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Exemple de workflow: du scan 3D à l’impression

Par greg

Je viens de visionner un making-of d’un projet de scan 3D à partir d’une série de photos aboutissant à l’impression 3D après plusieurs opérations. Ce qui est intéressant, c’est tout le travail réalisé entre les opérations.  Ce projet couvre donc le scan 3D en photogrammétrie avec PhotoScan d’Agisoft, la retouche et sculpture avec ZBrush, la … Continuer la lecture de Exemple de workflow: du scan 3D à l’impression

Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

Par greg

Un article vient de paraitre dans le monde décrivant l’itinéraire mouvementé de Tim Sweeney, première fortune du jeu vidéo titrent-ils.  On y découvre les origines du jeune tim, “caricature de geek, gamin malin mais solitaire et empoté”.  Joueur, mais sans plus, c’est sur l’Apple 2 qu’il fera ses premières armes. Il commence alors à développer … Continuer la lecture de Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

Par greg

Un article vient de paraitre dans le monde décrivant l’itinéraire mouvementé de Tim Sweeney, première fortune du jeu vidéo titrent-ils.  On y découvre les origines du jeune tim, “caricature de geek, gamin malin mais solitaire et empoté”.  Joueur, mais sans plus, c’est sur l’Apple 2 qu’il fera ses premières armes. Il commence alors à développer … Continuer la lecture de Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

Le gros live #2

Par greg

Au programme:  Les news du blog, Veille techno: UE4.22/Raytracing, Paint3D, Rocket3F, VRoid Studio, Scripting UE4 et Rasp3/Win10. Mes projets: IA/Renforcement sur Puissance 4, projet de jeu d’aventures avec contrôleurs simplifiés, Jungle Greg un jeu 2D inspiré de Rick Dangereous, le tome 6 des cahiers d’UE4, etc. — Présentation d’un peu de contenu de ma formation … Continuer la lecture de Le gros live #2

Le gros live #2

Par greg

Au programme:  Les news du blog, Veille techno: UE4.22/Raytracing, Paint3D, Rocket3F, VRoid Studio, Scripting UE4 et Rasp3/Win10. Mes projets: IA/Renforcement sur Puissance 4, projet de jeu d’aventures avec contrôleurs simplifiés, Jungle Greg un jeu 2D inspiré de Rick Dangereous, le tome 6 des cahiers d’UE4, etc. — Présentation d’un peu de contenu de ma formation … Continuer la lecture de Le gros live #2

HoloLens : un élément clé de la Nasa pour la recherche de vie sur Titan

Par Pierrick LABBE
Nasa Titan HoloLens

La Nasa va lancer une expédition pour rechercher d’éventuelles traces de vie sur Titan, la lune de Saturne. Voici comment l’agence compte utiliser les lunettes AR HoloLens pour les aider.

De nombreux scientifiques pensent qu’une forme de vie extra-terrestre pourrait exister sur Titan. C’est d’ailleurs l’un des meilleurs candidats à une éventuelle vie dans notre système solaire. Le plus grand satellite de Saturne présente effectivement des conditions chimiques qui pourraient favoriser l’apparition d’une certaine forme de vie sur cette lune. En effet, son atmosphère épaisse est notablement active et riche en composés carbone. Même si l’on ne retrouvera sans doute pas d’eau sous forme liquide à sa surface, le satellite de Saturne contiendrait les rivières, lacs et mers de méthane et d’éthane liquide pouvant remplacer l’eau pour une forme d’organismes différents. Les scientifiques s’appuient sur les lunettes de réalité mixte de Microsoft pour les aider dans cette recherche. Explications…

La Nasa utilise HoloLens pour chercher de la vie sur Titan

L’équipe du Laboratoire de physique appliquée de l’Université Johns Hopkins s’efforce depuis des années de faire approuver sa mission de sonde robotique sur Titan. Elle a finalement reçu le feu vert il ya quelques jours à peine par la Nasa. Le giravion-atterrisseur qui se rendra à Titan s’appelle Dragonfly. Pour concevoir et préparer la mission, l’équipe a créé des simulations en réalité virtuelle et en réalité mixte afin de leur permettre de manipuler le drone robotique dans des situations similaires à celles qu’il rencontrera à la surface de Titan.

Une grande partie du travail de simulation en réalité mixte se fait en utilisant les lunettes HoloLens 1 de Microsoft. L’équipe n’utilisera pas les lunettes de réalité mixte uniquement pour la simulation mais songe aussi à les utiliser une fois que Dragonfly aura atteint la surface du satellite. Notez toutefois que le lancement effectif de la mission Dragonfly par la NASA ne se fera pas avant 2025 et le quadricoptère double Dragonfly n’atteindra la surface de Titan qu’en 2034. Il est donc fort probable que, d’ici là, d’autres lunettes de réalité mixte seront utilisées.

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Nreal ne baisse pas les bras face à l’attaque de Magic Leap et lance son SDK

Par Pierrick LABBE
Nreal Light SDK

Alors que Nreal fait face à un procès initié par Magic Leap et même un autre pour Epic Games, l’entreprise ne semble rien craindre. Bien au contraire. L’entreprise vient même d’avancer ses pions pour un lancement du SDK de ses lunettes connectées Light.

Va-t-on bientôt avoir le droit à un nouveau concurrent sur le marché ? C’est ce que semble espérer Nreal qui a donc dévoilé son calendrier de sortie et autant dire que le timing est pour le moins serré.

Nreal lance son SDK pour ses lunettes Light

Ce mercredi, l’entreprise basée à Beijing en Chine a en effet dévoilé une version beta de NRSDK, son logiciel destiné aux développeurs pour ses prochaines lunettes connectées NREAL Light. Ceux qui seraient intéressés pour participer peuvent le faire plutôt facilement en s’inscrivant sur le site de l’entreprise avant de télécharger le SDK. Initialement, le kit pour les développeurs était prévu pour le mois de septembre, dans un kit à 1.199 dollars, comprenant à la fois les lunettes et le pack de connexion pour l’ordinateur.

Il est encore possible de précommander ce dernier, mais cette sortie anticipée du SDK devrait faire plaisir à certains développeurs. « La très attendue SDK bêta de Nreal donne enfin aux développeurs une longueur d’avance dans la création de nouvelles applications qui leur permettent de porter un environnement de réalité mixte sur leurs applications existantes sur le marché ou de créer de toutes nouvelles applications de réalité mixte pour Nreal Light », détaille avec passion Chi Xu, le CEO de l’entreprise.

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BigScreen va bientôt être compatible avec presque tous les casques de réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
BigScreen PlayStation VR

BigScreen, l’application sociale en réalité virtuelle va bientôt se lancer sur le PS VR. Le plan dont la date n’est pas encore arrêtée permettrait d’achever son maillage des équipements VR.

Ce sera une configuration unique ou presque, mais rendue essentielle par le fonctionnement même de l’application. Cela en fera probablement la seule application de réalité virtuelle compatible avec tous les équipements principaux.

BigScreen : retrouvez (tous) vos amis

C’est en train de devenir un défi pour beaucoup d’utilisateurs. Alors qu’il existe encore un nombre conséquent de casques en réalité virtuelle, les usages transversaux sont encore trop rares. Comment se retrouver entre amis ? On trouve bien sûr Rec Room, qui compte beaucoup de fans mais n’est pas compatible Oculus Go ou Samsung Gear VR. VR Chat constitue une autre option, mais en plus des deux modèles précédents, n’est pas compatible avec le PlayStation VR. Ne parlons même pas des applications sociales Oculus qui ne sont pas compatibles avec tous les casques de la marque !

C’est donc de BigScreen que pourrait arriver la solution alors que l’application est déjà compatible avec tous les casques sauf un : le PlayStation VR. Cependant,  l’entreprise vient d’annoncer que c’était désormais prévu. Une nouvelle qui devrait plaire aux utilisateurs et aussi lui garantir une place de choix sur de nombreux casques (à noter que le presque défunt Daydream n’est toutefois pas compatible).  Côté timing, Big Screen parle de la fin de l’année 2019 ou, au plus tard, début 2020, il va donc falloir être encore un peu patient pour pouvoir profiter de l’application sur le PS VR.

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Make it Count — Ma participation à un jeu de la #ue4jam Summer 2019

Par greg

Hello les amis. Ces derniers jours, a eu lieu la game Jam été d’Epic Games. Ça tombait un peu mal pour moi (mais y‑a t‑il de meilleurs moments au final) car j’avais pas mal de boulot à terminer (et j’en ai toujours autant), alors j’ai accepté de participer, mais en fonction de mes possibilités. Au … Continuer la lecture de Make it Count — Ma participation à un jeu de la #ue4jam Summer 2019

Make it Count — Ma participation à un jeu de la #ue4jam Summer 2019

Par greg

Hello les amis. Ces derniers jours, a eu lieu la game Jam été d’Epic Games. Ça tombait un peu mal pour moi (mais y‑a t‑il de meilleurs moments au final) car j’avais pas mal de boulot à terminer (et j’en ai toujours autant), alors j’ai accepté de participer, mais en fonction de mes possibilités. Au … Continuer la lecture de Make it Count — Ma participation à un jeu de la #ue4jam Summer 2019

Le responsable de la division mobile d’Oculus quitte son poste

Par Gaetan R
Oculus GO taux de rafraîchissement de 72 Hz Santa Cruz

Après le départ très remarqué de Nate Mitchell, un autre dirigeant d’Oculus quitte l’entreprise. Cette fois-ci c’est Max Cohen, responsable de la division mobile.

Oculus, la division réalité virtuelle de Facebook vie un véritable jeu de chaises musicales. Après le départ Nate Mitchell, l’un des derniers co-fondateurs de la société, c’est au tour de Max Cohen de mettre les voiles.

Selon The Variety, l’ancien responsable de la division mobile, en charge du projet Oculus Go, a quitté son poste. Il a récemment modifié sa page LinkedIn afin d’indiquer qu’il était maintenant “un explorateur en phase d’apprentissage de nouvelles compétences”. La société dirigée par Mark Zuckerberg a refusé de commenter cette information.

Max Cohen n’a rien d’un parvenu. Il a rejoint Oculus en tant que responsable mobile quelques semaines avant l’acquisition de la firme par Facebook. L’intéressé a conduit le développement de l’Oculus Go. Il a également participé à la conception du Quest, le fameux casque VR autonome. N’oublions pas de mentionner que Cohen a dirigé le programme de partenariat avec Samsung afin de concevoir le Gear VR.

Une nouvelle ère pour Facebook et Oculus

Ces départs à la chaîne semblent indiquer un changement d’ère chez Oculus. Les deux dirigeants ont largement participé à la démocratisation de la VR auprès du grand public. Toutefois, l’on ne sait rien encore des stratégies de développement et de marketing que Facebook mettra en place.

Sans aucun doute, la conférence Oculus Connect nous en dira plus sur les projets des deux entités concernant la réalité virtuelle. Ce sera également l’occasion de découvrir les nouvelles têtes pensantes en charge des produits et logiciels innovants. A ce sujet, The Variety précise que cette restructuration vise à s’aligner avec l’approche de Facebook. Le réseau social chercherait notamment à mettre en avant des expériences de réalité augmentée.

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Le Microsoft HoloLens 2 sortira officiellement en septembre

Par Jason Filankembo
HoloLens 2

Harry Shum, vice-président exécutif de Microsoft, a annoncé la sortie de l’HoloLens 2 pour le mois de septembre.

L’HoloLens 2 a enfin sa date de sortie. Harry Shum, vice-président exécutif de Microsoft, l’a annoncé lors de la conférence mondiale sur l’intelligence artificielle à Shanghai. La deuxième génération du casque de réalité mixte de Microsoft sortira officiellement durant le mois de septembre. 

HoloLens 2 : un prix de vente de 3 500$ pour une version améliorée de l’Hololens

Le Microsoft HoloLens 2 promet d’être meilleur que son aîné sur de nombreux points. Déjà, les lunettes de réalité mixte seront plus légères et plus confortables que les précédentes. Microsoft a également ajouté une visière qui peut se rabattre vers le haut. 

Mais le plus intéressant concerne sûrement les déclarations de Alex Kipman lors de la présentation du produit au MWC de Barcelone, en février dernier. Alors que la première version de l’HoloLens reconnaissait seulement le bout des doigts, l’HoloLens 2 permettra d’interagir avec l’intégralité des mains. Le créateur de l’objet ajoute que la transition entre l’HoleLens premier du nom et la deuxième version est “comme de passer d’un 720p à du 2K [pour chaque oeil]”. Une prouesse technologique qui devrait faire son petit effet. Enfin, le produit bénéficiera d’un champ de vision élargi et d’un système d’eye-tracking (suivi du mouvement des yeux pour améliorer la netteté).

L’HoloLens 2 sera loin d’être un objet grand public. Il sera avant tout destiné aux entreprises et aux institutions. Les lunettes de réalité mixte devraient leur permettre de belles économies sur les frais de déplacement ou de formation. Ceci explique donc le prix élevé de L’HoloLens deuxième génération, qui sera commercialisé au prix de 3 500$ dès septembre. 

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Michael Antonov, cofondateur d’Oculus, accusé d’agression sexuelle

Par Jason Filankembo
agression sexuelle

Michael Antonov, est accusé d’agression sexuelle sur une femme alors qu’elle portait un casque de réalité virtuelle. 

C’est une grave affaire d’agression sexuelle qui vient d’être révélée au grand jour. Michael Antonov, l’un des créateurs de la société Oculus, est accusé d’ Autumn Rose Taylor lors de la Game Developers Conference, à San Francisco. Les faits se sont déroulés dans une chambre d’hôtel alors que la jeune femme testait une démo en réalité virtuelle. C’est la victime elle-même qui a raconté son agression sur Twitter. 

Michael Antonov agresse sa victime alors qu’elle porte un casque VR

Dans une série de tweets du 28 août, Autumn Rose Taylor détaille la façon dont se sont déroulés les événements. Elle explique que lors de leur rencontre à la GDC, Michael Antonov l’a invité dans une chambre d’hôtel pour tester des démos VR jusque là non dévoilées. “ Un ami m’avait montré une démo dans un hôtel, alors j’ai pensé que c’était normal”, indique la victime. 

La jeune femme, passionnée par la VR, accepte l’invitation d’un homme qu’elle admire pour son expérience à la tête d’Oculus. Antonov est l’un des fondateurs originaux de la filiale de Facebook avec Palmer Luckey, Nate Mitchell, Brendan Iribe et Andrew Scott Reisse. 

 

Yup. My experience in the games industry with this actually led to me leaving/changing my major in college. VR roped me back in, but this was still a constant reality. Being hit on at developer meetups. Harassed and belittled for being a young woman. Touched inappropriately.

— Autumn Rose Taylor #OC6 (@lusterly_) August 27, 2019

Une fois dans la chambre d’hôtel, son agresseur passe à l’acte. Alors qu’Autumn Rose Taylor porte un casque de réalité virtuelle, Michael Antonov glisse sa main sous sa jupe. “Je me souviens à quel point j’avais peur et je ne savais pas comment quitter l’appartement. J’ai discrètement envoyé ma position à mon colocataire, qui était à Austin. J’avais peur et je voulais partir.” Taylor confie avoir pris peur que sa réaction puisse la blacklister du milieu de la VR.

La jeune femme a raconté les faits sans dévoiler le nom de son agresseur. Elle ne l’a fait que quelques heures plus tard : “Les hommes ne peuvent pas continuer à faire ça” ajoute-t-elle en livrant le nom de Michael Antonov. Malheureusement, Autumn Rose Taylor confie que ce n’est pas la seule expérience de ce genre qu’elle ait vécue dans l’industrie du jeu vidéo. 

Un cas loin d’être isolé

L’agression impliquant Michael Antonov, qui a quitté Oculus cette année, fut la première d’une série de faits similaires. “Il n’était pas le dernier, ni même le plus grave. De très loin. Je ne sais pas si je me sens assez forte pour raconter cette histoire”, explique de manière inquiétante la victime.  

Les révélations d’Autumn Rose Taylor ont amené d’autres femmes à raconter leurs expériences de harcèlement et d’agression subies dans le milieu du jeu vidéo. L’une d’entre elles raconte que c’est également un membre d’Oculus qui l’a harcelé devant une dizaine d’employés : “Certains d’entre eux se sont immédiatement présentés pour corroborer l’histoire lorsque je l’ai rapportée aux RH. Le gars y travaille toujours” rajoute-t-elle. De telles histoires posent questions sur la façon dont sont traitées les femmes dans l’industrie du jeu vidéo. C’est d’ailleurs en réponse à une femme évoquant son agression que Taylor en est venue à raconter la sienne.

Andrew Bosworth, vice-président de la réalité virtuelle et augmentée chez Facebook, s’est exprimée sur l’affaire : “Je suis désolé que cela se soit produit à l’époque et que vous deviez à nouveau faire face à ce traumatisme. J’ai repris notre équipe AR/VR et Oculus en 2018. Je n’accepte pas ce comportement. J’ai demandé à comprendre comment les situations évoquées ont été gérées”. 

 

These stories are sickening. I’m sorry it happened then and that you have to face the trauma again now. I took over our AR/VR and Oculus team in 2018. I do not accept this behavior. I’ve asked to understand how the situations were handled that have been brought up.

— Boz (@boztank) August 28, 2019

Le média américain Business Insider a tenté de contacter Michael Antonov, en vain.

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Le directeur technique d’Oculus tacle l’AR, Magic Leap… et Facebook

Par Jason Filankembo
Oculus John Carmack

John Carmack, directeur de la technologie chez Oculus, trouve que le potentiel de la réalité augmentée est surestimé par certains groupes. 

Le moins que l’on puisse dire, c’est que John Carmack n’a pas mâché ses mots. Le directeur technique d’Oculus, invité du podcast américain Joe Rogan Experience, n’a pas été tendre sur le potentiel de l’AR. L’homme a tempéré les dires de Magic Leap et même de son propre groupe, Facebook, sur le sujet. Pour l’ingénieur en informatique, porter des lunettes de réalité augmentée comme un objet du quotidien n’arrivera que dans un futur assez lointain. 

John Carmack contredit Facebook, propriétaire d’Oculus 

“L’avenir de cette technologie réside dans des lunettes AR portables toute la journée et sensibles à l’espace”. Telle est l’ambition de Facebook pour ses technologies de tracking Oculus Insight et Guardian. Mais pour John Carmack, une telle chose n’est pas envisageable dans un avenir proche. L’homme explique que c’est notamment la taille des produits qui pose problème. Les lunettes ne peuvent pas encore être réduites à un format qui les rendraient utilisables dans la vie de tous les jours. 

Les produits créés par Oculus font “la taille d’une boîte à chaussures”, indique John Carmack. Même en réduisant la taille des lunettes AR de trois quarts, cela ne rendrait pas la technologie utilisable au quotidien. “Nous ne l’avons pas construit”, ajoute-t-il de toute manière. 

L’homme qui a participé à la création de jeux cultes (Wolfenstein 3D, Doom, Quake) ne s’est pas arrêté en si bon chemin dans ses propos. Il s’en est aussi pris à Magic Leap, qui, pour lui, a surestimé ” les capacités réelles ” de l’AR. Il ajoute que les gens n’ont pas les moyens de dépenser des milliers de dollars pour des casques AR aux champs de vision limités et aux expériences de jeu moyennes.

John Carmack indique que quelques entreprises ont pu créer des lunettes AR aux formats semblables à des lunettes de soleil. Cependant, les appareils “se déchargent rapidement”, selon le directeur technique d’Oculus. Les propos de John Carmack permettent d’y voir un peu plus clair sur la façon dont progresse la réalité augmentée. Sortir de chez soi avec ses lunettes AR sur le nez ne devrait donc pas arriver de si tôt.

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Oculus Rift CV1 : Facebook ne rassure pas les utilisateurs hors garantie

Par Pierrick LABBE
Oculus Rift CV1 hors garantie pièces détachées

Il est difficile d’obtenir des pièces détachées pour le casque Oculus Rift CV1 lorsque la garantie est terminée. Interrogé par nos confrères, Facebook assure évaluer les options disponibles.

Le tout premier modèle d’Oculus Rift, sorti en 2016, n’est plus en vente. Il a été remplacé par un autre modèle. Se pose cependant la question des pièces détachées. Il semblerait effectivement que Facebook aurait décidé que sa filiale n’en ferait plus fabriquer. Cela concerne notamment le problème des câbles, tendon d’Achille de ce modèle de casque de réalité virtuelle. Pour ceux qui disposent d’un tel modèle encore sous garantie, la question ne se pose pas. Cependant, pour ceux qui ont un appareil hors garantie, le sujet est plus délicat. Explications.

Oculus évalue les options pour les pièces de l’Oculus CV1

Nos confrères américains du journal spécialisé dans la réalité virtuelle, « Upload VR » ont entendu  parler d’inquiétudes concernant les possesseurs d’Oculus CV1 première génération sur la disponibilité des pièces détachées de ce modèle et tout particulièrement les câbles. Aussi, nos confrères ont contacté Facebook qui a déclaré via une réponse électronique : « Pour les clients encore sous garantie, nous fournissons toujours les câbles de remplacement nécessaires. Comme Rift est un produit qui n’est plus sur le marché, notre équipe évalue les options pour les clients ne bénéficiant pas de garantie ».

Même si Oculus reconnait les inquiétudes des possesseurs de CV1, la réponse est peu rassurante pour ceux qui ne sont plus sous garantie du constructeur. Ce modèle reste effectivement une référence pour son réglage mécanique du raccord «IPD». A ce jour, il est encore possible d’acheter un contrôleur, un capteur, une interface faciale ou une télécommande Oculus d’origine sur le site américain du constructeur, tandis que d’autres pièces de rechange, telles que des accessoires audio et le câble permettant de connecter le casque à l’ordinateur, ne sont plus disponibles.

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Facebook dément prendre des captures d’écran du domicile des joueurs

Par Jason Filankembo
Facebook

La rumeur de prises de captures d’écran de l’Oculus Quest et du Rift S par Facebook se répand depuis quelques jours. La firme dément l’accusation.

Facebook tente d’éteindre l’incendie. Depuis peu, une nouvelle polémique touche Oculus, filiale du groupe. A l’origine du scandale, un post Reddit d’un supposé employé de Facebook. Celui-ci explique que les phases de tests d’Insight et de Guardian, systèmes de paramétrage du Quest et du Rift S, permettaient d’obtenir des rapports internes. Ces rapports ont permis aux employés du siège social de Facebook d’obtenir des captures d’écran des casques. Certaines d’entre elles montraient même les chambres de certains cadres de l’entreprise. Beaucoup d’utilisateurs se sont donc inquiétés de voir des photos de leur domicile récoltées par Oculus par ce même moyen. 

Un méthode utilisée seulement en phase de test d’après Facebook

La firme américaine a souhaité mettre fin aux inquiétudes des possesseurs de ses casques. D’après un employé de Facebook contacté par UploadVR, le système aurait été utilisé uniquement pour les phases de tests et en toute connaissance de cause pour les testeurs : “Les employés ont la possibilité d’inclure une capture d’écran lorsqu’ils signalent des bugs et ils peuvent choisir s’ils veulent la soumettre”. Essayer d’effectuer une capture d’écran avec une version grand public du Quest en mode Guardian donnera uniquement une image noire. 

“Nous ne collectons pas et ne stockons pas d’images ou de cartes 3D de votre environnement sur nos serveurs ”, ajoute le représentant de Facebook. De manière assez étrange, il indique que Facebook préviendra les consommateurs si ces informations sont nécessaires à l’avenir. Une porte reste donc ouverte. A priori, pas de quoi s’inquiéter pour le moment pour les utilisateurs de casques Oculus.

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Le lancement du Vive Cosmos marquera la fin du HTC Vive classique

Par Pierrick LABBE
HTC Vive classique

Il s’agit là d’un effet secondaire de la sortie prochaine du HTC Vive Cosmos. Le HTC Vive classique, qui était sorti en avril 2016, ne sera plus commercialisé. La fin de ce casque pionnier.

HTC, en partenariat avec Vive, avait lancé il y a près de 3 ans et demi son casque Vive. Une petite révolution à l’époque et une concurrence féroce avec l’Oculus Rift sorti à peu près à la même période. Plus avancé, avec ses commandes manuelles et son suivi à grande échelle, le casque de réalité virtuelle s’est rapidement imposé et a dominé le secteur des casques VR sur PC avant qu’Oculus ne modifie son casque et surtout baisse successivement le prix du Rift pour devancer le Vive. La sortie du HTC Vive Cosmos marque cependant la fin de ce casque qui est resté une référence du haut de gamme en réalité virtuelle pendant très longtemps.

Le HTC Vive classique va disparaitre au profit du Vive Cosmos

Le HTC Vive classique reste l’un des modèles de casque de réalité virtuelle les plus utilisés. Environ un tiers des casques VR utilisant Steam sont effectivement des HTC Vive. La fin d’un cycle donc et l’arrivée d’un nouveau casque qui propose notamment une définition quasiment double et surtout un suivi de tracking sans capteurs extérieurs, uniquement grâce à des caméras embarquées.

Ce dernier sortira le 2 octobre 2019 au prix de 799 euros et marquera la fin officielle du HTC Vive classique. Les nostalgiques du premier casque de HTC pourront regarder de nouveau la vidéo datant de 2016 et présentant le casque alors pionnier dans son domaine.

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