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Unreal Engine 4.23 : Epic Games sème le Chaos

Par Shadows

Epic Games lance la version 4.23 de son moteur de jeu Unreal Engine. En voici les principales avancées.

Tout d’abord, Chaos fait enfin son arrivée (en beta). Dévoilé lors de la GDC 2019, il s’agit d’un nouveau système de physique et destruction. La promesse de l’éditeur : des effets du niveau de cinématiques en temps réel, et des destructions massives.
Avec Chaos, un nouveau type d’asset fait son apparition pour les objets destructibles, et de nombreux outils et contrôles permettent de maîtriser la destruction.

En parallèle, le raytracing temps réel reçoit de nombreuses améliorations : meilleures performances, plus grande stabilité et qualité en hausse sont au menu. Concrètement, cela se traduit par exemple par une amélioration du denoiser et de l’illumination globale (RTGI), le support de nouveaux types de matériaux et géométries (terrains, meshes procéduraux, transmission avec les matériaux SSS).

Autre nouveauté : le support en beta du Virtual Texturing, qui permet de créer et utiliser des textures de grande taille pour diminuer l’empreinte mémoire lors de l’exécution.

On notera également le support en beta d’Hololens 2, l’arrivée en beta d’Unreal Insights (pour collecter et analyser des données sur le comportement du moteur), ou encore un pipeline de production virtuelle amélioré.

Pour plus de détails et télécharger la mise à jour, nous vous invitons à faire un tour sur le site officiel.

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Test : Slash PLUS, une imprimante 3D à résine mêlant vitesse et volume

Par Shadows

Thomas Roussel nous présente un nouveau test d’imprimante 3D de type SLA (résine photosensible) avec la Slash PLUS.

Il s’agit d’un modèle clairement destiné aux professionnels de par son prix, qui le place dans la même catégorie que les produits Formlabs. Sa grande force : un volume d’impression confortable et une rapidité d’impression qui en font un outil très productif.

Crédit des photos : Thomas Roussel

En revanche, Thomas Roussel note des défauts assez gênants : l’engin est bruyant, et une pièce dédiée est donc préférable. Le logiciel officiel (remplaçable par des alternatives concurrentes) est loin d’être parfait et présente des bugs. Enfin, le système de remplissage automatique du bac est une bonne idée mais qui s’avère peu pratique à l’usage.
Notez aussi que pour ce type de produit, comme le souligne le test, mieux vaut passer par un revendeur afin avoir un support et des conseils efficaces.

Pour plus de détails, nous vous invitons à découvrir la vidéo mais aussi l’article publiés par Thomas Roussel.

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FOR-A Hybrid IP/SDI Systems to Shine at IBC 2019

Par Pipeline Communications

Tokyo, Japan, September 4, 2019 – In support of the many broadcasters still transitioning from traditional SDI to IP-based systems, the FOR-A® booth at IBC 2019 will include hybrid IP/SDI products, such as: the USF-10IP IP Gateway, the SOM-100 media orchestration platform, and the MBP-1000VS-IP video server. FOR-A has an array of production switchers, video ...

I implemented an FFmpeg extension for Unity Recorder. Now you...



I implemented an FFmpeg extension for Unity Recorder. Now you can directly export ProRes from Recorder. https://github.com/keijiro/FFmpegRecorder

Making video clips for my Unity VFX Graph presentation. The ways...



Making video clips for my Unity VFX Graph presentation. The ways of using the noise nodes.

Des courts bancaires chez l’Ecole des Nouvelles Images

Par Shadows

Des élèves de l’Ecole des Nouvelles Images, située à Avignon, ont récemment réalisé une série de cours-métrages animés sur le thème de la banque. Voleurs, radins, billets et pièces en or sont au rendez-vous.

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Fusion laser sur lit de poudre, on vous explique tout !

Par Mélanie R.

Dans les années 90, plusieurs entreprises se penchent sur la technologie de fusion sur lit de poudre qui consiste à fondre des particules de poudre métallique grâce à une source de chaleur – un laser ou un faisceau d’électrons – […]

GEGEN MUTATION - 06.09.19

https://i.vimeocdn.com/video/810555413_960.jpg960540urn:ebu

Friday 6 Sep 2019 - KitKatClub - Berlin
Mutants* are the puking monsters in the era of self-optimization.
Just as “natural selection” and marriage policy once had to guarantee genetic and economic success, evolution design now extends to your own life span. Whether through genetic tests, fetoscopy, earlobe reduction or gym, whether through biohacking or socially required self-perfection. The expansion of apparent biological limitations is particularly popular in the LGBTIQ community.
But the individual reasons for the alteration of one’s own body are quite diverse: wanting to liberate oneself from the tiresome visual and hormonal two-gender hegemony pursues a different logic than merely being dissatisfied with one’s own body features or even having to conform to external pressures of a certain aesthetic ideal. Nevertheless, all these ego transformations aim at the fulfillment of a defined idea of what the self is or should no longer be. In contrast, a MUTATION has no predefined result at all. You don’t even know if it occurs at all, and when it does, you often don’t know how it will express itself, whether it makes you sick or happy. It has no intention. MUTATION can be understood as a radical practice of possibilities in which our bodies realize unforeseen futures through uncontrollable chemical combinations. They force us to incorporate a non-determined future, to experience social institutions as sites of randomness and to disrupt our expectations towards ourselves. Embrace these hopeful monsters. Be a biopunk and show us your mutations.
Gegen Mutation.
⌬⤙GEGENTANZ⤚⌬

Sonico (Techsound / Naked Lunch / Klan Club, CO)
Mareena (Unrush / Tresor, DE)
Maxx Rossi (Polymeric / Primate / Suspected, UK)
Groove daniel (Lounge Squatt / Berlin Invasion, IT)
Mar/us (Gegen, DE)

⌬⤙SNAKE PIT⤚⌬

Codex Empire (live) (Aufnahme + Wiedergabe, A)
Philipp Strobel (Aufnahme + Wiedergabe, DE)
Vercetti Technicolor (Giallo Disco, UK)
Alhek (Mechanical Thoughts, Gegen, ITA)
fivequestionmarks (ITA)
Visuals: FRY (FR)

⌬⤙HOUSE OF GEGEN⤚⌬

Eric Bloom (Harder, NYC)
Leonard de Leonard (Leonizer Records / Bottom Forty / Gegen, FR)
Laura de Vasconcelos (Gegen, DE)

⌬⤙BEARCAVE⤚⌬

Yam Bataller (Hot Box / Gegen, DE)
Beefträger (Schwuz, Unshaved, Einraumdisco MELT, DE)

⌬⤙GEGEN ART⤚⌬

ANALOG COLLAGE MAKER ⌬ GEGEN MUTATION EXHIBITION

⌬⤙GEGEN PHOTOS⤚⌬ GILI SHANI & DISCORDANT
⌬⤙GEGEN LIGHTS⤚⌬ ROTEMxYA
⌬⤙GEGEN HOSTING⤚⌬ MYSTI
⌬⤙GEGEN AWARENESS⤚⌬ GEGEN YELLOW ANGELS AWARENESS TEAM
⌬⤙GEGEN DAMAGE REDUCTION⤚⌬ MANCHECK

⌬⤙GEGEN MUTATION⤚⌬

Cast: Alessandra Leone

BlackGinger : bande démo animation 2019

Par Shadows

Découvrez les projets du studio BlackGinger, situé au Cap en Afrique du Sud.

Voici également la précédente bande démo du studio, qui était centrée sur les effets visuels.

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Elulu : 7 ans de travail pour un film d’animation créé en solitaire

Par Shadows

Gabriel Verdugo Soto dévoile la bande-annonce d’Elulu, son premier long-métrage. Un projet de longue haleine puisqu’il a été entamé en 2012, en solo.

Après la mot de sa mère, un scientifique et peintre sans emploi retourne là où il a grandi. Il ne se doute pas que le lieu est habité par une chenille particulière nommée Elulu et ses trois compagnons dotés de super-pouvoirs qui ont eux aussi une quête…

Mêlant drame, mystère et science-fiction, Elulu devrait être finalisé d’ici le mois d’octobre. Gabriel Verdugo Soto explique avoir travaillé essentiellement sous Blender. Comme souvent dans ce genre de projet, des obstacles ont parsemé le parcours : un disque dur défaillant début 2019 avec données perdues, un PC hors service il y a quelques années… Des délais qui ont compromis certains objectifs : le réalisateur souhaitait envoyer son projet au Festival d’Annecy cette année.
La détermination de Gabriel Verdugo Soto semble toutefois porter ses fruits, et le projet est quasiment terminé.

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Imprimantes 3D métal : tour d’horizon des fabricants mondiaux

Par Mélanie R.

La fabrication additive métal a été l’un des développements les plus importants de l’industrie ces dernières années. En 2018, le rapport Wohlers révélait que l’impression 3D métal avait connu une hausse de 80% des solutions vendues par rapport à l’année […]

VR data gloves for molecular manipulation

https://i.vimeocdn.com/video/810210957_960.jpg960540urn:ebu

mixed reality demo of our open source VR data gloves for interactive molecular dynamics in virtual reality!

Cast: david glowacki

Unity 2019.3b : que la lumière soit

Par Shadows

Unity 2019.3 est désormais disponible en beta. Interface revue, nouvel Input System, post-processing dans l’Universal Render Pipeline, physique, itérations accélérées, les avancées sont nombreuses, comme l’explique l’annonce. Ce n’est néanmoins peut-être pas la plus grosse nouvelle.

Car en parallèle de ces mises à jour, c’est aussi le raytracing qui fait ses débuts dans Unity. C’est au sein du High Definition Render Pipeline(HDRP) que cette avancée trouve sa place : rappelons que ce dernier vise plutôt l’ingénierie et l’architecture que le jeu.
Concrètement, on pourra désormais utiliser le raytracing pour calculer area shadows, illumination globale, reflets, transparence. Le tout se fait via l’API DXR de DirectX 12.

Cette avancée est évidemment la bienvenue, d’autant qu’Unreal a déjà sauté ce pas. Avec un support du raytracing par deux moteurs très largement utilisés, le nombre de projets utilisant cette technologie va véritablement pouvoir prendre son essor. A terme, le raytracing temps réel risque d’avoir des impacts majeurs sur la façon de travailler de bien des artistes. On se souvient par exemple que dans notre interview sur Ghost ot a Tale, Lionel « Seith » Gallat nous expliquait qu’il regardait de près cette avancée, y voyant la fin des contraintes du baking et la possibilité de travailler l’éclairage en temps réel dans un jeu.

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FESTIVAL VISUAL BRASIL 2018_16 edición

https://i.vimeocdn.com/video/809459836_960.jpg960540urn:ebu

FESTIVAL VISUAL BRASIL 2018_16 edición
festivalvisualbrasil.com
Viernes 28 y Sábado 29 de septiembre de 2018 _ Punt Multimedia, Barcelona.
Videoarte, mapping, performances audiovisuales, debates y nuevas medias.
Un encuentro de mas de 40 artistas y colectivos locales e internacionales, trabajando el concepto de interculturalidad en las investigaciones contemporáneas, tales como: videoarte, mapping, performances audiovisuales y trabajos con nuevas medias.
El Festival Visual Brasil es un evento gratuito que pretende acercar las nuevas tendencias del mundo del audiovisual al publico en general, potenciando la red internacional de intercambio, conocimiento y reflexión entre Europa y América del Sur.
Celebra su 16 edición en la ciudad condal, desarrollando sus actividades en el Punt Multimedia, centro dinamizador de proyectos multimedia y tecnologías digitales, situado en la Casa del Mig del Parc de l'Espanya Industrial de Barcelona, los próximos Viernes 28 y Sábado 29 de septiembre de 2018
Video: Tklab

Cast: VJ Eletroiman

Tags: BRASIL, VISUAL, FESTIVAL, 2018, edición16, Videoarte, mapping, performances audiovisuales, debates and nuevas medias

La caméra Insta360 GO est officiellement disponible

Par Jason Filankembo
Insta360 GO

La caméra miniature Insta360 GO du constructeur Insta360, est en vente depuis hier au prix de 230€. 

Une caméra de moins de 20 grammes. Voilà ce qu’est la Insta360 GO, qui n’est d’ailleurs pas 360°. La caméra est disponible en vente depuis hier sur le site de son constructeur Insta360. En plus de son poids plume, la caméra a pas mal de choses à offrir.

Insta360 GO : pas 360°, mais très pratique

Evidemment, le principal argument de l’Insta360 GO reste sa très petite taille. La caméra peut être installée quasiment n’importe où grâce à son dos magnétique. Son système stabilisation permet aussi d’empêcher d’avoir des images qui tremblent. Des images qui peuvent être capturées en 2720 x 2720 pixels et 25 fps. L’Insta360 GO peut aussi filmer en timelapse en 3040 x 3040 et en 1600 x 900 pour le mode Slow Motion. Elle possède une mémoire de 8Go. 

La caméra tourne des clips d’une durée de 15 à 30 secondes, idéal pour les réseaux sociaux. L’autonomie de l’appareil est de 200 clips vidéo. Le petit objet est à la norme IPX4. Cela signifie qu’elle résiste aux projections d’eau, mais qu’elle ne peut être immergée. Insta360 espère également faciliter l’édition et le partage grâce à sa fonction d’édition automatique FlashCut.

L’Insta360 GO est d’ores et déjà disponible sur le site de son constructeur Insta360. Il faudra débourser 230€ pour se procurer la caméra. Un pendentif magnétique, des accessoires de charge, une base pivotante et une adhésive sont fournis avec le produit. Il est aussi possible de graver une image ou un texte sur la caméra pour 10€ de plus. La livraison prend entre 10 et 15 jours ouvrés.

Cet article La caméra Insta360 GO est officiellement disponible a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

3ds Max 2020.2 et au-delà : de quoi satisfaire les utilisateurs ?

Par Shadows

3ds Max 2020.2 est disponible, nous annonce Autodesk. L’éditeur en profite aussi pour esquisser l’avenir du produit, qui s’annoncerait très positif à en croire son équipe de développement.

2020.2 : des améliorations incrémentales

Sans surprise venant d’une mise à jour « .x », cette 2020.2 n’est pas une révolution mais une série d’améliorations venant compléter 3ds Max.
Concrètement, Autodesk annonce :

  • une mise à jour de l’importateur SketchUp (pour gérer les dernières versions et avoir des imports plus fiables) ;
  • encore des améliorations sur le modifier Chamfer : ce travail sur les chanfreins vient en fait compléter les efforts déjà entrepris sur la 2020.1 ;
  • des améliorations du viewport, notamment au niveau de la gestion des ombres. Les performances devraient aussi s’en trouver améliorées ;
  • Python3 alert mode : cette mise à jour devrait inciter les développeurs d’outils tiers à basculer de Python 2 à 3 si ce n’est déjà fait, sachant que la version 2 ne sera bientôt plus supportée ;
  • quelques améliorations liées à Arnold, qu’il s’agisse de MaxtoA, d’Arnold 5.4 ou d’Arnold beta GPU.

Cap sur l’avenir : un 3ds Max plus beau, plus rapide, plus efficace

Au-delà de cette mise à jour, l’annonce comporte aussi une roadmap. Nicolas Fonta (Senior Product Manager – 3ds Max) explique que l’équipe a été « très occupée » et dévoile quelques pistes pour les futures versions de 3ds Max.

En ligne de mire : un produit de meilleure qualité, plus stable, des performances en hausse, mais aussi des améliorations sur les fonctionnalités de création et modélisation de base, un viewport toujours plus beau et rapide, et enfin des capacités de rendu améliorées. Bref, un 3ds Max toujours plus beau et plus puissant. Une vision appréciable, mais qui demande un peu de concret pour être étayée ; et justement, Autodesk donne des détails un peu plus précis dans la suite de son annonce.

UV, viewport

L’éditeur évoque tout d’abord l’arrivée du machine learning dans ses outils UV : l’idée est de s’en servir pour la détection des seams et le dépliage automatique des textures. Autodesk espère que ce travail (encore au stade de prototype) permettra de faire gagner du temps aux artistes.

Côté viewport, Autodesk souhaite offrir un rendu « entièrement PBR » avec support de nouvelles fonctions visuelles : roughness, ambient occlusion progressive et rapide. Par ailleurs consciente de la complexité des options proposées, l’équipe veut simplifier la configuration du viewport.

Rendu

Au niveau du rendu, plusieurs avancées sont prévues. L’outil Render to Texture de Max n’a pas été mis à jour « depuis longtemps », admet Nicolas Fonta. Il est donc temps d’une refonte totale de l’outil de baking, avec une nouvelle version qui s’appuiera sur Arnold tout en continuant à supporter les moteurs tiers.
Le travail sur Arnold GPU va se poursuivre, avec des rendus plus rapides pour les images finales ou dans le viewport (via Active Shade) tout en disposant d’un résultat identique visuelle à celui obtenu via une renderfarm CPU classique.
Arnold ayant d’ailleurs vocation à être le moteur de rendu par défaut, Autodesk explique que l’expérience globale et les paramètres de rendu sont en cours de révision. L’idée : avoir un moteur toujours prêt à être utilisé dans 3ds Max. Les paramètres de rendu devraient mieux s’aligner sur les standards actuels.
Enfin, Autodesk s’intéresse à une convergence avec les standards de l’industrie sur les matériaux, ce qui passerait par une standardisation de nombreux workflows de 3ds Max vers Physical Material. A la clé, un meilleur support dans le viewport et pour n’importe quel moteur de rendu.

Modifiers

En ce qui concerne les modifiers, plusieurs pistes sont évoquées :
– Instance Modifiers : 3ds Max manque d’outils dédiées pour le layout d’environnements petits et grands, admet Autodesk, et l’équipe cherche à améliorer les capacités de layout procédural d’environnements en s’appuyant sur Bifrost (le moteur procédural en place dans Max et Maya).
– retopologie automatique : il s’agirait ici d’intégrer Reform pour une retopologie totalement automatique, mais aussi de proposer des workflows semi-automatique avec possibilité de guider l’outil (indication des edges importants).
– Booléens 3D : l’objectif serait de faire converger les workflows existants pour rationaliser l’ensemble, sans doute vers une expérience proche de celle des Shape Booleans.

Animation

– De l’interopérabilité, c’est la première avancée prévue par Autodesk : l’idée est de faciliter l’import/export de données d’animation sans pour autant baker ces dernières en keyframes. Une évolution qui devrait faciliter le travail en motion capture, mais aussi permettre aux artistes sous Max d’échanger plus facilement avec des animateurs utilisant d’autres outils. L’équipe explique expérimenter avec HumanIK et le retargeting en direct pour parvenir à ces objectifs.
En parallèle, 3ds Max deviendrait capable de retargeter les animation Populate vers n’importe quel rig, ce qui permettrait depuis Populate de contrôler n’importe quel personnage, sans pour autant perdre les interactions avec les environnements (contacts avec marches, pentes, etc).
– L’annonce évoque aussi une possible refonte de la Track View, dont l’interface actuelle est qualifiée de « old UI Technologie » par Autodesk.

Bifrost au menu

La technologie Bifrost va continuer à évoluer. L’article évoque feu, fumée, cloth.

Standards, partenariats, automation

USD, MaterialX (que nous évoquions récemment, justement via une conférence d’Autodesk) vont avoir leur place dans l’avenir de 3ds Max. En parallèle, Autodesk travaille sur sa Standard Surface en interne et avec des partenaires.

A propos de partenaires, d’ailleurs, Unity et Autodesk devraient proposer des workflows améliorés entre 3ds Max et Unity. NVIDIA est aussi cité, via une collaboration entre 3ds Max et Omniverse, un workflow reposant sur USD.

Pour le reste, Autodesk évoque le même point que pour la 2020.2, à savoir l’abandon programmé de Python 2. La version 3 prendra la relève. Le SDK 3ds Max devrait par ailleurs être consolidé, simplifié, revu en profondeur.
Enfin, Autodesk évoque des travaux liés à Forge, avec en ligne de mire une automation accrue.

Des ambitions à concrétiser

On ne peut évidemment que saluer la mise en place de roadmaps publiques, même si pour des raisons légales Autodesk se garde bien de donner des dates et prévient que ses indications ne sont pas des promesses.

Reste désormais à attendre de voir les fruits de ces développements. De grosses améliorations sur 3ds Max seront bénéfiques pour les artistes, y compris pour les personnes préférant d’autres outils : le passé l’a prouvé, en infographie, la concurrence est toujours positive.

N’hésitez pas à donner votre avis sur cette vision de l’avenir de 3ds Max en commentaire. Vous pouvez également consulter l’annonce complète d’Autodesk, et envoyer des retours à l’éditeur par plusieurs approches : forums officiels, test des versions beta.

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La nouvelle version de 3DVF tient compte de vos retours et évolue : donnez-nous votre avis !

Par Shadows

Vous l’avez découvert fin juillet, ou peut-être plus tard si vous étiez en congés : 3DVF a fait peau neuve durant l’été, avec une nouvelle présentation que nous vous présentions ici.

Vous avez été nombreux à nous faire part de vos retours dans le sujet de forum associé, avec de nombreux commentaires positifs mais aussi quelques critiques concernant la lisibilité de la page principale et la densité de l’affichage des titres des articles.

Une page principale plus lisible, mieux organisée

Nous venons donc de remanier cette page principale, que vous pouvez découvrir par vous-mêmes ou sous forme d’aperçu ci-dessous.
Les principaux changements :
– la suppression du bandeau animé de dossiers et interviews, dont l’animation était manifestement trop rapide pour certaines personnes ;
– les titres sont désormais situés sous les vignettes et non dessus, pour plus de lisibilité ;
– une présentation plus dense des derniers articles ;
– bien entendu, les listes des dossiers et interviews restent visibles plus bas sur la page ;
– quand un nouveau contenu de type interview/dossier sera publié, il apparaîtra aussi directement dans la liste des actualités.

Notez enfin que la version mobile du site a elle aussi évolué, et corrige quelques bugs d’affichage initialement présents. Vous devriez donc pouvoir nous lire sur vos smartphones sans difficulté.

A vos claviers

Suite à ces nouvelles évolutions, nous attendons évidemment vos réactions et vous proposons un petit sondage à titre consultatif. Vous pouvez également développer votre avis en commentaire.

 


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Sennheiser and Royal Opera House Muscat Host Seminars on 3D and Wireless Audio

Par Footprint Consultancy

Closely following the growing popularity of virtual and augmented reality (VR/AR), immersive audio has become one of the hottest trends in the audio industry this year. In response to the growing interest in this rapidly maturing technology space, Sennheiser teamed with the Royal Opera House Muscat to host a three-day event for rental companies, broadcasters, ...

Cinegy to demonstrate real time 8K video editing and display capabilities with Sharp at IBC 2019

Par Manor Marketing

IBC 2019, 13-17 September, Stand 7.A01:  Cinegy, the global leader for broadcast playout software in the cloud, has announced that it will showcase the full scope of its 8K recording, capture, archive, and encoding capabilities during IBC 2019. On its IBC stand, Cinegy will feature the eye-popping Sharp 8M-B80AX1E 8K displays, the first 80-inch 8K ...

Panasonic Lumix S1H : le plein format dédié à la vidéo

Par Thomas

Panasonic S1H

La gamme plein format de Panasonic s’agrandit ! Après les versions S1 et S1R voici le Panasonic S1H ! Clairement orienté pour la prise de vidéos, ce boitier plein format offre notamment l’enregistrement en 6K 24p ou C4K à 30p en 4:2:2 interne. Annoncé comme redoutable en basse lumière, la présence d’un système double ISO […]

MACHINE HALLUCINATIONS - LATENT STUDY : MARS

https://i.vimeocdn.com/video/808646511_960.jpg960540urn:ebu

MACHINE HALLUCINATION- LATENT STUDY : MARS is a synesthetic reality experiment deploying machine learning algorithms on a dataset of over 1.5 million images of NASA’s The High Resolution Imaging Science Experiment (HiRISE) camera, the largest ever carried on a deep space mission for Mars Reconnaissance Orbiter (MRO) which is a multipurpose spacecraft designed to conduct reconnaissance and exploration of Mars from orbit.

For this experiment machine generates a data universe of geographical hallucinations in 512 dimensions, it begins to explore the ways in which knowledge can be experienced spatially. Mars Hallucinations challenges the conventional definition of “space” as the boundless three-dimensional extent in which objects and events possess a position and direction relative to each other, instead exploring the space in the mind of a machine, limitless in its dimensions and the information it holds.

Hallucination -
An experience involving the apparent perception of something not present
A profound distortion in a person’s perception of reality, typically accompanied by
A powerful sense of reality.
3. A perception in the absence of external stimulus that has qualities of real perception.

Cast: Refik Anadol

Real Good Liars : animation et motion graphics dans une première bande démo

Par Shadows

Le studio Real Good Liars (RGL) présente sa toute première bande démo officielle, avec des travaux mêlant notamment 3D stylisée et 2D numérique.

Basée à Londres, la petite entité a été fondée par Rosie Mitchell et Dave Ferner, qui en assurent également la direction. Le duo s’était rencontré au sein du collectif United Visual Artists, et a commencé à travailler sur différents projets : visuels et animations pour Jay-Z, Massive Attack et The Chemical Brothers, mais aussi design pour MTV, Microsoft, Playstation.
Le duo a ensuite lancé RGL en 2015 avec l’aide d’Edward Lim. Ce dernier, Technical Director/animateur 3D, est issu des effets visuels. Enfin, RGL collabore régulièrement avec un petit groupe d’artistes sur des projets variés : clips, cinématiques de jeux vidéo, publicité, motion graphics, projets expérimentaux.

RGL se présente comme faisant partie d’une génération qui brouille les frontières entre animation 2D et 3D, et qui apprécie l’expérimentation de nouveaux outils.

La bande démo reflète assez bien cet état d’esprit, avec une patte graphique qui sort souvent des sentiers battus. En ce qui concerne l’avenir du studio, l’équipe nous précise qu’outre ses spécialités actuelles, elle travaille sur des projets narratifs plus longs : documentaire animé, concept de minisérie animée sont notamment déjà dans le pipeline. Nous aurons donc l’occasion de vous reparler de Real Good Liars dans les mois à venir.

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Soul : questions existentielles dans le Pixar de 2020, signé Pete Docter

Par Shadows

A l’occasion de la conférence D23 du groupe Disney, les studios Pixar ont donné quelques informations sur leur long-métrage de 2020.

Réalisé par Pete Docter, ce film d’animation titré Soul (l’éventuel titre francisé n’est pas encore connu) nous proposera « un voyage dans les royaumes cosmiques de New York pour répondre à nos questions existentielles sur la vie« . Les premières images publiques montrent un univers au parti pris graphique atypique, qui pourra rappeler Vice-Versa. On imagine qu’il s’agit d’un des royaumes cosmiques évoqués dans le synopsis.
Côté personnages, on sait que Jamie Foxx incarnera Joe Gardner, tandis que Tina Fey interprétera 22.

Trois images, deux lignes de présentation, quelques détails sur le casting anglophone : Pixar reste volontairement flou sur ce futur projet. Nous en saurons plus dans les mois à venir.

La sortie française est fixée au 24 juin 2020.

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