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Aujourd’hui — 8 juillet 2020Vos flux RSS

Astro City Mini : la nouvelle miniconsole d’arcade de Sega

Je ne sais pas si cette Astro City Mini sera vraiment exploitable, le format semble vraiment très compact pour une machine d’arcade. Les dimensions exactes de l’objet sont assez faibles, 13 cm de large pour 17 cm de profondeur comme de hauteur. Il est difficile de s’en faire une idée précise mais la juxtaposition de 6 boutons et d’un mini joystick dans un si petit espace demandera une certaine dextérité ainsi qu’une révision de ses habitudes.

La console est au 1/6e de la taille d’une machine d’arcade traditionnelle, les boutons comme le joystick métal ont donc été réduits de moitié par rapport aux standards arcade.

Astro City Mini

En fait c’est une manette de Mega Driuve qui a servi de modèle pour cette intégration. L’Astro City Mini propose également deux ports USB pour connecter deux solutions externes ainsi qu’un port HDMI pour déplacer son affichage vers un téléviseur. De telle sorte que trois personnes pourront jouer ensemble, un sur la console, deux sur des sticks USB.

Astro City Mini

Aucune connexion internet ni aucun jeu à distance ne sera possible. Par contre vous pourrez enregistrer l’action à tout moment et éteindre la console puis reprendre votre partie où vous en étiez lors de la session suivante.

Astro City Mini

Son écran propose 4 pouces de diagonale mais sa définition n’est pas connue pour le moment, le reste de la machine, son système technique, n’est pas connu pour le moment. Le châssis a été construit en suivant les plans de la solution d’arcade Astro City originale et supervisé par Sega. 

La liste exacte des jeux n’est pas encore totalement connue mais une première liste a été publiée. On retrouvera donc des titres comme Alien Syndrome, Alien Storm
Altered Beast, Columns II, Dark Edge, Fantasy Zone, Golden Axe et Golden Axe: The Revenge of Death Adder, Puzzle & Action: Tant-R et enfin Virtua Fighter. La totalité des 36 jeux sera dévoilée au fur et a mesure en Juillet, Août, Septembre et Octobre au cours de sessions spéciales. Le but probable étant de faire monter la tension et l’attention des joueurs jusqu’à un début de commercialisation en décembre au prix de 12800 yens soit environ 100€, hors taxes.

La version Raspberry Pi de la console Astro City Mini

Point intéressant, la console Astro City Mini fait suite à la réalisation par un fan d’une console identique pilotée par… une carte Raspberry Pi 3B. Cette “maquette” du projet ayant le gros gros avantage de n’être aucunement limitée en jeux. Le résultat de son intégration est parfait avec en plus un détail original que vous pourrez voir à 8’50 de la vidéo. Son modèle peut faire pivoter son écran pour l’afficher en hauteur plutôt qu’en largeur de manière a correspondre à certains types de jeux d’arcade.

Sources : ha-navi, Polygon et Liliputing

Astro City Mini : la nouvelle miniconsole d’arcade de Sega © MiniMachines.net. 2020.

Le SoC Kunpeng 920 de Huawei fait son apparition dans un PC

Table rase du passé, ce projet de SoC ARM Kunpeng 920 est une voie alternative pour Huawei sur le marché de l’ordinateur personnel. Coincé par des limitations diplomatiques et commerciales avec les US, le géant de l’électronique Chinois cherche des solutions pour continuer a exister.

Kunpeng 920
Son PC sous Kunpeng 920 n’est donc pas compatible avec les solutions x86 traditionnelles comme les puces Intel ou AMD. Il exploite donc un système Linux sur mesures baptisé UOS. Une distribution qui exécute des applications codées nativement pour ARM. Cet engin ne fera donc jamais tourner un Windows, de toutes façons Microsoft devrait également rentrer dans la liste des partenaires interdits pour la marque.

Le système UOS

Des PC équipés de cette puce sont semble t-il disponibles à la vente en Chine et c’est l’occasion de voir jusqu’où se projette l’ombre de Huawei sur le marché des processeurs. Voir quel impact il pourrait avoir sur AMD et Intel dans la vente de PC. Et pour le moment on ne peut pas dire que cela soit inquiétant pour tous les autres acteurs. 

Une Youtubeuse Chinoise a posté une vidéo sur Youtube du PC équipé d’une solution Huawei Kunpeng 920 en huit coeurs installée sur une carte mère Kunpeng D920S10. L’ensemble est vendu assez cher, près de 7500 yuans soit environ 950 de nos euros et pourtant les performances globales sont médiocres. Pire, certains usages classiques sont à vrai dire très compliqués.

Huawei PC

Le PC semble intéressant au premier abord avec la présence d’un SoC gravé en 7 nanomètres basé sur une architecture ARMv8 en 64 bits. Les huits coeurs travaillent en parrallèle et peuvent atteindre le maximum de leur fréquence de 2.6 GHz dans cette disposition de PC de bureau. Il faut dire que la puce est coiffée d’un système de refroidissement calssique de solution x86 et que la chaleur ne doit pas spécialement être un problème. Particularité de cette puce, elle embarque 32 Mo de cache L3 ce qui est… beaucoup par rapport aux standards x86.

La carte mère semble également très décente avec la prise en charge de nombreux services modernes : on peut par exemple y installer jusqu’à 64 Go de mémoire vive grâce à 4 slots de mémoire DIMM, elle sait piloter 6 ports SATA 3.0 et propose deux emplacements M.2 2280 pour d’autres solutions de stockage. Un troisième emplacement M.2 servira a installer une carte réseau compatible. Trois slots PCIe 3.0 sont disponibles en x16, x4 et x1.

On note également la présence de quatre ports USB Type-A, moitié en USB 2.0 et moitié en USB 3.0 ainsi qu’un port VGA sur la carte mère. Un port Ethernet Gigabit est présent comme une sortie optique probablement pour transmettre un signal audio numérique.

AMD Radeon

Sur le PC testé on compte par exemple 16 Go de mémoire vive DDR4 et un stockage de 250 Go mécanique en SATA. Une carte graphique Yeston Radeon RX550 est également présente et le tout est alimenté par une solution 200 watts. Oui, en analysant le contenu de la tour par rapport à son prix, on se rend compte que ce PC n’est clairement pas une bonne affaire.

Blender test scene

Si certains postes sont parfaitement pris en charge, comme par exemple la lecture de fichiers vidéos en streaming en UltraHD, d’autres sont clairement à la traîne. Lire une vidéo stockée localement semble être… compliqué. Et certains essais comme le rendu 3D sous Blender d’une scène classique de test dépasse de très loin les standards actuels. 

La prochaine fois que je teste de la mémoire vive je vous fais le V avec les deux barrettes sous la mâchoire comme à 1’54 ?

Les usages plus classiques comme le surf ou la bureautique ne semblent pas poser de problèmes. Ces résultats sont d’autant plus étonnants que d’autres distributions Linux sont aujourd’hui bien plus efficaces sur ces postes particuliers de la lecture vidéo locale par exemple que ce que propose UOS. Il faut peut être voir ce trio, carte mère, SoC et système que le travail acharné et dans l’urgence d’une armée d’ingénieurs Huawei. Un premier jet qui pourrait être bien plus convaincant dans les trimestres et les années à venir.

Source : Tomshardware

Le SoC Kunpeng 920 de Huawei fait son apparition dans un PC © MiniMachines.net. 2020.

Hier — 7 juillet 2020Vos flux RSS

Akasa Euler S : un boitier Thin Mini-ITX fanless

Le Akasa Euler S est une solution à la fois simple et économique pour construire un PC fanless. Ce boitier en aluminium dissipera la chaleur de vos composants a condition de rester dans une enveloppe thermique contenue.

Le Akasa Euler S mesure 22.8 cm de large pour 18.7 cm de profondeur et 6.15 cm de hauteur. Il est entièrement réalisé en aluminium anodisé noir et pèse 2.2 Kg. Dans ce format on retrouve en façade deux emplacements USB Type-A et à l’arrière un double emplacement destiné à des antennes Wifi percent la coque. Evidemment un emplacement pour une plaque arrière est disponible sur le châssis afin d’adapter la connectique de la carte mère choisie.

Akasa Euler S

Le boitier est percé de quatre trous pour permettre une accroche VESA sur un meuble ou derrière un écran. Des patins anti-dérapant sont également fournis pour positionner l’appareil debout. A l’intérieur on retrouve un emplacement 2.5″ pour un stockage à ce format de 9.5 mm d’épaisseur maximum. Ces éléments s’additionneront aux emplacements de la carte mère : ports M.2, emplacement de mémoire vive et autres.

Euler S
Le processeur intégré au Euler S ne doit pas dépasser les 35 watts de TDP selon Akasa. C’est en théorie le maximum recommandé pour le boitier. En pratique il est possible d’aller presque au double avec des puces de 45 à 65 watts. Le concepteur prend des pincettes assez évidente par rapport à la robustesse de son offre, probablement pour ne pas que certains, devant un boitier capable d’encaisse du 65 watts, n’essayent des solutions de 90.. Le processeur choisi devra prendre place sur une carte mère Thin Mini-ITX et la marque liste quelques modèles chez Asus, Gigabyte, ASRock, ECS, Aaeon, Jetway, Intel et Mitac. Des solutions développées autour de puces Intel Core de troisième, quatrième et sixième génération. Là encore on est dans une vision très restreinte des réelles capacités du châssis.

Akasa Euler S
Akasa propose un manuel d’installation très simple, il faut dire que l’opération n’est pas franchement complexe a partir du moment où l’on respecte les spécifications de processeurs et de cartes mères dictés par Akasa. Une liste qui pourrait évoluer avec de nouveaux modèles de cartes Thin Mini-ITX qui sortent en ce moment comme le remarque FanlessTech

GA-IMB410TNGigabyte GA-IMB410TN

Ainsi Gigabyte lance la GA-IMB410TN, ASRock les H410TM-ITX et B460TM-ITX et la marque ECS annonce la H410H6-T12. Des cartes qui proposent un design qui pourrait être adapté à l’exploitation de ce type de boitier. Il faut en effet que le processeur viennent se positionner à un emplacement particulier, contre le block de m’étal qui est collé au châssis et qui forme une excroissance pour transporter la chaleur vers les ailettes de celui-ci.

Une vidéo de Fully Silent PC présente le montage d’un Euler S de A à Z et on se rend compte de la facilité de ce type d’intégration. Les composants employés ne sont pas du tout ceux recommandés par la marque. Le processeur est un Intel Core i3-9100 Coffee-Lake, la carte mère est une Asus Prime H310T, 16 Go de mémoire vive SoDIMM DDR4 sont installés ainsi qu’un SSD 2.5″ MX500 de 500 Go de Crucial.

On retrouve au final une machine clairement dédiée aux usages bureautique, surf et multimédia modernes. L’engin devrait déployer de bonnes capacités dans ces tâches et le faire dans un silence complet. Evidemment ce type de machine n’est pas orienté jeu vidéo ou usages intensifs mais cela constitue une belle solution de travail, très reposante au long de la journée et parfaite pour des usages multimédia.

Akasa Euler S : un boitier Thin Mini-ITX fanless © MiniMachines.net. 2020.

Acer met à jour sa gamme ConceptD destinée au secteur de la création

Par : Shadows

Après l’annonce de la gamme ConceptD en 2019, Acer se devait évidemment de proposer régulièrement des nouveaux produits et d’installer sa marque dans la durée. C’est chose faite avec les dernières annonces du groupe, et nous vous proposons donc un point sur les produits présentés récemment.

Côté stations de travail, on note ainsi le ConceptD 100, destinée aux tâches de 2D et de 3D légères. Plus compacte que le reste de la gamme (ConceptD 500, 700 et 900), cette tour est aussi moins musclée avec un Intel Core i5 de 9ème génération. Egalement au menu, une carte NVidia GeForce ou Quadro, du stockage SSD M.2 PCIe ou encore jusqu’à 32Go de RAM.
Petite et peu bruyante (moins de 40 dbA, promet Acer), la tour ConceptD 100 saura se faire discrète dans un petit studio et des utilisations qui ne sont pas trop gourmandes. Pour des usages 3D exigeants, en revanche, il faudra se tourner vers ses grandes soeurs évoquées plus haut.

En ce qui concerne les ordinateurs portables, le ConceptD 3 Ezel est un concept intéressant. Il dispose d’une charnière spécifique permettant de replier l’écran dos au clavier, et donc de faire de l’ordinateur une sorte de tablette épaisse. Un point d’autant plus intéressant qu’un stylet (4096 niveaux de pression) est fourni. On appréciera d’ailleurs la présence d’un emplacement de stockage/recharge intégré à la machine.
Acer précise que la charnière devrait supporter sans broncher au moins 20 000 cycles de rotation de l’écran.

L’Ezel propose un Core i7 10ème génération, des caractéristiques pouvant aller jusqu’à un GPU Nvidia GeForce 1650 ou une Quadro T1000, un SSD PCIe de 1To, 16Go de Ram.
Le tout pour 40 décibels maximum là encore, et avec écran 14 ou 15,6 pouces, Delta E inférieur à 2.

On regrettera ici la limite de mémoire vive, les 16Go pouvait vite être contraignants sur certains usages.

Notez également, si la charnière ne vous intéresse pas, qu’un modèle ConceptD 3 « tout court » est aussi proposé.

Enfin, Acer dévoile de nouveaux écrans.

Le CM3 propose une dalle IPS 4K 27 pouces, 99% de l’espace Adobe RGB, un Delta E inférieur à 2 et une certification Pantone. Les angles de vue devraient être particulièrement larges (178°), et l’engin dispose d’une casquette de protection contre la lumière parasite, d’un capteur de lumière intégré.
Enfin, il est compatible avec la norme VESA Certificated DisplayHDR 400 et le système AMD FreeSync.

En parallèle, Acer lance aussi le ConceptD CP3 et le ConceptD CP5 , des produits plus haut de gamme qui proposent respectivement 4K UHD et WQHD, overclock du rafraîchissement allant jusqu’à 144Hz/170Hz.
Pour le reste, on retrouve une dalle IPS 27 pouces, un Delta E inférieur à 1, la compatibilité DisplayHDR 400, la validation Pantone,un capteur de lumière pour adapter la luminosité aux conditions de travail et une casquette pour abriter l’écran des reflets. Les CP3 et CP5 sont compatibles NVIDIA G-Sync.

Dans l’ensemble, ces nouveaux produits sont assez logiques dans leur positionnement : ils viennent compléter une gamme qui compte 11 modèles d’ordinateurs portables et 4 tours (avec évidemment des variantes en fonction de la personnalisation), 6 modèles de moniteurs. Acer poursuit donc sa stratégie et l’ajout de produits permet de proposer une segmentation plus fine du marché.

La disponibilité des différents produits annoncés est étalée dans le temps, certains étant disponibles dès juillet tandis que d’autres nécessiteront de patienter jusqu’en octobre.

Pour plus d’informations sur la gamme ConceptD, on consultera le site d’Acer.

Maman : plongée dans un foyer dysfonctionnel, par Ugo Bienvenu et Kevin Manach

Par : Shadows

Miyu Distribution a mis en ligne Maman, court-métrage réalisé par Ugo Bienvenu et Kevin Manach en 2013. Un projet qui met en scène les trois membres d’une famille dans son quotidien. Dans un style 2D crayonné, le duo de réalisateurs se concentre sur l’ambiance, pesante.

Papa repasse. Enfant range. Maman expire.

Directors: Ugo Bienvenu and Kevin Manach
Production : Miyu Productions
Screenplay : Ugo Bienvenu amd Kevin Manach
Editing: Ugo Bienvenu and Kevin Manach
Sound effects: Nicolas Fioraso
Mixage: Lionel Guenoun
Sound Editing: Arthur Lesueur
Maman

La Xiaomi Mi TV Stick limitée au FullHD en Europe

La certification Google Play de la Xiaomi Mi TV Stick est tombée, elle baptise la clé HDMI d’un nom étrange : Aquaman. C’est sous cette appellation que celle nouvelle solution de streaming sous SoC Amlogic S805Y devrait débarquer chez nous. La version Européenne sera limitée au FullHD et cela même si son équipement materiel lui permet de prendre en charge des flux UltraHD sans problème.

Xiaomi Mi TV Stick

Ce SoC est une évolution par rapport au S905X-L plus ancien qui équipe aujourd’hui les Xiaomi Mi Box-S. Il bénéficie d’une prise en charge du HDMI 2.0a et du HDCP 2.2, sait gérer le HDR10 et le HLG et peut prendre en charge l’OpenHL ES 1.1 et 2.0. Si il tourne toujours sur 4 coeurs Cortex-A53 ces derniers passent à 1.5 GHz. Son circuit graphique est un Mali-450MP6 capable de lire des flux UltraHD en H.264 et H.265 mais sera limité à une décompression FullHD au maximum par Xiaomi. Une décision logicielle donc qui s’explique sans doute par des raisons “diplomatiques”.

Xiaomi Mi TV Stick

Le stockage est connu, la clé embarquera 8 Go de eMMC et sa mémoire vive culminera à 2 Go. Des éléments qui pourraient également suffire a prendre en charge des applications capables de décoder des contenus UltraHD. Livrée sous Android 9, avec une certification Dolby, la clé sera donc une évolution intéressante et un changement de format par rapport aux Box de la marque mais ne touchera pas à la “4K”.

mi tv

Qu’est-ce qui peut expliquer cette différence ? Je ne vois qu’une seule explication logique, celle d’un partenariat limité avec les services de streaming Européens. La télécommande de la clé HDMI propose des boutons dédiés à Netflix et Amazon Prime et Xiaomi avance également les services de HBO et Disney+ dans son offre. Autant de diffuseurs de contenus qui surveillent attentivement les produits compatibles avec leurs services dès qu’ils touchent à l’UltraHD.

Mi TV Stick

Il est donc fort possible que la clé n’ait pas été sélectionnée pour diffuser du contenu en UltraHD ou que Xiaomi ait refusé de payer les frais liés à cette diffusion. Frais qui expliquent en partie le prix de certains produits compatibles avec ces normes. La Xiaomi Mi TV Stick sera également distribuée en Chine dans une version UltraHD, seule la version Européenne sera “FHD”. La différence étant que la version Chinoise ne semble pas compatible avec Netflix et consorts à l’international mais orientée vers les services de streaming locaux. L’objet sera distribué à un prix attractif en Chine et devrait très logiquement l’être tout autant en Europe. On estime son tarif sur place aux alentour des 35€ ce qui pourrait se traduire chez nous par un prix situé entre 40 et 50€.

Reste a savoir si ces versions “light” de la clé La Xiaomi Mi TV Stick certifiée pour le marché Européen et qui vient d’être validée par Google Play pourraient bénéficier d’une “mise à jour” plus ou moins officielle un jour. C’est possible mais on sait déjà que jouer au chat et à la souris avec les services de streaming est souvent compliqué dans le temps. Un jour ou l’autre le couperet tombe et il n’est plus possible de se connecter aux comptes d’un Netflix ou d’un autre…

La Xiaomi Mi TV Stick limitée au FullHD en Europe © MiniMachines.net. 2020.

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PYCO Image Colorspace Converter : jonglez avec les formats et espaces colorimétriques

Par : Shadows

L’artiste Liam Collod alias MrLixm lance PYCO Colorscape Converter, une application qui permet de convertir vos images d’un format à l’autre, et d’un espace colorimétrique à l’autre.

Sans surprise, l’outil a été développé essentiellement dans le cadre du workflow ACES, mais son usage est évidemment plus large en pratique.

Vous pouvez télécharger le logiciel gratuitement (avec le code « free ») sur Gumroad, avec don optionnel. De la documentation est aussi proposée.

Notez enfin que Liam Collod vient de publier une démonstration d’utilisation du workflow ACES sous Maya, Arnold, Redshift, Nuke, Mari et Substance.
Voici les timecodes des différentes sections :

00:01:00 Explications techniques
00:10:00 Tonemapping
00:17:30 Maya et Arnold
00:36:00 Maya Redshift
00:41:35 Color Picker dans Maya et convertir une couleur dans Nuke
00:45:57 Nuke et Variables d’environnement
00:52:03 Substance
00:56:20 Mari

Un nouveau cursus post-diplôme pour l’animation grâce à Ciclic et l’ESAD

Par : Shadows

Ciclic Centre-Val de Loire, agence culturelle régionale, nous annonce la mise en place d’un cursus centré sur le cinéma d’animation dès cette rentrée 2020.

En pratique, le cursus est issu d’un partenariat avec l’ESAD (Ecole Supérieure d’Art et de Design) d’Orléans. Voici son positionnement :

Spécialisé « cinéma d’animation », ce post-diplôme offrira l’opportunité à un ou deux jeunes artistes de travailler à la réalisation d’un projet de création, tout en profitant du programme pédagogique dispensé par l’ESAD d’Orléans et de l’accompagnement professionnel de Ciclic Centre-Val de Loire en matière cinématographique et audiovisuelle.

Cette initiative incarne l’ambition partagée par l’ESAD d’Orléans et Ciclic Centre-Val de Loire de travailler conjointement à l’émergence et à l’accompagnement de nouveaux talents artistiques dans la vie professionnelle.

Le cursus alternera entre le programme pédagogique dispensé par l’ESAD, et les actions d’accompagnements professionnels proposées par l’Agence pour l’image, le livre et la culture numérique de la Région Centre-Val de Loire.

Les accompagnements proposés par Ciclic Centre-Val de Loire seront à la fois collectifs, afin de favoriser la mise en réseau des jeunes artistes, et individuels, afin de répondre au plus près à chacun des besoins des étudiants sélectionnés. Dans le cadre de cet accompagnement des accueils en résidence à Ciclic Animation.Imaginé comme un lieu de travail convivial, une retraite en immersion totale où les résidents peuvent se concentrer sur le dur labeur qu’est la réalisation d’un film d’animation, Ciclic Animation mettra à disposition l’ensemble des équipements nécessaires à la fabrication de films d’animation 2D ou en volume.

Les candidatures sont d’ores et déjà ouvertes, et vous pouvez postuler jusqu’au 28 août. La page dédié sur le site de Ciclic précise que les candidatures seront étudiées à la fois par l’ESAD et Ciclic, et que le cursus débutera en octobre.

Le collectif NoOne dévoile une future caméra virtuelle accessible et simple d’utilisation

Par : Shadows

Nous avons déjà eu l’occasion d’évoquer le collectif d’artistes noOne sur 3DVF, avec par exemple leur fanfilm Pokémon (visible plus bas) proposant une vision sombre de la célèbre licence. Plus récemment, nous avions interviewé le duo de réalisateurs Pati & Lemo, qui font partie de ce même collectif.

Aujourd’hui, noOne nous dévoile un de ses projets en cours : une caméra virtuelle sous forme d’application mobile.

Concrètement, le principe est simple : on charge une scène 3D (format FBX) dans l’outil, on détermine le point de départ, et on lance l’enregistrement. La tablette (ou le smartphone) va alors tracker l’environnement, et il est donc possible de filmer en totale liberté dans la scène 3D. Le mouvement de caméra peut ensuite être exporté vers les outils 3D courants.

noOne nous précise que l’application est pour le moment sous Android (avec utilisation d’ARCore pour le tracking) mais qu’une version iOS est prévue. L’outil sera lancé publiquement à un tarif très abordable (une dizaine d’euros) lorsque la V1 aura été finalisée, en particulier en ce qui concerne son interface.
L’application sera fournie avec des scripts (.ms et.py) permettant de charger les données de la caméra dans n’importe quel outil 3D gérant ce type de script.

En pratique, l’usage de ce type d’outil est évidemment à faire de préférence dans un lieu assez vaste et non encombré ; une contrainte contournée dans la vidéo de démonstration grâce au fait que la scène 3D utilisée est calquée sur le plan de l’appartement dans lequel a lieu le test, ce qui permet d’éviter les collisions intempestives avec un mur.
Autre point à prendre en compte : en cas de difficultés de tracking ou si la personne qui opère la caméra est imprécise, le mouvement enregistré peut manquer de fluidité. Certaines caméras virtuelles proposent donc d’ajouter un système de lissage/d’inertie qui vient corriger ces problèmes en temps réel. noOne nous explique avoir testé cette approche via les outils proposés au sein d’ARCore, mais d’après l’expérience du collectif, la trajectoire de la caméra s’en trouve parfois modifiée. Cette solution a donc été abandonnée, et noOne préfère lisser et nettoyer la trajectoire au sein du logiciel 3D, pour plus de contrôle et de précision.

Nous vous tiendrons évidemment au courant du lancement effectif de cette caméra virtuelle. D’ici là, vous pouvez découvrir un aperçu de son usage :

Voici également le fanfilm Pokémon – Dark Edition, du collectif noOne.

Borealis devrait apporter les jeux Steam sous ChromeOS

Ce n’est pas un secret, Google travaille a porter Steam sous ChromeOS pour offrir une multitude de jeux PC à son système d’exploitation. Cette idée passe par Borealis, une intégration d’Ubuntu sous ChromeOS qui reprend en grande partie l’idée de Crostini, un autre projet d’intégration d’un Linux Debian dans le système.


Le projet veut profiter du noyau et des capacités d’un système Linux à l’intérieur de ChromeOS. Une solution qui permet de garder les apparences du système de Google en les mélangeant aux capacités de Linux. Parmi les points clé de Borealis, une compatibilité avec Steam, le magasin de jeux dématérialisés de Valve. Avec Borealis un Chromebook pourra se connecter au site de Steam puis installer des jeux comme si l’engin était un PC équipé d’un Linux natif comme Ubuntu. Est-ce que cela veut dire que les machines sous ChromeOS pourraient bénéficier du catalogue de jeux compatibles Linux de Steam ? Oui… et non.

ProtonDB

Oui car grâce aux API Libres Vulkan et OpenCL, Linux a pu profiter d’excellents jeux ces dernières années et de nombreux développeurs ont compris qu’il y avait là un marché a prendre en compte. Valve l’a lui aussi pris en compte et le propriétaire de Steam a développé Proton, une solution Linux qui utilise les capacités de Wine pour prendre en charge les bibliothèques DirectX de Windows. Grâce à un système de notation précis, ProtonDB liste les jeux pouvant être pris en charge sous Linux même lorsqu’ils ne sont pas sortis directement avec cette compatibilité par défaut. Avec l’arrivée de Borealis, l’ensemble des titres listés, de Dark Souls 3 à Sea of Thieves en passant par GTA V ou PUBG pourraient donc tourner sous ChromeOS.

ProtonDB

Sur le papier donc, un Chromebook lambda serait, d’un coup, apte a gérer une vaste gamme de jeux. En plus des applications Android, ces engins seraient a même de plonger les joueurs dans des univers 3D récents. Mais sur le papier seulement. Le nombre de machines sorties sous ChromeOS capables de faire tourner ces titres est proche du néant. On oubliera d’office les solutions trop anciennes et la très très grande majorité des engins sortis sous SoC ARM. On fera également une croix sur la pelletée de Chromebooks ou Chromebox qui n’embarquent que 16 ou 32 Go de stockage. Au vu du poids des jeux récents, même si les engins étaient capable de faire tourner ces titres, leur installation ne serait sans doute pas aisée.

Acer Chromebook Spin 713
Reste quelques modèles très haut de gamme qui pourraient profiter de cette évolution. Même si je doute que ces modèles, en général destinés au marché pro, soient vraiment pensés pour ce type d’usage. La bonne question a se poser à mon avis est plutôt : qui voudrait d’un engin sous ChromeOS pour jouer à des jeux PC ?

Un engin haut de gamme comme le Acer Chromebook Spin 713 proposé à 999€ dans sa version la plus musclée, sera bien à la peine pour faire tourner un jeu PC récent décemment. Si il propose bien un processeur Intel Core de dixième génération, il n’a pas de solution graphique externe pour accélérer sa 3D. Rajouter une couche de traitement en prime via Proton pour prendre en charge les fonctions de DirectX devrait lui être fatal en terme de calcul. Cet engin ne proposera pas une expérience de jeu décente en FullHD.

Est-ce que Borealis va se présenter comme un effet “Whaouh” a destination des acheteurs ? Une simple démo technologique présentant les machines sous leur meilleur jour en affirmant que oui, les Chromebooks peuvent désormais piocher dans le catalogue de Steam. Mais sans pouvoir prétendre a faire tourner des jeux exigeants en 3D ? C’est en grande partie ce que fait le système avec les applications Android. Si ChromeOS est bien compatible avec le catalogue d’applications et de jeux Android, l’expérience est loin d’être aussi satisfaisante que ce qui est présenté par Google. Nombre de jeux Android ne sont pas correctement reconnus, les applications perdent assez souvent les pédales et les interfaces ne sont pas parfaitement reportées d’un système à l’autre ce qui rend  souvent l’expérience de jeu mobile cent fois supérieure à l’exploitation sur le grand écran tactile d’un portable sous ChromeOS. La compatibilité Android existe mais son exploitation pratique est souvent impossible. Est-ce le même schéma qui va se répéter ici ? Les engins seront estampillés compatible Steam mais n’auront droit en pratique que de naviguer dans l’interface du catalogue ?

Acer Chromebook Spin 311

Le Acer ChromeBook Spin 311 sous SoC ARM Mediatek MT8183

Les constructeurs de Chromebooks pourraient bien entendu faire évoluer leur offre pour prendre cette possibilité en compte dans le futur. Orienter leur production vers des engins plus complets avec des processeurs haut de gamme, des circuits graphiques indépendants et un stockage plus important. Si cette seconde voie est empruntée, on devrait trouver des machines sous ChromeOS… au prix des engins sous Windows. Mais avec moins de choix. Il existe des PC sous Windows capables de lancer des jeux modernes aux tarifs des Chromebooks les plus chers. Avec en prime tout l’attirail des fonctions de Google accessibles.

Je ne vois pas de solution à ce problème, si les Chromebooks se vendaient à 999 ou 1199€ pour viser un public de joueurs… Se vendraient t-ils encore ? Qui achèterait un Chromebook pour jouer ? Ce n’est pas que le jeu et ChromeOS soient incompatibles, c’est que l’essence même de Chrome OS n’est pas le jeu. Le système a été pensé pour être simple et surtout fournir un pilotage dans les nuages, une sauvegarde quasi permanente dans le Cloud. C’est son ADN et son objectif par nature. On est loin de la possibilité de lancer un jeu entre deux réunions ou deux travaux.

Acer Chromebook Spin 311

C’est d’ailleurs l’une des raison du choix de ChromeOS par des entreprises et des campus : le fait que l’on ne puisse pas détourner facilement l’appareil d’un terminal de saisie et de consultation en une solution de jeu est considéré comme un plus par ceux qui achètent ces machines en masse. Rajouter cette fonction, même en imaginant que le marché suive et ajoute des capacités techniques aux engins pour les rendre compatibles, cela ne transformera pas leur destination première. Ce ne sont pas des engins pensés pour le jeu. Est-ce que les libristes vont applaudir cette évolution ? Je n’en suis pas sûr non plus. Un utilisateur de Linux utilisera… une distribution Linux, pas une solution Linux planquée derrière une création de Google.

Si je résume, Borealis promet du jeu sous Steam aux Chromebooks. En pratique les Chromebooks actuels ne seront pas capables d’en profiter. Si le marché les fait évoluer pour les rendre compatibles alors ils seront aussi chers que des engins classiques sous Linux, sans système ou sous Windows. Si le marché ne les fait pas évoluer alors l’annonce sera purement diplomatique… Mon inquiétude ici étant que cette idée creuse l’écart entre les Chromebooks entrée de gamme du marché, les engins sous SoC ARM avec encore 4 Go de mémoire vive et 32 Go de stockage qui sont les plus abordables. Et le haut de gamme qui taquine déjà allègrement les 800 ou les 1000€. 

Au final cette annonce ne fait qu’accentuer les questions que l’on se pose autour de Google et de ses offres : Stadia semble être la piste a privilégier pour apporter du jeu sous ChromeOS. Pourtant le moteur de recherche semble tout vouloir faire pour reporter son public vers une solution concurrente.

Source : 9to5google

Borealis devrait apporter les jeux Steam sous ChromeOS © MiniMachines.net. 2020.

Cannes XR : Mowb, quand l’animation 2D rencontre la réalité virtuelle

Par : Shadows

Dans le cadre de Cannes XR, nous avons pu découvrir MOWB, un court-métrage de Kazuki Yuhara qui se présente sous forme d’une animation 2D immersive. Vous pouvez découvrir plus bas quelques images de ce projet très coloré.

Entre cycle vital et onirisme

Le film nous propose un voyage mêlant filiation, onirisme et boucle infinie : une mère, sa fille, un cordon ombilical et un retour de l’enfant au sein même de sa mère… La fille finira par absorber la vie de sa mère via son cordon, faisant disparaître cette dernière, avant de décider de devenir mère à son tour, répétant le cycle.

Micro-critique

Au-delà d’un scénario très clairement chargé en symbolique, MOWB (dont le nom est issu du reflet du mot WOMB) est avant tout un voyage onirique et visuel, enchaînant scènes et tableaux. Un univers dans lequel nous avons apprécié nous perdre.

Au milieu de la masse de projets VR en live action et en animation 3D, MOWB nous rappelle que l’animation 2D a elle aussi sa place dans l’art immersif.

MOWB poursuit actuellement sa tournée de festivals ; si vous avez l’occasion de le voir, nous vous le recommandons.

Florian Longuet, artiste VFX généraliste

Par : Shadows

Florian Longuet nous invite à découvrir sa bande démo d’artiste VFX généraliste, avec des projets créés sous Nuke / Zbrush / Substance Painter / Substance Designer / Houdini / Maya / Pf Track.

Actuellement en recherche de poste, il est mobile et n’a donc pas de contrainte géographique.

Formation Vidéo Mapping

Formation LeCollagiste

Le VidéoMapping est une expérience visuelle projetée sur des volumes, c’est une transformation d’un objet réel par le virtuel, poussé un trompe l’œil animé anamorphosé en esthétique d’illusion d’optique narrative et sensitive.

Le concept de spectacle homme-machine oriente le spectacle vivant vers une transformation temporelle augmentée en temps réel grâce à la vidéo. Le VidéoMapping permet de créer des multivers graphiques audiovisuels ou le spectateur est au cœur de l’œuvre projetée.

Formation LeCollagiste

LeCollagiste propose des formations professionnelles sur le VidéoMapping avec les logiciels Millumin (formateur officiel) ou Resolume Arena. Elles sont organisées toute l’année en présentiel ou à distance (scénario de formation à distance avec un flux de travail audiovisuel immersif en vidéo par IP). Gestion de projet VidéoMapping, les codecs vidéo, les formats vidéo, les connectiques, la vidéo par IP mise en place des NDI Tools, le contenue génératif audioréactif seront abordés durant les sessions.

Formation LeCollagiste

Les formations sont accessibles aux salariés d’entreprise culturelle, aux artistes auteurs (MDA, AGESSA) aux intermittents du spectacle : infographistes, techniciens et régisseurs vidéo, lumière et son, metteurs en scène, réalisateurs, monteurs, scénographes, chorégraphes, designers, architectes …

Les formations VidéoMapping sont éligibles au CPF ou AFDAS en groupe de 6 personnes max sur une période de 5 jours en continu, toute l’année.

Contactez moi.

Formation LeCollagiste

Formation Vidéo Mapping est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

L’iPhone et le NFC, cette déception

Je me suis acheté un iPhone 11, et j’ai découvert la gestion du NFC chez Apple. Je viens d’un SE (1ère génération), donc je n’avais pas accès à la technologie. Et du coup, je me suis intéressé à ce qu’il était possible de faire. C’est-à-dire pas grand chose.

Mon premier essai a été avec un objet connecté dont je parlerais dans la semaine… et ça ne marche pas. Visiblement, il y a un bug ou un problème avec l’iPhone 11, je ne suis pas le seul à avoir le souci.

iPhone et NFC

Techniquement, il y a du NFC depuis l’iPhone 6, pour payer avec Apple Pay. Mais sur les iPhone 6 et les iPhone 6S, ainsi que sur le premier SE (qui dérive du 6S), la technologie ne sert que pour la paiement. Circulez, il n’y a rien à voir. Ensuite, il y a les iPhone 7, 8 et X. Sur ces modèles, vous pouvez utiliser la technologie NFC, mais de façon explicite, avec une application dédiée. Elle doit avoir été pensée pour lire et écrire (depuis iOS 13) et elle doit être lancée. Ca fonctionne, donc, mais ce n’est pas très pratique. Avec les appareils récents (iPhone XS, XR, 11, SE de seconde génération), il est possible de lire un tag NFC sans lancer d’applications dédiées. Il y a tout de même quelques limites : la puce lue doit contenir une adresse de type URI. C’est-à-dire une URL, un lien vers un numéro de téléphone, une position sur une carte, etc. Vous trouverez quelques détails dans ce post Reddit assez complet. Enfin, les raccourcis peuvent être automatisé sur un tag NFC, par exemple pour activer des commandes HomeKit.

Ma déception

Le problème, c’est que même comme ça, c’est singulièrement limité. Chez moi, j’ai trouvé quelques tags NFC qui ne font pas réagir l’iPhone (il existe de nombreuses technologies et normes, l’iPhone n’accepte pas tous) et d’autres qui ne servent à rien.

Premièrement, un vieux casque Sony. Il possède une puce NFC dans une des oreillettes mais elle ne sert à rien avec l’iPhone. On peut la lire, elle allume le casque, mais c’est tout. Dans la même veine, un adaptateur Bluetooth (de la même marque) propose la même chose. En fait, les deux contiennent les informations pour l’appairage, mais iOS n’en tient pas compte. Dans l’absolu, on peut tout de même utiliser la puce pour forcer la lecture en créant un raccourci, mais c’est tout. Sur un appareil photo, le NFC permet en théorie de se connecter sur le réseau Wi-Fi de l’appareil pour transférer les photos, mais ça n’a pas fonctionné. Enfin, j’avais un tag sur lequel j’avais visiblement inscrit un lien vers le site, et ça fonctionne avec une lecture en arrière-plan, c’est déjà ça.



Oui, Sony aime le café, et j’aime Sony


Un vieux tag


iOS lit le tag

Je suis tout de même étonné de voir que si les iPhone possèdent du NFC depuis 6 ans, même un modèle récent n’offrent pas toutes les fonctions qu’on pourrait attendre. L’appairage Bluetooth par NFC me semblait être un truc assez basique et il me semblait avoir vu qu’iOS le supportait (enfin) mais… non. C’est un peu dommage.

Culturespaces s’appuie sur Modulo Pi pour ses centres d’art numérique

Par : admin

Culturespaces ouvre le plus grand centre d'art numérique au monde et poursuit son étroite collaboration avec Modulo Pi. Ouverts le 10 juin 2020, les Bassins de Lumières s'appuient sur 30 x médias serveurs Modulo Kinetic pour offrir une expérience exceptionnelle. Lire la suite

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Veolia et Francofil revalorisent les déchets et produisent de nouveaux filaments d’impression 3D

La multinationale française Veolia vient de signer un partenariat avec la startup normande Francofil afin de produire des filaments d’impression 3D à partir de déchets recyclés. Le groupe s’engage à fournir au fabricant de matériau des résines de polypropylène et…

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Yamaha Music Europe commercialise les produits Ampeg en Europe

Par : admin

Suite au rachat d'Ampeg, Yamaha Music Europe (YME) est fière d’annoncer qu'elle représente et distribue désormais en Europe les produits de cette marque emblématique née en 1946 et leader mondial des amplis de basse. Lire la suite

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Des prototypes de Pippin sur eBay

Sur ebay, il y a eu il y a quelques jours trois prototypes de Pippin. Plus exactement, une console, un modem et un lecteur de disquettes.

Le lecteur de disquettes ressemble énormément à un modèle du commerce, en dehors des inscriptions sous la coque.


La console est un modèle de développement, avec un message sous la coque, pas de marquage à l’arrière et des stickers pour le marquage à l’avant (Pippin Atmark et PowerPC). Le vendeur indique que les accessoires sont neufs, donc ne sont a priori pas liés à la version de développement.

Des stickers à l’avant


Pas de marquage derrière


Des messages sous la coque

Le modem n’est pas celui vendu au Japon avec la console, ni celui vendu aux USA. Le design est un peu différent.


La vitesse n’est pas indiquée


Pi Case 40, un boitier signé Cooler Master pour Rasberry Pi 4

C’est au tour d’un nouveau fabricant reconnu de proposer une solution pour la Raspberry Pi 4. Le Cooler Master Pi Case 40 est un nouveau boitier a destination de ces cartes qui va assurer le travail de protection et de refroidissement nécessaire à leur emploi dans toutes les conditions.

Cooler Master Pi 40

Cooler Master est un des acteur majeur du monde des boîtiers PC. Un géant présent de puis bien longtemps sur le secteur qui propose des produits pour les particuliers comme pour les pro et a construit de nombreuses relations avec des industriels du secteur. Le fait qu’il se penche sur le berceau des cartes de développement Raspberry Pi est encore une fois la preuve de leur maturité sur le marché.

Après le Silverstone P102, l’Akasa Gem Pro et l’Argon One, sans compter les dizaines de boîtiers et solutions noname du marché, le Cooler Master Pi Case 4 enfonce le clou d’un produit qui a réussi a lui tout seul a populariser un format.

Le fonctionnement du Pi Case 4 est très classique : le châssis en aluminium jouant le rôle de dissipateur. En contact avec le SoC du Pi4, il évacuera naturellement et passivement la chaleur émise par l’ensemble. Le boitier proposera toues les ouvertures nécessaires à la connectique spécifique de cette carte mais aménagera également des espaces dédiés à l’usage de ses particularités internes : le brochage GPIO sera ainsi accessible grâce à une trappe située sur le flanc du boitier. Des nappes pourront également circuler vers l’intérieur via de petites fentes. Si l’usage de la majorité des HAT ne sera pas possible à moins de les déporter via une nappe, on pourra toujours positionner un montage à côté de l’engin. La carte MicroSD restera également accessible. Cooler Master assure que le design de l’ensemble sera ouvert et qu’il sera donc possible de le modifier facilement.

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La disposition du boitier Pi Case 4 est originale avec une carte qui se fixe sur une plaque de support avant de coiffer l’ensemble avec le reste du châssis par dessus. La marque a également pensé a proposer une solution VESA pour fixer son boitier au dos d’un écran facilement. Enfin, un bouton est disponible sur le châssis pour démarrer l’engin et l’éteindre facilement. L’ensemble mesure 9.6 cm de large pour 6.8 cm de profondeur et 2.8 cm d’épaisseur.

Reste que la marque a décidé que son Cooler Master Pi Case 40 “profiterait” d’abord d’un financement participatif. Une manière de financer sa machine sans douleur et d’assurer une campagne de publicité pas chère. Une solution dont la marque aurait clairement pu se passer mais qui lui permet de tâter le terrain sans trop se mouiller. Si la campagne de financement fonctionne on retrouvera sans doute ce châssis au catalogue de tous les revendeurs partenaires de la marque.

Cooler Master Pi Case 40
Je ne suis toujours pas favorable au dévoiement du concept de financement participatif en campagne de pub déguisée, surtout quand c’est fait avec des outils aussi grossiers. Si vous souhaitez bénéficier de 25% de réduction et être prévenus du début de la campagne Kickstarter par exemple, vous pouvez laisser votre email sur la page dédiée de la marque. Mais alors vous devrez accepter que votre email et votre nom soient partagés avec des compagnies tierces et ajouterez encore une source à vos spams potentiels.

Je pense que Cooler Master n’a pas besoin de tout ça. Ni d’un financement participatif, ni d’une campagne de publicité gratuite. Encore moins de revendre vos données à des tiers pour se faire de l’argent de poche. Il y a certes un risque dans la conception et la fabrication d’un tel boitier mais ce risque fait partie du métier d’une entreprise et doit être anticipé et mesuré en amont. Si il est trop grand, autant ne pas sortir le produit. Si il est acceptable, tout effort supplémentaire de commercialisation portera alors ses fruits. Si il est faible, comme ici je suppose, alors autant mettre le paquet.

Pi Case 40, un boitier signé Cooler Master pour Rasberry Pi 4 © MiniMachines.net. 2020.

Thomas Delory nommé Channel Manager sur le marché Pro Audio de Shure

Par : admin

Shure, leader mondial des micros et d'appareils électroniques audio, annonce la nomination de Thomas Delory au poste de Channel Manager Pro Audio afin d'accompagner la dynamique de croissance et d'innovation de l'entreprise sur le marché français. Lire la suite

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Roland Sound Space, le son 3D en stéréo

Récemment, j’ai trouvé un LaserDisc intéressant : il contient de l’audio en Roland Sound Space. C’est quoi ça encore ? De l’audio en « 3D » en stéréo.

La technologie est parfois présentée comme un concurrent du Dolby Surround, mais c’est un peu plus compliqué. Le Dolby Surround contient les données pour les enceintes arrières dans l’audio et nécessite bien les enceintes en question (et un décodeur) alors que le RSS (Roland Sound Space) ne nécessite que deux enceintes. Le positionnement est généré au moment de l’enregistrement, pour simuler la présence des enceintes. En 2020, ce n’est pas vraiment mort, d’ailleurs : comme l’explique une des vidéos, c’est du binaural, une technologie revenue à la mode.

Le Roland Sound Space ne fait pas de miracles, ce n’est que du stéréo, mais l’impression de positionnement reste assez présente. Je vous mets les deux versions du contenu du LaserDisc à la fin, il y en a une pour les casques audio et une pour les enceintes. Parce que oui, le LaserDisc permet parfois deux pistes audio : c’est un disque NTSC, donc avec de l’audio en analogique et de l’audio en numérique. On trouve aussi un extrait d’un CD de démo sur YouTube. Le RSS a été un peu utilisé dans les CD Audio (une liste partielle est là) mais aussi dans quelques jeux vidéo. Sega a utilisé le RSS dans quelques jeux Mega CD et Mega LD. Mega LD ? Oui, Sega a proposé, en partenariat avec Pioneer, un lecteur de LaserDisc intégrant une console, le LaserActive, et quelques jeux – sur LaserDisc – contiennent de l’audio en Roland Sound Space. Il y a aussi un disque pour la version NEC de la même console (il y avait plusieurs modules) et quelques LaserDisc de démonstrations, dont le mien.

Le Roland Sound Space, comme le QSound de la même époque, sonne tout de même un peu artificiel en 2020, pour différentes raisons. La première, c’est évidemment qu’on a l’habitude d’entendre du vrai positionnement, que ce soit avec les systèmes home cinema ou avec les solutions modernes pour l’écoute au casque. La seconde, c’est que le positionnement semble exagéré à cause des contraintes de l’époque, notamment dans les jeux vidéo. Les utilisateurs écoutaient beaucoup moins de la musique avec un casque que maintenant, et les téléviseurs en format 4:3 offraient une image stéréo bien plus étriquée que maintenant (et le stéréo n’était pas généralisé). Un téléviseur correct en ~1990 avait une diagonale de ~55 ou ~70 cm (en gros, 45 ou 60 cm entre les deux haut-parleurs) alors qu’un modèle moderne de 55 pouces en 16:9 est bien plus large, avec ~120 cm entre les deux enceintes.

Après, je trouve ça assez convaincant tout de même, vous en pensez quoi ?

D’abord, la version pour les enceintes.

Ensuite, celle pour les casques.

Facebook fait passer un cap aux graphismes en réalité virtuelle

Par : Gwendal P
comparaison supersampling

Un nouvel algorithme développé par les ingénieurs de Facebook pourrait nettement améliorer la qualité des graphismes pour les casques de réalité virtuelle.

Les ingénieurs de la section R&D pour l’AR et la VR de Facebook travaillent sur un système pour améliorer les graphismes dans les casques. Le but est d’au moins arriver au même niveau graphique que celui atteint par les consoles de salon. C’est ce qu’ils ont présenté avec leur article intitulé « Neural supersampling for real-time rendering » ou suréchantillonnage neuronal lors de rendu en temps réel.

Facebook avait déjà publié un article qui traitait du même sujet en mars dernier.

La technique utilisée tire profit d’un système qui transforme des images en basse résolution vers de la haute résolution. Le chargement de ces plus petites images libère alors de la capacité de calcul. Celle-ci peut ainsi servir pour obtenir des shaders ou des effets plus détaillés. La qualité générale des graphismes serait donc en hausse, même pour les casques autonomes comme le Quest.

Pour ce faire, les ingénieurs de Facebook ont conçu un algorithme d’Upscaling géré par l’intelligence artificielle. Il multiplie le nombre de pixels d’une image par 16. Pour combler cette « matière créée », il imagine, grâce au machine learning à quoi pourraient ressembler les parties manquantes. Le résultat obtenu est la plupart du temps suffisamment convaincant pour donner l’impression que l’image n’a pas été modifiée.

Une méthode plus performante que les autres

Cette technique n’est pas nouvelle. Certains sites Internet proposent d’améliorer la qualité de n’importe quelle image. Nvidia a également intégré cette technologie dans ses cartes graphiques GeForce RTX. Dès lors des jeux devraient en profiter, comme cela a été annoncé pour le très attendu Cyberpunk 2077. Cependant, Facebook affirme que leur méthode est plus performante. Contrairement aux autres, aucun artefact visuel n’apparaît après l’upscaling, et ce, quelque soit le ratio utilisé. En outre, elle ne nécessite pas de matériel en particulier et sera compatible avec toutes les plateformes.

À noter toutefois que tout cela n’en est encore qu’au stade de la recherche. Cette technique ne peut pas être directement appliquée à l’Oculus Quest dans son état actuel. Elle permet en revanche de mettre en avant les secteurs d’amélioration dont la VR devrait bientôt pouvoir bénéficier. Or, le progrès effectué sur la résolution d’image ne dépend pas seulement de la qualité de l’écran, comme le disent les auteurs de l’article. Il existe différents moyens de donner aux jeux en réalité virtuelle ce « plus » qui les feraient rejoindre leurs cousins non-VR.

Retrouvez l’intégralité de la recherche à cette adresse.

Danse, performances, requin : l’INREV dévoile ses derniers projets

Par : Shadows

L’équipe de recherche Image Numérique et Réalité Virtuelle (INREV), rattachée à l’Université Paris 8, a mis en ligne des aperçus vidéos de certaines de ses activités de ces derniers mois.

Si vous ne connaissez pas déjà cette entité, son équipe (environ 25 personnes en comptant enseignants-chercheurs, doctorants, chercheurs associés) présente son travail ainsi :

Les recherches créations et les expérimentations artistiques de l’INREV visent à créer des environnements visuels et sonores hybridant réel et virtuel, dans lesquels évoluent des entités de synthèse interactives dont les capacités cognitives et perceptives sont amplifiées par l’apprentissage, grâce aux techniques d’intelligence artificielle et de vie artificielle.

En pratique, l’INREV explore quatre axes principaux de recherche : intelligence et vie artificielle en lien avec la réalité virtuelle/mixte/étendue, les relations entre arts numériques et vivants, le jeu vidéo du point de vue de l’esthétique et des pratiques artistiques, et enfin le patrimoine.

En janvier dernier, l’INREV a notamment pu participer à un atelier en collaboration avec d’autres entités, et au cours duquel plusieurs installations et performances ont été mises en place : sharky shARky (monde sous-marin en réalité augmentée), Look at Me (une performance faisant appel à de la projection), I Don’t Know Nature (installation interactive). Un making-of est aussi disponible.

Autre projet récent de l’INREV : une jam session de danse en motion capture en compagnie de Teal Darkenwald de l’Université de Californie du Sud. Sur le plan technique, l’équipe s’est appuyée sur les solutions Rokoko et Perception Neuron.

Réalité virtuelle: des applications existent pour sauver des vies

casque VR et squelette

La réalité virtuelle plonge ses utilisateurs dans un environnement immersif où tout est possible. Certaines de ses applications servent désormais un but louable grâce à leur technologie de simulation : celui de sauver des vies. Différentes possibilités sont ainsi proposées aux utilisateur de VR.

La réalité virtuelle se met au service de l’amélioration des performances médicales

Les étudiants en médecine sont de plus en plus nombreux à utiliser la réalité virtuelle à des fins de formation clinique. Ainsi, il existe l’application CyberAnatomy Med VR qui s’attache à leur procurer diverses expériences. Pouvoir visualiser et interagir avec l’anatomie humaine en disséquant ou en utilisant les outils adaptés sont inclus dans celle-ci.

Dans le même état d’esprit, zSpace rend possible l’exploration du corps humain. Afin d’augmenter la vitesse, la mobilité et l’efficacité des chirurgiens, 3 applications arrivent en tête de liste. On parle ainsi de RASimAs, SimSurgery et VR Training SImulator.

Des thérapies de qualité offertes

Une partie de la population croit aux bienfaits de la VR en terme de gestion de la douleur et accélération de la récupération. En conséquence, des thérapies de santé mentale, de réadaptation motrice et bien d’autres ont vu le jour. Elles sont même utilisées par des professionnels de la santé pour par exemple, pour focaliser les patients sur autre chose que la douleur.

Le jeux médical SnowWorld en a fait sa spécialité à l’aide d’un monde de neige accompagné d’une musique relaxante pour les grands brûlés. Une autre application nommée Bravemind permet aux patients de faire face à un traumatisme marquant. Bien sûr, un thérapeute est présent au cours de cette expérience. C’est notamment grâce à ce type de procédure que les victimes de SSPT peuvent guérir.

Des formations de gestion de crise permises au cours de l’expérience VR

La réalité virtuelle aide aussi à la préparation de sauvetage de vie dans des situations précises. En effet, plusieurs catastrophes et scénarios potentiels sont mis en scène et aident les utilisateurs à mieux se préparer à toutes éventualités. Les situations de crise et les interventions d’urgence ne causeront ainsi plus autant de stress à l’intervenant, qui aura acquis de l’expérience.

Ainsi l’application Hydra peut mimer des situations de crise tel qu’un enlèvement ou une attaque terroriste en simulation immersive. Les policiers verront ainsi leurs compétences décisionnelles testées durant ces manœuvres. De multiples scénarios vont donc se dérouler et entrainer les utilisateurs à réagir de la meilleure façon face à des situations dynamiques.

La réalité virtuelle se dote de deux grands avantages de taille. Tout d’abord, elle représente un moyen efficace de s’exercer pour développer des compétences sans grandes dépenses. A l’inverse de simulations réelles avec du matériel ou des maquettes nécessaires, cet univers coûte beaucoup moins cher. Recréer de façon virtuelle des scénarios est plus facile à réaliser que dans la réalité. Ensuite, les mises en situation numérique prouve la sûreté des exercices. A la fois envers les autres et envers soi-même, la VR est une possibilité plus sécurisée. Que ce soit la santé, la sécurité ou la gestion de crise, les applications de réalité virtuelle ne manquent pas d’imagination pour rendre la vie meilleure et plus facile.

 

Cet article Réalité virtuelle: des applications existent pour sauver des vies a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Back to Basics: The Rule of Thirds in Filmmaking

Using the Rule of Thirds can dramatically increase the look of your composition. Here's a few tips on how to integrate this technique into your next shot.

SideQuest tease une toute nouvelle interface pour bientôt

Par : Sitraka R
Importance SideQuest

SideQuest, la plateforme de sideloading d’apps pour le casque VR Oculus Quest, bénéficiera d’une interface remaniée très prochainement. Un aperçu a fait surface en ligne.

Vous pouvez donc voir ci-après une capture d’écran postée sur reddit et repérée par le site UploadVR. De fait, SideQuest a d’ores et déjà confirmé l’authenticité de l’image, apparemment prise sur une version fonctionnelle du système. Shane Harris, créateur de la plateforme, affirme ainsi travailler sur de nouveaux outils de découverte.

Il faut toutefois signaler que cette refonte graphique ne change pas totalement l’interface de SideQuest qui reste plutôt familière. Ainsi, le nouveau design devrait beaucoup ressembler à celui qu’on connaît actuellement. Cela dit, la barre de menu latérale disposera prochainement d’un outil de filtration. De plus, des vignettes plus petites permettront de voir un plus grand nombre d’applications à la une.

Une nouvelle interface qui met en avant les forces de SideQuest

Pour rappel, SideQuest a fêté son premier anniversaire en mai avec déjà plus de 500 applications dans sa bibliothèque. Avec une offre aussi riche, faciliter la recherche est donc devenue une nécessité. À n’en pas douter, ces nouveautés ne feront que renforcer le succès de la plateforme auprès des développeurs, déjà attirés par une plus grande liberté par rapport au store officiel.

Mais face à cela, Facebook ne reste pas inactif. La firme de Mark Zuckerberg dévoilera en effet un nouveau canal de distribution pour le Quest en 2021. De fait, cette future méthode ne sera plus aussi restrictive pour les développeurs que celle qui est en vigueur. Ainsi, on ne devrait plus avoir besoin de passer par le sideloading.

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  • Learn How to be a Better Online Communicator at the Presence Summit

    COVID-19 has made video conferencing a necessity. Thanks to social distancing, Zoom, Skype, and other video chat programs are now essential for work and team communication. The problem is, most people haven’t had to use video conferencing tools so frequently to communicate with team members and coworkers. The struggle to effectively communicate online makes it ...

    The post Learn How to be a Better Online Communicator at the Presence Summit appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

    Cannes XR : Rain Fruits, chronique mélancolique d’un déraciné

    Par : Shadows

    Migrant issu du Myanmar (ex Birmanie) et venu s’installer en Corée du Sud dans l’espoir d’y faire carrière en tant qu’ingénieur, Tharu déchante rapidement. Racisme, exploitation et dure réalité de l’industrie le frapperont de plein fouet, de même que l’impossibilité d’évoquer à ses proches, dans ses nombreuses lettres, l’aliénation et le travail acharné qui sont devenus sont quotidien. Peu à peu, le mal du pays se fera sentir…

    Aliénation et nuages de points

    Créé par Youngyoon Song et Sngmoo Lee et adapté de l’histoire de Thura Maung, Rain Drops nous propose donc de découvrir la perspective d’un travailleur immigré, qu’il s’étonne de certaines coutumes locales ou se retrouve face à une réalité économique peu reluisante. En parallèle, nous découvrons la jeunesse du personnage principal, dans un pays pauvre mais, semble-t-il, moins aliénant.

    Sur le plan visuel, Rain Fruits adopte un choix esthétique a priori surprenant, avec des nuages de points que l’on devine issus à la fois de photogrammétrie et d’un système type Kinect. Une décision qui prend rapidement son sens lors du visionnage : elle fait écho aux sentiments du narrateur et personnage principal, avec un côté presque irréel qui retranscrit l’idée d’aliénation et de ne pas vraiment faire partie de ce nouveau pays. On peut aussi voir dans ces points autant de renvois aux gouttes de la pluie qui a marqué l’enfance du personnage.

    L’avis de 3DVF

    Mêlant colère, tristesse, nostalgie et sentiment de déracinement, Rain Drop offre une perspective intéressante, et nous vous conseillons d’y jeter un oeil lors de ses prochaines diffusions dans les festivals. Seul vrai regret dans le cadre de Cannes XR : la diffusion souffrait, dans notre cas, d’une compression vidéo causant la perte de nombreux détails. Malheureusement, points et particules supportent mal un traitement trop agressif. Nous aurions donc aimé voir le projet dans de meilleures conditions ou, mieux encore, sous forme de « vrai » nuage de points dans une scène 3D immersive afin d’éliminer tout problème de compression et quitte à nécessiter un GPU plus puissant.

    Cannes XR : avec The Great C, Philip K. Dick débarque en réalité virtuelle

    Par : Shadows

    A l’occasion du festival Cannes XR, que nous vous avions annoncé il y a quelques jours, nous avons pu découvrir The Great C : l’adaptation en réalité virtuelle d’une nouvelle de Philip K. Dick. La réalisation est signée Steve Miller, la direction artistique Stephen Bosco.

    Chaque année, un sacrifice

    Se déroulant dans un univers post-apocalyptique, The great C met en scène une humanité qui a renoncé de force aux technologies modernes. Nous suivons ici un village gouverné par une mystérieuse entité toute-puissante, qui maintient les humains à un niveau technologique minimal et exige, chaque année, qu’un membre du village vienne la rejoindre. Aucun n’en est jamais revenu.
    Et justement, un jeune homme vient d’être choisi. Clare, sa compagne, décide de l’accompagner…

    Notre avis

    The great C propose une trentaine de minutes de contenu, à découvrir en 3D temps réel : le spectateur est donc plongé dans le scénario avec 6 degrés de liberté, ce qui renforce évidemment l’immersion par rapport à un simple film 360° relief, et permet en prime d’admirer chaque détail de l’univers en s’en rapprochant physiquement.

    Si l’on regrettera malgré tout une réalité virtuelle pas forcément pleinement exploitée (l’essentiel de l’action se passe devant le spectateur, l’aspect 360° est donc moins présent que dans d’autres projets), The great C n’en est pas moins une oeuvre réussie, notamment en ce qui concerne le character design soigné de ses personnages principaux (le côté rond et doux du visage des humains contrastant d’ailleurs avec la mystérieuse créature qui vient rappeler la volonté de The Great C, cette dernière ayant des traits plus fins et un traitement alliant SF et horreur).
    Nous avons également apprécié le jeu d’acteurs et l’animation, des éléments encore malheureusement négligés dans certains projets VR alors qu’ils sont indispensables pour créer un attachement. Enfin, l’univers visuel est crédible, avec des éléments permettant d’imaginer le quotidien et le passé de cette humanité en perdition.
    Cannes XR ne s’y est d’ailleurs pas trompé, et lui a décerné le Positron Visionary Award.

    Actuellement proposé en promotion sur Steam (2€), The Great C mérite d’être découvert, si vous ne l’avez pas déjà fait. A noter : l’oeuvre ne nécessite pas d’aire de jeu « room scale » et est plutôt pensée pour être vue assis. Par ailleurs, un mode spécial est proposé pour les personnes souffrant de cinétose (le fameux motion sickness, mal de mer de la VR). Une option sans doute dispensable pour la majorité d’entre vous (la caméra reste assez sage durant le film) mais qui reste néanmoins très appréciable.

    The Slide : un toboggan vertigineux signé Uri Lotan

    Par : Shadows

    Nous avions déjà eu l’occasion de relayer les travaux du réalisateur Uri Lotan au fil des ans, qu’il s’agisse de son court-métrage de fin d’études The Ballad of Poisonberry Pete au début des années 2010 ou de son animation plus récente pour l’Imaginary Friends Society (une initiative en faveur des enfants atteints de cancer). Vous pouvez d’ailleurs retrouver ces deux animations en fin d’article.

    Uri Lotan nous présente désormais son dernier projet, le court-métrage The Slide : l’histoire d’un enfant qui va tenter de surmonter sa peur face au terrible Black Slide, un toboggan aquatique particulièrement terrifiant.

    Directement inspiré par un souvenir d’enfance d’Uri Lotan, le projet est arrivé à mi production et fait l’objet d’une campagne kickstarter pour financer la finalisation du film. La vidéo ci-dessous donne un aperçu du court et de ses coulisses : un style visuel mêlant inspiration stop-motion et livres d’illustration, une équipe répartie entre Tel-Aviv, Los Angeles ou encore Biarritz, et la volonté de proposer un court-métrage universel.

    A 21 jours de la fin de la campagne, 16 000€ ont été levés sur l’objectif de 27 000€ environ. Soutenir le film vous donnera accès à divers goodies : coulisses, échanges avec l’équipe ou encore poster et accès au court-métrage en avant-première.

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