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À partir d’avant-hier3dvf.com - Actualité quotidienne

3ds Max 2021 : les possibilités de l’outil bake to texture en vidéos

Par Shadows

Autodesk vient de publier une série de vidéos autour des possibilités de l’outil Bake to Texture de 3ds Max 2021, que nous vous présentions ce matin. Les voici :

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Unity Pro enfin disponible dans la boutique 3DVF.fr

Par Shadows

Notre partenaire Progiss devient revendeur en France du moteur de jeu Unity, et donc de sa déclinaison payante Unity Pro.
Vous pouvez donc retrouver cette offre dans la boutique 3DVF.fr au tarif de 1 649,00 €HT (1978.80 € TTC).

Rappelons que par rapport à la version de base, la version Pro contient :
– des outils avancés de diagnostic cloud ;
– la possibilité de personnaliser ou supprimer le splash screen au démarrage de vos applications ;
– un thème sombre dans l’éditeur pro ;
– la possibilité de monétiser vos applications via des publicités et achats in-app ;
– des options telles que l’assistance premium et l’accès au code source.

Progiss revend bien évidemment aussi les versions “Plus” et “Enterprise” de Unity ; n’hésitez pas à les contacter directement pour en savoir plus, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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akeytsu dévoile sa roadmap 2020

Par Shadows

L’équipe du logiciel d’animation akeytsu nous présente sa roadmap pour les mois à venir, et en profite aussi pour faire un bilan de l’année écoulée.

Rappelons qu’akeytsu se présente comme un outil ciblant les indépendants et studios de petite/moyenne taille. Les développeurs, basés en France, ont travaillé sur de nombreux points l’an passé : Additive Layers, Geodesic Voxel Binding, Joint Light display mode, Blendshape Controls, Tween Machine… La vidéo de présentation globale de l’outil a donc été mise à jour :

Outre cette présentation, et comme nous le disions plus haut, une roadmap est dévoilée pour l’année 2020. Au menu, des avancées telles que l’auto-rigging, le support de l’audio, une refonte du support FBX, du travail sur la cinématique inverse ou encore sur les caméras… Autant d’avancées qui seront délivrées progressivement, en trois packs successifs.

L’équipe souligne enfin qu’elle va optimiser ses méthodes de développement en faisant davantage de tests, mais aussi en proposant plus tôt certaines fonctions via un système de beta : de quoi disposer plus rapidement de retours utilisateurs.

Pour plus de détails sur akeytsu, on se reportera au site officiel.

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3ds Max 2021 dévoilé : quoi de neuf chez Autodesk ?

Par Shadows

C’est au travers d’une mise à jour de son aide en ligne qu’Autodesk dévoile les avancées de la version 2021 de 3ds Max. La liste complète des nouveautés est visible plus bas. On notera en résumé :
– Un nouvel outil Bake to Texture, avec support de nombreux moteurs dont Arnold, gestion des texture maps OSL ;
– de nouveaux matériaux PBR et deux nouveaux types de maps pour une meilleure compatibilité avec les workflows temps réel ; on notera aussi la possibilité de glisser-déposer les maps directement depuis l’explorateur Windows ;
– un nouveau modifier pour vos normales qui améliore le shading ;
– de nouveaux shaders OSL ;
– Arnold devient le moteur de rendu par défaut, remisant un peu plus le rendu Scanline au placard ;
– enfin, Substance2 Map est plus rapide que l’ancien Substance map, et s’adapte aux besoins actuels : textures 8k, chargement natif des fichiers sbar sans avoir besoin d’exporter les maps depuis Substance Designer.

Bake to Texture:

– New tool for baking maps and surfaces offers faster performance in a new streamlined workflow
– Extensive renderer support including Arnold
– Error validation and compatible map filtering
– Support for OSL texture maps and Blended Box map
– MikkT normal mapping support.

PBR Materials:

– New PBR materials make the interaction of light with surfaces physically accurate
– The two types of maps, PBR Material (Metal/Rough) and PBR Material (Spec/Gloss), ensure compatibility with any real-time engine workflow
– Drag and drop downloaded PBR maps straight from Windows Explorer into the Material/Maps Browser.

Weighted Normals Modifier:

– The Weighted Normals modifier improves the shading of models by altering the vertex normals to be perpendicular to larger flat polygons
– Generates explicit normals for meshes better and faster than ever
– Weight options include: Area, Angle, and Largest Face
– Full control over smoothing and blending values.

New OSL Shaders:

– New shaders include:
– HDRI Environment controls the positioning and final look of the environment both in the viewport and the final render
– And HDRI Lights lets you place HDR photos of real-world lightsources that dynamically update the scene
– Uber Noise adds complex types of noise such as Perlin, Fractal, Cell, fBm, and Worley
– Other new and updated shaders include Color Correction, Float and Color Curves, plus Camera, Object, and Spherical Projections.

Arnold renderer as default:

– 3ds Max 2021 includes Arnold 6.0 as the default renderer, instead of the Scanline Renderer. And this gives you a modern, high-end rendering experience.
– Supports the new Bake to Texture workflows.
– New AOV workflows.
– Includes new Scene Converter scripts for converting V-Ray and Corona Materials to the Physical Material.

New Substance2 Map:

– Substance2 map is faster than the legacy Substance map.
– Utilizes updates to the latest Substance engine for native sbar loading. And You no longer need to export maps from Substance Designer.
– Supports up to 8k textures.
– Also Supports the renderers included with 3ds Max: Arnold, ART, Scanline and Quicksilver.
– Scripted tools to quickly set up Substances with a particular type of material or to back maps to files.

Outre ces changements du côté des fonctionnalités, Autodesk annonce la correction de bugs, une installation simplifiée, l’enregistrement plus rapide des scènes, un viewport amélioré ou encore le support de Python 3.7.6 par défaut.

Installation
The online and offline installation has been overhauled for a simpler and faster experience.

Scene Converter
The Scene Converter’s new and improved workflow makes creating custom conversion rules easy. Presets are locked and cannot be saved over, and you are reminded of unsaved changes before closing the Scene Converter.

Improved Viewport Settings and Quality
Improvements include:
Viewport Settings can now be saved as presets
Ambient Occlusion (AO) is now always visible when working in the viewport
Progressive Skylight toggles full shadow-casting skylights, providing accurate skylight shadows when enabled or reducing viewport flicker and visual problems in interior scenes when disabled.
Progressive Fade-in Time sets the speed at which certain effects in the viewport such as Progressive Skylight, area light, and depth-of-field are progressively rendered
Roughness support for the Physical Material
Shadows for lights now on by default.

Python 3
Take advantage of the rich set of Python extension libraries and the ability of Python 3 to handle all your algorithms, as Python 3.7.6 is now the default. As it doesn’t support MaxPlus python API, we recommend using the pymxs python API instead. pymxs now supports an improved way of passing arguments by reference to various APIs, a more flexible callback registration mechanism, and better interoperability with MAXScript.

Faster file saving
Saving scene files with a very large number of assets is now significantly faster. Autobackup (Autosave) and Hold are faster also. The more assets a file has, the greater the improvement.

ProSound improvements
Support added for 24-bit WAV files, 88.2kHz and 96kHz sample rates, as well as support for an unlimited numbers of audio clips (previous maximum of 100). An issue was also fixed that caused audio to plat at 50% volume after frame 100.

Chamfer modifier updates
Recent Editable Poly options such as Uniform, Radial, and Patch mitering types can now be set directly from the Chamfer modifier.
Support also extends to the Edge Depth, End Bias, and Radial Bias controls.

Sketchup import improvements
New Sketchup importation options include ignoring hidden elements and preserving layer information.

Over 80+ defects fixed
Over 80 defects that directly affect you were fixed in this release, as well as a large number of defects that affect internal processes.

Une présentation en ligne à suivre ce soir

Un webinaire prévu aujourd’hui (le 25 mars) à 18h heure française reviendra en détail sur ces nouveautés et la roadmap. Voici le programme :

Sujet Up Close and Personal with 3ds Max

Description Join the team behind 3ds Max for a first look at and discussion around recent Max updates. During this 2 hour and 30 minute live stream event, we’ll be joined by guests from Scanline VFX, Ubisoft, and Hoare Lea.

1:00-1:20: Introduction & Updated Roadmap; Nancy LaRue, Industry Marketing Manager with Product Manager
1:20-1:40: Arnold & Physical Material as default, Viewport updates; Zap Andersson, Principal SW Engineer
1:40-1:55: Bake to Texture; Louis Marcoux, Principal UX Designer
1:55-2:10: Modeling Updates; Logan Foster, Product Owner
2:10-2:30: Ubisoft Presentation; Adeline Aubame, Technology Ops Director
2:30-2:50: Hoare Lea Presentation; Karam Bhamra, Associate CGI Designer
2:50-3:10: Scanline VFX Presentation; Joe Scarr, FX Supervisor
3:10-3:30: Live Panel Q&A

2h30 de direct qui vous permettront donc de vous familiariser avec l’ensemble des avancées.

Pour acquérir 3ds Max

Notez que notre partenaire Progiss est revendeur des solutions Autodesk : vous pouvez donc retrouver 3ds Max en location sur la boutique 3DVF.fr, pour des durées de 1 mois à 3 ans, en licence monoposte ou réseau.

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

Quid de l’usage à distance ?

Notez enfin, si votre studio a des difficultés à mettre en place un système de travail distant, qu’un sujet de forum dédié a été ouvert. Les produits Autodesk font partie des outils évoqués, de même que la plupart des solutions courantes du marché.

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Coronavirus : l’impression 3D pour les soignants, mais attention aux fausses bonnes idées

Par Shadows

Après une première tentative par Materialise pour proposer un système d’ouverture de porte sans toucher directement la poignée, d’autres initiatives fleurissent pour utiliser l’impression 3D afin de pallier au manque de matériel dans les hôpitaux.

Des valves pour les respirateurs

En Italie, tout d’abord, et sous l’impulsion du Docteur Renato Favero, une équipe a travaillé sur le détournement de masques de plongée pour anticiper une potentielle rupture de stocks de masques CPAP (qui permettent d’aider des patients à respirer). Comme l’explique l’article mis en ligne par l’équipe, c’est un masque de plongée Décathlon, destiné au snorkeling (plongée en masque et tuba), qui a été retenu. La marque a été contactée et a bien voulu fournir les données CAD du masque.
Résultat : l’équipe a pu mettre au point une valve qui s’adapte à la fois sur ce masque et sur les sytèmes de ventilation utilisés en hôpital. Le tout a ensuite pu être testé sur de vrais patients.
L’équipe précise avoir breveté la valve, mais pour éviter toute spéculation sur l’appareil : l’idée étant justement de ne pas réclament de royalties sur ce brevet et de ne pas gagner d’argent sur ce travail.

Le produit peut donc désormais être utilisé sans problème, et les fichiers d’impression 3D sont disponibles dans l’article.

Ce type de modification a évidemment une grosse limite : la valve n’est absolument pas certifiée comme étant du matériel médical, et nécessite (en Italie du moins) une autorisation écrite du patient pour être utilisée. Il ne s’agit donc pas d’une solution miracle. Notez également que la valve ne remplace pas les fameux respirateurs, elle ne fait que permettre de s’y connecter : selon le manque local de matériel, la valve peut donc n’avoir aucune utilité.

Des visières en renfort du personnel soignant

Autre initiative, avec cette fois plusieurs créateurs simultanés (ici en français, là en Suède) : la mise au point de support permettant de créer facilement des visières pour le personnel médical. Ces dernières ne remplacent pas les masques, mais peuvent offrir une protection supplémentaire.

Le spécialiste de l’impression 3D Stratasys, de son côté, annonce une initiative similaire mais avec en prime l’impression des visières : l’entreprise se fixe comme but d’en créer 5000 aux USA d’ici vendredi, “sans frais pour les destinataires”. Stratasys étudie en parallèle comment proposer le même type de service en Europe et propose aux ateliers d’impression 3D intéressés par l’initiative et susceptibles de pouvoir imprimer les cadres de ces visières de les contacter.

D’autres essais

Le spécialiste de l’impression 3D Formlabs liste de son côté d’autres initiatives similaires : écouvillons de test, respirateurs N95, autres adaptateurs similaires à celui évoqué plus haut comme à Boston par les docteurs Dr. Alex Stoneet Jacqueline Boehme :

La page dédiée à ces projets chez Formlabs souligne l’avancée des projets : tests cliniques, statut du projet, prochaines étapes telles qu’une amélioration du design ou l’attente de validations. Pour l’heure, aucun usage clinique n’est en cours.

Attention aux fausses bonnes idées !

Il convient de rester prudent face aux innovations que vous pourriez voir en ligne : une idée en apparence géniale peut s’avérer avoir des défauts majeurs, en particulier si sa création se fait sans supervision médicale.
Naomi Wu (vidéaste spécialiste du do-it-yourself et de l’impression 3D) a notamment souligné sur Twitter les risques de tester soi-même les masques filtrants qui fleurissent ça et là : ils ne peuvent fonctionner que si l’air est filtré au travers d’une large surface. Un masque doté d’un petit disque filtrant (par exemple issu de certains sacs d’aspirateurs spécifiquement destinés à éliminer les allergènes) ne vous apportera pas assez d’air. De même, utiliser un masque du même type que celui de Décathlon, à l’air libre et avec un filtre fait maison, risque de favoriser une accumulation de C02 et donc vous tuer. D’autant plus que l’intoxication au C02 provoque une léthargie telle que la victime ne se rend pas compte qu’elle souffre d’asphyxie. Comme l’explique Naomi Wu, le simple test de certains systèmes, sans détecteur de C02 et sans personne à côté pour intervenir en cas de souci, revient à risquer votre vie.
Quand bien même votre création ne vous étoufferait pas, un autre souci survient : les modèles de masques imprimés en 3D sont tout sauf étanches, et l’air passera donc sur les côtés. Leur effet filtrant sera dérisoire.

Nous ne saurions trop vous recommander de ne surtout pas improviser de masque de ce type pour votre usage personnel ou pour vos proches.

This is a DIY PAPR (https://t.co/iwmAPm4hdR) HEPA filtered air is blown in under pressure, exhalation passes through a check valve and is directed out the P100 3M filter. Potentially for high-risk environments- testing it without a CO2 sensor is also a good way to kill yourself. pic.twitter.com/ipUOfTgGPD

— Naomi Wu 机械妖姬 (@RealSexyCyborg) March 24, 2020

N95 mask material has a fair amount of air resistance- so the masks have a large surface area, trying to breathe through a little disk of N95 material is like trying to breathe through a straw. But it gets worse- you have to try and exhale through the same little disk of material pic.twitter.com/Mwq56BGtBA

— Naomi Wu 机械妖姬 (@RealSexyCyborg) March 24, 2020

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Epic Games met la main sur Cubic Motion

Par Shadows

Epic Games annonce le rachat de Cubic Motion, une entreprise spécialisée dans l’animation faciale et la performance capture dont le nom vous dit sans doute quelque chose. Il s’agit en fait d’un partenaire de longue date d’Epic Games, et les deux entités avaient déjà travaillé sur des projets tels que Siren en 2018, Meet Mike en 2017.
Ce rachat a d’autant plus de sens qu’un autre partenaire de ces démos, 3Lateral (spécialisé dans la capture d’humains et de leurs mouvements), déjà été racheté en janvier 2019 par Epic Games.

Outre son travail commun avec Epic Games sur plusieurs démos temps réel, Cubic Motion a développé Personna, une technologie maison de capture et traduction de la performance d’un acteur vers sa doublure numérique, le tout en temps réel.

Avec ce rachat, Epic Games poursuit donc son objectif de proposer des outils de plus en plus puissants pour représenter des humains photoréalistes animés. Des technologies utiles à la fois pour le jeu vidéo, les cinématiques mais aussi l’animation et le cinéma : autant dire que ce rachat est en parfait accord avec la politique d’expansion tous azimuts de l’équipe derrière le moteur Unreal Engine.

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Découvrez l’utilisation des particules sous 3ds Max

Par Shadows

Victor Burtman a débuté une série de vidéos autour des particules sous 3ds Max, à destination des débutants. D’autres volets sont prévus : n’hésitez donc pas à suivre sa chaîne Youtube.

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DirectX Developer Day : suivez les conférences en ligne

Par Shadows

Aujourd’hui se tient le DirectX Developer Day, avec plusieurs conférences proposées par l’équipe DirectX de Microsoft mais également par les spécialistes d’AMD et NVIDIA.

Au programme de ces démos et présentations :

– The New Features and Unprecedented Opportunities of DirectX 12 – Jianye Lu
– The New Standard for Next Gen Games – NVIDIA
– DXR Tier 1.1: Adding Functionalities and Efficiency – Jianye Lu
– DXR Tier 1.1 Running on AMD RDNA 2 Hardware – Dave Oldcorn (AMD)
– Reinventing the geometry pipeline: Mesh Shaders in DirectX 12 – Shawn Hargreaves
– Advanced Mesh Shaders – Martin Fuller
– DirectX 12 Sampler Feedback – Claire Andrews
– PIX on Windows – Austin Kinross
– HLSL Compiler – Michael Dougherty

Microsoft précise que les conférences débuteront à 10h Pacific Daylight Time, soit 18h heure française. Vous pourrez suivre le tout en direct sur Mixer.

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Rappel – Télétravail, confinement, finances, licences : une nouvelle rubrique sur le forum 3DVF pour vous aider

Par Shadows

En cette période délicate, vous êtes nombreuses et nombreux à vous questionner, à chercher de l’aide ou à en proposer.

Gestion de vos finances en tant que freelance, mise en place technique d’un système de télétravail dans votre studio, suivi des mesures destinées aux artistes, gestion de vos licences logicielles, techniques pour télétravailler efficacement… Nous venons de lancer une rubrique dédiée au télétravail sur le forum 3DVF, qui sera là pour répondre à vos questions.

N’hésitez pas à y poster de nouveaux sujets, qu’il s’agisse de demander de l’aide, de chercher des réponses techniques/administratives, ou encore de proposer vos retours.
Notez d’ailleurs que les équipes du studio Dwarf Animation vous y proposeront leur expérience sur le sujet.

Cette section de forum sera aussi ouverte aux thèmes plus légers : vous y trouverez ainsi un sujet “détente” destiné à regrouper les initiatives actuelles pour vous changer les idées ou distraire vos enfants.

Bien entendu, tous les profils sont bienvenus, que vous soyez studio, artiste, technique, élève d’une école.

Comme toujours, nous sommes ouverts aux remarques et suggestions, que ce soit en réponse à cet article ou directement dans la rubrique dédiée au télétravail.

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Coronavirus : les équipes 3DVF et Progiss s’adaptent et restent à vos côtés

Par Shadows

Malgré la situation compliquée que nous subissons toutes et tous, les équipes 3DVF et celles de notre partenaire Progiss restent à votre disposition.

La rédaction 3DVF poursuit son travail

Du côté 3DVF et comme vous avez pu le constater, nous poursuivons notre couverture de l’actualité, bien évidemment en télétravail, et nous continuerons à vous proposer jour après jour les articles que vous attendez.

Progiss, boutique 3DVF.fr : comme toujours à votre service

En ce qui concerne notre partenaire Progiss et la boutique 3DVF.fr : les équipes commerciales sont joignables par téléphone.
Stéphanie : +33 (0)6.86.56.24.10 | stephanie@progiss.com.
Yann : +33 (0)6.70.43.09.35 | y.roger@progiss.com.
Benoit : +33 (0)6.70.43.18.58 | b.marie@progiss.com.

L’équipe technique reste disponible via l’adresse générale technique@progiss.com.
Nous vous rappelons que des solutions de location mensuelle de logiciels (Autodesk, V-Ray, Renderman etc…) et de matériel (Station de travail HP, Renderfarm, Ecran, Stockage…) sont disponibles et que notre transporteur peut livrer partout en France.

En attendant un retour à la normale, les équipes 3DVF et Progiss vous invitent à faire preuve de prudence et à prendre soin de vous et de vos proches.

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The Dwarf Warrior : 60h de formation pour maîtriser la création de personnages 3D temps réel

Par Shadows

A découvrir sur le site de formation Yiihuu, une formation de 60 heures (plus de 100 vidéos) autour de la création d’un personnage 3D orienté jeu vidéo. Vous y découvrirez comment planifier et mettre en place ce type de projet, avec par exemple l’utilisation de techniques temps réel pour les cheveux, des astuces de modélisation low/high poly ou l’utilisation de matériaux réalistes sous Unreal Engine.

Maya, ZBrush, Mari, Substance Painter , 3D Coat et Unreal Engine sont utilisés. Il sera évidemment possible de transposer certaines techniques sous des outils équivalents.
La formation est dirigée par l’artiste Hooman Raad.

Les tutoriels ne sont pas téléchargeables mais peuvent être visionnés en se connectant avec le compte que vous aurez créé sur le site (il est par ailleurs possible de se connecter via Facebook). Le tout est proposé en 1080p.

La formation est évidemment payante, avec un tarif de 69$ (environ 62 euros) pour l’ensemble du cours, soit 1€ l’heure de vidéo environ.

Vous trouverez plus de détails sur la page de la formation, dont une bande-annonce et un détail des cours qui vous donneront une idée de la répartition des différents volets de la formation.

Notez enfin que le site Yiihuu, s’il est encore en beta, propose déjà plusieurs formations. Outre celle évoquée ici, on y trouvera par exemple :
– “Creating an Advanced Cinematic Character”, la création d’un chevalier errant très détaillé ;

– “Liu yifei likeness as Mulan“, la création d’un personnage pour du rendu photoréaliste à l’aide notamment de Maya et ZBrush.

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Patchwork 3D et Accel VR se mettent à jour

Par Shadows

La société Lumiscaphe met à jour sa suite logicielle, qui passe en version 2020.1. Si les avancées ne sont pas forcément majeures, nous en profitons pour vous présenter à nouveau ces outils, que nous n’avions pas évoqués depuis quelque temps.

Patchwork 3D, tout d’abord, est une solution de visualisation temps réel qui permet de travailler à partir de données CAO pour créer rendus photoréalistes interactifs, mais aussi configurateurs.
La nouvelle version 2020.1 propose un “atelier de coutures” qui permet de modéliser des bandes de géométrie sans sortir de l’outil, ce qui facilitera le travail sur les matériaux souples (par exemple, les tissus/cuirs d’une voiture).
L’interface est revue, avec la possibilité d’avoir plusieurs fenêtres de vues 3D en parallèle sur plusieurs écrans. De quoi, précise l’éditeur, faire des modifications techniques dans Shaper (la section du logiciel où se font les principales configurations techniques, en vue filaire) tout en ayant un aperçu dans la section Matter, qui propose la vue photoréaliste.
Autres avancées citées par l’éditeur : “la possibilité de sélectionner des surfaces éclairées (ou non) à partir du menu de sélections, l’amélioration du rendu OpenGL des matériaux AxF, l’ajout de couches spécifiques au rendu OpenGL”.

Exemple de configurateur créé avec la suite Lumiscaphe : ici, un lave-vaisselle.

Accel VR, de son côté, est une solution de visualisation en immersion. La mise à jour 2020.1 améliore le travail collaboratif (revue de projet en VR) : il devient possible de paramétrer à la main la configuration réseau, ce qui permet donc de travailler quelle que soit la localisation des personnes impliquées.

Pour plus de détails, on se rendra sur le site de Lumiscaphe.

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Déconnectés : Sony dévoile une bande-annonce au style prometteur

Par Shadows

Sony Pictures Animation dévoile une première bande-annonce pour Déconnectés (Connected en VO), futur film d’animation prévu pour le 14 octobre et réalisé par Mike Rianda & Jeff Rowe.

Katie Michell, jeune fille passionnée à la créativité débordante, est acceptée dans l’université de ses rêves. Alors qu’elle avait prévu de prendre l’avion pour s’installer à l’université, son père Rick, grand amoureux de la nature, décide que toute la famille devrait l’accompagner en voiture pour faire un road-trip mémorable et profiter d’un moment tous ensemble. Linda, mère excessivement positive, Aaron, petit frère excentrique, et Monchi, carlin délicieusement joufflu, se joignent à Katie et Rick pour un ultime voyage en famille. Mais le programme des Mitchell est soudainement interrompu par une rébellion technologique : partout dans le monde, les appareils électroniques tant appréciés de tous – des téléphones aux appareils électroménagers, en passant par des robots personnels innovants – décident qu’il est temps de prendre le contrôle. Avec l’aide de deux robots dysfonctionnels, les Mitchell vont devoir surmonter leurs problèmes et travailler ensemble pour s’en sortir et sauver le monde !

Derrière un pitch centré sur notre amour pour les gadgets électroniques et les dérives des IAs, Sony nous propose un film au style atypique, qui évoque certains aspects de Spider-Man : New Generation : on y retrouve traits de contour et lignes d’expression faciales qui donnent à l’ensemble un petit côté 2D fort appréciable et qui montrent que le studio explore différents rendus visuels, sans chercher – comme d’autres- à se reposer sur ses lauriers.

Reste désormais à patienter jusqu’à la rentrée pour découvrir le film sur grand écran.

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Concours GPU Hivernal 3DVF/NVIDIA/LDLC : fin du concours ce soir, n’oubliez pas d’envoyer votre image !

Par Shadows

Pour rappel, notre concours GPU Hivernal organisé en partenariat avec NVIDIA et LDLC se termine ce soir.

Avis aux personnes ayant participé : n’oubliez pas de bien respecter les règles pour que votre participation soit prise en compte !
En particulier, voici deux rappels :

Un sujet de forum, au moins deux posts :

Si ce n’est pas déjà fait, vous devez avoir créé un sujet de forum dans la section du concours avec au moins deux mises à jour (par exemple, le message initial de présentation de votre projet, et un second message avec l’image finalisée).

Envoi de l’image finale

Pour envoyer votre participation finale, voici la marche à suivre :
– en étant connecté sur le forum, rendez-vous sur cette page https://forum.3dvf.com/media/categories/concours-gpu-hivernal.1/add ;
– cliquez sur Upload File puis choisissez votre fichier et valider ; une barre de progression vous montrera la progression de la mise en ligne, si votre image est volumineuse ;
– enfin, cliquez sur le bouton “sauvegarder”.

Enfin, est possible une fois l’image envoyée de vérifier que tout s’est passé comme prévu en jetant un oeil à cette page : https://forum.3dvf.com/media/categories/concours-gpu-hivernal.1/ (elle référence tous les envois liés au concours).

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Pharmakos : un court poétique de Patrice Louise

Par Shadows

Patrice Louise nous présente Pharmakos, un court-métrage poétique et volontairement énigmatique : il souhaite laisser le spectateur libre d’interpréter le projet.

Le titre, lui, fait référence à un rite de purification dans la Grèce antique au cours duquel un bouc émissaire humain était sacrifié ou exilé de la cité.

Musique : Under Giant Trees – Agnes Obel

Quelques images des coulisses sont disponibles sur Behance.

Notez enfin que nous avions déjà eu l’occasion de vous présenter un autre projet de Patrice Louise : le très réussi court étudiant Reaper, au croisement du western et du fantastique. Nous vous avions même proposé une interview sur le film.

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Crowdfunding : un jeu vidéo inspiré des travaux de Moebius et Jodorowsky

Par Shadows

Adapter l’univers de Moebius et Jodorwsky en jeu vidéo : voilà un projet pour le moins ambitieux. C’est pourtant le défi que s’est lancé Ruiz Dupont Manuel alias Mata avec The Eyes of The Cat, une future expérience 3D inspirée de la BD du même nom.

Vous pourrez y contrôler un chat, un aigle et un enfant dans ce qui est décrit comme du “1 vs 1 vs 1” : une sorte de jeu d’échecs à trois joueurs, mais où vous incarnez chacun des joueurs.
Graphiquement, ce titre proposera trois partis pris correspondant aux trois avatars. Le tout sera créé sous Unreal Engine.

Pour boucler le projet, une levée de fonds a donc été mise en place sur Kickstarter. Le but, récolter au moins 8600$ : 1400 environ ont déjà été rassemblés. Un don de 12€ vous donnera accès à la version actuelle et finalisée du jeu, à une interview complète de Jodorowsky ou encore à des fonds d’écran.

Notez enfin que Mata dispose d’une solide expérience dans le jeu vidéo : il a eu l’occasion de travailler en tant que game director, technical artist (notamment chez Epic Games), mais aussi sur des projets temps réel chez Dassault.

Pour plus de détails, on consultera la campagne Kickstarter.

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Le jeu d’action RPG Wolcen et ses graphismes soignés sont de sortie

Par Shadows

Nous avons plusieurs fois eu l’occasion d’évoquer le jeu d’action-RPG Wolcen: Lords of Mayhem. Développé par une équipe située dans le sud de la France (et notamment des lecteurs de 3DVF), le jeu avait fait l’objet d’une campagne Kickstarter ayant permis de récolter plus de 400 000$. Quelques années plus tard, le jeu sort enfin officiellement après une longue phase d’accès anticipé.

Disponible sur Steam, le titre s’appuie sur le moteur CryEngine. L’équipe a clairement voulu pousser les graphismes (qu’il s’agisse de l’ambiance lumineuse ou des FX) afin de proposer une expérience qui permette au titre de se démarquer de la concurrence.

Voici la bande-annonce de lancement, qui vous donnera une idée du résultat. Le site officiel pourra également vous donner davantage d’information.

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Oscars 2020 : deux tables rondes à découvrir autour des projets animés nommés

Par Shadows

Si la liste des vainqueurs est désormais connue, les Oscars ne se limitent pas à la remise des statuettes : l’Académie organise également des tables rondes qui méritent le détour.

Celles consacrées aux courts et longs-métrages d’animation sont désormais disponibles en ligne et ci-dessous : l’occasion de vous inviter à vous replonger dans les coulisses de Klaus, J’ai Perdu mon Corps, Dragons 3, Mémorable, Kitbull ou encore Hair Love.

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Capcom présente les technologies de son moteur de jeu propriétaire, RE Engine

Par Shadows

En octobre dernier, Capcom (Resident Evil, Monster Hunter) organisait une conférence au cours de laquelle l’entreprise a présenté ses dernières innovations techniques. Si l’utilisation de Houdini/Houdini Engine a été évoquée, c’est le moteur de jeu maison, le RE Engine, qui a occupé la majorité de la présentation.

Voici les vidéos enregistrées à cette occasion. Le tout est en japonais, mais il est possible d’avoir des sous-titres approximatifs via l’interface Youtube : activez les sous-titres puis avec la roue dentée sélectionnez “traduction automatique” dans la rubrique sous-titres.

On pourra en particulier jeter un oeil aux sessions 3-1 (rigging modulaire), 3-2 (retargeting, synchronisation de personnages), 3-3 (animation procédurale, motion matching) et 4-1 (physique, animations secondaires).

Via GameAnim.

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Quelques images à découvrir pour le prochain Minions

Par Shadows

A l’occasion du Super Bowl, Illumination dévoile quelques images de Minions: The Rise of Gru (le titre français n’a pas encore été officialisé).
On y suivra les minions en compagnie d’un Gru encore jeune ; la réalisation est assurée par Kyle Balda, épaulé par Brad Ableson et Jonathan del Val.

La sortie est évidemment prévue cet été.

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Rappel – Concours 3DVF / NVIDIA / LDLC : plus de 5000€ de lots à gagner !

Par 3dvf

Pour fêter dignement ce début d’année, 3DVF lance en partenariat avec NVIDIA et LDLC un concours de rendu.
Le thème : “GPU hivernal”
Paysage enneigé, rendu d’intérieur au coin du feu, créatures liées à l’hiver, avalanche au coeur des montagnes… Votre réalisation devra, d’une manière ou d’une autre, évoquer l’hiver.

Les étapes essentielles pour participer :
– disposer d’un compte sur le forum 3DVF (ou vous inscrire si ce n’est pas déjà le cas) ;
– créer et rendre (une image fixe) une scène 3D de votre choix du moment qu’elle évoque l’hiver directement ou indirectement ;
– vous êtes libres d’utiliser les outils que vous voulez, du moment que le moteur de rendu s’appuie sur le GPU d’une manière ou d’une autre (y compris avec un denoiser GPU). Vous pouvez aussi utiliser un moteur qui propose un mode CPU et un mode GPU (comme Arnold ou V-Ray) et faire votre rendu dans l’un ou l’autre mode.
En clair : seuls les moteurs de rendu 100% CPU sont exclus du concours.
– créer un sujet de forum dédié à votre projet, dans la section du concours et en postant au moins 2 mises à jour pour montrer votre avancement.
– poster votre rendu final en suivant les instructions données dans la rubrique dédiée de cette page, et en respectant la date de fin du concours.

N’hésitez pas à consulter la FAQ en bas de page pour plus de précisions !

Les Lots

Quatre participations gagnantes seront désignées et remporteront des lots qui vous permettront de profiter des GPUs NVIDIA dernière génération. Au total, près de 5600€ TTC de lots sont à remporter !

– pour la première place, un ordinateur portable Gigabyte Aero 17 HDR XA-7FR4130SQ, doté d’un GPU NVIDIA GeForce RTX 2070 (Max-Q) et d’une valeur de 3000€ environ ;
– pour la seconde place, une carte graphique ASUS GeForce RTX 2080 Ti DUAL-RTX2080TI-O11G d’une valeur de 1380€ environ ;
– pour la troisième place, une carte graphique Gigabyte GeForce RTX 2080 SUPER GAMING OC 8G (rev. 2.0) d’une valeur de 835€ environ ;

– enfin, un prix spécial du jury sera attribué avec une carte graphique Gigabyte GeForce RTX 2060 OC 6G d’une valeur de 380€ environ.

Le Jury

Le jury est composé de :
– L’équipe du site 3DVF.com ;
– Un employé de NVIDIA France ;
– Un employé de l’équipe Progiss (partenaire de 3DVF) ;
– Mathieu Maurel, infographiste et co-administrateur du groupe Facebook 3D / CGI News.

Les critères

Les participations gagnantes seront retenues en fonction de l’originalité et de la qualité artistiques du rendu proposé, mais aussi de la difficulté technique du sujet choisi.

Règlement

  • Le concours est gratuit et sans obligation d’achat.
  • Le concours se tiendra du 20 janvier au 29 février 2020 à minuit (heure française).
  • Le concours est ouvert à toutes et tous, quel que soit votre pays.
  • Les participations ne doivent pas s’appuyer sur des licences/propriétés intellectuelles n’appartenant pas aux personnes participantes, ni utiliser de modèles issus de banques dédiées. En revanche, vous pouvez utiliser des modèles et assets que vous avez personnellement créés par le passé.
  • Une seule participation par personne sera acceptée, et les participations par équipe ne sont pas autorisées. Si plusieurs rendus sont envoyés par une même personnes, seule la dernière participation sera prise en compte.
  • En participant, vous vous engagez, en cas de victoire, à autoriser 3DVF et NVIDIA France à utiliser votre participation à des fins de communication et de promotion en ligne uniquement. Vous conservez bien entendu tous les droits d’auteur de votre création, et toute utilisation de votre rendu par 3DVF ou NVIDIA se fera en mentionnant votre nom.
  • En participant, vous vous engagez, en cas de victoire, à rédiger à l’aide de l’équipe 3DVF un making-of de votre création ; il vous faudra également envoyer la scène du projet de manière à ce que des tests de performances (rendu CPU vs GPU ou GPU avec différentes cartes) puissent être effectués dans le cadre du making-of.
  • Vous pouvez choisir librement le rapport hauteur/largeur de votre rendu (une image fixe), mais le plus petit côté doit faire au moins 1000 pixels.
  • La personne gagnante sera prévenue via un message envoyé via l’e-mail associé à son compte 3DVF. Le lot lui sera envoyé dès que les formalités techniques (adresse d’envoi) auront pu être finalisées.
  • Les membres du jury ne sont pas autorisés à participer. En revanche, ils pourront interagir avec les personnes participantes, par exemple en partageant idées et retours sur le forum du concours.

Le concours sur le Forum 3DVF

– La section du forum dédiée au concours, dans laquelle vous créerez un sujet de forum sur votre projet ;
– Un sujet dédié (également accessible via les commentaires de cet article) vous permettra de poser des questions si nécessaire ;
– Vous n’avez pas encore de compte sur le forum ? Pas de panique : sur la page d’accueil de ce dernier, un lien “S’inscrire” en haut à droite vous permettra de créer votre compte.
Une fois votre compte validé par l’équipe (merci de votre patience !), vous pourrez vous connecter. N’hésitez pas ensuite à personnaliser votre compte en cliquant sur votre pseudo en haut à droite du forum. En particulier, la section “détails du compte” vous permettra de changer d’Avatar si vous le souhaitez.

L’envoi des rendus finalisés

Pour envoyer votre participation finale, voici la marche à suivre :
– en étant connecté sur le forum, rendez-vous sur cette page ;
– cliquez sur Upload File puis choisissez votre fichier et valider ; une barre de progression vous montrera la progression de la mise en ligne, si votre image est volumineuse ;
– enfin, cliquez sur le bouton “sauvegarder”.

FAQ

(cette section sera complétée avec les réponses à d’éventuelles questions récurrentes)

Peut-on utiliser des moteurs 3D temps réel / des moteurs de jeux ?
Oui !

Pouvez-vous préciser la règle sur les assets prédéfinis ? Et peut-on utiliser des outils comme SpeedTree ?
La règle vise surtout à éviter que votre premier plan / votre sujet principal ne soient issus de modèles sur lesquels vous n’avez pas travaillé.
Pour les décors, vous pouvez donc utiliser modèles prédéfinis (par exemple pour de la végétation) ou des outils comme Terragen, Vue, SpeedTree, Quixel…En revanche, pour le premier plan, n’utilisez que des assets que vous avez créés, qu’ils soient issus de modélisation 3D, scan 3D effectué par vos soins, ou créés à l’aide d’un outil de génération.

Pour les matériaux :
Evitez d’utiliser des matériaux déjà tous faits tels quels, en revanche vous pouvez partir de photos, textures, presets pour créer vos propres matériaux.

Pour les light probes HDRI : pas de contrainte.

– Que signifie exactement la mention sur les licences/propriétés intellectuelles ?
L’utilisation d’une marque, d’un personnage ou élément sous droit d’auteur pourrait poser des problèmes juridiques : l’idée est donc d’exclure les éléments de ce type. Par exemple, un rendu de Batman aux sports d’hiver est à éviter.

– Où poser des questions ? Et où poster le sujet de forum avec mon projet ?
Ici pour les questions, pour les sujets.

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Dust3D, nouvel outil de modélisation gratuit

Par Shadows

Nous l’avions brièvement cité dans notre article sur les bourses Epic Games Megagrants, mais il méritait d’être mis en lumière spécifiquement : voici Dust3D, un nouveau logiciel de modélisation 3D.

Gratuit, multiplateformes, il propose notamment un dépliage UV automatique, du rigging automatique, le support des matériaux PBR ou encore des fonctions de posing. Du côté export, FBX et glTF sont notamment supportés.

Encore en version beta, Dust3D peut être téléchargé sur le site officiel. Le soutien financier d’Epic Games devrait lui permettre de se développer rapidement dans les mois à venir, n’hésitez donc pas à garder un oeil sur ce produit !

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Overnight Batch Render : dormez, il s’occupe du rendu

Par Shadows

Spline Dynamics dévoile son nouveau produit : Overnight Batch Render, un plugin de rendu pour 3ds Max.

Cet outil vise les personnes effectuant du rendu sur une unique machine. Il permet de gérer multiples fichiers et caméras en votre absence : parfait, par exemple, pour lancer des rendus pendant la nuit.

Payant mais très abordable, ce plugin est aussi disponible en version d’essai 10 jours.

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