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MoPA et Cipen en redressement : plusieurs candidats pour la reprise

Par Shadows

Nous avions déjà évoqué les difficultés traversées par le Cipen (Cluster de l’Innovation Pédagogique et Numérique), association qui regroupe les formations de la CCI (Chambre de Commerce et d’Industrie) du Pays d’Arles, dont la célèbre école MoPA.
La situation se précise désormais, une audience fixée au 4 décembre devant trancher la situation. Voici donc un point sur la situation.

Rappel des faits

Rappelons qu’au printemps dernier, le Cipen affichait des dettes importantes (de l’ordre de 3 millions d’euros pour un CA de 5 millions environ). De quoi mettre en péril sa stabilité et son avenir.
Depuis, la situation a évolué, comme le rappelle notre confrère La Provence : placé en redressement judiciaire, le Cipen a fait l’objet d’une période d’observation à l’issue de laquelle le redressement a été prolongé.

Trois dossiers sur la table

A ce stade, la justice (et plus précisément le Tribunal de Grande Instance de Tarascon) dispose en fait de trois dossiers de reprise potentiels déposés en septembre (comme l’explique, là encore, La Provence) :
– La CCIPA (Chambre de commerce et d’industrie du Pays d’Arles), qui était à l’origine de l’externalisation du Cipen sous forme d’association, se propose de réintégrer en son sein le Cipen et l’ensemble de son personnel ;
Ad Education, groupe spécialisé dans l’enseignement supérieur (et qui possède déjà l’ECV et l’ECV Digital) souhaite reprendre partiellement le Cipen : il s’agirait en fait d’intégrer MoPA et ses équipes ;
– Enfin, une offre commune a été déposée par les groupes Someform et Hildegarde. Le premier se spécialise dans l’éducation tandis que le second a des activités assez diversifiées : médias mais aussi enseignement et production audiovisuelle. En particulier, il s’agit de la maison mère de Folimage et des Armateurs, deux entités bien connues dans le monde de l’animation.

Et maintenant ?

Quatre repreneurs, trois offres : reste désormais à trancher.
Aux dernières nouvelles, une audience qui s’est tenue le 17 octobre a reporté la décision au 4 décembre, selon l’Asofa (Association de soutien des organismes de formation du pays d’Arles, qui se présente comme une entité de défense des activités du Cipen suite à la procédure judiciaire). A cette date, la reprise sera donc décidée.

C’est dans ce contexte qu’une pétition vient d’être lancée sur Change.org. Portée par des élèves de l’école, elle se prononce en faveur de la reprise par Someform et Hildegarde, soulignant en particulier la proximité d’Hildegarde avec le secteur de l’animation. A l’inverse, la proposition de la CCIPA est rejetée en bloc par les personnes à l’origine de la pétition, qui dénoncent une volonté d’étendre fortement l’école et d’ajouter de nouveaux cursus, alors même que la pétition loue le fait que MoPA est actuellement « une école à taille humaine ». Le dossier Ad Education, lui, n’est pas évoqué.
A ce stade, la pétition compte 467 signatures, qui ne se limitent évidemment pas à des élèves de l’école : des signataires indiquent par exemple explicitement être des parents d’élèves.
L’objectif annoncé est en tous cas clair : peser dans la balance lors du jugement.

Rendez-vous, donc, dans moins d’un mois pour le verdict. D’ici là, si une des entités en lien avec l’affaire souhaitent s’exprimer sur 3DVF, nous restons bien évidemment ouverts (contact@3dvf.com).

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Unity rachète le français Obvioos et sa plateforme de streaming 3D

Par Shadows

Unity Technologies annonce le rachat de l’entreprise française Obvioos, basée à Lille. Cette dernière proposait principalement jusqu’ici des services de visualisation architecturale mais aussi une plateforme de streaming 3D nommée Furioos que nous vous avions déjà présentée. C’est évidemment cette dernière qui a motivé cette transaction.

Pour rappel, Furioos permet d’héberger dans le cloud une application 3D ; un utilisateur peut alors exécuter l’application à distance et sans installation locale, les images étant calculées sur les serveurs de Furioos. En clair, il s’agit de l’équivalent du cloud gaming mais pour des usages 3D plus généralistes, par exemple pour une visite virtuelle.
Furioos permet aux applications de s’adapter au nombre de visiteurs en temps réel, et s’insère dans un site web aussi simplement qu’une vidéo Youtube, ce qui facilite grandement le déploiement.

Il est à noter que Furioos avait aussi suscité l’intérêt d’Epic Games : la plateforme avait même bénéficié du programme de bourses de l’éditeur.

Présentation vidéo de Furioos, mise en ligne il y a un an environ.
Ci-dessous : exemple d’intégration Furioos. La démo tourne sur les serveurs du service, et non sur votre GPU.

Christophe Robert, cofondateur et président d’Obvioos, nous confirme que malgré ce rachat la plateforme restera agnostique : pas question de fermer la porte aux applications Unreal, par exemple. Inversement, rejoindre Unity permettra à la plateforme de prendre son envol, nous explique-t-il.
Si, comme la tradition l’exige, il n’a pas pu nous donner de détails sur le montant du rachat, il nous a en revanche indiqué que pour le moment, rien ne change concernant Furioos : prix, intégrations restent identiques.
Par ailleurs, les équipes d’Obvioos resteront à Lille mais vont déménager pour disposer de plus de place. Enfin, même si Furioos sera au coeur des préoccupations de l’équipe, cette dernière continuera à travailler sur de la visualisation architecturale, mais sans doute sous une autre forme.

Nous vous tiendrons évidemment informés des futures avancées de Furioos.

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Epic Games poursuit sa politique de rachats et met la main sur Quixel

Par Shadows

Epic Games, l’éditeur d’Unreal Engine, a décidément l’appétit vorace. L’entreprise accumule les acquisitions externes ces derniers mois, et profite d’un évènement londonien pour en annoncer une nouvelle.

En effet, Quixel et ses librairies d’assets Megascans rejoignent le géant de la 3D temps réel. Les assets associés (plus de 10 000) vont devenir gratuits pour les clients Unreal Engine. Si vous disposiez d’un abonnement Quixel pour Unreal, il vous sera donc remboursé.
Pour les personnes utilisant d’autres moteurs de jeux, pas de panique : il restera possible d’accéder aux assets, mais l’abonnement payant déjà en place restera en vigueur. Ce dernier est toutefois largement assoupli avec un prix revu à la baisse (là encore, des remboursement auront lieu). Enfin, Bridge et Mixer seront gratuits dans leur version 2020.
L’annonce détaillée vous donnera les précisions utiles pour vous faire rembourser.

En parallèle de cette offre revue, la centaine d’employés de Quixel rejoint Epic Games. Pas de licenciements annoncés, donc.

Ce rachat fait suite à des partenariats entre Quixel et Epic Games, notamment autour d’une démo de production virtuelle.

Pour Epic Games, ces rachats ont évidemment du sens : l’entreprise peut ainsi proposer une offre qui vise un public de plus en plus large, toucher des segments variés (jeu, architecture, production virtuelle et donc VFX…) et renforcer sa position de leader.

Ci-dessous : quelques exemples d’assets Quixel.

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Lumion 10 disponible : quoi de neuf en visualisation architecturale ?

Par Shadows

La solution de visualisation 3D temps réel et rendu Lumion se met à jour et passe en version 10.
Principalement destiné au marché de l’architecture et de l’aménagement du territoire, l’outil se dote de plusieurs avancées :

– Il devient possible, directement dans Lumion, d’insérer votre projet/rendu dans une vraie photo.

– Le displacement fait enfin son arrivée et permettra d’améliorer sensiblement le réalisme de vos surfaces : sable, gravier, parquet, pavés en bénéficieront pas exemple. 160 textures fournies prennent en compte cette amélioration.

– Il devient possible de télécharger l’élévation de terrains sur OpenStreetMap : utile pour placer un bâtiment dans son environnement réel.

– Un aperçu temps réel est désormais proposé, de manière à travailler interactivement sur votre scène avant d’effectuer le rendu final.

– La bibliothèque de modèles fournis avec Lumion s’étoffe : nouveaux arbres et autres végétaux en haute définition, véhicules et voitures, meubles, personnages… Certains éléments étant réservés à la version Pro.
La bibliothèque s’étoffe également du côté des matériaux : nouveaux sols, roches, carrelages…
A noter aussi : il devient possible de créer et enregistrer vos propres textures personnalisées dans la bibliothèque.

– Des effets de rendu stylisés sont proposés via une intelligence artificielle.

– La gestion du ciel s’améliore avec un effet aurore boréale et de nouveaux ciels HDRI.

– L’interface a été légèrement remaniée.

– L’outil « pinceau de placement » vous permet de placer rapidement un grand nombre d’objets dans une scène.

– Les outils de terrain, enfin, ont été améliorés : il devient possible de créer des espaces de plus grande envergure (quartiers, zones industrielles) mais aussi de découper le terrain (parfait pour y implanter une piscine).

Lumion 10 est d’ores et déjà disponible. Notez qu’une version d’essai gratuite est également proposée.

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VR Bangers se lance dans le porno en réalité augmentée avec AR Conk

Par Pierrick LABBE
Porno en réalité augmentée AR Conk VR Bangers

Quasiment inconnu, le porno en réalité augmentée offre pourtant un joli potentiel. Découvrez ce que propose cette première application de VR Bangers et réalisée par AR Conk.

Autrefois limité essentiellement aux magazines, l’industrie de la pornographie a trouvé un véritable essor en film grâce à l’arrivée des magnétoscopes puis en diversité avec l’arrivée de l’internet. Plus proche de nous, l’industrie du divertissement pour adultes a été complètement révolutionnée par la VR. Le porno en réalité virtuelle permet effectivement de vivre, à la première personne, des scènes dans lesquelles votre cerveau est totalement immergé. L’industrie des films X se lance désormais dans le porno en réalité augmentée et les avantages de ce dernier sont certains.

Porno en réalité augmentée : ce que la technologie offre

Le porno en réalité augmentée offre différents avantages que les autres technologies sont incapables de proposer. Tout d’abord, la scène se déroule dans un environnement familier puisqu’il s’agit de votre propre environnement. Vous pouvez ainsi placer la fille de vos rêves dans votre sofa, sur votre tapis ou dans votre lit. La pornographie en AR permet aussi de visualiser le personnage de votre choix en 3 dimensions dans votre environnement.

A la différence des films pornos en réalité virtuelle qui vous immergent totalement et vous coupent du reste du monde, le porno en réalité augmentée vous laisse dans votre environnement. Ainsi, personne ne peut vous surprendre dans une situation très embarrassante alors que vous avez un casque VR sur la tête et des écouteurs dans les oreilles. Essayer cette technologie c’est comme avoir un club de strip-tease à domicile sans avoir d’autres hommes à proximité.

L’application porno AR de VR Bangers

L’application de porno en réalité virtuelle proposée par VR Bangers est à télécharger ici. Elle n’est disponible, pour le moment que sur Android. Il faudra patienter encore un moment avant d’avoir une version iOS. L’installation est simple et l’application ne pèse que 120 Mo. Vous pouvez l’utiliser directement depuis votre smartphone ou, mieux encore, si vous disposez d’un dispositif de réalité augmentée comme, par exemple, Arizon ou Holokit. Certains Cardboards sont aussi compatibles.

Une fois lancée, vous pouvez vous placer dans un endroit agréable de votre maison. Une fois la reconnaissance de l’environnement réalisé, vous pourrez placer la jolie demoiselle où vous souhaitez. Sur votre tapis, votre sofa, une chaise, un lit, etc. Votre expérience de porno en réalité augmentée va alors débuter et la charmante demoiselle, nue comme un ver, réalisera différentes actions. Son hologramme se placera dans votre environnement comme si elle était présente dans votre salon ou votre chambre.

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FlyCatcher : un jeu VR créé par des chercheurs pour étudier la prédation

Par Bastien L
flycatcher vr

FlyCatcher est un jeu en réalité virtuelle créé par des chercheurs britanniques. En jouant le rôle d’un prédateur cherchant à attraper des mouches, le joueur va permettre aux scientifiques de mieux étudier les mouvements des proies tentant de fuir leurs prédateurs…

Nous avons beau observer la nature depuis des milliers d’années, son fonctionnement conserve encore de nombreux mystères. Or, la réalité virtuelle pourrait permettre de percer certains de ses secrets les mieux gardés

Les chercheurs de l’Université de Lincoln, au Royaume-Uni, viennent de créer un jeu VR intitulé FlyCatcher. L’objectif du projet n’est pas de pouvoir s’amuser dans la réalité virtuelle entre deux expériences scientifiques, mais de mieux comprendre les déplacements de prédateurs et de leurs proies.

FlyCatcher : gobez des mouches dans la VR pour faire avancer la science

Dans ce jeu, le joueur peut incarner une grenouille, un caméléon ou une salamandre et tenter d’attraper un maximum de mouches en utilisant sa langue extensible. Les données collectées par les chercheurs à partir du jeu permettront d’étudier la façon dont les essaims de mouches se déplacent lorsqu’ils fuient un prédateur.

Plus précisément, les scientifiques comptent vérifier si certaines stratégies de déplacement peuvent augmenter les chances de s’échapper pour ces pauvres insectes. Les fruits de cette étude pourront notamment permettre de mieux comprendre les systèmes biologiques naturels, mais aussi être exploités dans le domaine de la recherche en intelligence artificielle ou en robotique.

Selon le directeur du projet, Graham Richardson, en téléchargeant ce jeu, « les participants aideront les chercheurs à mieux comprendre la dynamique prédateur / proie en biologie, et plus spécifiquement les processus impliqués dans les affrontements physiques entre proie et prédateur ». Le jeu FlyCatcher est disponible dès à présent et gratuitement sur Steam pour les différents casques VR pour PC à cette adresse.

Ce n’est pas la première fois que la réalité virtuelle est utilisée à des fins de recherche scientifique. Par exemple, Microsoft a déjà utilisé la VR pour simuler des catastrophes naturelles à l’échelle d’un bâtiment, tandis que cette expérience vous permet de visualiser le changement climatique dans la réalité virtuelle…

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Une expérience en réalité virtuelle pour entrer dans un livre…

Par Pierrick LABBE
livre réalité virtuelle

A l’occasion d’un festival suisse de littérature, les participants ont pu tester une expérience en réalité virtuelle qui les faisait plonger dans un livre. On vous explique de quoi il retourne exactement.

Après la lecture sur mobile, tablette ou Kindle, on pensait sans doute avoir fait le tour de l’innovation pour la lecture. Cependant, la plongée dans un univers littéraire à 360° s’avère bluffante.

Un livre qui se décline aussi en réalité virtuelle

C’est à l’occasion du festival Züri Liest en Suisse que cette petite innovation a été présentée. De quoi parle-t-on concrètement ? D’une immersion dans Los, un livre écrit par Klaus Merz, un auteur plutôt connu de l’autre côté du lac Léman.Les créateurs ont donc mis au point une expérience en réalité virtuelle avec des caméras à 360°. L’objectif est tout simplement de vous plonger dans l’atmosphère du roman. On parle là de lieux, de sensations visuelles, d’ambiances qui viennent complimenter le texte, sans pour autant lui faire concurrence.

En jouant avec le son et les images, les créateurs du projet Los 360° VR cherchent à transporter le lecteur et sans doute faire entrer la littérature dans une autre dimension. Sandro Zollinger, l’un des créateurs de cette expérience, y voit un avantage évident. Le lecteur se retrouve immergé dans l’univers, sans perturbations possibles de l’extérieur. Il définit aussi cela comme une expérience personnelle, intime, qui pourrait se rapprocher à ce niveau là de la lecture classique. Difficile toutefois d’imaginer une adaptation à grande échelle pour l’instant. Notez toutefois que des expériences avaient été menées avec un livre de bande-dessinée en réalité virtuelle.

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Angry Birds va bientôt avoir son level builder de type Super Mario Maker

Par Pierrick LABBE
Lvel builder pour Angry Birds VR : Isle of Pigs

Il y a quelques mois, on a enfin eu le droit à la sortie d’Angry Birds VR : Isle of Pigs. Une expérience qui se base sur la célèbre franchise et disponible sur toutes les principales plateformes. Cependant, le bonheur n’est pas encore fini pour les fans.

Il faut le reconnaître, amener le jeu désormais iconique sur mobile en réalité virtuelle a tout du très gros succès. Cependant, les fans attendaient ce qui est désormais indispensable : un level builder. Or, celui-ci ne serait plus très loin.

Un level builder pour Angry Birds VR : Isle of Pigs lancé avant la fin d’année

Concrètement, selon Resolution Games, la possibilité de construire vos propres niveaux pour Angry Birds VR : Isle of Pigs devrait arriver très bientôt. L’objectif annoncé est celui des fêtes de fin d’année. L’idéal pour s’amuser en famille à l’occasion de Noël. Si on en croit le trailer qui a été mis en ligne, vous aurez le droit à des pièces plutôt basiques, mais aussi tous les personnages essentiels à renverser ou à utiliser pour les faire tomber avec votre célèbre lance-pierres.

Mauvaise nouvelle cependant, il sera uniquement disponible en usage local dans un premier temps, mais l’usage online devrait être dévoilé dans le courant de l’année 2020. De quoi donner une dimension compétitive à la création des niveaux. De quoi redonner un coup de fouet aussi aux ventes du jeu sans aucun doute. A découvrir dans les prochaines semaines sur Steam, Viveport, Oculus Store ou Playstation Store. Ce level builder pourrait redonner un second souffle à Angry Birds VR : Isle of Pigs.

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3 jeux en réalité augmentée créés sur la plateforme de Niantic

Par Pierrick LABBE
Jeux en réalité augmentée Niantic

Avec Pokémon Go, Niantic a initié quelque chose d’inédit dans le monde du gaming mobile. Désormais, d’autres développeurs de jeux en réalité augmentée se lancent sur ses traces, avec sa bénédiction et son soutien.

Le développeur du jeu phénomène (et ultra rentable) a en effet décidé d’ouvrir sa plateforme utilisée pour construire le jeu à d’autres expériences. Suite à un concours, différents développeurs ont été aidés dans leur création.

10 studios indépendants de jeux en réalité augmentée aidés par Niantic

Le studio a récemment animé un événement organisé « Niantic Beyond Reality Content ». L’occasion d’inviter 10 studios indépendants de jeux en réalité augmentée à créer des expériences en utilisant la plateforme qui a servi à Pokémon Go et Harry Potter : Wizards Unite. 300.000 dollars à la clé pour les meilleurs projets. Le premier dans la liste est Run to My Heart, de JC Soft. Leur expérience, une application qui mélange le fitness et le divertissement. Les joueurs doivent courir pour sauver leurs amis qui ont été transformés de pommes de terre. Vous devrez aussi apprendre à rythmer votre course pour progresser et battre… des hamsters mutants géants.

D’autres ont proposé des expériences tout aussi innovantes. Ainsi, on peut penser à CryptOS, qui vous transforme en hacker de la réalité augmentée, en s’attaquant aux problèmes de cybersécurité actuels. Wild Sanctuary vous aide à vous plonger dans les merveilles de la nature tout en sauvant les espèces en danger… Niantic veut désormais lancer un programme pour les créateurs afin d’aider au développement de la communauté du réalité augmentée. Les participants souhaitant créer des jeux en réalité augmentée auront le droit à un vrai soutien technologique de Niantic.

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Niantic partage sa vision de la réalité augmentée et ses programmes disponibles

Par Pierrick LABBE
Niantic programmes plateforme réalité augmentée

Niantic vient de dévoiler ses prochaines étapes sur la réalité augmentée et a fait différentes annonces intéressantes pour les développeurs. Le point sur ces présentations et à qui elles sont destinées.

L’entreprise californienne est surtout connue pour ces jeux en réalité augmentée à succès forçant les utilisateurs à sortir de chez-eux et explorer leur environnement, notamment avec les jeux Pokémon Go et Harry Potter : Wizards Unite. Portant l’entreprise de San Francisco est bien davantage qu’un éditeur de jeux. Elle propose effectivement des outils et des programmes aux développeurs intéressés par la réalité augmentée sur smartphone. La firme américaine vient de faire différentes annonces et a mis à jour sa plateforme.

Niantic Wayfarer pour proposer des lieux

Le programme Wayfarer permet aux utilisateurs de partager des lieux intéressants pour Pokémon Go. Ces lieux doivent répondre à certains critères comme par exemple être sûrs, être publics, présenter un intérêt historique ou architectural certain. Ainsi les utilisateurs peuvent suggérer de nouveaux lieux dans leur ville.

Niantic Creator Program et son fonds

L’entreprise entend collaborer davantage avec les développeurs indépendants d’applications en réalité augmentée. Le programme Niantic Creator offre un concours pour trouver des créateurs de talent et même un fonds permettant de financer certains projets particulièrement créatifs. Des outils et services sont mis à disposition pour aider à la création. Plus d’informations sur la page du groupe ici.

Un programme et des partenariats avec des PME

Le concept de ce programme est simple. Les petites et moyennes entreprises peuvent postuler pour devenir un lieu sponsorisé qui attirera des joueurs de Pokémon Go. L’entreprise, après acceptation de Niantic, pourra proposer des mini-jeux et planifier une activité à des heures précise. Pour participer à ce programme, vous pouvez vous rendre dans la page dédiée ici. Notez qu’une participation modique de 1 dollar par jour est demandé aux entreprises et de 2 dollars par jour pour le programme Premium.

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Coca-Cola offre une expérience en réalité augmentée pour les fêtes

Par Pierrick LABBE
Coca-Cola AR

Comme toujours en fin d’année, les grandes marques jouent la carte de Noël, de la neige et de la bonne humeur. Coca-Cola y ajoute, pour 2019, une bonne dose de réalité augmentée. On fait les présentations.

Et oui, on vient à peine de passer Halloween et il est déjà temps de penser à Noël et au Nouvel An. Ce mardi, la célèbre marque de soda a dévoilé sa nouvelle publicité pour la fin d’année.

Coca-Cola mise sur une ambiance hivernale

C’est un style plutôt affirmé par le passé que Coca-Cola renouvelle cette année, mais en y ajoutant la réalité augmentée. On y trouve ainsi le célèbre ours polaire et bien entendu le Père Noël, qui seront présents sur la majorité des produits de la marque. Vous pouvez cependant désormais faire vivre dans votre salon ce fameux ours polaire. En utilisant l’application de la marque pour iOS et Android, vous pouvez scanner les bouteilles et canettes thématiques, pour transformer ce packaging hivernal en une reconstitution numérique de l’univers de l’ours polaire.

Ainsi votre bouteille va progressivement se recouvrir de glace, jusqu’à se transformer en une petite maison au pied de laquelle jouent plusieurs ours polaires. Mignon à souhait… Petit détail amusant, si vous scannez deux canettes en même temps, vous aurez aussi le droit à une reprise de Jingle Bells. D’autres bouteilles vous donneront aussi différentes variances et des clins d’œil historiques comme la publicité de 1993 de Coca-Cola avec la célèbre bataille de boule de neige ou l’aurore boréale (à revoir ci-dessus).

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National Geographic Explore VR vous fera découvrir le Macchu Picchu

Par Pierrick LABBE
Macchu Picchu en réalité virtuelle National Geographic Explore VR

National Geographic Explore VR va prochainement proposer de visiter et découvrir le célèbre Macchu Picchu. Cette citée perdue au cœur des Andes péruvienne sera accessible depuis votre casque de réalité virtuelle.

National Geographic Explore VR, la branche réalité virtuelle du magazine National Geographic, est connu pour ses images spectaculaires. Après nous avoir fait découvrir l’Antarctique, escalader une banquise immense, nous avoir montré la puissance d’une tempête de neige, promener en kayak dans l’océan gelé et montré une colonie de manchots, le magazine propose de nous faire découvrir un monstre sacré. La citée perdue en haut d’une montagne du Pérou sera la prochaine destination à découvrir.

Découvrir en immersion le Macchu Picchu en réalité virtuelle

La citée, juchée en haut d’une montagne des Andes péruviennes, Macchu Picchu est l’une des merveilles du monde moderne. Son accès est particulièrement difficile, même de nos jours. Elle se trouve effectivement dans la cordillère des Andes dans une zone assez proche de la forêt amazonienne. Cette ville que l’on attribue à la civilisation inca est restée secrète pendant des siècles. Les conquistadors espagnols n’en n’ont jamais entendu parler et il faudra attendre le début du 20ème siècle pour que ses ruines, en partie envahies par la végétation, soient de nouveau découvertes.

National Geographic Explore VR compte nous faire prochainement découvrir cette citée perdue et redonner à ses ruines son lustre d’antan. Le magazine va effectivement sortir une application en réalité virtuelle qui nous permettra de visiter les constructions de Macchu Picchu. Vous pourrez ainsi découvrir les différents temples qui la composent avec ses murs incas si particuliers qui ont résisté au temps et aux tremblements de terre. Découvrir sa zone d’habitations et son astucieux système hydraulique. Admirer les lamas broutant dans les impressionnantes zones de culture en terrasse. Même si vous ne pourrez pas ressentir l’énergie si particulière de cette citée, vous pourrez en découvrir toute sa magie et sa beauté.

En attendant la sortie, vous pouvez déjà visiter Macchu Picchu dans cette vidéo à 360 degrés.

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Bientôt une V2 pour DJV, solution de reviewing gratuite

Par Shadows

DJV, solution de reviewing/playback destinée au secteur professionnel, va bientôt passer en version 2 : une beta est déjà disponible.

L’outil permet donc de lire des médias, naviguer frame par frame, annoter, zoomer…
La version 2 apporte une interface revue et épurée, le support de l’audio pour les films, des performances améliorées et la gestion des espaces colorimétriques.

DJV est compatible Linux, OS X, Windows. Le produit est gratuit, mais il est possible de faire un don au créateur.

(remarque : le site officiel de DJV ne supportant pas le https, il se peut que vous ayez un message d’erreur en cliquant sur les liens ci-dessus ; si tel est le cas, rendez-vous directement sur djv.sourceforge.net )

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Houdini 18 : plongez en détail dans les nouveautés

Par Shadows

SideFX a comme prévu organisé hier une conférence de lancement autour de Houdini 18. La vidéo de l’enregistrement est disponible, avec près de 2 heures de contenu.

Au menu, une présentation détaillée de Solaris : la plateforme de layout, lookdev et lighting de Houdini. Les dernières avancées concernant Vellum, les fluides, pyro, les destructions et la modélisation sont aussi évoquées.

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KeyShot 9 dévoilé : le rendu GPU enfin disponible

Par Shadows

L’équipe de développement de KeyShot dévoile la nouvelle version 9 de l’outil. Une mise à jour qui change considérablement les capacités du produit.

En effet, il est enfin possible de faire du rendu GPU, grâce à NVIDIA RTX et OptiX. Ce mode est disponible à la fois en rendu temps réel et offline, il s’active en un clic. Attention, il vous faudra disposer d’un GPU NVIDIA en architecture Maxwell ou plus récente afin d’en bénéficier.

Outre le rendu GPU, le denoising est aussi au rendez-vous. Disponible en rendu GPU comme en CPU, il devrait permettre de diviser vos temps de calcul jusqu’à 30 fois.

Autres avancées, cette fois dans la version Pro : RealCloth, une technologie de Luxion qui permet de créer des matériaux tissés réalistes, et un système de configurateur web poussé et paramétrable.

Enfin, toutes les versions de KeyShot disposent d’une librairie de modèles 3D qui vous aidera à créer des scènes réalistes.

Pour plus de détails, une vidéo de près d’une heure a été mise en ligne par l’éditeur. Elle est visible plus bas.

Notez enfin que notre partenaire Progiss est revendeur de la solution KeyShot : vous pourrez donc retrouver ce logiciel dans la boutique 3DVF.fr.
Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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ZBrush 2020 dévoilé : quoi de neuf chez le roi des logiciels de sculpture 3D ?

Par Shadows

Pixologic annonce ZBrush 2020, nouvelle version majeure de son logiciel de sculpture 3D. Voici les principales avancées :

De nouvelles brosses

Trois brosses XTractor font leur apparition. Elles permettent de convertir les détails de votre modèle en alpha ou texture pour une réutilisation ultérieure.

La brosse HistoryRecall, de son côté, vous permettra de revenir en arrière et d’annuler les actions passées, mais uniquement sur la zone ciblée : voilà qui devrait permettre de gagner un temps précieux.
Bien évidemment, la brosse peut aussi s’utiliser dans l’autre sens, et effectuer des actions « Recommencer » pour une zone spécifique.

Outre ces brosses, il devient aussi possible, sur l’ensemble de vos brosses, de contraindre les coups de brosse : le modifier No Back&Forth permet de ne prendre en compte que les mouvements vers l’avant.

Morph UV s’étoffe

La fonctionnalité Morph UV gagne en fonctionnalités : il devient possible de visualiser le layout UV déplié du modèle directement dans ZBrush. Sculpter et peindre dans Morph UV permet de travailler sur le dépliage UV 2D du modèle, et d’appliquer les modifications au modèle 3D.

Vers l’infini et au-delà

Infinite Depth permet de passer outre la zone d’influence de votre brosse, et d’appliquer cette dernière à l’infini le long d’un axe. De quoi modifier globalement un modèle, altérer simultanément les pattes avant et arrière d’un animal, ou déplacer des vertex sur plusieurs meshes sans se servir de masque.

Cette option est compatible avec plusieurs brosses, précise Pixologic.

Texture Adjust Color/PolyPaint Adjust Color

Il devient possible d’ajuster teinte, intensité, contraste, gamma d’un modèle texturé ou polypainté à la volée. Bien entendu, on pourra choisir d’ajuster une zone spécifique du modèle, via une sélection de couleur ou en créant des masques via color picking.

Impression 3D

Les fonctions de pré-impression s’étoffent avec de nouvelles analyses possibles : épaisseur des parois, analyse temps réel des zones problématiques dans le cadre de méthodes spécifiques (moulage, CNC). Enfin, il est possible de faire des calculs de taille, surface et volume du volume englobant de votre modèle, tout en vérifiant que celui-ci est étanche : de quoi estimer les coûts et éviter quelques problèmes potentiels.

CamView

Cette fonctionnalité permet d’afficher l’orientation du modèle par rapport aux axes 3D, facilitant la compréhension et la navigation.

Real-Time Silhouette View

Une nouvelle vue soulignera les contours du modèle, vous aidant à vérifier si sa lisibilité globale est bonne.

ZeeZoo

Le système Mannequin, qui s’appuie sur les ZSpheres, est étendu et propose désormais une série d’animaux qui vous permettront d’explorer des idées et de créer des poses au-delà de simples bipèdes.

Deco Curve Brush

Cette brosse passe de 2,5D à 3D.

Model Paint Fade Opacity

Une option pour atténuer ou cacher la texture ou le PolyPaint d’un modèle pour faciliter le travail de sculpture.

Nouvelle fenêtre d’options d’import/export

Les contrôles sont rassemblés au même endroit et plus clairs, selon Pixologic.

ZBrush 2020 : quand, combien ?

Pixologic lancera officiellement ZBrush 2020 le 12 novembre.
Fidèle à sa politique, l’éditeur annonce que la mise à jour sera gratuite pour les clients disposant déjà d’une licence.

Notez enfin que notre partenaire Progiss est revendeur de ZBrush ; vous pouvez donc acheter une licence dans la boutique 3DVF.fr. Conformément à la politique Pixologic, un achat même avant le 12 novembre vous donnera bien évidemment droit à la version 2020, sans surcoût.

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Oculus veut offrir une social VR comme un lieu et non pas un jeu

Par Pierrick LABBE
Social VR Oculus Facebook

C’est un reproche assez courant fait aux applications de social VR, elles ressemblent souvent davantage à des jeux. Oculus travaille à améliorer cela avec des outils qui vous feront sentir davantage dans un lieu.

Les applications sociales en réalité virtuelle ont d’abord été pensées par Facebook après l’acquisition d’Oculus. Le géant des réseaux sociaux veut aussi connecter les personnes en réalité virtuelle et offrir des espaces inédits et différents de ce que l’on retrouve sur Facebook. Cependant, jusqu’à présent, cela ressemblait davantage à des univers de jeux-vidéos qu’à des espaces sociaux ressemblant à des lieux de rencontre. La recherche d’amis en réalité virtuelle est aussi souvent un processus frustrant et maladroit. Facebook travaille dessus et entend prochainement proposer des outils pour améliorer les applications sociales en VR.

La social VR bientôt améliorée et plus professionnelle

Facebook a évalué trois facteurs majeurs qui gâchent les expériences de social VR.

  • Les faibles moyens de communication entre ceux qui portent un casque de réalité virtuelle et ceux qui n’en portent pas.
  • Les jeux de réalité virtuelle s’appuyant sur les mêmes paradigmes multi-joueurs que les jeux sans VR, ce qui signifie généralement que vos amis ne peuvent pas y participer sauf s’ils se trouvent dans un état / lieu désigné (comme un lobby).
  • Les utilisateurs ont du mal à discerner le « où » sont les amis dans une application, et comment et quand ils pourraient être disponibles.

Aussi, Oculus va publier de nouveaux outils pour le social VR afin de rendre ce processus beaucoup plus fluide. Selon Mike Howard, le chef de produits pour la plateforme SDK et Avatar SDK, le concept est simple : « Nous voulons que les gens puissent consulter à l’avance les activités de réalité virtuelle, faciliter la prise de contact avec des amis, coordonner, communiquer, partager ce qu’ils vont faire, partager leur intention d’êtres sociaux » avant d’ajouter : « et finalement, lorsque vous êtes dans [la VR], lorsque vous vous déplacez entre ces différents contextes sociaux, [nous voulons que cela] se sente sans faille et sans friction, de sorte que je puisse simplement explorer la VR ensemble au lieu de naviguer à fond ».

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Comment Microsoft créée des hologrammes dans ses studios

Par Pierrick LABBE
Hologrammes Microsoft studios réalité mixte

Les studios de réalité mixte de Microsoft créent des hologrammes très convaincants. Cette technologie naissante devrait s’imposer, dans le futur, comme une norme. Découverte…

Un hologramme est une représentation, en vidéo 3D avec le son, d’un personnage réel ou fictif dans notre environnement. Il est aussi possible d’interagir avec chose qui est impossible avec les vidéos et photos 3D. Cette technologie a été dévoilée par le cinéma de science-fiction comme, par exemple, avec le personnage de la princesse Leia dans Star Wars ou bien encore The Doctor dans Star Trek : Voyager. Voici comment Microsoft développe de telles vidéos dans ses studios de réalité mixte.

Des hologrammes en réalité mixte incroyables de réalisme

Selon Jason Waskey, le directeur de la création chez Microsoft et directeur du studio de réalité mixte qui réalise ces hologrammes : « Lorsque nous pensons aux raisons pour lesquelles les gens voudraient un hologramme, c’est la même raison pour laquelle vous souhaitez voir vos vidéos en son et en couleur. C’est parce qu’il reflète le monde de la façon dont nous évoluons dans le monde. Avoir quelqu’un de la taille de votre vie dans la même pièce que vous et vous rappeler de la façon dont ils étaient ou sont… c’est vraiment puissant. Alors que nous continuons à recréer le monde qui nous entoure avec autant de fidélité que possible, la prochaine étape consiste à ajouter de la profondeur. Partout où vous vous attendez à voir une vidéo, vous devez également vous attendre à une expérience véritablement volumétrique ».

Les studios de réalité mixte de Microsoft créant de tels hologrammes se trouvent à San Francisco. Ils utilisent la technologie de capture volumétrique avec des caméras à haute résolution. 106 caméras à infrarouge et RVB permettent ainsi d’enregistrer des images et vidéos à 360 degrés. Un excellent exemple du rendu d’un tel processus est la présentation faite par Julia White lors d’une récente conférence Microsoft. Son avatar sous forme d’hologramme visible dans un casque de réalité mixte HoloLens 2 était présenté à ses côté comme vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessus.

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Terminator : Dark Fate, le film propose une expérience en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Terminator : Dark Fate

On aura désormais le droit à une déclinaison du film Terminator : Dark Fate en réalité augmentée avec Snapchat. Un rendu qui s’avère plutôt convaincant pour une opération promotionnelle réussie.

Le dernier film de la saga Terminator n’est sans doute pas le meilleur de la franchise mais les studios Paramount ont décidé d’accompagner l’expérience avec une déclinaison en réalité augmentée sur la populaire plateforme Snapchat.

Terminator : Dark Fate, plongée en réalité augmentée

Ce sont des petits effets Snapchat en réalité augmentée qui feront plaisir aux amateurs du film Terminator : Dark Fate. Les utilisateurs, qu’ils soient sur Android ou sur iOS, pourront désormais avoir accès à de nouveaux effets dans la carrousel. Deux effets différents sont disponibles pour les utilisateurs. Si vous utilisez la caméra frontale de votre smartphone, vous aurez désormais le droit à jouer au célèbre T-800, le visage quelque peu abîmé par les combats. De quoi vous filer, à vous et à Sarah Connor, quelques sueurs froides. Il suffit de faire glisser la barre, pour voir l’effet concrètement sur votre photo.

Le second effet, s’intéresse de son côté à la caméra arrière de votre smartphone. Dans un nuage de fumée, un Terminator apparaîtra dans votre espace physique. De quoi vous donner envie de lui tirer dessus, ce qui sera possible en tapotant l’écran jusqu’à le faire exploser. Snapchat prouve encore une fois sa capacité à attirer les blockbusters après le dernier Spiderman, le 3e opus de John Wick , Shazam ou encore X-Men : Dark Phoenix c’est désormais au tour de Terminator : Dark Fate de proposer une expérience AR.

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Iliad : le futur outil créatif présenté en détail

Par Shadows

La startup française Praxinos a présenté le 31 octobre son futur outil Iliad, une solution de texturing avancé pour Unreal Engine.

L’enregistrement est désormais disponible ci-dessous ou directement sur Twitch, en anglais. A partir de 8 minutes 40, la présentation débute : Praxinos souligne notamment que son objectif final est de créer un outil d’animation à part entière, et qu’Iliad était une étape nécessaire pour y parvenir. L’équipe nous propose ensuite une démonstration de l’outil avec tout d’abord du texturing basique. Mais Iliad ne s’arrête pas là : son moteur de brosses bâti avec Blueprints permet d’envisager des outils poussés, comme on peut le voir à partir de 27 minutes 43 avec une sorte de brosse-kaléidoscope. Plus loin (31 minutes 30) est abordé la création de sprites, puis (40 min) le texturing de personnages ou encore (54 minutes) la mise en place de textures bouclables.

Le plugin Iliad dépasse donc clairement le simple outil de peinture 2D, et son puissant moteur de brosse ouvre des perspectives intéressantes. Encore en développement, l’outil sera bientôt disponible.

D’ici là, nous vous invitons à découvrir notre interview de l’éditeur Praxinos, qui ne porte pas sur Iliad mais sur le fonctionnement atypique de l’entreprise (une SCOP). N’hésitez pas également à faire un tour dans les commentaires : Praxinos et Les Fées Spéciales (studio lui aussi organisé en SCOP) ont apporté de nombreuses précisions et répondent aux questions posées.

Regardez Unreal Engine – ILIAD (Intelligent Layered Imaging Architecture for Drawing) de UnrealEngine sur www.twitch.tv

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Houdini 18 en approche : une mise à jour très prometteuse

Par Shadows

L’éditeur SideFX dévoile un aperçu de la future version 18 de son logiciel Houdini. Après quelques avancées certes intéressantes (outils de modélisation, menu radial) mais pas forcément révolutionnaires, la vidéo de présentation entre au coeur du sujet. On notera en particulier des éléments liés aux projets Solaris et Karma présentés cet été au SIGGRAPH, avec support USD et éclairage interactif, render delegates pour Solaris en place ou en cours de développement pour de nombreux moteurs de rendu (Arnold, RenderMan, V-Ray…)…

Nous aurons l’occasion de revenir plus en détails sur ces avancées dans quelques jours : le 7 novembre à 20h heure française, SideFX proposera une présentation de lancement sur sa chaîne Youtube.

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Viro Move, l’application de fitness VR est jouable en démo sur Steam

Par Pierrick LABBE
Viro Move

Si vous en avez marre d’aller à la salle de sport, alors il est temps de d’enfiler votre casque de réalité virtuelle pour lancer Viro Move dont la démo est désormais disponible sur Steam.

Il existe de plus en plus de possibilités pour faire du sport et de la gym en réalité virtuelle. Il y a même de très bons simulateurs de boxe ou des initiatives plus surprenantes comme Beat Saber ou Super Hot. Voici une nouvelle application de fitness, sous forme de jeu, qui est à découvrir…

Viro Move, une démo à tester

Viro Move est donc un jeu qui devrait permettre de toucher un large public pour une très bonne raison. Il combine plusieurs expériences à travers un seul jeu. Ainsi, ceux qui aiment Audica, auront le droit à des activités de tir. Ceux qui préfèrent de la boxe (comme avec BoxVR) auront aussi de quoi faire et même ceux qui ont toujours besoin d’une épée à la façon d’un Beat Saber. Si on en croit la démonstration, au-delà de ces modes indépendants, vous pourrez désormais tester une autre expérience qui vous fera alterner entre les différents modes.

De quoi faire fonctionner votre cardio à pleine puissance. Si les niveaux semblent quelque peu répétitifs, le fait de devoir basculer de l’un à l’autre très vite et de façon variée, vous apporte les nuances dont vous rêvez pour bien vous occuper. Pour l’instant, la version complète du jeu n’a pas encore de date de sortie, mais la démonstration de Viro Move est désormais disponible ici pour les casques de réalité virtuelle Valve Index, Oculus Rift, les casques Windows MR et le HTC Vive. A terme, le PSVR et l’Oculus Quest seront aussi au rendez-vous.

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Que va vraiment changer la 5G pour la réalité augmentée ou virtuelle ?

Par Pierrick LABBE
5G VR AR

La 5G est au bout de la route. On s’en rapproche, avec la promesse d’une bande passante plus élevée et moins de latence pour nos usages internet mobiles et les connexions PC mais, quid des nouvelles technologies ?

Ces dernières années, avec plus ou moins de succès, la réalité virtuelle et augmentée ont débarqué sur nos smartphones, nos PC et même de manière autonome avec certains casques comme l’Oculus Quest. Que va changer cette technologie à ce niveau ?

La 5G, plus qu’un buzzword ?

Comme pour beaucoup d’autres domaines, la 5G a le potentiel de provoquer une révolution dans les domaines de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. C’est en tout cas ce qu’on nous a annoncé pour l’intelligence artificielle, l’internet des objets ou encore les voitures autonomes. Le problème est, qu’à l’heure actuelle, on peine encore à réaliser l’impact que cela aura, et cela restera ainsi tant qu’un déploiement à grande échelle ne sera pas effectif.

Dans tous les cas, on peut espérer qu’il y ait un vrai potentiel pour le streaming immersif de haute qualité. Ainsi pour de la vidéo à 180 ou 360°, on aurait ainsi du streaming avec de la vidéo volumétrique, ce qui est à l’heure actuelle le plus gourmand. Le gaming en AR / VR dans le cloud est la seconde option très favorable que peut permettre la 5G. Cependant, cela reste encore à l’heure actuelle très hypothétique dans ce domaine mais, le streaming avec Cloud gaming en réalité virtuelle a encore besoin d’être plus mûr avant que cela apporte vraiment des bénéfices.

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Julie Chalmette devient Chevalière de l’ordre des Arts et des Lettres

Par Shadows

A l’occasion de la soirée d’ouverture de la Paris Games Week, le ministre de la Culture Franck Riester a remis les insignes de Chevalière de l’ordre des Arts et des Lettres à Julie Chalmette. Cette dernière est présidente du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) mais aussi co-fondatrice de l’association Women In Games France.

Le ministre a expliqué les raisons de cette distinction :

La remise des insignes de Chevalier des Arts et des Lettres à Julie Chalmette est la reconnaissance de ses combats et des tous ceux qui les partagent avec elles. Le combat pour le jeu vidéo, le combat culturel, le combat pour les égalités entre les femmes et les hommes et enfin le combat pour la diversité. Au travers de Julie, c’est la reconnaissance d’une vision exigeante de cette industrie créative et la valorisation de tous les talents qui donnent vie aux jeux.

Julie Chalmette, de son côté, s’est dite « émue et honorée« , tout en soulignant que cette récompense est « une reconnaissance importante pour notre secteur et pour toutes les femmes qui y contribuent « .

Notez que l’association Women In Games France, qu’elle a donc cofondée, proposera plusieurs initiatives tout au long de la Paris games Week ; stand dédié, mise en avant de femmes de l’industrie, initiation au développement. Une soirée networking est par ailleurs prévue ce soir ; ouverte à toutes et tous, gratuite mais avec inscription, elle sera ouverte par une intervention de la journaliste et militante Anita Sarkeesian. Si vous ne pouvez vous rendre sur place, la rencontre sera rediffusée sur la chaîne Twitch de l’association.

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Shadow ouvre la porte de la réalité virtuelle au grand public

Par Pierrick LABBE
Shadow

C’est le grand défi de la réalité virtuelle, réussir à toucher un public suffisamment large pour continuer à croître. Cependant le prix de l’équipement représente souvent un frein majeur. Shadow veut changer les choses.

A l’heure actuelle, pour qui veut se lancer dans le monde de la réalité virtuelle, il faut se payer à minima un casque plutôt onéreux et parfois y ajouter un ordinateur surpuissant VR Ready qui vient alourdir la facture. Cependant, la solution de  l’entreprise française, déjà utile pour le gaming, pourrait changer les choses.

Shadow met la réalité virtuelle dans le cloud

Shadow est ce que l’on nomme une entreprise de cloud computing. Vous payez chaque mois un abonnement en échange d’un accès à un ordinateur virtuel, bien plus puissant que ce vous avez à la maison. Une solution qui vous permet de jouer aux derniers jeux sortis, même avec une machine plutôt ancienne. Or, jusque-là, la compatibilité avec la réalité virtuelle était impossible ou à tout le moins très compliqué. Cependant, durant sa conférence annuelle, l’entreprise de cloud computing vient d’annoncer que ce serait désormais possible.

Il sera désormais possible en théorie d’accéder à un catalogue étendu, même avec un casque d’entrée de gamme. Attention toutefois, l’enjeu majeur devient alors celui de la connexion. Avec les services de Shadow, il vous faudra un réseau Wi-Fi suffisamment puissant pour en profiter sans trop de perte de qualité. Là où le lag peut être gênant sur Fortnite, il rompt toute la magie dans Beat Saber. Une affaire à suivre, très vite, on l’espère bien au niveau des ventes.

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Magic Leap saute dans le domaine de la comédie musicale en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Comédie musicale en réalité augmentée Out There Magic Leap One

Les fans de comédie musicale peuvent se réjouir. Ils vont pouvoir entrer dans une nouvelle dimension dans le domaine des expériences multimédias avec une innovation de Magic Leap en réalité augmentée.

On peine encore à cerner tout le potentiel que peut avoir Magic Leap pour proposer de nouvelles narrations et les comédies musicales n’étaient sans doute pas en haut de la liste. Cependant, cette proposition s’avère particulièrement séduisante.

Vanessa Williams débarque dans une comédie musicale en réalité augmentée sur Magic Leap

La compagnie de production Wilkins Avenue, en partenariat avec Pollen Music Groupe, va donc lancer la première comédie musicale en réalité augmentée grâce aux lunettes de réalité augmentée Magic Leap One. Une découverte qu’il était possible de connaître… à Paris. C’est en effet à l’occasion du Comic-con, dans la capitale, ce week-end qu’il a été testé pour la première fois. Au programme donc, les chansons de Vanessa Williams, sur « Out There », racontant l’histoire d’une petite fille qui a passé sa vie dans sa chambre.

Non pas qu’elle soit agoraphobe, au contraire elle meurt d’envie d’explorer le reste du monde. Un rêve qui deviendra possible quand le décor de sa chambre commence à prendre vie. Avec le Magic Leap One, Wilkins Avenue réussit à placer ces bouleversements directement autour des spectateurs. Les mouvements des ces derniers génèrent aussi des réactions spécifiques. Un combo qui permet aux spectateurs de profiter d’une expérience unique et de donner vie au spectacle. Il n’y a plus qu’à continuer à rêver du jour où on pourra en profiter dans notre salon de cette comédie musicale en réalité augmentée.

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Retour du Creative Cloud au Venezuela : revirement total pour Adobe (MAJ)

Par Shadows

Mise à jour du 29 octobre : Nous assistons finalement à un revirement total du côté d’Adobe. Le groupe annonce que son offre logicielle continuera à être disponible. Un changement de politique qui fait suite, explique l’entreprise, à « des discussions avec le gouvernement US », et l’obtention du droit de poursuivre la vente de ses outils, produits et services au Venezuela.

Les clients qui avaient vu leur abonnement annulé le retrouveront donc, avec en prime 90 jours d’abonnement gratuits. Ceux qui avaient déjà été remboursés pourront même, semble-t-il, conserver l’argent.

Publication initiale du 9 octobre :

Les vénézuéliens adeptes de Photoshop vont devoir se faire une raison : à la fin du mois, il leur faudra trouver un autre outil.

En effet, le gouvernement américain a fait passer en août dernier l’Executive Order 13884, un décret qui impose des sanctions économiques lourdes au Venezuela et ses citoyens. Ce blocus économique se traduit par des conséquences très concrètes dans le secteur de la création : Adobe, en vertu de ce texte, a décidé de couper tout accès au Creative Cloud dans le pays.

Adobe précise que tous les comptes liés au Venezuela seront désactivés le 29 octobre, à l’exception de la plateforme Behance. L’Executive Order n’ayant pas de date d’expiration, il est impossible de savoir combien de temps durera la situation : elle dépend entièrement du bon vouloir du gouvernement US.

Reste la question du remboursement. Adobe précise que les achats passés en direct seront remboursés d’ici la fin du mois, et l’éditeur indique faire de son mieux pour que ses revendeurs puissent faire de même mais sans garantir un résultat.

Si cette annonce ne concerne évidemment pas la France, elle rappelle que les enjeux géopolitiques peuvent avoir des conséquences bien réelles dans le milieu de la création.

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Shave and a Haircut : l’outil de poils et cheveux est désormais gratuit

Par Shadows

Dans la foulée du rachat de l’outil de grooming interactif Shave and a Haircut, Epic Games annonce sa mise à disposition gratuite sous licence Unreal Engine EULA.

Outre le plugin Maya, Epic fournit les shaders pour effectuer du rendu sous Arnold, RenderMan et V-Ray.

Les instructions de téléchargement sont disponibles sur le site de l’éditeur ; il vous faudra disposer d’un compte Epic Games et GitHub, ou les créer pour l’occasion.

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Iliad : un futur outil à découvrir le 31 octobre

Par Shadows

L’entreprise française Praxinos nous avait déjà proposé au Festival d’Annecy un aperçu d’Iliad, un plugin de dessin 2D sous Unreal Engine utile entre autres pour le texturing.

Une nouvelle présentation aura lieu le 31 octobre à 14h heure de la côte Est des USA, soit à 19h heure française. L’équipe y présentera davantage son outil, en anglais.

La présentation aura lieu sur le Twitch officiel d’Epic Games.

Voici les vidéos déjà disponibles sur Iliad :

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Le concept car de Mitsubishi qui mise sur la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Mitsubishi realite augmentee

Quelle place occuperont la réalité virtuelle ou la réalité augmentée dans les véhicules de demain ? Au-delà de la distraction, du loisir, peut-on imaginer des usages plus concrets ? C’est ce que pense Mitsubishi.

A l’occasion du Tokyo Motor Show, l’entreprise japonaise a donc dévoilé à quoi pourrait ressembler son SUV Hybrid « Mi-Tech », avec un vrai usage de la réalité augmentée au niveau de son tableau de bord, notamment pour prévenir du danger.

Mitsubishi mise sur une réalité augmentée pour votre sécurité

Avec une vidéo qui a été dévoilée à l’occasion de l’événement (voir ci-dessus), le constructeur automobile nippon imagine donc comment la réalité augmentée pourrait vous permettre de conduire même dans de mauvaises conditions de vision ou dans des environnements particulièrement hostiles. Ainsi, on peut voir la voiture pensee par Mitsubishi circuler dans un terrain très complexe qui est notamment parsemé de geysers. Or, afin de permettre aux conducteurs de les éviter, des grands messages d’alertes apparaissent en réalité augmentée sur le pare-brise. Ainsi, l’information arrive plus vite et le conducteur se trouve alors à même de réagir.

Cependant, ce système pourrait aussi s’utiliser dans un brouillard épais pour détecter de façon plus précise les autres véhicules et ainsi réduire le risque de collisions. L’objectif de ce concept-car est clairement pour Mitsubishi de faire échapper les voitures électriques du mythe de la petite citadine avec une approche plus tournée vers l’aventure. On ignore si ces pare-brises du futur seront bientôt disponibles chez le constructeur japonais mais on a le droit d’en rêver…

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