien, directeur général de Laval Virtual, sur sa vision quant à la fin de ce cycle…

De quelle façon Laval Virtual est-elle impliquée dans l’organisation des VR Days ?

Ça fait maintenant quatre ans qu’on se connaît, lors de leur venue à Laval Virtual et on a décidé de coopérer ensemble sur la co-animation de nos cycles de conférences respectifs sur 2017 et 2018. Pour 2019, nous avons décidé conjointement d’aller plus loin.

Du coup, l’implication de Laval Virtual dans l’organisation des VR Days cette année a dépassé le stade des conférences. Notre équipe s’est occupée de l’intégralité du cycle de conférence qui a lieu pendant l’expo au Kromhouthal, et nos équipes ont participé très activement à la commercialisation de l’exposition.

Quel est lobjectif de cet événement ? De quelle façon sinscrit-il dans la stratégie de Laval Virtual ?

L’objectif de l’événement, ici à Amsterdam depuis 5 ans, est d’essayer de réunir la communauté VR / AR, aussi bien les faiseurs que les utilisateurs avec peut-être ici une connotation plus « contenu » qu’à Laval où nous sommes plus orientés « techno ». Les deux événements se complètent donc plutôt bien.

Tout comme pour Laval Virtual, le but est aussi de faire rayonner la ville de Laval. C’est aussi un excellent moyen de capitaliser nos réseaux relationnels, nos expériences et de se faire progresser mutuellement.

Quels sont les principaux changements par rapport à l’édition 2018 ?

Il n’y a pas énormément de changements. La partie forum investisseurs qui était auparavant sur le site de l’expo prend maintenant place au Théâtre DeLaMar en même temps que la conférence et je pense que c’est beaucoup mieux, car il y a plus d’investisseurs à la conférence qu’à l’exposition.

Il y a aussi une augmentation du nombre de conférences sur le lieu de l’exposition demain, et surtout une croissance de 30% sur le nombre d’exposants. Si on maintient ce taux de croissance pendant trois ou quatre ans, les VR Days arriveront au niveau de Laval Virtual.

Cependant, il ne faut pas toujours chercher à grossir la taille des événements. Dans le cas contraire, on risque de perdre l’âme. C’est d’ailleurs le choix qu’on a fait à Laval et qu’on fera sûrement ici à Amsterdam pour les VR Days.

Cet événement est placé sous le signe du « lustrum », selon vous est-ce un cycle qui se termine pour la VR ?

Spontanément je dirais que non, c’est plutôt une continuité, mais effectivement on arrive peut être à la fin de l’introduction. Les lunettes et visiocasques arrivent à une certaine maturité, des écosystèmes d’acteurs qui produisent du contenu de qualité en Europe se construisent, il n’y a plus d’enjeu sur la capacité à construire des choses.

En revanche il reste des enjeux sur les modèles économiques, notamment sur la partie « contenu ». L’autre chose qui va se passer dans les mois ou les années à venir, c’est que la réalité virtuelle va s’effacer en termes de technologie « évidente » pour se mélanger avec l’intelligence artificielle, la blockchain, la robotique, l’Internet des Objets, etc.

Dans le concept du « lustrum » il y a aussi la notion de sacrifice. Est-ce que vous pensez quil a fallu des sacrifices pour que lindustrie de la VR se développe ?

Oui, je pense qu’il a fallu faire des sacrifices au sens abnégation, au sens foi dans la technologie, au sens investissement. Des sacrifices de temps, de finances, d’énergie. Ce qu’on fait à Laval Virtual en est un exemple : les collectivités ont porté à bout de bras un événement pendant presque 15 ans sans qu’il soit absolument rentable.

Et puis progressivement, le marché a commencé à se développer, à exploser et a permis la croissance qu’on connaît à Laval Virtual et qu’on essaye de partager avec les acteurs comme les VR Days qu’on apprécie.

Va-t-on selon vous vers une démocratisation de la VR ?

On y va. Plus lentement que ce que les constructeurs aimeraient, mais on y va. Les déploiements auprès du grand public et en entreprise sont encore limités, mais ils se poursuivent. Ce sont d’ailleurs pour moi les ESN telles que Capgemini ou Accenture qui seront capables de déployer massivement en entreprise.

D’autres facteurs sont intéressants pour la démocratisation comme la standardisation. Par exemple, le Khronos Group y travaille avec son standard OpenXR. Bientôt, il sera possible d’utiliser n’importe quel contenu avec n’importe quel masque et cela va faire beaucoup de bien à l’industrie.

Il reste des freins pour le grand public, comme l’isolement que confère le masque qui constitue un frein psychologique très fort. Pour y remédier, les jeux et services grands publics sociaux, collaboratifs, avec le déploiement de la 5G et des Clouds VR / AR vont aider à transgresser ce frein.

Nous n’y sommes pas encore. D’ici 10 à 15 ans, on peut s’attendre à ce que le casque VR soit aussi utilisé que le smartphone par tout un chacun. Une habituation naturelle va se faire en entreprise et passer au grand public.

Laval Virtual 2019

Beaucoup d’analystes prédisent un essor de la réalité augmentée au détriment de la VR. Quen pensez-vous ?

Technologiquement, la réalité augmentée est un peu en retard par rapport à la VR. La superposition d’éléments virtuels sur le réel n’est pas si simple que ça à réaliser et à organiser dans l’environnement. Alors que quand on est en réalité virtuelle, on est en réalité virtuelle, immergé dans un univers virtuel.

Néanmoins, en entreprise, la réalité augmentée a effectivement beaucoup plus de potentiel que la réalité virtuelle. Ça ne répond pas aux mêmes usages, même si les contenus en temps réel sont les mêmes, les cas d’application ne sont pas les mêmes.

Par exemple pour les formations la réalité augmentée va permettre les formations simples et massives, tandis que la réalité virtuelle permet des formations plus complexes, mais individuelles. Pour le grand public, en revanche, les deux technologies devraient profiter d’un développement fort.

Ici, aux VR Days, la réalité augmentée est moins présente, car il s’agit d’un événement historiquement orienté VR et plutôt sur le contenu. Cependant, cela devrait s’hybrider progressivement.

Selon vous, la France peut-elle compter parmi les leaders de l’industrie de la VR ?

La France, aux côtés des États-Unis ou du Japon, compte parmi les pionniers de la réalité virtuelle. Quelle que soit la technologie, toutefois, nous avons rarement été des pros du hardware. Nous avons donc un peu laissé échapper les startups hardware même si nous en avons régulièrement qui tentent leur chance et qui, je l’espère, réussiront à se démarquer.

Côté software, on a quelques belles réussites. Cependant, c’est surtout côté applicatif que nous sommes très forts et que nous avons un grand rôle à jouer. On est imaginatif et on sait développer correctement. Ceci représente un véritable eldorado, car nous n’avons exploré que la surface de ce qu’il est possible de faire de la réalité virtuelle.

On essaye d’aider les startups à la modeste échelle de Laval Virtual, via nos événements internationaux ou en travaillant avec Business France sur des programmes de développement de marché international. Les VR Days et Laval Virtual Asia participent aussi à cette démarche d’aider les startups françaises à exporter, à rencontrer de nouveaux marchés.

À Laval, le Laval Virtual Center est un formidable outil d’accélération pour les startups si elles le souhaitent. On est capables de leur faire gagner beaucoup de temps sur leurs marchés et sur les technologies parce que nous avons beaucoup de matière là-dessus, beaucoup d’expérience et des ingénieurs forts.

Quel futur pour la réalité virtuelle ? L’année prochaine et au-delà ?

Tout dépend à quel horizon on se place. À court et moyen terme, on peut attendre un déploiement massif pour très bientôt. C’est en train de prendre, on peut le voir à différentes échelles : sur un territoire comme le nôtre où de plus en plus de PME travaillent avec ces outils, et puis on commence à le sentir avec les ESN qui nous consultent de plus en plus pour accompagner leurs clients, les aider et les inspirer pour développer du cas d’usage massif.

Par la suite, il y aura probablement une convergence entre les lunettes de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée, avec la possibilité de passer du réel au virtuel instantanément. Cependant, je pense que l’aboutissement, d’ici 50 ans ou même 100 ans, sera que l’on aura plus besoin de device et que l’on s’immergera dans le virtuel via une connexion directe au cerveau

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Rappel – Production virtuelle, motion capture : des démos le 15 janvier chez Effigy

Par Shadows

(publication initiale le 20 décembre 2019)

Le mercredi 15 janvier à partir de 17h30, la société Effigy basée à Paris organise des portes ouvertes. Si l’entreprise propose notamment des services de scan 3D et bullet time, ce sont ses activités de production virtuelle qui seront à l’honneur avec des démonstrations de prévisualisation/production virtuelle, caméra virtuelle ou encore motion capture.
L’école VFX Workshop sera aussi sur place, les deux entités partageant les mêmes locaux.

L’inscription est obligatoire afin de prévoir l’affluence. Effigy est située au 233 rue de la Croix Nivert (proche des stations de métro Porte de Versailles et Convention).

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Voeux 2020 des artistes et studios, première compilation

Par Shadows

Comme chaque année, nous vous proposons de découvrir un aperçu des cartes de voeux d’artistes et studios. En voici une première sélection ; n’hésitez pas à nous envoyer sur contact@3dvf.com vos créations ou celles de votre studio !

L’équipe du studio TeamTo propose une carte animée. Elle est dérivée de la série animée Mighty Mike.

🎉 Happy 2020 from TEAMTO 🎉 Wishing you a Woofderful Happy New Year! pic.twitter.com/DBkn9nvHnl

— TeamTO (@TeamTOstudio) January 3, 2020

L’équipe de Caleido-scop, qui propose des “services en recherche et développement, conseil et formation aux différents studios de production de films d’animation et de création d’effets visuels numériques pour le cinéma et la télévision”, profite de ses voeux pour annoncer son déménagement :

Fox Renderfarm :

Ziva Dynamics, éditeur de Ziva VFX :

PNI, spécialistes de la réalité virtuelle et de l’animation 3D :

Les Monstres x Shangri-La Paris

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CES 2020 : Charmin propose de la réalité virtuelle dans les toilettes

Par Pierrick LABBE
Charmin VR toilettes

La marque de papier toilette américaine, Charmin, présente lors du CES 2020 de Las Vegas a présenté trois concepts innovants dont des toilettes équipées de réalité virtuelle. Explications…

Le CES 2020 ne débutera officiellement que demain. Certaines entreprises présentent déjà leurs produits en avant-première. C’est le cas de cette célèbre marque de papier toilette américaine, reconnaissable à son logo doté d’un ours, qui présente trois idées assez originales pour ne pas dire loufoque mais qui semblent bien pratiques lorsque des besoins naturels se font sentir.

G.I.E : un concept Charmin de toilettes équipées de réalité virtuelle

En avant-première du CES 2020, Charmin a présenté trois concepts qui pourraient peut-être rester au stade d’idée ou qui pourraient devenir notre quotidien dans le futur. La première idée est le V.I.Pee. Il s’agit de toilettes équipées d’un casque de réalité virtuelle. Il ne s’agit pas d’un produit grand public destiné aux personnes souffrant de constipation mais bien davantage d’un concept pour certains lieux publics. L’idée est simple. Parfois, lorsque l’on assiste à un spectacle comme, par exemple, la projection d’un film au cinéma, une pièce de théâtre, une œuvre d’opéra ou une convention, un besoin naturel nous oblige à quitter la salle pour nous soulager nous faisant perdre une partie de celui-ci. D’où l’idée de proposer de continuer à suivre le spectacle en réalité virtuelle depuis les toilettes. Cela nécessite une caméra à 360 degrés ou au moins à 180 degrés qui filme le spectacle en cours et le retransmet en direct dans le ou les casques de réalité virtuelle présents dans les toilettes.

Autres idées proposées par Charmin, des toilettes qui signalent une mauvaise odeur en affichant une tête d’ours avec une expression de dégoût ou bien encore un robot qui vous apporte un nouveau rouleau de papier toilette lorsque vous vous retrouvez à cours de papier. Ce robot ressemblant à l’ours du logo de la marque est commandé par smartphone via Bluetooth et viendra alors vous sortir de… l’embarras.

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Comment activer NVIDIA VRSS sur les cartes RTX pour la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
VRSS Nvidia RTX

Nvidia a annoncé, lors du CES 2020, avoir lancé la technologie VRSS pour Variable Rate Super Sampling (sur-échantillonnage à débit variable). Voici comment l’activer sur les cartes RTX.

 Lors du CES 2020 qui se déroule actuellement à Las Vegas aux Etats-Unis, le fabriquant de cartes vidéos pour la réalité virtuelle, Nvidia, a présenté sa technologie de sur-échantillonnage à débit variable pour la réalité virtuelle. Cette technologie permet d’augmenter dynamiquement la résolution au centre des lentilles plutôt que de gaspiller les ressources sur l’ensemble de l’écran. Cette technologie ne s’activera cependant que si le GPU n’est pas pleinement utilisé. L’activation de cette fonction ne changera donc en rien la fréquence d’image ni ne fera perdre des images ce qui pourrait provoquer des nausées. Par contre son activation améliore de façon notable le rendu en réalité virtuelle comme vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessous.

Titres pris en charge par cette fonction

Il s’agit d’une fonctionnalité au niveau du pilote de la carte vidéo. VRSS n’a donc nullement besoin d’être intégrée par les développeurs de jeux ou d’applications. Cependant, il ne fonctionnera que sur une liste spécifique de 24 jeux qui ont été testés par NVIDIA. Voici, à cette date, la liste des titres pris en charge:

  • Battlewake
  • Boneworks
  • Eternity Warriors VR
  • Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades
  • In Death
  • Job Simulator
  • Killing Floor: Incursion
  • L.A. Noire: The VR Case Files
  • Lone Echo
  • Mercenary 2: Silicon Rising
  • Pavlov VR
  • Raw Data
  • Rec Room
  • Rick and Morty: Virtual Rick-ality
  • Robo Recall
  • Sairento VR
  • Serious Sam VR: The Last Hope
  • Skeet: VR Target Shooting
  • Space Pirate Trainer
  • Special Force VR: Infinity War
  • Spiderman: Far from Home
  • Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience
  • Talos Principle VR
  • The Soulkeeper VR

Activer la fonction VRSS avec une carte Nvidia RTX

Voici, pas à pas, un tutoriel vous permettant d’utiliser la nouvelle fonctionnalité de Nvidia.

Disposer d’une version de pilote prenant en charge la fonction

Pour utiliser la fonctionnalité VRSS de Nvidia, vous devez utiliser la version du pilote 441.87 ou ultérieure, car c’est la version qui a ajouté la fonctionnalité. Il s’agit d’une version stable, il n’est donc pas nécessaire de télécharger les pilotes bêta de versions ultérieure. Si vous utilisez l’outil GeForce Experience, vous pouvez mettre à jour votre pilote en l’utilisant comme d’habitude. Sinon, vous pouvez télécharger le dernier pilote sur le site Web de NVIDIA ici.

Activer VRSS dans le panneau de configuration NVIDIA

Ensuite, il vous faudra activer la fonction VRSS dans le panneau de configuration de la carte vidéo RTX. Pour cela, il vous faudra ouvrir le panneau de configuration NVIDIA, cliquez avec le bouton droit sur votre bureau pour trouver le raccourci. Une fois qu’il s’ouvre, accédez à l’onglet « Gérer les paramètres 3D ».

Dans les paramètres 3D, sélectionnez l’onglet « Paramètres du programme » et faites défiler jusqu’au paramètre le plus bas : « Virtual Reality – Variable Rate Super Sampling ». Réglez-le sur « Adaptive » afin que le pilote l’active lorsque les performances le permettent, et augmentez et diminuez-le en fonction de ce que votre carte peut actuellement gérer.

C’est fait ! La fonction VRSS sera désormais activée pour le jeu que vous avez sélectionné. Notez que vous devrez le faire manuellement pour chaque jeu pris en charge que vous souhaitez utiliser la fonctionnalité. Espérons que NVIDIA ajoute une option pour l’activer pour tous les jeux prenant en charge VRSS à l’avenir.

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0glasses veut venir défier Nreal, dans un duel sino-chinois

Par Pierrick LABBE
0glasses lunettes AR

C’est un véritable petit clone de Nreal qui a été présenté à l’occasion du CES 2020 par 0glasses, s’inscrivant dans la ligne droite du modèle présenté l’an dernier, à la même occasion. On fait les présentations.

Avec Nreal Light, un modèle avant tout pensé pour les consommateurs, l’entreprise chinoise a inspiré de nombreux concurrents en Asie, cherchant à dupliquer son modèle plutôt efficace. C’est notamment le cas de cette autre start-up chinoise qui vient de présenter ses lunettes de réalité augmentée lors du salon CES 2020.

0glasses, un adversaire sérieux pour Nreal ?

0glasses a donc présenté son propre modèle de lunettes connectées avec les « Real X » présentées ce mardi à l’occasion du CES 2020. De quoi s’agit-il concrètement ? D’un modèle qui ne pèse que 70 grammes, qui suit la tendance des lunettes de vie plutôt bien dessinées de Nreal Light et se décline en noire, turquoise ou saumon. D’un point de vue technique on compte sur un affichage 1080 p, et un FOV (field of vision) de 50° qui peut notamment être utilisé pour jouer à des jeux, regarder des vidéos en streaming ou utiliser des applications.

Comme beaucoup d’autres concurrents, ces lunettes sont liées à un petit processeur portable, mais peut aussi être lié à votre smartphone Android ou à un équipement Windows. D’un point de vue la réalité augmentée, l’entreprise promet 6DoF, tracking, détection des lieux, suivi des images, reconnaissance vocale et manuelle ou encore multi-touche. L’intégration d’un système d’eye-tracking ferait aussi partie des solutions envisagées par 0glasses pour RealX. Les premières livraisons devraient avoir lieu dans le premier trimestre 2020, sans doute exclusivement en Chine pour l’instant.

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PIDS 2020 : les plus grands projets VFX de ces derniers mois en conférence

Par Shadows

Le Paris Images Digital Summit est de retour ! Du 29 janvier au 1er février à Enghien-Les-Bains (près de Paris et accessible en transports en commun) se tiendra le festival dédié aux effets visuels, à l’animation et aux nouvelles technologies.

Au programme, plusieurs temps forts et de nombreuses conférences :
– les Genie Awards récompenseront notamment cette année Chris Edwards (fondateur de The Third Floor) et Olivier Emery (pionnier des effets visuels en France et fondateur de Trimaran) ;
– une Job Fair avec présence de grands studios d’animation et effets visuels en recherche de nouvelles recrues ;
– le PIDSMarket, des conférences axées industrie qui reviendront notamment sur les enjeux de l’industrie VFX française ;
– un Hackathon de 72h pour réaliser un court avec effets visuels temps réel ;
– une exposition : “Science-fiction – les artisans du rêve” ;
– des avants-premières comme Le Voyage du Dr Dolittle ou Le Prince oublié, une projection du documentaire Ray Harryhausen, le titan des effets spéciaux ;
– les conférences principales, enfin, avec deux journées de rencontres, tables rondes et études de cas.

Du côté des conférences, justement, l’équipe organisatrice nous a une fois de plus choyés : MPC pour Le Roi Lion, Xilam pour J’ai Perdu mon Corps, ILM pour Aladdin, Seth Ickerman pour Blood Machines, Pixomondo pour Game of Thrones, Framestore pour The Witcher et Watchmen, CGEV pour Le Bazar de la Charité, SolidAnim pour Notre-Dame de Paris, l’épreuve des siècles
Nous aurons aussi droit à des présentations technologiques autour, par exemple, du Character Lab de MPC, ou encore à un bilan du marché VFX en France et des politiques de soutien.

Le programme est déjà en ligne, et une version finalisée avec horaires détaillés arrivera très bientôt. N’hésitez pas également à vous inscrire, sachant qu’il est possible de participer à la Job Fair uniquement si vous le désirez.
Enfin, les informations pratiques vous aideront à prévoir votre trajet, sous réserve d’éventuelles perturbations liées aux grèves.

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TEGway va lancer son kit de développement haptique de températures

Par Pierrick LABBE
TEGway retour haptique températures

C’est la bonne petite surprise du CES 2020 pour ceux qui ont pu le tester. Un kit de retour haptique TEGway qui se concentre sur les températures. Le lancement officiel sera pour le mois de mars.

Ce modèle est déjà en développement depuis plusieurs années. Quand on parle de retour haptique, il s’agit souvent de la force mais les températures permettent aussi de favoriser complètement l’immersion en jouant avec le chaud et le froid.

TEGway va bientôt lancer son prototype pour les développeurs

En 2017, un premier modèle avait déjà été présenté aux spécialistes, avec l’ambition de montrer sa versatilité. En misant sur un système particulièrement flexible, l’entreprise voulait montrer qu’il serait possible de l’intégrer à des contrôleurs VR classiques. A l’occasion du CES 2020, l’entreprise semble avoir changé son fusil d’épaule. TEGway propose directement un prototype d’un kit de développement pour la réalité virtuelle. On trouve donc deux gants, deux avants-bras et un casque qui se met sur la tête permettant aussi des fluctuations de température au niveau du visage. Ainsi, l’immersion est pensée pour être complète.

L’ensemble semble plutôt prêt à la commercialisation, soigné au niveau du design, avec des petites batteries et pas de câbles. Une petite démonstration rudimentaire a été présentée au CES 2020 avec le HTC Vive. L’occasion de voir un adversaire vous lancer des boules de feu ou de neige. Une sensation de force est aussi au rendez-vous pour un résultat qui est très séduisant. On en redemande au plus vite. Le lancement du kit TEGway pour les développeurs se fera en mars.

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Blender Day Paris : des conférences le 1er février

Par Shadows

Avis aux adeptes de Blender, une journée dédiée à ce logiciel est organisée le 1er février prochain à Paris.

Comme l’explique la page de l’évènement, l’objectif est de participer à la fédération de la communauté francophone via la mise en avant d’exemples français de l’usage de Blender. De l’architecture à l’aéronautique en passant par les VFX, les disciplines abordées seront assez larges.

Porté par le le LAB de l’école Alsacienne, le Studio et la communauté Blender elle-même, ce Blender Day se tiendra de 9h à 17h environ au théâtre Pierre Lamy.
Vous trouverez sur la page de l’évènement les informations pratiques (l’inscription est fixée à 10€), tandis qu’une autre page liste les conférenciers.

Que les non parisiens se rassurent, l’organisation a également pensé à vous : une captation des conférences devrait être proposée par la suite sur Youtube.

Notez enfin que Christian Saury, qui fait partie de l’équipe organisatrice, a lancé un sujet dédié sur le forum.

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