Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
Hier — 21 février 2020Vos flux RSS

Cosmos Play, Elite, XR, Proton : l’avenir de la VR selon HTC

Par Shadows

Si le coronavirus a empêché la tenue du Mobile World Congress de Barcelone, les constructeurs ont tout de même fait leurs annonces.
C’est notamment le cas de HTC, qui dévoile quelques avancées en réalité virtuelle.

Cosmos Play, Cosmos Elite, XR : une gamme complète

Alors que HTC proposait déjà un HTC Vive Cosmos pour environ 800€, le groupe a souhaité compléter son offre avec deux produits : Cosmos Play et Elite.

Comme le montre la page produit, il s’agira ici d’encadrer le Cosmos déjà proposé en vente avec une entrée de gamme (600€ tout de même) et un haut de gamme (1000€). Dans les deux cas, la résolution sera de 1440×1700 pixels par oeil. Le Cosmos Play devra se contenter d’un système de tracking inside-out (sans balises externes) moins précis que sur le Cosmos classique et les écouteurs supra-auriculaires disparaissent.
Du côté Elite, en revanche, le tracking externe est de rigueur. Il est présenté comme plus précis, des manettes haut de gamme sont incluses, de même que des écouteurs supra-auriculaires.

On notera par ailleurs la mise en avant d’un système de faces avant modulaires (par exemple pour améliorer la précision du tracking), le support chez le Elite d’un système sans fil.

L’approche modulaire permet aussi à Vive de présenter le Cosmos XR, une déclinaison du Cosmos dotée de deux caméras supplémentaires à l’avant pour des applications de type réalité augmentée.

En pratique, le Cosmos Elite permettra donc des expériences poussées avec un tracking précis sur de vastes zones, alors que le Cosmos Play se destinera sans doute plutôt aux débutants ou aux usages peu exigeants (démonstrations rapides en marketing, patrimoine). Le XR, lui, sera évidemment réservé aux usages de type AR/MR, et ciblera très clairement les professionnels.

Proton : un design atypique

HTC a par ailleurs dévoilé Project Proton, des prototypes de lunettes VR reposant sur des écrans permettant de réduire la taille des casques, qui se rapprochent donc de lunettes. HTC ne donne que peu d’informations, mais il semble que la marque planche sur deux approches : une version autonome et l’autre liée à un smartphone.

Nous en saurons plus sur ces différents produits dans les prochains mois, et nous aurons donc l’occasion de les évoquer à nouveau.

L’article Cosmos Play, Elite, XR, Proton : l’avenir de la VR selon HTC est apparu en premier sur 3DVF.

Une bien curieuse Fête de Famille à l’ESMA

Par Shadows

Amandine Maygnan, Annie Carrel, Elisa Curau, Kévin Cadars, Nicolas Roland, Pauline Obin et Théophile Calloix dévoilent leur court-métrage de fin d’études à l’ESMA (promotion 2019) : Fête de famille. Un projet pour le moins surprenant mettant en scène de curieux personnages…

Aujourd’hui est un grand jour, Marvin va enfin rencontrer la famille de sa petite amie, Sarah. Il va assister au défilé d’une galerie de personnages plus excentriques les uns que les autres, devant une Sarah médusée. Un échange de points de vue qui va démêler quelques tensions familiales…

Musique: Pierre Fontaine.
Voix: Véronique Augereau, Damien Boisseau, Solange Boulanger, Nicolas Eon, Célie Verger.
Son: José Vicente, Yoann Poncet, Alexis Laugier, Kevin Giraud – Studio des Aviateurs.

L’article Une bien curieuse Fête de Famille à l’ESMA est apparu en premier sur 3DVF.

Lenovo Smart Frame : un tableau 21.5″ IPS pour décorer vos murs

Par Pierre Lecourt

Avec 21.5″ de diagonale, le Lenovo Smart Frame peut afficher des images grand format à la fois en mode portrait ou en mode paysage. Piloté par un SoC Mediatek MTK 8187S, le cadre propose une image IPS de 21.5″ en 1920 x 1080 pixels. On est loin d’un affichage UltraHD mais tout de même largement au dessus de ce que proposaient les cadres photo numérique de l’époque.

L’idée est donc d’afficher des images issues de votre smartphone facilement avec une application de partage qui enverra vos données via Bluetooth. Le Lenovo Smart Frame propose un module Bluetooth 5.0 et un Wifi5 pour se connecter facilement. Il embarque également un micro1 et une paire d’enceintes stéréo deux fois deux watts. On imagine que la solution devrait pouvoir afficher également des vidéos.

L’objet a été assez travaillé avec des angles uniformes de 85°, une protection anti-reflets et un système de capteur de lumière ambiante pour s’adapter à la luminosité de son environnement. Un accéléromètre permet de détecter le positionnement de l’écran pour adapter l’affichage.

Lenovo Smart Frame

L’alimentation est assurée par un Pogo Plug qui transmet le courant depuis un adaptateur mural. Une bonne idée qui permet d’effectuer sans soucis les rotations du cadre directement contre le mur. Le système livré, qui permet une fixation simplifiée grâce à un niveau à bulle intégré, est livré avec un adaptateur secteur. A noter le petit détail d’un système bloquant le câble d’alimentation dans le support pour éviter qu’il ne soit retiré par erreur. Le cadre lui même dispose d’une prise jack compatible pour être employé sans support en le posant sur une béquille ou sur un meuble.

Lenovo Smart Frame

Le cadre du dispositif pourra également être facilement remplacé pour une autre finition. Enfin, un détecteur de geste en façade permettra de changer d’image en glissant sa main devant le cadre.

Lenovo Smart Frame

Le prix aux US devrait être de 399€ pour une disponibilité en Août 2020. Pas encore d’information précise pour l’Europe. L’objet est bien construit et la finition pour une fois agréable. Contrairement aux cadres photo numériques qui proposaient à la fois une mauvaise image et des fonctions souvent très médiocres, ce Lenovo Smart Frame semble avoir été plus réfléchis et enchâssé avec plus de goût. C’est typiquement le genre de produit qui trouverait sa place auprès de parents éloignés ou qui permettrait de partager des images facilement avec toute la famille.

Lenovo Smart Frame
Reste que pour ce tarif et un peu d’huile de coude, il doit être possible de construire une solution de même type sur  une base de Raspberry Pi associé à un écran IPS standard de même diagonale. Avec un bon cadre classique on doit pouvoir arriver à une solution aussi efficace et probablement beaucoup moins chère. Un cadre photo qui pourra en prime afficher des informations supplémentaires sans intégrer un microphone dans son châssis.

Lenovo Smart Frame : un tableau 21.5″ IPS pour décorer vos murs © MiniMachines.net. 2020.

Visual Arts Battle

https://i.vimeocdn.com/video/858035575_960.jpg960540urn:ebu

Axe, Beyung, Fred Tetout, Noyl, 2018

Performance immersive et collaborative dans la Satosphère par des maîtres du dessin utilisant MasterpieceVR. Cet outil de création 3D puissant et intuitif permet à des participants distants de dessiner et modéliser collaborativement des objets et des environnements comme s’ils y étaient physiquement. Cette performance de dessin en direct dans le dôme sera la première qui invite des spectateurs !

——-

Immersive collaborative performance in the Satosphere by drawing masters using MasterpieceVR. With this powerful and intuitive live 3D content creation tool, remote participants are able to collaboratively sketch objects and environments as if they were physically together. This live drawing performance in the dome will be the first inviting spectators.

Cast: Society for Arts and Technology

Be Earth, une expérience en réalité virtuelle sur le changement climatique

Par Pierrick LABBE
Be Earth expérience en réalité virtuelle changement climatique Davos

Be Earth est une expérience en réalité virtuelle développée par XR Impact avec le financement d’Oculus, Sida et réalisée en collaboration avec les Nations Unis et des experts climatiques.

Pour beaucoup de personnes, le changement du climat n’est guère visible au quotidien. En utilisant de lointains souvenirs, il est possible de noter des différences. Il est vrai que ce changement est progressif mais qu’il affecte ponctuellement certaines régions du monde de façon dramatique et soudaine. Même si les images des journaux télévisés nous en donne un aperçu, cela reste lointain et beaucoup se sentent peu concernés. Cette expérience en réalité virtuelle vous transporte dans la forêt amazonienne pour vivre en immersion les ravages causés par le dérèglement climatique.

Be Earth vous sensibilise au changement climatique

Cette expérience s’intitule Be Earth # 13 et vise à en apprendre davantage aux utilisateurs sur le changement climatique. L’expérience a fait sa première lors de la réunion annuelle du Forum économique mondial à Davos, en Suisse. Cependant, il sera également mis à disposition gratuitement. L’expérience transporte le spectateur vers la forêt amazonienne où le changement climatique a un impact clair et présent et invite les participants à incarner la terre et à en apprendre davantage sur le changement climatique, à prendre des mesures et à assumer leurs responsabilités personnelles pour aider à mettre fin au réchauffement climatique.

Le titre complet, Be Earth # 13, fait référence aux 17 objectifs de développement durable des Nations Unies, dont le treizième traite justement de l’action climatique. Cette expérience est la première d’une plate-forme VR prévue, avec d’autres expériences qui traitent de certains des 16 autres objectifs. Comme mentionné précédemment, l’expérience sera également publiée gratuitement à un moment donné. Aucune date n’a été avancée pour le moment pas plus que les plates-formes de sortie ou les casques pris en charge. Pour ceux qui pourraient vivre à Davos, en Suisse ou de passage, vous pourrez découvrir le projet au salon Equality de l’hôtel Davos Panorama du 21 janvier  jusqu’au 24 janvier.

Cet article Be Earth, une expérience en réalité virtuelle sur le changement climatique a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Une carte DOS Apple dans sa version pour Quadra

Par Pierre Dandumont

Vu sur eBay, une carte DOS un peu particulière : elle servait dans les Macintosh Quadra.

La carte elle-même est une Reply, mais elle utilise essentiellement les mêmes composants que les cartes Apple. Elle se connecte en PDS sur les Quadra, avec le même connecteur que les cartes pour Power Mac 6100. Dans le 6100, la carte Apple est en PDS avec un adaptateur intégré dans le riser. La particularité de la carte vendue ici, en dehors du processeur Cyrix, c’est le PCB intermédiaire, visiblement d’origine Apple selon le marquage et le vendeur.

La carte


L’arrière

En fait, la carte Apple est un peu courte pour les grandes tours comme les Quadra 900 et 950 et le PCB en question sert juste à déplacer la prise propriétaire vers les emplacements nécessaires dans la tour. Il y a juste une prise femelle d’un côté et une mâle de l’autre. Pour les reste, ça ressemble à une carte assez classique : un CPU, un emplacement SIMM, une puce graphique et sa mémoire, et même un emplacement pour une carte fille audio (qui n’est pas présente). Dommage que le vendeur demande 200 £.

Open Services Alliance for Media Launches

Par Shawn Maynard

The media organizations worldwide that form the alliance will focus on enabling improved open interoperability among service-based applications.   Microservices-based solutions for the media industry hold great promise for end users and vendors alike. Assembling custom solutions from off-the-shelf services promises a wide range of benefits. However, the reality of today’s deployments is that it’s ...

The post Open Services Alliance for Media Launches appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Clear-Com’s FreeSpeak II Intercom Brings New North Church Together: Volunteer Involvement Grows with Clearer Communications

Par Season Skuro

Alameda, CA – February 20, 2020 – New North Church, located on the San Francisco Peninsula, received a much-needed upgrade that has yielded overwhelming results. Faced with the dilemma of a modern praise and worship service in an intimate venue, Zak Stamps, Technical Director, had nearly given up hope that he would find an intercom solution that ...

The post Clear-Com’s FreeSpeak II Intercom Brings New North Church Together: Volunteer Involvement Grows with Clearer Communications appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Visual Data Media Services acquires Digital Post Services

Par Denise Williams

Visual Data Media Services, the leading provider of digital supply chain services to global content owners and distributors, has acquired Hollywood-based Digital Post Services (DPS), a leading digital media services company, as part of its global acquisitions strategy. DPS has a well-established record of outstanding customer service which highly aligns with the Visual Data ethos. ...

The post Visual Data Media Services acquires Digital Post Services appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Quantum to Participate in The MovieLabs 2030 Vision Cloud Infrastructure Panel at the 2020 HPA Tech Retreat

Par rlyl

SAN JOSE, Calif. —  Quantum Corp. (NASDAQ: QMCO) today announced that Eric Bassier, Quantum’s senior director of product marketing, will participate in The MovieLabs 2030 Vision cloud infrastructure panel at the 2020 Hollywood Professional Association (HPA) Tech Retreat in Rancho Mirage, California on Thursday, February 20. As part of The MovieLabs 2030 Vision session, the cloud infrastructure ...

The post Quantum to Participate in The MovieLabs 2030 Vision Cloud Infrastructure Panel at the 2020 HPA Tech Retreat appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Quantum Celebrates 40 Years of Leading-Edge Data Storage and Management Solutions

Par rlyl

SAN JOSE, Calif. — Quantum Corp. (NASDAQ: QMCO) today marked the company’s 40-year anniversary as an innovator in data storage and management with celebrations at its San Jose, California headquarters and its other global offices, honoring the company’s founders. The milestone highlights Quantum’s heritage of innovation in data storage and management solutions, as the company ...

The post Quantum Celebrates 40 Years of Leading-Edge Data Storage and Management Solutions appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Crowdfunding : un jeu vidéo inspiré des travaux de Moebius et Jodorowsky

Par Shadows

Adapter l’univers de Moebius et Jodorwsky en jeu vidéo : voilà un projet pour le moins ambitieux. C’est pourtant le défi que s’est lancé Ruiz Dupont Manuel alias Mata avec The Eyes of The Cat, une future expérience 3D inspirée de la BD du même nom.

Vous pourrez y contrôler un chat, un aigle et un enfant dans ce qui est décrit comme du “1 vs 1 vs 1” : une sorte de jeu d’échecs à trois joueurs, mais où vous incarnez chacun des joueurs.
Graphiquement, ce titre proposera trois partis pris correspondant aux trois avatars. Le tout sera créé sous Unreal Engine.

Pour boucler le projet, une levée de fonds a donc été mise en place sur Kickstarter. Le but, récolter au moins 8600$ : 1400 environ ont déjà été rassemblés. Un don de 12€ vous donnera accès à la version actuelle et finalisée du jeu, à une interview complète de Jodorowsky ou encore à des fonds d’écran.

Notez enfin que Mata dispose d’une solide expérience dans le jeu vidéo : il a eu l’occasion de travailler en tant que game director, technical artist (notamment chez Epic Games), mais aussi sur des projets temps réel chez Dassault.

Pour plus de détails, on consultera la campagne Kickstarter.

L’article Crowdfunding : un jeu vidéo inspiré des travaux de Moebius et Jodorowsky est apparu en premier sur 3DVF.

HTC Vive Cosmos Play et Elite : 2 nouvelles versions du casque VR pour PC

Par Bastien L
htc vive cosmos play elite

HTC dévoile deux nouvelles versions de son casque VR pour PC Vive Cosmos : Play et Elite. En outre, une façade modulaire XR Faceplate permettant la réalité mixte sera prochainement proposée aux développeurs…

Depuis son lancement fin 2019, le HTC Vive Cosmos a rencontré un succès commercial très mitigé. Le constructeur taïwanais ne dévoile pas les chiffres de vente, mais le Steam Hardware Survey semble indiquer que le Cosmos est moins utilisé que l’Oculus Rift DK2 de 2014

Pour tenter de rattraper cet échec, HTC dévoile aujourd’hui deux nouveaux modèles de Cosmos : Cosmos Play et Cosmos Elite. L’un est moins cher et se destine au grand public, le second plus onéreux et adressé aux entreprises.

Le Vive Cosmos Play devrait être tarifé à environ 499 dollars au lieu de 699 dollars pour le Cosmos originel. Cependant, l’appareil se contente de quatre caméras intégrées pour le tracking de position au lieu de six. On ne retrouve pas le casque audio intégré du premier modèle. On ignore pour l’instant sa date de lancement.

À l’inverse, le ” Cosmos Elite ” se veut plus complet que le produit initial. Ce casque tarifé à 899 dollars sera compatible avec le système de tracking SteamVR reposant sur des capteurs externes, comme le premier HTC Vive.

Le casque sera fourni avec les contrôleurs Vive Wand et deux stations de tracking SteamVR 1.0, mais sera aussi compatible SteamVR 2.0. L’appareil sera lancé au premier trimestre 2020, mais la façade SteamVR pourra être achetée séparément au deuxième trimestre en guise de module pour le premier Cosmos.

HTC Vive Cosmos XR Faceplate : une façade modulaire pour la réalité mixte

En parallèle, HTC annonce une nouvelle façade modulaire : la Cosmos XR Faceplate. Équipée de deux caméras, cette façade permettra de visualiser le monde réel tout en portant le casque. Elle pourra donc être utilisée pour la réalité mixte, avec des éléments virtuels superposés aux images filmées par les caméras.

Avec cet accessoire, le Cosmos se dote donc d’une fonctionnalité similaire au LYNX R1, casque autonome de réalité mixte présenté début février. Cependant, la Cosmos XR Faceplate sera réservée aux développeurs lors de son lancement au deuxième trimestre 2020. Par la suite, elle pourrait être proposée aux entreprises et aux professionnels.

Cet article HTC Vive Cosmos Play et Elite : 2 nouvelles versions du casque VR pour PC a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

La cour d’appel a tranché : l’avenir de l’école MoPA confirmé

Par Shadows

Souvenez-vous : l’an passé, suite à de lourds problèmes financiers de l’association dont elle dépendait, l’école d’animation MoPA avait été au coeur d’un redressement judiciaire et d’une série d’offres de reprises, dont nous nous étions faits l’echo. Après une longue attente, le tribunal s’était prononcé en faveur de la reprise par le groupe EDH au travers de sa filiale Brassart, dédiée aux métiers de la création numérique.

Fin 2019, le parquet avait cependant fait appel de cette décision, et nous attendions donc une nouvelle décision. Cette dernière vient de tomber, et la cour d’appel conforte le choix initial. MoPA rejoint donc bel et bien le groupe EDH.

Ce dernier, comme lors de l’annonce initiale du tribunal, se veut rassurant. Moyens supplémentaires, investissements, modernisation du campus et des équipements sont au coeur du communiqué de presse dévoilé aujourd’hui et lisible plus bas. Des promesses qui, ont l’espère évidemment, seront rapidement tenues.

Rappelons que le groupe Brassart rassemble entre autres les ex écoles Aries et ESMI. MoPA devrait de son côté conserver son nom. Soulignons enfin que l’école dispose d’un site officiel, qui détaille ses formations.

MoPA, la grande école du film d’animation 3D rejoint le GROUPE EDH

MoPA, l’école de référence dans la formation aux métiers de l’animation 3D, intègre le Groupe EDH au sein de sa filiale BRASSART dédiée aux métiers de la création numérique.
La cour d’appel d’Aix en Provence a en effet confirmé ce jour la première décision du tribunal de Tarrascon, qui avait attribué I’école MoPA au Groupe EDH le 5 décembre 2019.
L’école MoPA, basée à Arles, est aujourd’hui une des écoles les plus réputées à l’échelle mondiale pour la formation aux métiers de l’animation. Elle a formé plus de 500 diplômés, aujourd’hui professionnels créatifs et polyvalents, capables de s’adapter aux enjeux des plus grands studios.
MoPA a été récompensée par de nombreux prix obtenus dans les plus grands festivals, saluant ainsi l’exigence artistique et cinématographique de l’école, l’expertise technique et pédagogique de son corps professoral et les talents de ses étudiants.
« L’intégration de MoPA comme filière d’excellence dans l’animation 3D aux côtés des autres filières proposées par l’école BRASSART permettra la mise en œuvre de synergies pédagogiques enrichissantes. Nous donnerons à MoPA les moyens qui lui ont manqué, à la hauteur de son statut de pôle d’excellence ! », déclare Amin KHIARI, Président du Groupe EDH.
Des investissements seront réalisés dans les prochains mois pour améliorer le campus, moderniser les équipements et renforcer la notoriété de MoPA dans les milieux professionnels en France et à l’international.
« Nous allons pouvoir engager ces projets afin de donner à l’école MoPA le rayonnement et le développement qu’elle mérite. Chacun doit désormais tourner la page de cette période difficile et très inhabituelle pour une école et nous nous efforcerons de faire en sorte que l’originalité de MoPA, son ancrage local, et sa culture de l’exigence pédagogique, autour d’une équipe talentueuse, soient préservés et enrichis, au service des étudiants et de leur développement personnel et professionnel. Nous sommes convaincus que la CCIPA verra dans notre arrivée, une opportunité solide et pérenne de développer la création à Arles », assure Michel KUBLER, Président du Pôle Création du Groupe EDH.

A propos du Groupe EDH
Fondé en 1961 par Denis HUISMAN, et présidé par Amin KHIARI depuis 2014, le Groupe EDH regroupe 5 écoles de référence, l’EFAP (l’Ecole des Nouveaux Métiers de la Communication), l’ICART (l’Ecole du Management Culturel et du Marché de l’Art), l’EFJ (l’Ecole du Nouveau Journalisme), BRASSART (L’Ecole des Métiers de la Création), et CESINÉ (Ecole de Design, de Marketing et de Communication) implantées sur 20 campus en France et à l’étranger. Grâce à un lien historique avec un puissant réseau d’entreprises et d’agences dans le monde, les écoles du Groupe EDH développent une pédagogie active et « sur-mesure », avec une place importante consacrée aux expériences pratiques et aux stages. Elles comptent plus de 7 500 étudiants et 30 000 diplômés dans le monde dans tous les secteurs d’activité. www.groupe-edh.com

A propos de MoPA
L’histoire de MoPA est liée à celle de l’école Supinfocom, créée à Valenciennes en 1988. Première école française entièrement dédiée à l’image de synthèse, cette école essaime en créant un établissement à Arles. En quelques années, l’école Supinfocom Arles(qui deviendra MoPA en 2015), rejoint sa grande sœur en notoriété en gagnant ses premiers prix internationaux. Depuis, MoPA a formé plus de 500 professionnels de haut-niveau répartis dans le monde entier et la liste des prix prestigieux n’a pas cessé de croître. www.ecole-mopa.fr

L’article La cour d’appel a tranché : l’avenir de l’école MoPA confirmé est apparu en premier sur 3DVF.

5 Creative and Reliable Ways to Make Your Own Music Videos

Par Jourdan Aldredge

Explore five methods for filming innovative and creative music videos with real-life examples from hits across genres and decades.

Killer Creative Insight from PremiumBeat Pro Vincent Tone

Par Scott Porter

Vincent Tone, a prolific music composer, provides solid career advice for creatives. Check out his five key insights tips for a rewarding creative career.

New IP Workflows Take Centre Stage In Eight Different Countries as Axon’s PRE-NABSHOW TOUR 2020 Hits The Road

Par whitenoise

Off the shelf Neuron IP processing and Cerebrum Control and Monitoring products, which are already being used to deliver real world IP workflows, will form the centerpiece of Axon’s PRE-NABSHOW TOUR 2020 that gets underway in March. A truck equipped with Axon’s powerful technology will visit eight different countries, giving broadcast professionals the opportunity to ...

The post New IP Workflows Take Centre Stage In Eight Different Countries as Axon’s PRE-NABSHOW TOUR 2020 Hits The Road appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Strata - Installation interactive

https://i.vimeocdn.com/video/857507163_960.jpg960540urn:ebu

L'installation strata est constituée d'une vingtaine de plaques de verre gravées en trés haute résolution au laser. Un système de leds injecte de la lumière dans chacune d'elle. Un personnage en perpetuelle transformation semble se materialiser en 3 dimensions rappelant l'aspect éthéré d'un hologramme. Si le spectateur pose ses mains sur celles de la sculpture, il déclenche une vague de lumière qui la traverse. Ce projet a été devellopé dans le cadre d'une résidence à l Atelier Arts Sciences de Grenoble.
Un grand merci à toute l'équipe du festival, à Gilles Le Blevennec, Charles Elie Goujon, Cristophe Pace de Crysalis3D pour leur aide précieuse. La musique est signée Zero Gravity..

Cast: Nguema Yann

Tags: installation, interactive, interactiv and art

CODA Audio a présenté le N-RAY à l’ISE 2020

Par admin
Coda N-RAY

N-RAY, une tête 3 voies passive pesant 15 kg, acceptant 1000 W AES, présentant une impédance de 12 ohms et délivrant un SPL Max de 143 dB (facteur crête de 4).

CODA Audio a présenté un tout nouveau line array trois voies ultra compact à l’ISE 2020. Appelé N-RAY, il rejoint la N-Series de CODA, une gamme aussi petite et légère que capable de tenir tête en termes de bande passante et SPL à des systèmes plus encombrants et lourds.

Le double transducteur concentrique 6” DPP connecté à son guide d’onde.

N-RAY dispose de transducteurs de dernière génération et d’un design novateur lui offrant une puissance admissible et un SPL supérieur à la norme, ainsi qu’un grave dépassant ce qu’offrent les systèmes concurrents.
Le rendu est d’une absolue fidélité, d’une grande dynamique et repose sur un vrai bas du spectre, avec en prime la flexibilité due au guidage horizontal variable.

L’efficacité de N-RAY tient en l’association de son double moteur à membrane plate et concentrique de 6” DPP, ses deux transducteurs de grave à aimant néodyme et faible distorsion de 6,5”, les coupleurs magnétiques interchangeables et la nouvelle technologie de refroidissement des transducteurs de grave Dynamic Airflow Coupling DAC, le tout garantissant le niveau record de pression de 143 dB SPL avec une compression thermique très réduite.

Un rendering de la technologie DAC. Le principe consiste à récupérer les calories sur les saladiers des deux 6,5” via une lame de métal sur laquelle ces derniers sont fixés. Cette lame serpente ensuite le long du trajet de l’onde arrière et lui cède ces calories afin qu’elles soient évacuées par les évents en face avant.

N-RAY sans sa face avant pour montrer les deux coupleurs à 90°. Deux autres modèles de coupleurs existent pour des couvertures plus larges et/ou asymétriques.

Avec une linéarité de la phase proche de celle de AiRAY, le plus gros modèle de CODA, une réponse en fréquence allant de 60Hz à 22 kHz (-6dB) et sa puissance admissible de 1000 W AES, N-RAY affiche une puissance, une densité et une clarté de rendu qui vont très au-delà des standards liés à sa taille.

Le SCN-F, le renfort de grave de 15” à senseur du N-RAY.

N-RAY fait varier sa dispersion horizontale entre 90°, 120 ou bien 105° asymétrique, offre un rendu extrêmement fidèle grâce à sa phase linéaire, permet une précision de courbure au degré près entre 0° et 12°.
Son système d’accroche en trois points fonctionne aussi bien en l’air qu’en stack tout en étant compatible avec le renfort de grave à senseur de 15” SCN-F.

N-RAY s’intègre parfaitement dans le système d’amplification et de management de l’audio basé sur les contrôleurs LINUS et bénéficie d’une construction mêlant aluminium et bois recouverts par un enduit Polyurea garantissant une grande résistance dans le temps et à l’eau.

Coda-N-Ray

N-RAY en l’air et prêt à vrombir.

« Les techniques exclusives dont disposent les N-Series, telles que le Dynamic Airflow Cooling, sont la raison d’être de ces nouvelles boîtes ultra compactes mais aussi ultra puissantes qui complètent notre gamme et nous permettent de couvrir tous les segments et toutes les applications possibles. »

Une vidéo pour découvrir de manière animée ce nouveau système :


Et pour plus d’infos sur N-RAY, cliquez ici

L’article CODA Audio a présenté le N-RAY à l’ISE 2020 est apparu en premier sur SoundLightUp..

Sony a déposé un brevet pour un contrôleur ressemblant à ceux d’Index

Par Pierrick LABBE
Contrôleur Sony

Ce nouveau brevet de Sony interactive Entertainment laisse à penser que Sony marche notamment sur les pas des équipements du Valve Index. Et s’il s’agissait du contrôleur du futur PSVR 2 

Ce brevet pour un « controller device », semble donc destiné à un nouveau modèle pour le Playstation VR. A l’heure actuelle, pour rappel le casque fonctionne avec les Dualshock 4 et les Playstation move.

Sony mise sur le modèle du contrôleur Valve Index

Ce brevet catégorise l’appareil comme une manette se tenant à la verticale et pouvant « détecter les mouvements de la main de l’utilisateur ». On y trouve notamment plusieurs capteurs destinés aux doigts du joueur. L’idée est donc de pouvoir retranscrire en jeu les mouvements de vos doigts. On trouve aussi une sangle qui est visiblement destinée à abriter la main du joueur. Cinq boutons sont, quant à eux, placés sur la façade avant du contrôleur. L’ensemble ressemble beaucoup à ce que l’on a déjà vu sur d’autres équipements destinés à la réalité virtuelle et notamment ceux du Valve Index si on pense aux doigts.

La ressemblance avec le contrôleur du Valve Index est effectivement troublante. Attention toutefois, comme toujours, il ne s’agit que d’un brevet, rien ne garantit donc que ces appareils verront le jour sous cette forme, il peut s’agir de simplement protéger une idée pour l’heure. Dans tous les cas, cela relance la curiosité sur le PlayStation VR 2 qui pourrait arriver, sans doute après la sortie de la PS5 dans le courant de l’année 2021. En espérant que Sony commence à en parler !

Cet article Sony a déposé un brevet pour un contrôleur ressemblant à ceux d’Index a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Boneworks s’offre une grosse mise à jour dont des points de sauvegarde

Par Pierrick LABBE
Mise à jour Boneworks

L’excellent jeu Boneworks vient d’avoir le droit à une vraie mise à jour, avec du nouveau contenu et des fonctionnalités qui devraient faire plaisir aux amateurs. On fait le tour des nouveautés.

Le jeu en réalité virtuelle avait explosé les compteurs lors de son lancement. Cependant, plus de deux mois après, la hype est-elle encore là ? Pour s’en assurer, le studio de Stress Level Zero propose une grosse mise à jour avec des nouveautés bienvenues.

Boneworks passe à la vitesse supérieure

C’est donc une grosse mise à jour pour Boneworks qui a été présentée dans une vidéo (visible ci-dessus) du développeur Brandon J Laatsch. Parmi les nouveautés attendues, on trouve notamment l’apparition de points de sauvegarde à la moitié des niveaux, un paramètre qui devrait permettre de maintenir l’attention des fans. Ils sont désormais disponibles dans tous les niveaux, à plusieurs endroits et vont sauvegarder tous les éléments qui se trouvent dans votre inventaire.

Un mode mêlée a aussi été présenté, qui vous permettra d’affronter vos adversaires favoris dans un mode arena que l’on imagine déjà très couru chez les fans. Vous pouvez en effet choisir les ennemis, les vagues et la quantité d’adversaires. Parfait pour ceux qui cherchent un bon défouloir. La Sandbox a aussi reçu plus de 50 nouveaux équipements, y compris plusieurs issus de la campagne. Enfin, des améliorations plus générales ont été apportées à Boneworks afin d’améliorer la fluidité, la mécanique du jeu, sa stabilité ou encore son optimisation. Cela inclut notamment le système d’escalade. De quoi éviter bien des prises de têtes.

Cet article Boneworks s’offre une grosse mise à jour dont des points de sauvegarde a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

(presque) 10 ans d’iPad

Par Pierre Dandumont

Il y a environ 10 ans, j’achetais mon premier iPad. Je environ 10 ans parce que si l’annonce date du 27 janvier 2010, la tablette est sortie le 3 avril 2010 aux Etats-Unis et le 28 mai 2010 en France.

Je fais ce billet en partie à cause de celui de Guillaume, parce que je n’ai pas exactement le même ressenti, tout en ayant le même avis.

Mon iPad mini

En 10 ans, j’en suis à mon troisième iPad : j’ai eu le premier, en version 3G (une erreur), le troisième (Retina), et un iPad Pro 9,7 pouces. Ma compagne a aussi un iPad Pro, mais la version 12,9 pouces, et j’ai un modèle un peu particulier dans un tiroir. Pour moi, c’est devenu une machine indispensable : l’iPad a trouvé sa place dans mon canapé, aux toilettes, dans le train quand je vais travailler. C’est un outil formidable pour la consultation, la lecture, les vidéos et la majorité de mes usages. Et depuis quelques versions, c’est une machine très pérenne, que je recommande sans soucis aux gens. Ce n’était pas franchement le cas du premier, qui a très rapidement montré ses limites et qui n’a eu que peu de mises à jour, ni de l’iPad Retina qui a montré ses limites dès le départ. C’est assez visible dans mes factures : j’ai acheté l’iPad Retina moins de deux ans après le premier iPad (mars 2012), et le troisième iPad environ 4 ans plus tard (juillet 2016, je l’utilise toujours et je ne compte pas changer). Mais l’iPad Retina, à la fin, était à la limite de l’inutilisable : c’est un modèle franchement lent et lourd.

Le premier, sur son dock


L’arrière a mal vieilli

Malgré tout, l’iPad n’a jamais remplacé mon Mac. J’ai essayé, avec des claviers et des solutions diverses et variées, mais sans jamais réussir. Ce n’est pas agréable, ce n’est pas pratique, même en changeant ma façon de travailler. C’est même ça le problème : changer mes habitudes – clavier, souris, trackpad, grand écran – ne me gêne pas dans l’absolu si c’est pour améliorer ma façon de travailler. Mais avec l’iPad, ce n’est pas le cas : pour pleins de choses, je dois changer mes habitudes pour aller vers un truc moins efficace. La gestion du multitâche ou le déplacement dans un texte, vu que je tape pas mal pour le travail et ce blog, sont deux choses horribles. Sur Mac, la gestion des fenêtres, le passage d’un logiciel à une autre ou la gestion des fichiers est assez simple. Pas sur l’iPad. Pour tout dire, j’ai même désactivé les fonctions sur mon iPad Pro. Je me retrouve trop souvent à ouvrir une seconde fenêtre sans le vouloir, à chercher comment fermer, à pester parce que ça fonctionne mal. Et c’est le problème : ça fonctionne mal. On peut se forcer à le faire, mais c’est assez horrible. Même chose pour le texte, le simple fait de se promener dans un texte est compliqué, même avec un bon clavier. Le fait qu’iOS change des trucs basiques comme la loupe pour se promener dans le texte d’une version à une autre, ça m’énerve. Même la gestion des fichiers avec iPadOS 13 est franchement perfectible.

L’iPad Retina


La housse en cuir rouge a (très) mal vieilli

Apple veut aller quelque part, c’est évident, mais les 10 années d’iPad me font penser qu’ils ne savent pas nécessairement où. En l’état, le simple fait qu’on se pose encore la question « Est-il possible de travailler sur iPad ? » montre bien le problème. Et je sais que des gens travaillent sur iPad, utilisent la tablette 100 % du temps et trouvent ça bien. Je le comprends d’ailleurs, il y a pas mal de cas ou c’est plus agréable et même très efficace. Mais il y a aussi énormément de cas très courant ou l’iPad amène une perte d’efficacité. Rien que le fameux support des souris est une grosse blague : c’est une fonction d’accessibilité qui a le mérite d’exister, mais qui ne permet pas réellement d’utiliser une souris, vu que le paradigme reste celui du doigt.

Chez moi, l’iPad ne risque pas de remplacer le Mac, en tout cas pas avant des années. Il a trouvé sa place, je ne compte pas l’abandonner et une partie de ce que je faisais sur Mac se fait sur mon iPad, mais pas tout. En réalité, même pour la consultation, il m’arrive très régulièrement de passer de l’iPad au Mac parce que je veux faire un truc que l’interface d’iPadOS rend lourd et compliqué dans Safari, alors que c’est deux clics sur le Mac.

Le dernier avec son clavier

Maintenant, mon avis reste biaisé : j’utilise des ordinateurs (l’iPad rentre dans cette catégorie pour moi) depuis une bonne trentaine d’années, j’ai connu MS-DOS, les premières interfaces graphiques. J’ai des habitudes datées – et je le sais – et donc j’ai parfois du mal avec iPadOS. Pour des utilisateurs qui découvrent l’informatique, pour des gens qui font essentiellement de la consultation, qui n’ont pas l’habitude d’autres façons de faire, je pense sincèrement que l’iPad est un bon produit. Mais ce n’est pas totalement pour moi.

Et vous, vous en pensez quoi ? Je demande rarement de commenter, mais ça m’intéresse.

Que penser des cours d’éducation sexuelle en réalité virtuelle ?

Par Pierrick LABBE
Education sexuelle en réalité virtuelle

L’éducation sexuelle est un sujet tabou et souvent occulté. De nombreux jeunes se tournent alors vers le porno pour cet apprentissage… L’éducation sexuelle en réalité virtuelle est elle une bonne solution pour autant ?

 L’éducation sexuelle à l’école est très limitée et n’explique pas comment faire correctement l’amour. Pour beaucoup l’apprentissage de la sexualité se fait par la pratique, en lisant des tutoriels sur internet ou bien encore, pour une majorité de jeunes, en regardant des films X. Or, la pornographie est très loin de la réalité et est donc un très mauvais professeur. Un important studio a films pornos en réalité virtuelle a lancé des tutoriels en réalité virtuelle. Est-ce une bonne solution ?

L’éducation sexuelle en réalité virtuelle une idée intéressante

C’est le très connu studio BaDoink VR qui est à l’origine de ce programme d’éducation sexuelle. Deux vidéos tutoriels sont disponibles pour le moment. Vous les trouverez ici. Elles permettent d’apprendre aux femmes à avoir une sexualité épanouie et de mieux connaître certains actes sexuels. Les deux vidéos en réalité virtuelle sont des programmes interactifs d’éducation sexuelle. Ils permettent aux femmes de s’épanouir en toute discrétion et ce, dans le confort de leur maison. Le studio pense sortir des vidéos pour les hommes prochainement aussi.

A sa sortie, des voix se sont élevées pour dénoncer le fait qu’un site de porno en réalité virtuelle fasse de telles vidéos d’éducation sexuelle en réalité virtuelle alors que l’on connaît justement les dérives du monde de la pornographie. Pourtant, même s’il s’agit d’acteurs de films X, les programmes ont en fait été développés par des femmes qui plus est expertes dans le domaine puisqu’il s’agit de sexologues renommées. Fait intéressant, ces vidéos sont téléchargeables gratuitement ou vous pouvez aussi les visualiser en ligne. Seul bémol, les vidéos sont uniquement en anglais. Les vidéos sont cependant suffisamment explicites si vous ne maîtrisez pas la langue de Molière.

Cet article Que penser des cours d’éducation sexuelle en réalité virtuelle ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

The Walking Dead : Saints & Sinners est dans le top 20 Steam de janvier 2020

Par Bastien L
walking dead saints sinners top 20 steam

Le jeu VR The Walking Dead : Saints & Sinners parvient à se hisser dans le top 20 des jeux Steam les plus vendus en janvier 2020. Il s’agit du seul jeu en réalité virtuelle à rejoindre le classement.

Lancé fin janvier 2020, le jeu The Walking Dead : Saints & Sinners a fait l’effet d’une excellente surprise sur le marché du VR Gaming. Acclamé par les critiques et les joueurs, le titre s’est imposé comme le meilleur jeu de zombi en réalité virtuelle jusqu’à présent.

Tout comme Boneworks, un autre jeu VR disponible depuis peu, TWD Saints & Sinners brille notamment par les interactions physiques réalistes qu’il propose. Basé sur la série TV et la bande dessinée éponyme, ce jeu développé par Skydance Interactive a su ravir les nombreux fans de la franchise.

C’est ce que confirme le top 20 des jeux les plus vendus sur Steam en janvier 2020, fraîchement publié par Valve. Dans ce prestigieux classement, The Walking Dead : Saints & Sinners est le seul jeu en réalité virtuelle à s’être frayé une place.

The Walking Dead : Saints & Sinners rivalise avec les plus gros jeux PC de janvier 2020

Le titre s’impose parmi les plus grands succès de ce début d’année sur la plateforme, aux côtés de hits tels que Warhammer Underworlds : Online, Dragon Ball Z : Kakarot ou encore la pépite indépendante Not For Broadcast.

Il convient toutefois de préciser que Valve établit ce classement en se basant sur les revenus générés par les jeux durant les deux semaines qui suivent leur lancement. En outre, la position des jeux au sein du classement dépend de leur date de sortie et non de leurs chiffres de ventes.

Voici la liste complète du top 20 Steam pour janvier 2020 :

Cet article The Walking Dead : Saints & Sinners est dans le top 20 Steam de janvier 2020 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Improve The Overall Quality of Your Videos with A Discrete Sound Card

Par Alejandro Medellin

Listening to the purest form of the recording is essential when you're editing audio. For the best sound, upgrade to a sound card.

Star Wars : Vader Immortal a bien faillit être totalement différent

Par Pierrick LABBE
Star Wars : Vader Immortal

La série épisodique Star Wars : Vader Immortal a rencontré un large succès et a été très appréciée des fans. Pourtant, l’expérience a bien faillit être très différente de celle que vous connaissez…

Le premier épisode de la trilogie Star Wars en réalité virtuelle est sorti au printemps dernier et les deux suivants sont sortis dans les mois suivants. La série, exclusive à l’Oculus Quest, a rencontré un grand succès notamment du fait de l’immersion dans un personnage de la saga Star Wars. Pourtant, la trilogie en réalité virtuelle avait été pensée, à l’origine, de manière totalement distincte comme l’a révélé le réalisateur de la série lors d’une interview.

Star Wars : Vader Immortal aurait dû être une histoire à la troisième personne

Dans une vidéo du making of de Star Wars : Vader Immortal, le réalisateur de la série Ben Snow a révélé que la série était à l’origine davantage une expérience passive dans laquelle les joueurs n’incarnaient pas du tout un personnage. Le réalisateur affirme, qu’à l’origine, l’expérience devait être narrative et vue à la troisième personne. Quelques mois plus tard, Ben Snow explique que : « Nous avons donc en quelque sorte mis Vader Immortal, ou ce qui est devenu Vader Immortal en attente, puis nous nous sommes concentrés sur cette expérience interactive ».

Le réalisateur ajoute ensuite, après avoir pris du recul avec le projet : « Vous savez quoi ? Les gens vont en profiter davantage s’ils ne sont à regarder à la troisième personne. Ils sont en réalité virtuelle, c’est vraiment décevant de rester en VR et de regarder deux autres personnes avoir une conversation autour de vous. Nous voulons que vous en fassiez partie ». L’équipe a donc travaillé à un nouveau pitch ou les utilisateurs vivraient l’expérience à la première personne dans la peau d’un personnage pour devenir ce qu’est désormais Star Wars : Vader Immortal.

Cet article Star Wars : Vader Immortal a bien faillit être totalement différent a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le premier tournoi international de Pistol Whip aura lieu en mars

Par Pierrick LABBE
Tournoi international Pistol Whip

Le jeu de tir rythmique, Pistol Whip, va avoir le droit à son premier tournoi international. Il sera possible de concourir depuis chez soi ou d’une salle d’arcade pour les premières phases. Les gagnants seront invités à la grande finale.

Ce jeu est une véritable surprise et a su, rapidement conquérir un très large public. Bien inspiré des excellents jeux en réalité virtuelle que sont Beat Saber et Superhot, Pistol Whip compte de très nombreux fans. Le jeu est devenu tellement populaire qu’une compétition internationale de e-sport en réalité virtuelle va débuter dès ce mois de mars. Explications…

Un tournoi international de Pistol Whip en mars

C’est la Virtual Athletics League (VAL), en association avec l’éditeur Cloudhead Games, qui lance ce grand tournoi international. La compétition est aussi soutenue par Oculus ainsi que iBUYPOWER. Le concours est ouvert à tous depuis le confort de sa maison ou d’une salle d’arcade. En effet, trois parties sont prévues durant 3 week-ends. La première partie sera la « Home Tournament » qui se jouera entièrement en ligne depuis sa maison et se déroulera du 13 au 14 mars. La seconde partie sera une compétition d’arcade qui se déroulera du 19 au 22 mars depuis les centres d’arcade participant à travers le monde.

Les grandes finales auront lieu, elles, le 29 mars à Salt Lake City dans les locaux de la Virtual Athletics League. Les niveaux seront joués sur les plus difficiles, avec le modificateur « no-fail » activé. À la fin de la section arcade du tournoi, les résultats des compétitions à domicile et d’arcade seront comparés et les 3 meilleurs joueurs, avec les scores les plus élevés, recevront un voyage tous frais payés pour participer à la grande finale de Salt Lake City. 10.000 dollars de prix sont en jeu répartis entre les meilleurs joueurs. Si vous souhaitez participer au tournoi, vous pouvez vous inscrire sur le site Web de VAL ici.

Cet article Le premier tournoi international de Pistol Whip aura lieu en mars a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Soul Axiom va être prochainement compatible avec la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Soul Axiom réalité virtuelle

Don’t Knock Twice, le développeur derrière le jeu de puzzles cyberpunk Soul Axiom, sorti en 2016, vient de proposer une nouvelle version de son jeu. On fait les présentations.

Cette nouvelle version du jeu qui vous plonge dans un univers cyberpunk avait déjà été annoncée pour les PC plus tôt dans le mois. Cependant, au-delà des nouvelles fonctionnalités et du règlement des bugs, on trouve désormais aussi une compatibilité avec la réalité virtuelle.

Soul Axiom est à découvrir en réalité virtuelle

Soul Axiom va donc avoir une compatibilité optionnelle en réalité virtuelle. C’est un add-on, par rapport à la version classique du jeu mais qui sera sans aucun doute apprécié pour les possibilités qu’il offre. Dans ce jeu, vous devez assembler des pouvoirs pour résoudre des énigmes et puzzles dans un environnement à l’ambiance résolument futuriste. Selon le développeur, cette nouvelle version devrait offrir entre 20 et 30 heures de jeu. Pour ceux qui ne sont pas forcément adeptes de la réalité virtuelle, on trouve aussi des améliorations au niveau des objectifs, des niveaux plus grands et une histoire repensée.

Bonne nouvelle aussi pour votre porte-monnaie, le prix du jeu en réalité virtuelle n’est « que » de 12,99 dollars, vient avec un artbook digital et des chansons en DLC gratuits. Cependant, si vous vouliez mettre la main sur le jeu original pour comparer, ce n’est plus possible. Il a été retiré du magasin Steam. Soul Axiom, qui n’avait pas forcément été très bien reçu dans un premier temps, sera disponible sur HTC Vive, Oculus Rift, Valve Index et les casques Windows Mixed Reality à partir du 27 février.

Cet article Soul Axiom va être prochainement compatible avec la réalité virtuelle a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

❌