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Aujourd’hui — 21 octobre 2019Audio Video 3D Art

« Agent Emerson » un thriller en VR sera lancé au mois de novembre

Par Pierrick LABBE
Agent Emerson

« Agent Emerson » est un thriller filmé à la première personne à 360°. Il sera lancé sur Oculus et tous les casques de réalité virtuelle pour PC le 22 novembre. On fait les présentations.

Il n’y a pas de la place que pour des jeux dans le domaine de la réalité virtuelle. C’est en tout cas la conviction profonde derrière ce film en réalité virtuelle. Le trailer se révèle plus que séduisant comme vous pouvez le voir ci-dessous.

Agent Emerson, pensé par la VR

Vous vous souvenez sans doute de « Hardcore Henry », sorti en 2015 et qui était un film filmé entièrement à la première personne. C’est ce que l’on nous propose ici avec « Agent Emerson »,  bonus inclus d’une vision à 360°. Ce film en réalité virtuelle, qui met en scène Lyndsy Fonseca et Tony Denison, vous proposera une expérience de 15 minutes, pensée pour ceux qui ont une très forte affinité pour la réalité virtuelle.

On peut s’imaginer que le réalisateur de « Agent Emerson », Ilya Rozhkov, aura caché quelques surprises pour les spectateurs à l’intérieur des scènes. Plusieurs visionnages seront donc nécessaires pour en prendre la mesure. L’histoire est celle d’Emerson, un agent de la CIA qui se retrouve le sujet d’un programme expérimental. Son corps est entièrement contrôlé à distance par un général. Avec l’aide d’une autre agente, il va devoir lutter pour reprendre le contrôle de son corps et se battre dans le bâtiment. Pour ceux qui ont une PlayStation VR, ne craignez rien, la déclinaison pour le casque de Sony ne devrait pas tarder.

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À partir d’avant-hierAudio Video 3D Art

Abominable : l’expansionnisme chinois présent dans le film, colère au Vietnam

Par Shadows

Il y a quelques jours, Blizzard était au coeur de l’actualité (voir par exemple cet article du Monde) après avoir décidé de bannir de ses tournois un joueur ayant publiquement affiché son soutien aux manifestants de Hong-Kong. Face aux protestations de joueurs mais aussi d’employés, le géant du jeu vidéo avait choisi d’adoucir la peine initialement prévue.

Ce type de problématique était clairement voué à revenir sur le devant de la scène : l’immense marché chinois est une incitation forte à ne pas froisser le gouvernement local, ou à aller dans son sens.

Et justement, une nouvelle polémique surgit avec Abominable, film d’animation produit par DreamWorks et Pearl Studio (ex Oriental DreamWorks, le studio américain ayant revendu ses parts en 2018).

Abominable – DreamWorks Animation

Le film met en scène une jeune fille, ses amis et un yéti dans un périple qui les amène à voyager dans toute la Chine. Or, dans une scène au début du film, l’héroïne contemple une carte sur laquelle sont positionnés des lieux qu’elle aimerait visiter en Chine.
Le hic ? Une petite ligne en pointillés en apparence anodine, visible sur le bas de cette carte :

Capture (de mauvaise qualité) issue du film Abominable

Il s’agit en fait de la « Ligne en neuf traits« , une ligne des revendications territoriales chinoises en mer de Chine méridionale. On y trouve Taïwan, mais aussi une zone maritime massive (environ 2 millions de kilomètres carrés). Si l’espace marin en question est essentiellement vide (en dehors de petites îles peu hospitalières), il s’agit d’une zone d’un intérêt géopolitique, économique, stratégique et militaire majeure, avec des sous-sols très riches et la possibilité de contrôler les flux maritimes.

Problème : la Chine n’est pas la seule puissance à revendiquer cette zone. Japon, Vietanam, Philippines, Brunei, Malaisie… Chaque état de la région veut défendre ou étendre son contrôle, et les revendications se recouvrent massivement, comme le montre cette carte :

Source : Le Dessous des Cartes – Mer de Chine : bataille navale ?

Résultat : des tensions régionales fortes, avec des états qui tentent d’assurer leur demandes en occupant des îlots inhospitaliers transformés en bases militaires. Cette vidéo du Dessous des Cartes (émission diffusée sur Arte) explique assez clairement ces enjeux en une douzaine de minutes, si vous souhaitez aller plus loin.

Mais revenons à Abominable : suite à la découverte de ce plan, le Vietnam a annoncé le retrait du film des salles du pays, et le gouvernement compte lui retirer sa licence d’exploitation.

Il sera intéressant de savoir dans quelle mesure DreamWorks, l’équipe de production et la réalisatrice Jill Culton étaient au courant du contenu du plan : s’agit-il du travail isolé d’un artiste qui serait passé inaperçu ? On peut en douter, vu le nombre de passages en revue que subissent assets et plans animés. Inversement, on peut trouver peu plausible que DreamWorks s’empêtre sciemment dans une telle polémique, même si l’exemple de Blizzard donné en début d’article montre que ce genre d’approche n’est pas totalement improbable.

A ce stade, DreamWorks et Pearl Studio n’ont pas officiellement réagi : nous ne manquerons pas de relayer un éventuel commentaire.
Autre élément à suivre : les résultats au box-office. Abominable a déjà récolté 110 millions de dollars dans le monde. Il sortira le 23 octobre en France.

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Les Ours envahissent la Sicile et les salles obscures

Par Shadows

Le film d’animation La Fameuse invasion des ours en Sicile est sorti hier dans les salles françaises. Réalisé par Lorenzo Mattotti et adapté du roman La fameuse invasion de la Sicile par les ours de Dino Buzzati, le film a été produit à Angoulême par Prima Linea Productions, studio lancé en 1995.

Voici le synopsis et la bande-annonce :

Tout commence en Sicile, le jour où Tonio, le fils de Léonce, roi des ours, est enlevé par des chasseurs… Profitant de la rigueur d’un hiver qui menace son peuple de famine, le roi Léonce décide de partir à la recherche de Tonio et d’envahir la plaine où habitent les hommes. Avec l’aide de son armée et d’un magicien, il finit par retrouver Tonio et prend la tête du pays. Mais il comprendra vite que le peuple des ours n’est peut-être pas fait pour vivre au pays des hommes…

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La Reine des Neiges 2 : magie et créatures dans la nouvelle bande-annonce

Par Shadows

Les studios Disney dévoilent en VO et VF la nouvelle bande-annonce du film d’animation La Reine des Neiges 2, qui sortira fin novembre au cinéma.
Les images nous en apprennent un peu plus sur l’appel qui tourmente Elsa, et nous promettent un film riche en action : magie, effets impressionnants mais aussi créatures surnaturelles seront au rendez-vous.
Comme pour le premier volet, Jennifer Lee et Chris Buck sont au commandes du long-métrage.

© 2019 Disney. All Rights Reserved.
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Nouvelle bande démo pour Digic Pictures, entre cinématiques et série

Par Shadows

Le studio Digic Pictures présente une nouvelle bande démo. On y retrouvera des projets récents gérés par les 250 personnes environ de l’équipe, située à Budapest : des cinématiques pour différents jeux vidéo, mais aussi des extraits d’épisodes de la série Love, Death and Robots diffusée sur Netflix.

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Blood Machines : les premières images du film halluciné de Seth Ickerman

Par Shadows

Souvenez-vous : début 2019, nous vous avions présenté une campagne de financement participatif lancée par le duo de réalisateurs Seth ickerman. Deux créateurs dont l’univers visuel s’est notamment décliné par le passé au travers d’un impressionnant proof of concept de film, mais aussi du clip Turbo Killer de Carpenter Brut. Les caractéristiques du duo : ambiance années 80, science-fiction sombre, mais aussi une solide dose d’expérimentation et d’ingéniosité.

Leur but avec cette campagne : finaliser une suite directe au clip Turbo Killer. Elle avait déjà été tournée fin 2017 mais la post-production restait à boucler. Un projet ambitieux puisqu’il s’agissait de donner naissance à un film de 50 minutes et pas à un simple clip.

Leur projet de financement participatif et la première campagne qui avait précédé ont permis de récolter 300 000€ au total : une somme importante mais qui a notamment permis de travailler malgré l’absence d’aides publiques.

Nous voici désormais à l’automne 2019, et l’équipe annonce que le film est terminé. Il ne sera pas visible en ligne dans l’immédiat, puisqu’il doit d’abord faire le tour des festivals. En revanche, nous avons déjà droit à une bande-annonce à découvrir ci-dessous, accompagnée d’un bref scénario :

Blood machines suit deux chasseurs de l’espace qui traquent une machine tentant de
s’émanciper. Après l’avoir abattue, ils assistent à un phénomène mystique : le spectre d’une jeune femme s’arrache de la carcasse mécanique comme si cette dernière avait une âme. Démarre une course poursuite à travers l’espace pour comprendre la nature de ce phénomène…

Côté casting, le film met en scène Anders Heinrichsen, Elisa Lasowski, Christian Erickson ou encore Natasha Cashman.
On doit les effets visuels du projet (plus de 500 plans truqués) au artistes de Trimaran, Blacklab, Hecat.

Le film va désormais faire le tour des festivals : il sera projeté à L’Etrange Festival demain samedi pour sa grande première, avant d’aller à Motelx (Lisbonne), Strasbourg (ce dimanche), mais aussi au Fantastic Fest à Austin dans quelques jours. Une trentaine de festivals ont déjà été confirmés.
Le film ne dispose pour le moment pas de distributeur ou de date de sortie en France. Pour les personnes nous lisant depuis les pays anglophones ou germanophones, sachez que c’est via la plateforme de streaming Shudder (liée à AMC Networks) que vous pourrez au final voir le film.

Pour être informés des projections en festival, n’hésitez pas à suivre Seth Ickerman sur les réseaux sociaux listés sur le site officiel.

Nous en profitons également pour vous re-proposer le clip Turbo Killer, suivi d’un proof of concept de long-métrage que Seth Ickerman avait dévoilé il y a déjà quelques années.

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Cyberpunk 2077 : les coulisses de la cinématique, en attendant la sortie

Par Shadows

CD Projekt Red, développeur et éditeur de jeux vidéo à qui l’on doit la saga The Witcher, planche activement sur son très attendu Cyberpunk 2077. Pour patienter d’ici la sortie PC et consoles fixée au mois d’avril 2020, le studio nous présente un aperçu vidéo des coulisses de sa bande-annonce de l’E3.

On appréciera doublement ce making-of, d’une part pour les éléments qu’il nous permet d’entrevoir (concepts, motion capture, modèles), d’autre part car il s’agit d’un cas rare où le studio client n’élude pas le nom de son prestataire : l’équipe Goodbye Kansas Studios est listée dans les crédits situés en fin de vidéo, de même que les acteurs de performance capture.

Voici par ailleurs la bande-annonce finalisée :

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Method Studios et Keanu Reeves s’allient dans John Wick Parabellum

Par Shadows

Method Studios dévoile un aperçu de son travail impressionnant pour le film John Wick Parabellum, troisième opus de la saga portée par l’acteur Keanu Reeves.

Les artistes de Method ont manifestement été d’une grande aide pour ce dernier : ils ont géré de nombreuses morts (à l’arme à feu ou à l’arme blanche) parfois très sanglantes. Une grande part de leur travail s’est par ailleurs focalisée sur le verre : tout au long du film, de (très) nombreuses vitres sont cassées. Sans doute pour éviter d’avoir à réinstaller des vitres de cinéma entre chaque prise, par sécurité et pour fluidifier l’action, c’est du verre numérique qui est brisé.
Enfin, Method a aussi géré une impressionnante scène de course-poursuite en pleine ville, John Wick fuyant à cheval des motards qui cherchent à le tuer.

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Blood Machines : les premières images du film halluciné de Seth Ickerman

Par Shadows

Souvenez-vous : début 2019, nous vous avions présenté la campagne de financement participatif lancée par le duo de réalisateurs Seth ickerman. Deux créateurs dont l’univers visuel s’est notamment décliné par le passé au travers d’un impressionnant proof of concept de film, mais aussi du clip Turbo Killer de Carpenter Brut. Les caractéristiques du duo : ambiance années 80, science-fiction sombre, mais aussi une solide dose d’expérimentation et d’ingéniosité leur permettant de dépasser les éventuelles limites budgétaires qui pourraient les contraindre.

Leur projet de financement participatif, donc, avait pour but de finaliser une suite directe au clip Turbo Killer. Elle avait déjà été tournée fin 2017 mais la post-production restait à boucler. Un projet ambitieux puisqu’il s’agissait de donner naissance à un film de 50 minutes et pas à un simple clip.

Nous voici désormais à l’automne 2019, et l’équipe annonce que le projet est terminé. Il ne sera pas visible en ligne dans l’immédiat, puisqu’il doit d’abord faire le tour des festivals. En revanche, le studio d’effets visuels Trimaran a eu l’excellente idée de publier un breakdown d’une partie de son travail, qui donne un aperçu des images finalisées et de leur création. De quoi se plonger dans l’univers visuel très particulier de Seth Ickerman, quelque part space opera, trip halluciné et épopée mystique.

Pour être informés des projections en festival, n’hésitez pas à suivre Seth Ickerman sur les réseaux sociaux listés sur le site officiel.

Nous en profitons également pour vous re-proposer le clip Turbo Killer, suivi d’un proof of concept de long-métrage que Seth Ickerman avait dévoilé il y a déjà quelques années.

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Children of Morta : le RPG s’offre une bande-annonce animée

Par Shadows

Le studio de développement Dead Mage a lancé Children of Morta, un jeu de rôle sur PC édité par 11 bit studios. A cette occasion, une bande-annonce en animation 2D a été dévoilée. On y découvre les personnages et l’univers du jeu, empreint de magie…

Children of Morta est proposé sur Steam, GOG, Humble Store.

Script: Patryk Grzeszczuk
Video: Vulture Head Studios
Music & SFX: Dead Mage

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Elulu : 7 ans de travail pour un film d’animation créé en solitaire

Par Shadows

Gabriel Verdugo Soto dévoile la bande-annonce d’Elulu, son premier long-métrage. Un projet de longue haleine puisqu’il a été entamé en 2012, en solo.

Après la mot de sa mère, un scientifique et peintre sans emploi retourne là où il a grandi. Il ne se doute pas que le lieu est habité par une chenille particulière nommée Elulu et ses trois compagnons dotés de super-pouvoirs qui ont eux aussi une quête…

Mêlant drame, mystère et science-fiction, Elulu devrait être finalisé d’ici le mois d’octobre. Gabriel Verdugo Soto explique avoir travaillé essentiellement sous Blender. Comme souvent dans ce genre de projet, des obstacles ont parsemé le parcours : un disque dur défaillant début 2019 avec données perdues, un PC hors service il y a quelques années… Des délais qui ont compromis certains objectifs : le réalisateur souhaitait envoyer son projet au Festival d’Annecy cette année.
La détermination de Gabriel Verdugo Soto semble toutefois porter ses fruits, et le projet est quasiment terminé.

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Game of Thrones : la VR a joué un rôle capital dans un épisode mythique

Par Pierrick LABBE
Game of Thrones réalité virtuelle

Pour filmer la destruction de Port Real durant l’épisode 5 de la saison 8 de Game of Thrones, les équipes se sont basées sur la réalité virtuelle. Explications de la directrice artistique de la série sur l’utilité de la VR.

L’épisode 5 de la saison 8 de la série à succès de HBO (intitulé Les Cloches) a marqué les esprits. Alors que les habitants de la ville avait capitulé et, contre toute attente, Daenerys incarnée par l’actrice Emilia Clarke, décidait de réduire en cendres la ville de Port Real montée sur son dragon. Un choc pour de nombreux téléspectateurs et un changement important dans la trame de la série qui amènera, plus tard, John Snow à assassiner Daenerys. Pour filmer ces scènes spectaculaires, les équipes de la série se sont appuyés sur la réalité virtuelle. Explications…

Game of Thrones : la VR pour modéliser la ville

Réaliser les scènes très réalistes de la destruction de la ville de Port Real dans l’épisode 5 de la saison 8 de Game of Thrones a été un véritable défi. Les réalisateurs se sont inspirés de la ville de Dubrovnik en Croatie pour créer la capitale de Westeros. La directrice artistique de la série, qui a reçu pas moins de 3 Emmy pour ses réalisations dans la série, a expliqué à nos confrères américains du journal « IndieWire » comment cela avait été réalisé et l’importance de la réalité virtuelle dans cette préparation. En plus d’une vue globale de la cité d’aspect médiéval, les réalisateurs ont eu besoin de recréer une porte de la ville, la rue principale, une place, des rues de quartier, l’entrée du donjon ainsi que plusieurs intérieurs.

Tous ces lieux devaient être recréés en décor avant et après la destruction. Un travail titanesque et coûteux. Pour cela, la directrice artistique a d’abord fait modéliser numériquement la ville fictive de Game of Thrones en réalité virtuelle. Cette approche a permit aux réalisateurs : « d’avoir une bien meilleure idée de ce qui était en train de se construire parce qu’on pouvait “se tenir debout” au milieu du décor avant même qu’on commence à dépenser de l’argent ou que le premier coup de marteau soit donné. Cela a aussi donné aux directeurs de la photographie la possibilité de se retrouver concrètement dans l’espace pour créer leurs propres plans et animatiques sur le plateau virtuel ».

Une fois que tout était au point avec la réalité virtuelle, le chantier de construction du décor a commencé. Pour les scènes de la ville détruite, les réalisateurs de Game of Thrones se sont inspirés d’images de Londres après les bombardements allemands durant la seconde Guerre Mondiale. Deux versions de la même ville, entière et détruite, ont ainsi été réalisées puis superposées. Un travail d’orfèvre et de grande précision pour ces scènes spectaculaires. La réalité virtuelle a donc été d’une importance capitale pour réduire les coûts de décors et réduire le temps de conception de ceux-ci.

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Raya and the Last Dragon : en 2020, Disney nous emportera en Asie

Par Shadows

Si la fin 2019 sera marquée par le grand retour de La Reine des Neiges au cinéma, c’est dans un tout autre univers que nous plongera Disney l’année suivante. Le film d’animation Raya and the Last Dragon (qui ne dispose pas encore de titre français) sera situé dans la contrée fictive de Kumandra, quelque part en Asie du Sud-Est. Là, cinq clans forment le Pays du Dragon, mais les dragons en question ont disparu depuis bien longtemps, laissant place à une force sombre et sinistre.
Raya, guerrière solitaire, partira alors en quête du dernier dragon, qui pourrait selon elle réussir à sauver Kumandra…

Produit par Osnat Shurer (elle avait déjà travaillé sur Vaiana, entre autres), Raya and the Last Dragon est réalisé par Paul Briggs (head of story sur La Reine des neiges et Les Nouveaux Héros) et Dean Wellons (story artist qui a notamment travaillé sur Raiponce). Adele Lim (Crazy Rich Asians) est au scénario. Enfin, le casting anglophone comportera notamment Cassie Steele (Raya) et Awkwafina (Sisu le dragon).

Deux concepts ont été rendus publics : une image de Raya sur une monture au milieu d’une forêt luxuriante, et une illustration du dragon Sisu (également visible dans les nuages de la première image). On notera que son design est très éloigné de celui des dragons des films d’animations DreamWorks : l’équipe s’est manifestement inspirée des dragons asiatiques et non européens.

Prévu pour novembre 2020, Raya and the Last Dragon nous promet donc un scénario original, des décors travaillés, une guerrière et un dragon : un mélange qui risque fort de susciter l’intérêt du public.

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Soul : questions existentielles dans le Pixar de 2020, signé Pete Docter

Par Shadows

A l’occasion de la conférence D23 du groupe Disney, les studios Pixar ont donné quelques informations sur leur long-métrage de 2020.

Réalisé par Pete Docter, ce film d’animation titré Soul (l’éventuel titre francisé n’est pas encore connu) nous proposera « un voyage dans les royaumes cosmiques de New York pour répondre à nos questions existentielles sur la vie« . Les premières images publiques montrent un univers au parti pris graphique atypique, qui pourra rappeler Vice-Versa. On imagine qu’il s’agit d’un des royaumes cosmiques évoqués dans le synopsis.
Côté personnages, on sait que Jamie Foxx incarnera Joe Gardner, tandis que Tina Fey interprétera 22.

Trois images, deux lignes de présentation, quelques détails sur le casting anglophone : Pixar reste volontairement flou sur ce futur projet. Nous en saurons plus dans les mois à venir.

La sortie française est fixée au 24 juin 2020.

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20 ans après le premier volet, Matrix revient au cinéma

Par Shadows

En 1999 sortait au cinéma le film Matrix des Wachowski : un long-métrage dont l’esthétique, les thématiques et les effets visuels allaient durablement marquer la culture populaire.

Deux suites et surtout deux décennies plus tard, un 4ème volet est en chantier. C’est ce qu’a annoncé Variety en exclusivité il y a quelques heures.
Côté écriture et réalisation, Lana Wachowski est de retour. Variety indique qu’elle est également créditée en tant que productrice, ce qui implique une plus grande liberté artistique sur le film final (et donc moins d’intervention des studios). En revanche, Lilly Wachowski ne fera pas partie du projet, sans que les raisons de cette absence soient précisées pour le moment.
Keanu Reeves et Carrie-Anne Moss reviendront pour incarner Neo et Trinity.
Enfin, Aleksandar Hemon et David Mitchell coécriront le scénario avec Lana Wachowski.

La production du long-métrage devrait débuter en 2020, et nous ne disposons actuellement d’aucun élément de scénario.
Le budget et les sociétés d’effets visuels attachées au projet ne sont évidemment pas non plus connus.

Reste aussi et surtout -la- grande question : 20 ans après Matrix, la plupart des films à gros budget proposent un déluge d’effets visuels. Dans ce contexte, Matrix 4 pourra-t-il accomplir le même exploit que ses prédécesseurs, à savoir apporter une vision et des innovations qui sauront nous couper le souffle et marquer en profondeur les années 2020 ? La réponse, prochainement au cinéma.

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Ne Zha, le film d’animation qui triomphe en Chine

Par Shadows

Ecrit et réalisé par Yang “Jiaozi” Yu, le film d’animation Ne Zha (plus précisément, Ne zha zhi mo tong jiang shi) fait assez peu parler de lui en occident. Dans son pays natal en revanche, c’est un phénomène : avec plus de 500 millions d’euros de recettes, il est le plus gros film d’animation chinois de tous les temps.

Produit par Beijing Enlight Media, ce long-métrage s’appuie sur des légendes chinoises. Il met en scène Ne Zha, un jeune garçon créé à partir d’une d’une perle céleste par Yuanshi Tianzun, dieu céleste du panthéon taoïste. Né avec des pouvoirs, Ne Zha est rapidement rejeté et marginalisé. Alors qu’une prophétie le destine à détruire le monde, il devra choisir entre bien et mal pour, peut-être, briser son destin et devenir un héros.

Après avoir conquis la Chine, Ne Zha va s’attaquer au marché américain, avec une sortie fin août aux USA. En revanche, aucune sortie française ne semble prévue à l’heure actuelle.

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Vive Studios : une bande démo coréenne entre VR et jeux vidéo

Par Shadows

L’équipe de Vive Studios présente un aperçu de ses derniers projets. Basée en Corée du Sud, l’entité travaille sur des projets variés : cinématiques de jeux vidéo, publicité, projets immersifs, etc.

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The Saga of Rex : 7 ans après le Kickstarter, Michel Gagné dévoile un teaser pour son film animé

Par Shadows

En 2012, l’animateur canadien Michel Gagné lançait une campagne de financement participatif autour de The Saga of Rex, un projet de film d’animation adapté de sa bande dessinée.
7 ans plus tard, après une première vidéo animée (visible en fin d’article, sous le teaser) et surtout après avoir consacré 100% de son temps au projet ces deux dernières années, un teaser est enfin dévoilé.

Essentiellement réalisé en solo, ce film de 68 minutes dispose entre autres d’une animatique et de 10 minutes finalisées. En revanche, la société belge Grid Animation qui fut longtemps impliquée dans le projet (elle disposait des droits du film) n’est plus de la partie : les producteurs potentiels ont donc une carte à jouer pour que le film aboutisse.

S’il est donc encore en production, le projet fera bientôt une pause : Michel Gagné s’apprête à travailler sur la série Netflix Magic : The Gathering. On espère évidemment avoir rapidement des nouvelles de la suite de la fabrication du film.

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La Famille Addams revient en décembre : nouvelle bande-annonce

Par Shadows

Universal dévoile une bande-annonce pour le grand retour au cinéma de La Famille Addams. Humour noir et horreur débarqueront le 4 décembre en France.

La réalisation a été confiée à Conrad Vernon et Greg Tiernan (Sausage Party). Cinesite (et plus précisément son studio de Powell Street à Vancouver) est en charge de l’animation.

Le scénario a été confié à Pamela Pettler (Les Noces Funèbres, Monster House) et Matt Lieberman. Cinesite explique que l’histoire s’inspire de la déclinaison en dessin animé de la licence.

Côté américain, le film est évidemment calibré pour Halloween, avec une sortie en avance sur la France. Reste à voir si le public répondra présent dans les salles obscures.

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A Kite’s Tale, une expérience VR incontournable signée Disney

Par Pierrick LABBE
A Kite’s Tale

Présentée au SIGGRAPH, A Kite’s Tale propose dans un format très court l’essence même de ce que Disney peut proposer au monde de la réalité virtuelle. Déjà un classique.

Ce sont seulement trois minutes et trente secondes. Une goutte d’eau comparé à certaines autres expériences ou encore par rapport aux films grand public. Cependant, l’expérience a su saisir l’essence de la réalité virtuelle.

A Kite’s Tale, la VR sans l’interactivité

Cette expérience qui a été proposée dans le programme dédié aux expériences courtes du SIGGRAPH a été dévoilée d’une façon surprenante. En effet, avec A Kite’s Tale il n’y a pas d’interaction, mais on sent que l’idée est de vous accrocher par votre cœur (et vos yeux), dans une expérience en réalité virtuelle dépaysante. Là haut dans les cieux, au milieu des nuages, vous retrouvez deux cerfs-volants. Un grand dragon orange et rouge et un autre aux airs de petit chien. On peut voir l’animal bondir de plaisir, exprimer des sentiments, des réactions qui débordent d’humanité (ou d’animalité) dans sa quête de devenir ami avec le dragon.

Ce programme A Kite’s Tale, n’aurait probablement jamais vu le jour si justement il ne s’agissait pas de Disney mais c’est l’avantage dans un marché aussi complexe que celui de la réalité virtuelle, que de pouvoir se permettre quelques douces folies comme celle-ci. Le seul souci c’est que c’est vraiment trop court au final et on se surprend à vouloir le voir et le revoir pour en saisir toutes les nuances. Notez que tout a été dessiné à la main avant d’être numérisé.

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Star Wars Vader Immortal 2 sera dévoilé à la conférence Disney D23

Par Bastien L
star wars vader immortal episode 2 d23 expo

Les visiteurs de l’événement D23 Expo de Disney, qui prendra place fin août 2019 en Californie, pourront profiter d’un premier aperçu exclusif du film en VR Star Wars Vader Immortal 2. De quoi pousser les fans de la guerre des étoiles à prendre l’avion pour l’Amérique !

En mai 2019, Disney lançait le premier épisode de Star Wars Vader Immortal sur Oculus Quest et Oculus Rift S. Il s’agit du premier épisode d’une nouvelle trilogie officielle de la célèbre saga, spécialement conçue pour la réalité virtuelle.

Dans ce premier volet, nous avons pu explorer la planète Mustafar sur laquelle Dark Vador a vu le jour. Nous avons aussi pu découvrir les différentes espèces natives de cette planète et les secrets qu’elle dissimule.

Pour leur grand plaisir, les fans ont aussi pu s’adonner aux joies du combat de sabre laser dans le mode ” Lighsaber Dojo “. Lors de la Comic Con 2019 de San Diego, ILMxLAB a révélé que le second épisode serait focalisé sur les pouvoirs de la Force.

Star Wars Vader Immortal 2 : Black Bishop et les pouvoirs de la Force mis en lumière

Aujourd’hui, le studio VR / AR de Lucasfilm annonce que les visiteurs de l’événement D23 Expo de Disney pourront profiter d’un premier aperçu exclusif de ce deuxième opus. Le réalisateur, Ben Snow, le senior experience designer, Jose Perez III, et le cadre créatif de Lucasfilm Story Group, Matt Martin, monteront par ailleurs sur scène pour une conversation au sujet de cette suite.

En parallèle, un ” concept art ” publié sur Twitter le 29 juillet 2019 révèle un mystérieux personnage dénommé Black Bishop. Brièvement aperçue dans l’Episode 1, cette énigmatique silhouette occupera un rôle majeur dans l’Episode 2…

Learn more about the mysterious Black Bishop in #VaderImmortal: Episode II. Concept art by @ILMVFX‘s Stephen Todd. #StarWars pic.twitter.com/zNhfJ0waBz

— ILMxLAB (@ILMxLAB) 29 juillet 2019

L’exposition Disney 23 prendra place à Anaheim, en Californie, du 23 au 25 août 2019. Le film Star Wars Vader Immortal Episode 2, quant à lui, devrait être disponible sur Oculus Store d’ici la fin de l’année 2019…

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Cinema 4D passe en R21 et simplifie ses licences

Par Shadows

Maxon a profité du SIGGRAPH pour dévoiler la nouvelle version de Cinema 4D. Nous avons pu rencontrer l’équipe du logiciel, afin d’en savoir plus sur ces avancées et la stratégie du groupe.

Des nouveautés…

Qui dit nouvelle version dit avancées et mises à jour. Comme le montre la vidéo de présentation ci-dessous et la liste complète des fonctionnalités, Cinema 4D gagne ici quelques améliorations et outils.
Ainsi, il devient possible de contrôler particules et objets dynamiques avec les Field Force Objects. En modélisation, le système de biseau est amélioré. On notera aussi Vector Volumes, curvature maps, améliorations de l’interface, nouveaux nodes de rendu physique, l’arrivée d’un denoiser issu des recherches d’Intel, un rig Adobe Mixamo, du weighting amélioré ou encore un inspecteur d’assets pour mieux gérer vos scènes et un système de cache pour les volumes qui améliorera les performances.

Autant d’avancées bienvenues, mais qui restent finalement assez limitées et ne constituent pas le coeur de cette R21.

… Mais surtout, une autocritique sur l’offre

En effet, LA grande nouveauté porte sur les licences. Lors de la conférence de presse, Maxon a fait son autocritique sur ses méthodes passées : avec le temps, Cinema 4D s’était décliné en de nombreuses versions comportant plus ou moins de fonctionnalités, brouillant totalement l’offre. Cinema 4D Prime, Broadcast, Visualize, Studio… Même un utilisateur régulier ne saurait pas forcément citer les différences entre ces versions. Un « méli-mélo » de variantes et fonctions, pour reprendre les propos de Maxon, qui nous a avoué que même en interne, cette offre était mal comprise par les employés. Autant dire que pour les clients, cette liste était encore plus obscure.

Un Cinema 4D pour les remplacer tous

Maxon décide donc de faire table rase de ce passé. A partir de la R21 (et plus précisément à partir du mois de septembre), l’éditeur proposera une déclinaison unique de Cinema 4D, sur laquelle les développeurs pourront donc se concentrer sans se disperser.

Achats et gestion facilités

Par ailleurs, l’éditeur veut favoriser une revente plus directe, quitte à court-circuiter les revendeurs locaux. Si passer par un revendeur n’est pas un souci en Europe, le processus peut être très long dans certaines régions (Maxon a cité l’Asie).
Une nouvelle boutique en ligne globale est donc annoncée, qui mettra directement en lien clients et Maxon.

Dans la même optique de simplification, un nouveau système de gestion des licences favorisera le passage d’une machine à une autre. Plus globalement, un système permettra de gérer l’ensemble de vos licences, numéros de série, etc : utile pour les studios qui souhaitent mieux gérer leurs licences.

Nouveaux tarifs

Jusqu’ici, acquérir Cinema 4D nécessitait de débourser environ 3600 dollars soir 3200 euros environ (taxes non incluses). La souscription pour disposer des mises à jour, elle, était proposée pour 720 dollars.
Une barrière d’entrée énorme, admet Maxon, pour les jeunes artistes ou les infographistes qui veulent s’initier à la 3D. L’éditeur en a profité pour lancer une petite pique à la concurrence, expliquant qu’il existe même « une société qui pense que vous devriez payer quasiment ces montants, mais par an ».

Pour Maxon, ces tarifs ne sont plus tenables dans l’univers actuel de la 3D et en prenant en compte son expansion.
L’offre évolue donc, avec trois approches :
– un abonnement annuel, avec ou sans Redshift ;
– un abonnement mensuel, là encore avec ou sans Redshift ;
– enfin, une licence perpétuelle.

L’offre la plus abordable, l’abonnement annuel sans Redshift, coûtera 60$ par mois en pratique (taxes exclues). L’Europe n’est pas lésée (là encore, Maxon a souligné qu’une « autre entreprise » « punit » ses utilisateurs européens), puisque le prix deviendra 50€ (hors taxes) de ce côté-ci de l’Atlantique.
A titre de repère, soulignons que les 3600$ évoqués plus haut correspondent au coût de 5 ans de licence en abonnement annuel.

L’abonnement mensuel, lui, sera sans surprise facturé plus cher, 85€ HT.
Enfin, la licence perpétuelle est toujours là, mais avec une légère baisse tarifaire.

Les licences flottantes, rabais pour achats groupés et autres besoins de base des studios restent évidemment prévus. Le programme étudiant/écoles continue lui aussi.

Cap sur l’abonnement

Il est assez clair que la nouvelle offre est centrée sur les souscriptions, et donc les revenus récurrents pour Maxon.
Etant donné que l’éditeur n’a pas profité du changement d’offre pour tuer totalement les licences perpétuelles et que les prix n’ont pas explosé, on imagine que la clientèle acceptera facilement cette évolution.

Une nouvelle ère pour Cinema 4D ?

Maxon s’est montré assez clair sur l’objectif de ces changements : il ne s’agit pas uniquement de contenter la clientèle actuelle, mais aussi et surtout d’attirer une nouvelle communauté. L’entreprise compte d’ailleurs organiser des présentations publiques et proposer davantage de tutoriels très accessibles pour les personnes débutantes.

Cette volonté d’ouverture se traduit aussi en termes de diversité : Maxon explique par exemple vouloir amener davantage de femmes dans l’industrie, et a admis avoir eu du mal à équilibrer sa présence sur des salons comme le SIGGRAPH, l’écrasante majorité de ses présentateurs étant des hommes.
Cette volonté de diversification se retrouvait aussi à d’autres niveaux : un des artistes invités sur le stand Maxon cette année a par exemple proposé sa conférence deux fois, en anglais puis espagnol.

Un dernier point : La question des supports mobiles a été évoquée lors des questions-réponses. Si amener Cinema 4D sur smartphone n’aurait pas de sens, Maxon s’intéresse aux smartphones et tablette : le tout est de savoir quels éléments ont du sens sur mobile. La réponse, sans doute, dans les années à venir.

L’article Cinema 4D passe en R21 et simplifie ses licences est apparu en premier sur 3DVF.

La Reine des Neiges 2 : rencontre avec l’équipe du film en attendant la sortie

Par pset

La Reine des Neiges
Becky Bresee et Marlon West à Annecy, lors d’une courte séance de questions-réponses avec les médias

A l’occasion du Festival d’Annecy 2019, nous avions pu assister à un aperçu du futur film La Reine des Neiges 2, mais aussi nous entretenir brièvement avec deux membres de l’équipe du film : Becky Bresee (head of animation) et Marlon West (head of effects animation).

Olaf va de l’avant, Elsa cherche ses origines

Le second volet se déroulera trois ans après le premier. Nos personnages ont mûri ; celui ayant le plus évolué étant peut-être Olaf, qui a appris à lire et continue sa découverte du monde. Que les fans de son humour se rassurent (et que les autres s’inquiètent) : il continue d’apporter sa touche humoristique.
Nous avons pu découvrir plusieurs extraits, dont une scène de charades. Au-delà de l’humour, Disney a dévoilé quelques détails sur le scénario : Elsa entend des voix, une sorte d’appel lointain. C’est sans doute cet élément déclencheur qui conduira les personnages à explorer le passé d’Elsa et à chercher l’origine de ses pouvoirs, la quête centrale de ce nouvel opus.

Becky Bresee et Marlon West nous ont précisé que si La Reine des neiges 2 est à voir comme une suite du scénario du premier volet, l’histoire est un tout : inutile de craindre un cliffhanger final, une conclusion sera apportée aux évènements de ce second volet.

Animation et FX en tandem

En ce qui concerne l’animation, Becky Bresee nous a expliqué que l’équipe a pu aller de l’avant : alors que le premier film nécessitait encore de découvrir les personnages, le fait d’en maîtriser les bases rend désormais le travail « plus fun » : l’équipe peut explorer de nouvelles voies, aller plus loin. Du côté technique, les assets du premier volet n’ont évidemment pas été conservés : avec les années écoulées (La Reine des Neiges remonte à 2013, 6 ans déjà !), conserver les mêmes rigs n’avait par exemple pas de sens. Ce point est finalement positif, puisque les équipes rigging ont pu faire en sorte de mettre en place des contrôles qui soient plus adaptés aux besoins des animateurs.

L’impressionnante séquence en bord de mer nous a évidemment incités à interroger Becky Bresee et Marlon West sur la manière donc les équipes étaient parvenues à travailler sur ce passage, particulièrement spectaculaire sur grand écran.
En pratique, des simulations de l’océan assez proches du rendu final ont été fournies au département animation, qui a donc pu travailler en fonction des masses d’eau ; une passe de simulation avait lieu après coup pour prendre en compte ces animations, gérer les character FX (gouttes d’eau, cheveux mouillés, etc). Un point important pour l’équipe a été de conserver un comportement crédible pour l’eau, malgré l’aspect extraordinaire de la scène. « Tout le monde sait à quoi ressemble de l’eau », a souligné Marlon West, et le moindre écart transforme une simulation d’eau en sirop.
Le processus collaboratif entre les départements animation et FX n’a pas été de tout repos : il y a évidemment eu des allers et retours entre les équipes avant d’arriver au résultat final. La séquence fut « un très gros défi », a conclut Marlon West, pour toutes les personnes impliquées.

Neige et glace : toujours plus loin

Toujours sur le plan technique, rappelons que le studio avait mis en place un outil de simulation dédié pour les effets liés à la neige sur le premier volet : Matterhorn. Si marlon West n’a pas souhaité trop entrer dans les détails, il a tout de même confirmé que l’outil avait été amélioré pour ce nouveau film. On peut donc s’attendre à de belles images.

Disney avare en détails

Avouons-le cependant : dans l’ensemble, cette présentation autour de La Reine des Neiges 2 nous a quelque peu laissés sur notre faim, et nous aurions aimé avoir davantage d’informations sur la direction artistique et scénaristique du second volet. Le studio cherche manifestement à teaser le film sans trop en dévoiler, avec une approche très différente de celle des studios DreamWorks qui nous avaient proposé à Annecy de longues explications sur Abominable et des scènes encore en cours de finalisation pour Trolls 2. Pour en savoir plus, pas le choix : il faudra donc aller en salles à partir du 20 novembre.

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Black Mirror : les épisodes bientôt remasterisés en réalité virtuelle

Par Bastien L
black mirror vr

Le créateur de la série d’anticipation Black Mirror, Charlie Brooker, envisage de remasteriser les précédentes saisons en réalité virtuelle. Ceci pourrait concerner l’épisode interactif Bandersnatch, mais aussi d’autres épisodes…

Bien que chaque épisode de Black Mirror soit indépendant, la série d’anticipation suit un fil conducteur. Elle s’interroge sur l’impact que peuvent avoir les nouvelles technologies sur notre société dans un avenir proche.

Plusieurs épisodes traitent ainsi du sujet de la réalité virtuelle. On peut citer l’épisode USS Callister de la saison 4, qui met en scène un jeu de rôle multijoueur en réalité virtuelle dans lesquels des clones numériques de personnes réelles se retrouvent enfermés.

De même, l’épisode San Junipero imagine une réalité virtuelle dans laquelle l’esprit des personnes décédées peut continuer à subsister après leur mort. Enfin, dans la dernière saison en date, l’épisode Striking Vipers propose une réflexion sur les questions d’intimité et d’identité au sein de la VR.

Black Mirror : le créateur de la série veut adapter Bandersnatch en VR

Il ne fait donc aucun doute que le créateur de la série, Charlie Brooker, est fasciné par la réalité virtuelle. Dans une récente interview accordée à Deadline, il révèle d’ailleurs sa volonté de remasteriser certains épisodes de la série en réalité virtuelle.

Il confie notamment avoir eu l’idée d’adapter l’épisode spécial ” Bandersnatch ” en réalité virtuelle. Pour rappel, il s’agit d’un épisode interactif dans lequel le spectateur est amené à prendre des décisions à la place du protagoniste. En fonction de ses décisions, la trame narrative est altérée.

Il s’agit donc d’une expérience immersive, puisque le spectateur est en mesure d’influencer le déroulement de l’épisode. C’est la raison pour laquelle Charlie Brooker imagine tout à fait un portage en VR, dans lequel l’utilisateur est directement plongé dans la fiction.

D’autres épisodes pourraient aussi recevoir ce traitement, même si Charlie Brooker ne précise pas lesquels. Pour l’heure, le créateur de la série n’évoque pas de date spécifique pour un tel remastering, mais affirme que ” si les épisodes sont remasterisés, ils pourraient l’être en VR “

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Le Roi Lion : la VR utilisée pour simuler la prise de vue réelle

Par Gaetan R
LE ROI LION VR

Jon Favreau est revenu sur le processus créatif du remake du Roi Lion. Le réalisateur évoque une nouvelle fois la solution en réalité virtuelle pour simuler la prise de vue réelle.

À l’occasion de l’annonce du remake du Roi Lion par Jon Favreau, le réalisateur du Livre de la Jungle (2016) et d’Iron Man avait expliqué qu’il utilisait la réalité virtuelle pour reproduire le film d’animation de 1994.

Jon Favreau, très fier d’avoir utilisé la VR lors de la réalisation du Roi Lion

Lors du Jimmy Kimmel Live, un late night Show TV diffusé sur la chaîne américaine ABC, Jon Favreau est revenu sur la méthode employée au moment de la conception du film.

À 8 minutes 45 secondes de la vidéo, il déclare :

“L’autre chose intéressante qui donne l’impression d’être dans un film classique, c’est que nous avons pris tous ces fichiers numériques, que nous les avons intégrés en VR, et que nous avons créé une sorte de jeu multijoueur où toute l’équipe a mis des casques et a pu se déplacer, regarder les scènes, les décors des Pride Lands et placer des caméras pour avoir l’impression de faire un film en prise de vue réelle en réalité virtuelle “.

Le réalisateur avait déjà décrit de manière précise le procédé auprès d’Hollywood Reporter. Les animateurs n’étaient pas limités par la gravité. Avec l’outil, ils pouvaient multiplier les angles des plans. Cette liberté d’action leur a sûrement permis de reproduire quasi à l’identique ce qui fait l’essence du Roi Lion. L’équipe avait même le droit à une sorte de village en VR pour visionner les scènes en postproduction.

Utiliser la VR pour concevoir des rendus photoréalistes

Cette utilisation très particulière de la VR pendant la conception du Roi Lion est une idée de Jon Favreau. Il a notamment travaillé sur l’expérience VR Gnomes et Gobelins, un titre où les joueurs interagissent avec des petites créatures. Toutefois, l’homme derrière Cowboys et Envahisseurs cherche ici à produire des images photoréalistes. Pour cela, il s’est déplacé avec son équipe en Afrique afin de photographier la savane, les animaux, les pierres et les plantes. Tout a ensuite été recréé numériquement.

Le long-métrage produit par Disney sort dans les salles le 17 juillet en France. Certains critiques qui ont vu le film saluent la prouesse technique, mais ne manquent pas de remarquer que Le Roi Lion perd en rythme et en saveur. À vous de juger dès demain.

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A Kite’s Tale : tout savoir sur le second dessin animé en VR de Disney

Par Bastien L
a kite tale disney vr

Dans le cadre du Siggraph 2019, Disney dévoile son deuxième court-métrage en réalité virtuelle : A Kite’s Tale. Découvrez tout ce que vous devez savoir à ce sujet.

En 2018, dans le cadre du Siggraph, Disney dévoilait son premier film d’animation en réalité virtuelle : Cycles. Cette année, à l’occasion du Siggraph 2019, le géant américain dévoile son deuxième projet en VR : A Kite’s Tale.

Ce film d’animation dessiné à la main a été réalisé par Bruce Wright, et développé au sein du programme Short Circuit de Disney Animation. Il met en scène deux cerfs-volants qui vont d’abord se disputer pour finalement se lier d’amitié. Le premier cerf-volant est un petit modèle orné d’un chien qui remue la queue, tandis que le second représente un grand dragon.

A Kite’s Tale : un film en réalité virtuelle sur deux cerfs-volants

Our second VR short, “a kite’s tale,” will make its world debut at @SIGGRAPH 2019! This experimental short film, directed by Bruce Wright, combines hand-drawn animation and the latest VR technology to tell a whimsical tale of two kites. pic.twitter.com/QQkStssS4q

— Disney Animation (@DisneyAnimation) 12 juillet 2019

Ce second film confirme l’intérêt de Disney pour la réalité virtuelle. Comme l’explique Bruce Wright, le réalisateur du film, ” la VR permet de raconter des histoires sous une forme nouvelle et de toucher le coeur du public comme jamais auparavant “. Il ne s’agit probablement que d’une question de temps avant que Disney produise un long-métrage immersif…

A Kite’s Tale est loin d’être le seul projet VR mis en lumière au Siggraph 2019. Les visiteurs pourront aussi découvrir le court-métrage II Divino: Michelangelo’s Sistine Ceiling de Epic Games, le film Mary and the Monster : Chapter One de Parallux et la New York University, ou encore la nouvelle expérience Undersea de Magic Leap. L’événement prend place du 28 juillet au 1er août 2019 à Los Angeles.

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Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Par greg

Prévis (pour “Previsualization”) est un concept de production basé sur l’utilisation d’un moteur 3D/Jeu temps-réel tel qu’Unreal Engine pour “pré-produire” des films pour le cinéma. Le slogan “Change the Game with Game Engines” n’a rien à voir avec le jeu vidéo, c’est un jeu de mots: “changez le jeu, changez la donne grâce aux moteurs … Continuer la lecture de Previs ou l’art de la production virtuelle de films

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