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Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR

Par : Bastien L
oculus

Oculus VR est l’un des principaux acteurs de l’industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cette entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…

En lançant l’Oculus Rift en 2016, Oculus VR a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s’agit donc de l’entreprise la plus importante de l’industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur Oculus, son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…

Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle

L’histoire d’Oculus commence avec celle d’un jeune américain nommé Palmer Luckey. Alors qu’il est âgé de 15 ans, il est pris de passion pour la réalité virtuelle et se met à collectionner les anciens casques VR commercialisés au cours des années 80 et 90.

Au cours de ces deux décennies, de nombreuses entreprises ont en effet tenté de donner vie au concept de réalité virtuelle rêvé par la science-fiction. En vain. À l’époque, la technologie n’était pas encore suffisamment avancée pour que l’immersion dans le virtuel soit possible.

Les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n’étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.

Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil…

Il commence alors à fabriquer des ersatz de casques VR. Son ambition ? Créer un produit suffisamment abouti et performant pour convaincre le grand public.

Dans un premier temps, il combine des éléments des différents casques de sa collection. Il tente aussi de modifier des appareils créés par d’autres amateurs, ou fabrique directement ses prototypes à partir de pièces détachées.

À ce moment, toutefois, Palmer Luckey n’imaginait pas qu’il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie et de fonder une entreprise qui le rendrait milliardaire…

La fondation d’Oculus VR

Alors qu’il naviguait sur internet, au détour d’un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack : co-fondateur d’id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.

Sans cette heureuse rencontre, Oculus VR n’aurait probablement jamais vu le jour. Le hasard faisant bien les choses, Carmack s’intéresse lui aussi à la VR et s’est amusé à modifier un casque en sa possession.

Luckey lui présente alors son prototype de casque, et John Carmack est directement emballé. Il lui demande alors ” s’il est possible d’en acheter un “. Honoré par la requête d’une telle légende du jeu vidéo, le jeune homme préfère lui offrir le prototype.

Une décision qui se révèlera extrêmement bénéfique pour le destin de cet ado californien. Quelques mois plus tard, John Carmack en personne présente l’appareil élaboré par Luckey sur la scène de l’E3.

Aussitôt, internet prend feu. Tout le monde parle du ” nouveau projet de réalité virtuelle de Carmack “, et Palmer Luckey réalise qu’il ne peut pas laisser passer l’opportunité qui se présente à lui. En juin 2012, le jeune homme abandonne ses études de journalisme et fonde son entreprise : Oculus VR.

Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l’industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d’Oculus VR.

Le Kickstarter de l’Oculus Rift

Bien avant de rencontrer John Carmack et de fonder son entreprise, Palmer Luckey songeait déjà à faire financer son projet de casque de réalité virtuelle par le biais de Kickstarter. Cependant, à l’époque, le jeune homme espérait tout au plus profiter du soutien d’une centaine de personnes et n’envisageait même pas de dégager de profit sur ce projet.

Le 1er août 2012, lorsqu’il lance enfin sa campagne sur la fameuse plateforme de financement participatif, la donne a bien changé. En plus de Carmack, d’autres poids lourds de l’industrie tels que Gabe Newell, le président de Valve, ont eux aussi décidé d’apporter leur soutien.

Malgré tout, l’objectif fixé par Luckey reste relativement modeste. L’Américain ne cherche à récolter que 250 000 dollars. Toutefois, en seulement 24 heures, il parvient à engranger 670 000 dollars auprès de 2750 contributeurs. Toutes ses attentes sont largement dépassées et, en seulement trois jours, il parvient à passer le cap du million de dollars.

L’Oculus Rift DK1

Néanmoins, le but de ce Kickstarter n’était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d’effacer les souvenirs des échecs du passé.

Ce kit développeur porterait le nom d’Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.

Cependant, il n’était clairement pas parfait. La définition de l’écran était très basse, et l’effet de grille extrêmement prononcé. De plus, il n’était pas encore question de tracking de position. Les capteurs intégrés étaient capables de détecter la direction dans laquelle était orientée la tête de l’utilisateur, mais pas sa position.

Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness. Malgré tout, les 65 000 unités fabriquées par la firme furent officiellement écoulées le 21 février 2014. Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.

L’Oculus Rift DK2

Le 19 mars 2014, Oculus annonce l’ouverture des précommandes pour le DK2 de l’Oculus Rift. Cette seconde itération n’est toujours pas assez aboutie pour une commercialisation à grande échelle, mais se rapproche de la version finale du casque VR.

Le DK2 est basé sur un prototype présenté par Oculus quelques mois plus tôt, et corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l’écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100%. L’effet de grille, quant à lui, est nettement moins prononcé bien que toujours présent.

En outre, Oculus est parvenu à résoudre en partie le problème de Motion Sickness provoqué par le DK1. La firme s’est aperçue que ce phénomène était principalement causé par un effet de flou à l’écran. Pour y remédier, l’écran LCD a été remplacé par un écran OLED. Par ailleurs, la latence a été fortement réduite et passe de 60 millisecondes à seulement 30 millisecondes. Enfin, des frames entièrement noires sont intégrées entre les images pour donner au cerveau une impression de fluidité accrue du défilement des images.

Enfin, une caméra externe a été ajoutée au casque. Celle-ci permet le tracking de LEDs infrarouges intégrées au casque, et donc le tracking de position. C’est sans conteste la principale amélioration du DK2 par rapport au DK1, puisqu’elle ouvre une myriade de nouvelles possibilités aux développeurs…

L’acquisition par Facebook

Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l’effet d’une bombe. Mark Zuckerberg annonce l’acquisition d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l’Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.

Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des ” plateformes de demain “. Il estime ainsi qu’Oculus pourrait ” créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons “. À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…

Cependant, plusieurs contributeurs Kickstarter ont dénoncé cette acquisition en estimant qu’elle allait à l’encontre de l’idéologie indépendante du crowdfunding. De même, certains grands noms de l’industrie du jeu vidéo, tels que le développeur de Minecraft, Markus Person, ont également critiqué ce rachat.

Quelques jours plus tard, Michael Abrash est nommé Chief Scientist de l’entreprise. En janvier 2015, le QG d’Oculus déménage de Irvine en Californie à Menlo Park où est également situé celui de Facebook. De cette manière, la collaboration entre les deux entreprises est facilitée.

Le partenariat avec Samsung

Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l’acquisition d’Oculus par Facebook. Il s’agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.

Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.

Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l’emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l’époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…

Oculus Story Studio ou l’échec d’une aventure dans le milieu du cinéma

L’histoire d’Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l’Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d’animation en réalité virtuelle.

À l’époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l’un des secteurs d’application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.

Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.

Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.

En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l’Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet, ” The Wolves in the Wall “, sera couronné d’un Emmy Award en 2019.

Le lancement de l’Oculus Rift

Le 28 mars 2016, l’heure est enfin venue. Après toutes ces années d’efforts et de développement, l’Oculus Rift ” CV1 “ est enfin lancé sur le marché dans 20 pays pour le prix de 599 dollars.

Cet appareil est largement amélioré par rapport au prototype Crescent Bay, et délivre une définition de 1920×1080 par oeil nettement supérieure au DK2. Le volume du tracking de position est lui aussi largement augmenté.

Un casque audio 3D est enfin intégré. L’accent est également mis sur l’ergonomie et l’esthétique puisque ce produit est destiné au grand public.

Le succès est immédiat, et ceux qui n’ont pas précommandé immédiatement l’appareil en janvier doivent attendre jusqu’au mois de juillet. Une rupture de stock de composants force certains des acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.

Cet appareil marque véritablement le début de l’âge des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Il ne s’agit cependant que d’un début…

Le départ des quatre fondateurs

Suite à l’acquisition d’Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l’entreprise : Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe.

Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d’Oculus VR ont quitté l’aventure un par un. En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu’aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d’un groupe de soutien à Donald Trump, même si Mark Zuckerberg a affirmé plusieurs fois que son licenciement n’avait rien à voir avec la politique.

Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l’entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d’accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…

Fin 2018, c’est le CEO d’Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. Alors que Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques, Iribe souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.

Puis, en août 2019, c’est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d’annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite ” continuer son chemin ” et faire une pause pour ” se recharger et passer du temps avec sa famille “.

En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d’Oculus qu’il occupait depuis 2013. L’éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d’avenir : l’intelligence artificielle.

De son propre aveu, Carmack n’a pas été satisfait par la lenteur à laquelle s’est développée l’industrie de la VR. Déçu, il restera néanmoins ” consultant CTO “ pour Oculus et continuera à accorder ” une modeste partie de son temps ” à certains projets de réalité virtuelle.

Dorénavant, Michael Antonov est le dernier fondateur d’Oculus encore présent chez Facebook. Cependant, il occupe le poste d’architecte logiciel pour l’équipe spécialisée dans l’infrastructure IA. Il n’est donc plus affilié à l’équipe VR. On peut donc considérer qu’Oculus est dorénavant entièrement détenu par Mark Zuckerberg…

L’Oculus Go ou le début de l’ère des casques autonomes

En octobre 2017, Facebook lance l’Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l’un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu’il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.

L’appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l’Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.

Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n’est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d’unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…

L’Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires

Le 26 septembre 2018, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5, Facebook dévoile un second casque autonome : l’Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.

Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600×1400 par oeil à 72Hz, et surtout un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.

Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d’une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room-scale) pour une immersion maximale. De plus, le Quest est fourni avec une nouvelle version plus ergonomique des contrôleurs Oculus Touch.

Dès son lancement, en mai 2019, l’appareil rencontre un succès phénoménal et surpasse toutes les prévisions des analystes. Rapide à installer, simple à utiliser, abordable en termes de prix et suffisamment performant pour faire tourner de vrais jeux VR… le Quest a toutes les qualités pour enfin démocratiser la réalité virtuelle.

Facebook est dépassé par le succès et peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande. Sans surprise, les développeurs jettent leur dévolu sur cette plateforme et de nombreux jeux et logiciels de qualité viennent étoffer l’Oculus Store.

Quelques mois plus tard, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d’interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.

Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l’Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n’en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d’atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle…

L’Oculus Quest 2 : la référence des casques VR

Annoncé par Facebook en septembre 2020 sur Facebook Connect, l’Oculus Quest 2 s’est révélé comme l’héritier de référence du premier Quest. Le Quest 2 a été commercialisé officiellement le 13 octobre 2020. Depuis cette date, il est disponible auprès d’une longue liste de détaillants, dont Amazon, Walmart et Oculus lui-même.

Le nouveau casque comporte des améliorations générales, le rendant plus léger, plus petit et plus puissant que l’Oculus Quest original. En effet, le Quest 2 possède un puissant processeur Snapdragon XR2, 6 Go de RAM, 250 Go de stockage et un écran avec 50 % de pixels en plus que son prédécesseur.

Le processeur Snapdragon XR2 permet à l’Oculus Quest 2 de réaliser des expériences de VR impressionnantes. Pour information, le Xr2 est un processeur de trois générations de plus que le Snapdragon 835 qui était livré avec l’Oculus Quest original.

Le casque est doté d’un écran d’une résolution de 1832 x 1920 par œil. Après une récente mise à jour de Facebook, le casque présente actuellement un taux de rafraîchissement allant jusqu’à 90 Hz. Les contrôleurs tactiles de l’Oculus Quest 2 ont été améliorés sur le plan ergonomique. Les nouvelles manettes s’inspirent des manettes tactiles originales de Rift.

Sur le plan design, l’Oculus Quest 2 est un casque blanc plus petit et plus léger que l’Oculus Quest original. Il se porte sur la tête grâce à une sangle douce au toucher qui le rend plus confortable à porter que le Quest original. Facebook a ensuite commercialisé l’Elite Strap, une version améliorée de la sangle par défaut. L’accessoire réduit la pression exercée par l’avant du casque tout en gardant une meilleure fixation.

Oculus Rift S : la mise à jour ” milieu de vie ” du Rift

En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l’Oculus Rift S.

Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l’Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un.

Ce nouveau produit vient remplacer le Rift et apporte plusieurs améliorations. Conçu en partenariat et fabriqué par Lenovo, il se distingue par un design plus ergonomique pensé par le constructeur chinois. La principale différence est une visière en forme de halo.

Par ailleurs, des haut-parleurs intégrés ont été ajoutés. On retrouve également l’écran 1440p et les lentilles de l’Oculus Go, pour une définition accrue par rapport au premier Rift. Cependant, la définition du Rift S est inférieure à celle du Quest.

Le système de tracking Oculus Insight, introduit avec le Quest, est repris par le Rift S. Il n’y a donc plus besoin de capteurs externes, comme c’était le cas avec le premier Rift. Des caméras sont intégrées au casque. Le tracking room-scale s’en trouve largement facilité.

Hormis ces nouveautés, le Rift S est un successeur direct du Rift. Il est compatible avec tout le catalogue Oculus Store du Rift qui ne sera désormais plus produit.

De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante uniquement pour ceux qui possèdent déjà un PC VR-Ready. Cependant, avec le lancement du câble Oculus Link, il est désormais possible de brancher le Quest à un PC VR-Ready pour accéder au catalogue du Rift S…

La place d’Oculus sur le marché de la VR

Il est difficile d’estimer avec précision les parts de marché de Facebook et Oculus sur le marché de la réalité virtuelle. Pour cause, l’entreprise ne divulgue pas le nombre de ventes de ses différents appareils.

Si l’on se fie aux analystes de Statista, toutefois, Oculus aurait vendu 250 000 casques Rift en 2016, puis 700 000 casques en 2017, 900 000 en 2018 et 1 700 000 en 2019. En termes de revenus générés par le hardware, les logiciels et les jeux, la firme serait passée d’environ 500 millions de dollars en 2016 à plus de 5 milliards de dollars en 2019.

Par le passé, le marché de la VR était largement dominé par Sony avec son PSVR. La firme japonaise aurait vendu 1,7 million de casques en 2017, 2 millions en 2018 et 2,2 millions en 2019.

Cependant, on constate que l’écart avec Oculus se réduit au fil du temps. En 2018, Sony accaparait 43% de parts du marché des casques VR contre 19,4% pour Oculus. En 2019, les parts de Sony sont tombées à 36,7% tandis que celles d’Oculus ont bondi à 28,3%.

Cette redistribution des cartes s’explique par plusieurs phénomènes. L’Oculus Quest de Facebook, lancé en 2019, a connu un succès phénoménal. De son côté, le PlayStation VR est vieillissant et techniquement obsolète face à la concurrence. En 2020, on peut donc s’attendre à ce que Facebook prenne le pas sur Sony.

À titre de comparaison, HTC Vive se place en troisième position du marché avec 13,3% de parts en 2019. Microsoft arrive loin derrière avec un peu plus de 3% de parts. Enfin, les autres constructeurs cumulent 21,7% de PdM.

Le futur d’Oculus

La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n’en sommes à l’évidence qu’à ses prémices. À l’avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.

De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu’il dirige.

En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d’avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.

L’expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d’image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d’environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.

En 2016, lors de l’Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l’arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. En 2020, ces innovations ont pris forme avec l’Oculus Quest.

En 2018 et 2019, toutefois, l’homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d’appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années

Parallèlement à ce casque VR ” parfait “, Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L’objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de ” social VR ” plus intéressantes.

En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l’instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…

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Oculus Quest 2 : Anker lance la station de recharge pour le casque de Facebook

Par : Joarson
Station recharge Quest 2

Anker vient de lancer la station de recharge pour l’Oculus Quest 2 afin de poser votre casque et ses composants sur un endroit sûr, tout en les rechargeant.

Lorsque vous ne jouez pas avec Oculus Quest 2, il y a de fortes chances qu’il soit posé sur un support et connecté à un câble de chargement. Le fabricant chinois d’électronique Anker vient de lancer une nouvelle station de recharge qui vise à vous éviter de devoir recharger les piles de votre casque Oculus Quest 2 et de vos contrôleurs tactiles.

Station de recharge Quest 2 : une solution qui ravira les utilisateurs

La station de recharge comprend deux piles alcalines rechargeables de 1800mAH à utiliser sur les deux contrôleurs Touch. Après avoir inséré les piles rechargeables et retiré les couvercles, il suffit de placer les contrôleurs tactiles sur les côtés gauche et droit de la station d’accueil pour commencer à les charger.

La station de recharge offre un endroit où le Quest 2 peut se reposer en toute sécurité lorsqu’elle n’est pas utilisée. Elle intègre également des connecteurs USB-C magnétiques à enclenchement, de sorte que le casque peut se recharger dès qu’il est installé sur la station.

Un témoin lumineux à l’avant de l’appareil semble indiquer si le casque et ses composants sont bien en train de se charger. Une charge complète prendrait 2 heures et 30 minutes pour les contrôleurs et le casque.

Des caractéristiques très bien adaptées au Quest 2

Cette station de la marque chinoise Anker est certifiée par Oculus. Il est d’ailleurs disponible sur le magasin de la marque en précommande. Selon la caractéristique technique dévoilée par Anker, la station de recharge Quest 2 possède une entrée USB-C de 5V et 9V en courant continu. Il est bien sûr livré avec un adaptateur USB secteur.

La sortie USB-C magnétique délivre 5V pour 3A et 9V pour 2A. Parallèlement, les deux ports de chargement du contrôleur délivrent 1,8V pour 0,9A chacun. Et pour compléter son rôle de station de recharge, les batteries rechargeables pour les contrôleurs tactiles sont à 1,2V pour 1800mAh chacun.

La station de recharge est disponible chez Amazon, Anker, Oculus et pour 87 $. Elle n’est pas encore disponible en France, mais sa commercialisation en international, et ainsi en Europe, ne devrait pas tarder.

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Le développeur de Farpoint sur PSVR tease un nouveau jeu début 2021

Par : Joarson
Farpoint PSVR

Dans un court billet de blog publié aujourd’hui, le développeur de Farpoint sur PSVR, Impluse Gear, a souhaité à tout le monde de bonnes vacances tout en taquinant « quelques annonces » à venir pour début 2021.

Farpoint semble être un de ces jeux qui  ne bénéficieront pas d’amélioration sur la PS5. Cependant, Impulse Gear encourage tout le monde à essayer le jeu sur la nouvelle console de Sony en utilisant la manette de visée PS via la rétrocompatibilité.

Farpoint : l’une des références sur PSVR

Impulse Gear a lancé Farpoint en 2017, provoquant beaucoup d’excitation, aidé en cela par le fait que c’était le premier jeu vidéo fourni avec la manette PlayStation Aim. Le titre a vu quelques sorties gratuites comme les extensions Cryo Pack et le Versus Expansion Pack, puis tout s’est calmé.

Depuis ces dernières mises à jour, le studio Impulse Gear n’a pas dévoilé d’informations concernant une éventuelle suite ou réadaptation sur la PS5. Pourtant, les joueurs attendent désespérément des nouvelles, ne serait-ce qu’un nouveau DLC.

Farpoint est en effet l’une des exclusivités les plus attachantes sur PSVR. Le jeu a surtout gagné le cœur des joueurs grâce à son histoire étonnamment captivante et de nombreuses options multijoueurs pour augmenter encore plus sa durée de vie.

Des révélations sur quelques lignes

Impluse Gear est un studio du genre silencieux quand il s’agit d’informations sur de nouveaux projets. Cependant, une lueur de révélation semble s’afficher sur la publication du studio dans son billet de blog, dont voici l’extrait :

« En parlant de joie, peu de choses dans les jeux rivalisent avec l’excitation et l’anticipation que suscite le lancement d’une nouvelle génération de consoles. Nous avons créé Farpoint en 2017 pour repousser les limites de la PSVR et nous sommes ravis que le public puisse à nouveau vivre l’action et le drame sur la PlayStation 5. Le site PS5 prend en charge la manette Aim et la rétrocompatibilité avec Farpoint, afin que les survivants puissent continuer à bouger en 2021. »

Sur ces lignes, il est clair que le studio prépare quelque chose. Cependant, il est encore tôt pour affirmer si c’est une suite à Farpoint ou un tout nouveau jeu VR. En tout cas, avec les difficultés actuelles de la PS5 avec la VR, il est assez logique de penser que ce projet pourrait sortir en multiplateforme.

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Microsoft Flight Simulator VR : les joueurs rapportent des problèmes de performance

Par : Joarson
Flight Simulator VR

Les adeptes du simulateur de vol se sont réjouis cette année avec le lancement de la version VR de Microsoft Flight Simulator. Malheureusement, il a besoin de quelques mises à jour correctives au niveau de la performance.

La bonne nouvelle est que le support VR de Microsoft Flight Simulator vient d’être lancé mardi. La mauvaise est qu’il affiche de lourds problèmes de performance même avec des configurations haut de gamme.

Microsoft Flight Simulator VR : des turbulences pendant le décollage

Dans le blog d’annonce de la sortie, Jorg Neumann, responsable de Microsoft Flight Simulator, a déclaré qu’ils voulaient « rendre cette mise à jour aussi accessible que possible au plus grand nombre de joueurs de RV ».

Ils ont donc fourni une prise en charge des casques Windows MR tels que le Reverb G2, ainsi que des casques Oculus, Index et HTC. Cependant, il semblerait que les casques récents, comme l’Oculus Quest 2, ne sont pas listés comme appareils supportés. D’ailleurs, Microsoft ne fait mention d’aucune configuration matérielle requise dans l’article de blog de sortie.

Sur Reddit, les utilisateurs ont mentionné qu’ils ne pouvaient pas maintenir un taux de trame supérieur à 40FPS avec un GTX 2070 Super, même avec les paramètres graphiques les plus bas possible.

Un problème de compatibilité pour les super configurations

Un utilisateur de Reddit, du nom de DeliciousPangolin, revendique des résultats similaires. Avec un Index, un CPU 9700k overclocké et un GPU RTX 3080, il ne peut toujours obtenir qu’un 45fps sur les réglages par défaut.

« Même avec les réglages les plus bas possible et une mise à l’échelle du rendu telle que je peux à peine lire les instruments, je ne peux pas échapper à la reprojection. », a déclaré DelicousPangolin sur sa publication.

« Le phénomène de reprojection est vraiment perceptible parce que la plupart des avions ont des cadres de fenêtre à moins d’un mètre de vos yeux, qui se déplacent comme des fous quand vous bougez votre tête pour regarder par les fenêtres ».

La plupart des joueurs ont déjà signalé le problème à l’équipe développeur de Microsoft sur Flight Simulator afin qu’elle puisse régler le problème au plus vite. En même temps, cela permettrait d’avoir des réponses sur la configuration matérielle exacte du simulateur.

Cet article Microsoft Flight Simulator VR : les joueurs rapportent des problèmes de performance a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Holotron : un exosquelette de VR pour le bas du corps

Par : Joarson
Holotron

L’exosquelette de l’Holotron VR, actuellement sous forme de prototype beaucoup moins attrayant, pourrait un jour s’installer dans votre maison.

La technologie du VR commence peu à peu à s’installer dans notre quotidien pour nous faire vivre des expériences visuelles et auditives presque similaires à la réalité. Pendant ce temps, des scientifiques passent déjà au niveau supérieur avec un prototype qui immergera tous nos autres sens dans le monde virtuel.

Holotron : le VR vers un tout autre niveau

L’immersion physique dans le VR n’est pas un problème facile à résoudre. Pour avoir vraiment l’impression d’habiter physiquement un monde virtuel, le monde virtuel doit être capable d’exercer des forces sur notre corps lorsque nous agissons contre lui.

Lorsque vous marchez, le sol doit vous supporter par une force de réaction. Lorsque vous frappez un mur, votre main doit s’arrêter. Lorsque vous poussez contre quelque chose, vous devez sentir la résistance. De ce fait, un exosuit de VR doit parfaitement mesurer la force que vous exercez, tout en exerçant une force appropriée en sens inverse. C’est d’autant plus difficile lorsque ce système d’action et réaction doit se faire sur n’importe quelle partie du corps.

Dans ce domaine, une société allemande tente de reproduire la simple expérience physique de la marche avec l’Holotron, un exosquelette pour le bas du corps. Le Dr Marcel Reese déclare qu’il a créé le prototype du premier système fonctionnel de retour de force et d’équilibre lorsque vous marchez en VR.

Une technologie assez “lourde” pour le moment

L’Holotron commence par vous suspendre au sol, ce qui signifie qu’il peut décider où se trouve le sol dans le monde virtuel, sous quel angle et comment il se déplace. Il vous permet également de ressentir un certain fac-similé de mouvement physique lorsque vous sautez ou que vous êtes projeté en l’air.

Vos jambes sont placées dans un cadre solide recouvert de moteurs et de capteurs. Selon M. Reese, le cadre fonctionne avec une faible latence pour suivre les mouvements de vos jambes, tout en fournissant une résistance et une force de mouvement lorsque cela est nécessaire.

Cette technologie serait-elle vraiment l’évolution future de la VR vers une immersion totale dans un univers virtuel ? En attendant, l’immersion par simple sensation visuelle et auditive prouve déjà leur efficacité avec les casques disponibles actuellement, comme l’Oculus Quest et Quest 2.

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[TEST] Warhammer 40,000 : Battle Sister : du fun pour les fans de la licence

Par : Serge R.
Warhammer 40,000: Battle Sister

La licence Warhammer 40,000 entre officiellement à grand pas dans la réalité virtuelle avec ce titre. En effet, Battle Sister est un FPS exclusif au casque autonome Quest d’Oculus, dans un premier temps. Vous incarnez ici une sœur de l’ordre de l’Adepta Sororitas des forces de l’Imperium. En tant que défenseur de l’humanité, il vous faudra repousser des hordes des armées du Chaos. Est-ce que ce premier représentant en VR est à la hauteur de son univers ? Pour en savoir davantage sur ce jeu de tir run-and-gun, nous en avons fait un test.

La franchise Warhammer de Games Workshop a toujours fait de nombreux adeptes. Elle compte des légions de fans qui se trouvent un peu partout dans le monde. Ses fans l’adorent surtout pour les possibilités infinies que son univers offre, mais aussi pour le côté brute et impitoyable de ses personnages phares. Après plusieurs jeux dans des formats classiques, les développeurs de Pixel Toys ont décidé de franchir le cap de la réalité virtuelle. Ont-ils réussi la transition ?

Warhammer 40,000 : Battle Sister : une histoire axée sur les Sisters of Battle

Comme il a été dit précédemment, la franchise Warhammer de Games Workshop ne date pas d’hier, et a déjà d’innombrables fans dans le monde. Elle est surtout appréciée par ces derniers pour sa riche tradition et ses batailles épiques de figurines où s’affrontent des armées plus folles les unes que les autres.

Les Space Marines de Warhammer 40k, entre autres, n’ont pas manqué d’en intéresser plus d’un. Se battant pour défendre l’humanité, ces soldats sont souvent les personnages principaux de la plupart des jeux vidéo estampillés Warhammer. Toutefois, les Sisters of Battle, bien qu’elles soient des combattantes féroces et des guerrières légendaires utilisant la magie et la technologie pour gagner des batailles, sont moins connues.

Face à cela, le studio Pixel Toys n’est pas resté indifférent, et a décidé de partager leur histoire dans ce jeu de tir bourré d’action qu’il a baptisé Warhammer 40,000 : Battle Sister.

Les détails de l’histoire

Dans Warhammer 40,000 : Battle Sister, vous incarnez donc Sœur Ophelia. Elle apprend que sa sœur, perdue depuis longtemps et qu’elle croyait morte, est encore vivante. Elle commence alors son voyage pour la retrouver.

En même temps, il y a une guerre sans fin entre les forces du Chaos et d’autres ennemis plus dangereux à laquelle vous devez participer. Il est à souligner que vous n’avez pas vraiment besoin de connaître Warhammer 40k pour entrer dans le scénario.

Au cours de votre voyage, vous rencontrerez et ferez équipe avec une autre Sister of Battle. Elle vous viendra bien entendu en aide au combat avec son bolter lourd. Vous recevrez également l’assistance d’un imposant Black Templar de trois mètres de haut de l’ordre des Space Marine. Cependant, ceux-ci peuvent aussi vous gêner par moment.

Warhammer 40,000 : Battle Sister : la plus grande aventure pour les fans

La licence Warhammer avait déjà eu droit à deux jeux en réalité virtuelle qui sont Warhammer : Vermintide VR et The Horus Heresy : Betrayal at Calth. Sauf qu’ils n’avaient pas été pensés pour la VR à la base, mais simplement adaptés. Battle Sister a en revanche été conçu uniquement pour la VR. Cela se ressent tout de suite avec une immersion bien plus fluide.

Bien ancrée dans le Lore de Warhammer 40000, l’histoire principale ne marque pas vraiment les esprits. Néanmoins, les connaisseurs y reconnaîtront des scènes familières, revisitées pour l’occasion. En outre, le point des sœurs de bataille est quant à lui nouveau et apporte une certaine fraîcheur.

Pour le gameplay, rien de bien compliqué. Vous n’avez qu’à viser vos ennemis, et leur tirer dessus avec les balles de votre gros pistolet Bolter. Vous pouvez également en venir à bout à l’aide de votre épée tronçonneuse. L’action est bien au rendez-vous.

Warhammer 40,000 : Battle Sister : un jeu de tir assez simple ?

En tant que jeu de tir run-and-gun, Warhammer 40,000 : Battle Sister se révèle assez simple. Ainsi, si un ennemi donné dispose d’une arme à feu, par exemple, il se contente de se lever et de vous tirer dessus.

Par contre, pour ceux équipés d’épées et d’autres armes de mêlée, ils se précipitent vers vous, et se soucient donc moins de la couverture. L’IA n’est ainsi pas le point fort de l’aventure et les Space Marines du Chaos qui se lancent à vos troussent font jeu égal avec l’incompétence des Stormtroopers de Star Wars.

Une panoplie d’armes à votre disposition

Dans Warhammer 40,000 : Battle Sister, ce ne sont pas les armes qui manquent. À part celles citées précédemment, vous avez également droit à des lance-flammes, qui ont une portée bien satisfaisante, des Lazcannons, des Power Swords et un lance-grenades. Cet arsenal est vraiment un des point fort du jeu, et l’on prend un malin plaisir à dégommer les ennemis avec toutes ces armes à disposition.

Il est vrai que ces armes sont toutes surdimensionnées et ne sont pas particulièrement pratiques. Néanmoins, elles présentent une sensation de poids qui les rend plutôt amusantes.

À noter qu’il n’y a pas de rechargement manuel. Vous pouvez d’ailleurs atteindre facilement la tête de vos ennemis avec un tir net.

Warhammer 40,000 : Battle Sister : bien plus qu’un jeu de tir

En plus d’être un jeu de tir de type FPS, Warhammer 40,000 : Battle Sister propose aussi trois « Actes de foi ». Il s’agit de pouvoirs magiques qui se rechargent automatiquement quand vous tuez des adversaires.

Faith Push est donc le premier. Comme son nom l’indique, il permet de repousser un ennemi ou déplacer des obstacles. Cependant, il manque de cohérence. Effectivement, en essayant d’activer cette capacité, on a trouvé la mort à plusieurs reprises.

Les deux autres pouvoirs sont un ralentissement du temps et un bouclier momentané. Ceux-ci se révèlent plus cohérents par rapport au Faith Push.

D’autres incohérences remarquées

Au cours de la campagne, on a constaté d’autres incohérences à part celle remarquée sur le Faith Push. Il y a, entre autres, des soucis de clipping horribles où les Space Marines du Chaos se trouvent à moitié dans un mur. D’une manière générale, parce que le Quest a été choisi comme support principal, les graphismes sont en-deçà de ce que l’on est en droit d’attendre d’un jeu VR aujourd’hui.

Il y a aussi les impacts de balle qui flottent dans les airs. Il ne faut pas non plus oublier les armes qui s’échangent contre d’autres au cours du chargement des écrans.

Ce qui nous a également semblé étrange, ce sont les nombreuses armes vides disposées dans des caisses alors qu’il n’y a pas de munitions à certains endroits. Heureusement, Warhammer 40,000 : Battle Sister ne présente pas que des incohérences.

Warhammer 40,000 : Battle Sister : un tas de réglages de confort au programme

Malgré ces points négatifs mentionnés précédemment, Warhammer 40,000 : Battle Sister plaît quand même aux fans grâce à ses nombreux réglages de confort. Dans ce titre, vous avez en effet droit à une locomotion ou une téléportation en douceur.

Il vous est d’ailleurs possible de tourner instantanément. Vous pouvez aussi supprimer l’affichage HUD pour bénéficier d’une vue plus nette.

Vous pouvez enfin jouer assis en fonction de vos préférences. Le choix ne dépend que de vous.

Un gameplay agréable

Le gameplay de Warhammer 40,000 : Battle Sister est sanglant, mais en général, il est agréable, et ce, tout au long du jeu. Il faut avouer qu’il vous promet de bons moments de jeu.

L’action est toujours au rendez-vous au cours de votre voyage. Les ennemis ne vous laissent que rarement le temps de vous reposer.

Dans tous les cas, il vous suffit de prendre une arme pour commencer à tout faire exploser. Il faut dire que cela n’est pas une mauvaise chose.

Warhammer 40,000 : Battle Sister : que dire de plus sur le jeu ?

Warhammer 40,000 : Battle Sister propose une histoire qui intéresse à coup sûr les fans de la franchise Warhammer. Le scénario est bien captivant et l’action bien au rendez-vous. Vous ne risquez donc pas de vous ennuyer en jouant à ce jeu.

Toutefois, il n’y a pas beaucoup de profondeur dans l’expérience. Il n’y a d’ailleurs aucun secret à découvrir. Vous devez simplement prendre votre arme et tirer sur tout ce qui bouge.

En tout cas, ce titre constitue un FPS qui, sans sortir des sentiers battus, ne manque pas de faire plaisir aux joueurs passionnés de ce type de jeu.

Points positifs

  • Gameplay agréable
  • Beaucoup de réglages de confort
  • Possibilité de jouer assis

Points négatifs

  • Quelques problèmes de graphismes
  • Le pouvoir magique Faith Push incohérent

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Nintendo lunette AR : une conception inspirée d’un ancien produit

Par : Joarson
Nintendo lunette AR

Un designer a réimaginé la technologie du Virtual Boy des années 90 afin de l’adapter sur une conception plus moderne, donnant naissance aux lunettes AR Nintendo Joy-Glasses.

Qui se souvient du Virtual Boy des années 90 ? La première expérience de jeu en trois dimensions et immersive qui était “si avancée”, qu’elle ne pouvait pas être visionnée sur la télévision conventionnelle ou les écrans LCD. Malheureusement, ce pionnier de la console de jeu VR était en avance sur son temps et Nintendo a dû l’abandonner.

Nintendo Switch Joy-Glasses : un projet prometteur en lunette AR

Aujourd’hui, le Virtual Boy est considéré comme un échec dans la longue liste des succès innovants de Nintendo, mais sa conception est toujours aussi attrayante pour les concepteurs. James Tsai, un designer basé à Los Angeles, a mis sa créativité au service du Virtual Boy et lui a donné une mise au point moderne.

Suivant les tendances actuelles en matière d’esthétique rétro et de mobilité de jeu, Tsai a réimaginé l’expérience du VR de Nintendo avec les Nintendo Switch Joy-Glasses. Tsai a reconnu l’attribution hybride de la Nintendo Switch qui lui permet de se transformer d’une tablette de jeu portable en une console de jeu vidéo branchée sur la télévision.

“En exploitant avec succès la nostalgie des années 1990, Pokémon Go attire des millions de Millennials… Profitant de ce battage médiatique rétro, il est temps de remodeler la technologie existante et de créer quelque chose d’unique pour se connecter aux générations plus récentes”, a déclaré James Tsai.

Des caractéristiques et fonctionnalités innovantes

Profitant de l’hybridité de la Switch, les Joy-Glasses de Tsai projettent les jeux soit sur l’écran du casque intégré, soit sur des moniteurs externes comme les écrans de télévision ou d’ordinateur.

Les verres de transition s’adaptent également aux changements de lumière lorsque les joueurs passent de l’affichage du casque au jeu sur moniteur externe. Les Joy-Glasses intègrent la réalité augmentée et le double gameplay afin que plusieurs utilisateurs puissent profiter ensemble d’une expérience de jeu améliorée.

Les lunettes sont également équipées d’un haut-parleur intégré et d’un système audio à oreille ouverte, vous permettant de vous connecter et de communiquer avec d’autres utilisateurs de Joy-Glasses. Cette intégration de chats vocaux et de connectivité sociale fait le lien entre les fonctions de réalité augmentée du produit et la réalité du joueur, offrant une interactivité à plusieurs niveaux. 

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Beat Saber OST 4 : sur le thème de la guitare et du métal pour 2021

Par : Joarson
beat saber ost 4

Beat Saber OST 4 sortira en 2021 et son thème est axé sur les guitares et le métal, selon l’affirmation du développeur Beat Games.

Beat Saber a connu une année de gloire en 2020, avec de nombreux nouveaux packs musicaux dédiés à des artistes populaires et l’ajout du multijoueur en ligne, mais il n’y a pas eu une seule nouvelle entrée dans le propre OST de Beat Games de toute l’année. Cependant, le studio compte faire bonne figure en 2021.

Beat Saber OST 4 : un pack musical pour un nouveau défi

Le directeur de la musique et ancien PDG Jaroslav Beck a confirmé la nouvelle lundi sur une vidéo en direct. Dans sa diffusion, Beck a travaillé sur un des nouveaux morceaux du pack en live, confirmant qu’il serait basé sur un instrument peu utilisé dans les OST de Beat Saber : les guitares.

“Le thème de l’OST 4 devrait être les guitares et les guitares synthétiques car on a l’impression qu’il y a beaucoup de musique électronique dans le jeu, beaucoup de packs musicaux de différents styles de musique”, a déclaré Beck. “Mais il n’y a pas vraiment de métal et j’ai pensé que certains d’entre vous pourraient aimer ça. Pour moi, c’est un grand défi parce que j’ai toujours voulu faire une chanson de métal”.

Des sabres et du heavy metal

D’après le passage joué en direct par Beck, le thème de la musique est bien dans le genre métal. Il est définitivement plus heavy que la plupart des morceaux existants que Beat Games a lui-même composé pour le jeu, bien qu’il conserve le style caractéristique de Beck. Ce ne sera pas le seul morceau de OST 4 et Beck a noté que le pack contiendra également un bon mélange de musique.

Beat Saber est devenu le blockbuster du jeu VR en 2020 avec son gameplay simple et intuitif. Sa popularité est également soutenue par la culture pop musicale qui fait ravage auprès de la nouvelle génération de mélomane.

Malgré un pack de musique par défaut assez limité dans le genre musical, le jeu a su conquérir un large public. Mais, le studio de développement du jeu, Beat Games, ne veut pas s’arrêter là. Avec le Beat Saber OST 4, le studio compte diversifier le rythme du jeu tout en attirant un nouveau public

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Citadel : tout savoir sur le prochain jeu VR de Valve après Half-Life Alyx

Par : Joarson
citadel

Neuf mois après le lancement de Half-Life : Alyx, Valve prépare un nouveau projet portant le nom de « Citadel ».

Avec la sortie de Half-Life : Alyx, le premier jeu solo de Valve en neuf ans, le studio a annoncé qu’il se remettait à faire de nouveaux jeux. Tyler McVicker, la voix derrière la chaîne YouTube Valve News Network, pense que le prochain jeu de Valve porte le nom de code « Citadel ». Ce nouveau projet serait basé sur une structure asymétrique PC contre VR.

Citadel : un nouveau genre dans le versus en crossplay

Bien que les affirmations de McVicker impliquent souvent des rumeurs, il y a généralement un fondement aux informations extraites de diverses mises à jour de Valve.

Avant l’annonce de Half-Life : Alyx en 2019, l’annonceur était sur la bonne voie avec une poignée de détails sur le jeu, y compris l’histoire entre Half-Life et Half-Life 2, Alyx comme personnage jouable, et même l’inclusion des gants de gravité.

Les investigations de McVicker l’amènent à croire que le prochain jeu de Valve portera le nom de code « Citadel ». Plutôt qu’une aventure solo en VR comme Alyx, « Citadel » est considéré comme un jeu multijoueur qui oppose des joueurs de VR face à des joueurs sur PC, avec un gameplay asymétrique.

Un jeu « asymétrique » est un genre dans lequel les joueurs jouent des rôles différents les uns des autres. Les jeux de VR ont déjà de l’attribution pour ce type de conception, en raison des capacités interactives uniques de la VR par rapport à une manette ou l’ensemble clavier-souris.

Un projet qui promet de nouvelles interactions

Pour le cas de « Citadel », McVicker pense que l’asymétrie implique un côté qui contrôle la carte sur une vue de haut en bas, avec la capacité de faire apparaître des ennemis IA. L’autre côté serait probablement en bas de la carte en train de combattre les ennemis de près.

Avant la sortie d’Alyx, il aurait été raisonnable de penser que « Citadelle » était simplement un niveau d’Alyx qui se trouve dans la Citadelle du Combinat (la structure monolithique au milieu de la ville 17). Cependant, Alyx a été lancé sans un tel niveau. De plus, McVicker affirme que les shaders du projet « Citadel » ont été mis à jour après la sortie d’Alyx.

Si les indices sont intéressants pour ce nouveau jeu, le processus de développement de Valve est souvent très complexe. La « Citadelle » pourrait très bien ne jamais voir le jour ou se transformer en quelque chose d’entièrement différent.

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Fable Studio dévoile deux IA qui peuvent vous parler

Par : Joarson
fable studio

Fable Studio a annoncé deux nouveaux êtres virtuels conversationnels en IA. Beck et Charlie seront capables de discuter comme s’ils étaient de vraies personnes.

Les nouveaux personnages sont un mélange de narration et d’intelligence artificielle, un mariage dont Fable est le pionnier. La société est convaincue que les êtres virtuels vont devenir un énorme marché, car les gens cherchent de la compagnie et du divertissement en cette période difficile de la pandémie.

Fable Studio : un défi de création d’êtres virtuels

Fable Studio a commencé comme une entreprise de divertissement de réalité virtuelle et a remporté un Emmy Award pour son projet VR, Wolves in the Walls. La société a dépassé le cadre de la VR et s’est concentrée sur des êtres virtuels, comme Lucy, la fillette de 8 ans qui a été le premier personnage IA nouvelle génération du studio.

Aujourd’hui, Fable retire Lucy de la VR et laisse les gens lui parler via le web. La société prévoit déjà une liste de nouvelles personnes virtuelles d’IA après avoir lancé Lucy en test alpha le mois dernier. Ces personnages sont des tremplins vers le métavers, l’univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans tels que Snow Crash et Ready Player One.

Edward Saatchi, le PDG de Fable Studio, a déclaré qu’après le lancement de l’alpha de Lucy, la société a reçu l’intérêt de sept milliards de dollars des organismes de propriété intellectuelle, afin de créer des êtres virtuels à partir de leurs personnages.

À propos de Beck et Charlie

Aujourd’hui, Lucy est rejointe par Charlie et Beck. Les personnages sont propulsés par le Fable Wizard, un outil d’IA qui donne vie aux personnages par le biais de visuels, de dialogues, de voix et d’animation.

Beck est un athlète de classe mondiale qui doit se rendre aux Jeux olympiques de Tokyo en 2021 pour représenter le Canada dans l’équipe d’aviron. Elle s’est entraînée pendant quatre ans pour se préparer à Tokyo, mais elle a été déçue de devoir repousser l’événement en raison de la pandémie.

Charlie est plus introvertie. C’est une musicienne et poète française qui vit à Paris et qui trouve sa voix. Elle a étudié l’histoire de l’art.

« Nous sommes très heureux de présenter ces personnages », a déclaré Jessica Shamash, directrice de création de Fable, dans une interview. « Nous travaillons sur eux depuis un certain temps déjà. Et nous avons en fait quelques autres personnages, mais ce sont les premiers que nous voulions présenter. » 

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Pokémon Go : le Covid-19 constitue un enjeu existentiel

Par : Joarson
pokemon go covid-19

Niantic, le développeur de Pokémon Go, affirme que l’impact du Covid-19 est devenu un enjeu existentiel au développement de leur célèbre titre.

Pokémon Go était prêt à donner le coup d’envoi de la Battle League, qui encourage les joueurs à quitter la maison et à se rencontrer. Mais à l’extérieur, Covid-19 commençait à s’imposer. « Je me souviens d’avoir eu l’impression qu’il n’y avait aucune chance que cela se produise », explique Veronica Saron, responsable du marketing produit chez Niantic.

Pokémon Go : le Covid-19 ne fait qu’augmenter les défis de Niantic

Pokémon Go n’est pas comme la plupart des jeux. La plupart des titres populaires de cette année, comme Animal Crossing ou Among Us, conviennent parfaitement à un moment sur le canapé. Pour Pokémon Go, la base du gameplay consiste à se lever, sortir et socialiser dans la vraie vie.

Malheureusement pour la firme, cela ne fonctionnera pas en cas de pandémie. En effet, Pokémon Go a un point de pression unique : une obligation morale envers ses joueurs de les garder en sécurité. Même à l’extérieur, les grands rassemblements peuvent toujours représenter une menace pour la santé.

Par ailleurs, Pokémon Go a toujours eu une responsabilité envers la sécurité de ses joueurs, surtout après une liste d’accidents liés à son nom. Dans ce cadre, le Covid-19 s’ajoute seulement sur la liste des enjeux. Il est éthiquement douteux d’encourager l’un de vos joueurs à sortir, alors que les recommandations sanitaires le proscrivent officiellement.

Des mises à jour régulières pour s’adapter à la situation actuelle

Au départ, Niantic a modifié ses exigences en matière de marche et a changé ses règles concernant les Pokémon et les raids légendaires. « Pour nous, la marche est en quelque sorte la base du jeu. Cela nous a duré peut-être deux semaines et demie, trois semaines », affirme Slemon.

Niantic, qui quelques semaines auparavant avait lancé des mises à jour de Pokemon Go locales pour s’adapter à la covid-19, s’est concentré sur les changements dans le monde entier. De ce fait, la société prévoit de conserver en permanence un grand nombre des changements qu’il a apportés au jeu cette année, comme les raids à distance.

Cette année, le jeu a célébré son plus grand festival de Go, bien qu’il ne soit disponible qu’en ligne. « Nous avons apporté toutes les modifications que nous avons apportées au jeu en sachant que nous serions dans un monde où la pandémie serait présente pendant un certain temps », explique M. Slemon. 

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[TEST] In Death : Unchained : préparez-vous pour une éternelle bataille

Par : Serge R.
In Death: Unchained

In Death : Unchained est un rogue-like qui vous emmène dans un univers envahi par différents types de créatures bibliques. Il reprend le titre original pour PC VR de Solfar Studios In Death sur le casque autonome Oculus Quest. Découvrez tous les détails du jeu à travers notre test.

Vous êtes un grand fan des roguelikes à la fois addictifs et impitoyables, et le jeu In Death de Solfar Studios vous a tout particulièrement intéressé ? Pour votre grand plaisir, ce titre est désormais disponible sur Oculus Quest sous le nouveau nom In Death : Unchained grâce à Superbright. Mais qu’est-ce qu’il apporte de plus par rapport au jeu original ? Découvrez les réponses à travers notre test.

Petit rappel sur le jeu original

Le jeu original In Death développé par Solfar Studios était un roguelike impitoyable et addictif. Vous êtes donc amené à affronter les forces de l’enfer et du ciel dans une éternelle bataille pour la gloire.

Le jeu se déroule dans un vaste vide blanc céleste à travers lequel s’étendent des églises magnifiquement conçues et générées de manière procédurale. Ce monde est bien entendu envahi par différents types de créatures bibliques, des créatures qui ne manquent pas d’ailleurs de vous donner la chair de poule.

Le nouveau studio Superbright a ainsi décidé de reprendre le titre sur le casque autonome Oculus Quest. Il a baptisé le nouveau roguelike In Death : Unchained.

In Death : Unchained : une qualité visuelle adaptée au Quest

La principale différence entre le jeu original et In Death : Unchained est la qualité visuelle. L’on a trouvé que c’est assez évident puisque c’est toujours le cas pour la plupart des titres PC qui ont fait le saut vers le Quest d’Oculus.

En somme, la sensation et l’ambiance de l’expérience n’ont donc pas beaucoup changé. Toutefois, les détails plus fins de l’environnement font défaut.

En ce qui concerne les petits détails, les Templiers agissent et ont toujours l’air formidables. Les archers moines sans visage, de leur côté, se démarquent toujours par leurs robes marron terne habituelles.

Quid des mécanismes de jeu de base ?

La qualité visuelle n’est pas vraiment le fort d’In Death : Unchained, certes, mais le titre conserve tout de même les mécanismes de base du jeu original. Vous devez ainsi affronter vos ennemis avec un arc, tout comme dans ce dernier. Mais vous pouvez aussi recourir à l’arbalète.

En fait, tout dépend de vos préférences, mais l’arc est quand même plus physique. Il semble d’ailleurs un peu plus précis à distance. L’arbalète, quant à elle, se révèle beaucoup plus facile à manier. Elle est également bien meilleure lorsque vous vous trouvez dans des situations où le tir rapide est sollicité.

Dans tous les cas, les deux armes utilisent les mêmes mises à niveau de flèche. Vous ne pouvez pas de ce fait choisir sur ce plan.

In Death : Unchained : un jeu construit autour de la répétition

Que vous choisissiez l’arc ou l’arbalète dans In Death : Unchained, vous devez faire de lui votre meilleur ami. Effectivement, il n’y a pas d’autres armes. Il n’y a donc aussi aucun inventaire à gérer. Tout ce que vous avez à faire, c’est de tuer vos ennemis avec l’arme que vous avez sélectionnée.

Il ne faut pas d’ailleurs oublier que la répétition est au cœur de l’expérience dans ce titre. Vous ne pouvez encaisser qu’un certain nombre de coups. Une fois mort, vous devez retourner au sanctuaire pour recommencer. Vous devez juste compter vos victoires et votre score.

À noter que ce processus vous permet de débloquer des succès. Ceux-ci vous seront utiles au cours de votre voyage. Il y a, entre autres, l’acquisition de nouvelles mises à niveau. Toutefois, vous devez savoir que plus vous obtenez des améliorations, plus vos ennemis deviennent coriaces, et il y a de nouveaux monstres à combattre.

Qu’en est-il du mouvement dans In Death : Unchained ?

Du côté du mouvement, In Death : Unchained se sert d’un système de téléportation en tirant des flèches, tout comme le jeu original. L’on a même trouvé qu’il s’agit de l’un des meilleurs mécanismes de téléportation.

Effectivement, vous êtes totalement libre de sauter rapidement sur de longues ou de courtes distances. Toutefois, il y a des moments où l’usage d’une flèche de téléportation n’est tout simplement pas assez rapide.

Dans une telle situation, il y a des éclats de cristal qui vous permettent de faire un saut très court pour échapper au danger. Cependant, ce système devient maladroit au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu.

Un système de locomotion continue fait toute la différence

Lorsque vous vous trouvez face à un boss ou à une bande d’ennemis à combattre, le fait de tirer des flèches pour vous déplacer n’est donc pas du tout fluide. Heureusement, il y a un système de locomotion continue qui fait toute la différence.

Si vous pouvez vous servir de ce système, vous avez la possibilité de marcher tout en mitraillant avec votre arc.

De plus, vous pouvez bénéficier d’un réglage précis des virages. Vous avez également droit à certaines options pour le mouvement centré sur la tête ou le contrôleur.

In Death : Unchained : un gameplay qui s’adapte au niveau de compétence du joueur

Vu les caractéristiques d’In Death : Unchained, il faut dire que son gameplay s’adapte au niveau de compétence du joueur, mais aussi à sa progression pendant qu’il joue.

Cette expérience solo vous amène à parcourir sans relâche les adversaires. Malheureusement, il y a peu d’extras à collecter.

En tout cas, force est de constater que le jeu s’adapte parfaitement à l’Oculus Quest, et on ne parle pas seulement des graphismes. Il tire donc le meilleur parti de ce casque autonome étant donné que vous pouvez éviter le chemin des flèches, entre autres.

In Death : Unchained : notre verdict final

Pour les joueurs qui ont joué au jeu original, il faut avouer qu’In Death : Unchained n’a pas vraiment apporté d’énormes changements. Le principal atout de ce nouveau titre de Superbright est la liberté sans fil offerte par le casque autonome Oculus Quest.

Il y a aussi la nouvelle zone Abyss. Dans tous les cas, ce jeu est à ne pas négliger pour les personnes qui ont un faible pour les jeux de tir à l’arc, à l’instar d’Apex Construct. Il promet une aventure plutôt mouvementée.

Cependant, l’expérience est dépourvue d’âme étant donné qu’il n’y a ni personnage à incarner ni scénario. À la place, vous avez droit à un jeu d’arcade pur du début jusqu’à la fin. Néanmoins, le plaisir est instantané.

Points positifs

  • Grande liberté dans les mouvements
  • Excellent mécanisme de téléportation
  • Gameplay qui s’adapte au niveau de compétence du joueur

Points négatifs

  • Pas de scénario ni de personnage à incarner
  • Peu d’extras à collecter

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Jeux olympiques de 2024 : entraînement en VR des athlètes de haut niveau

Par : Joarson
entraînement VR

Utiliser les caractéristiques de la VR pour l’entraînement des athlètes, telle est l’idée proposée par Richard Kulpa, enseignant-chercheur à Rennes 2. Une idée qui pourrait porter ses fruits pour les Jeux Olympiques de 2024.

L’utilisation de la VR comme outil d’amélioration de la performance s’inscrit petit à petit dans divers domaines : médecine, militaire, industriel, etc. Aujourd’hui, la technologie de la réalité virtuelle pourrait également s’attribuer une place dans le sport de haut niveau grâce à un programme d’entraînement VR spécialisé.

REVEA : un simulateur d’entraînement en VR

Richard Kulpa, enseignant-chercheur à l’université de Rennes 2, vient de développer un programme d’entraînement des sportifs de haut niveau exclusivement en VR. Le projet a été baptisé REVEA et il a bien été reçu par le programme prioritaire de recherche sport de très haute performance, mis en place en vue des Jeux Olympiques de Paris 2024.

Le projet REVEA a été mis en place en collaboration avec trois fédérations sportives, dont la fédération de boxe, de gymnastique et d’athlétisme.

Sarah Rochdi, la championne de boxe de Bretagne se présente d’habitude sur le terrain de combat en évitant un coup de poing d’un adversaire réel. Avec le programme REVEA, elle s’entraîne avec un casque de réalité virtuelle. Chaque mouvement et chaque coup sont analysés par le programme afin d’adapter l’entraînement à un niveau optimal.

Un programme optimisé pour le sport de haut niveau

Richard Kulpa a conçu REVEA de façon à s’adapter à tout type d’athlète et à mettre en place de nouvelles méthodes d’entraînement. « La situation sportive va être contrôlée, on va pouvoir faire des analyses, comprendre et quantifier ce que fait l’athlète par rapport à sa situation de jeu », explique Richard Kulpa.

« L’objectif principal, c’est d’augmenter la charge d’entraînement des athlètes en minimisant le risque de blessures. », a-t-il ajouté pendant son interview par France 3.

Il s’agit donc d’améliorer les performances d’un athlète, de façon ludique et motivante. Mais aussi d’entraîner des caractéristiques différentes de sa discipline. « Pour la boxe, beaucoup de travail se fait sur l’offensive. Là, avec la réalité virtuelle, on va travailler sur du défensif, sans risque d’impact. » 

Il est donc très probable que les athlètes dans un futur proche suivront exclusivement un programme d’entraînement du REVEA pour les compétitions, associé à des remises en forme en IRL.

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Rec Room VR : une importante levée de fonds pour soutenir le développement du jeu.

Par : Joarson
rec room VR

Rec Room Inc. mobilise un investissement de 20 millions de dollars dans la série C et croise 2 millions d’utilisateurs annuels de VR

Suite à son expansion sur de nouvelles plateformes de VR et non-VR, le monde virtuel social Rec Room connaît une croissance importante. Aujourd’hui, la société à l’origine du projet a annoncé qu’elle avait levé un investissement de 20 millions de dollars en série C pour soutenir sa population croissante.

Rec Room : de la petite application sociale de VR à une large communauté multiplateforme

Ce qui a commencé en 2016 comme une petite application sociale de VR sur PC s’est depuis lors développé pour prendre en charge non seulement toutes les grandes plateformes de VR, mais aussi Xbox, PlayStation et iOS.

Associez cette large accessibilité à des outils intégrés qui permettent aux créateurs de créer et de partager leurs propres expériences virtuelles, et vous obtenez la recette d’un monde virtuel florissant.

Avec plus de quatre millions d’expériences créées par les utilisateurs, Rec Room est sur le point de devenir son propre marché grâce à l’introduction récente par le studio d’une monnaie de jeu qui permet aux créateurs d’être payés pour les biens qu’ils créent.

Rec Room : une mobilisation qui a porté ses fruits

Sur cette lancée, la société Rec Room Inc. a annoncé qu’elle avait levé un investissement de 20 millions de dollars dans la série C pour soutenir sa croissance continue.

Le lancement a été mené par le groupe Madrona Venture, avec la participation des investisseurs existants DAG, First Round, Index et Sequoia. Selon TechCrunch, cela porte à environ 50 millions de dollars le total des investissements levés par l’entreprise.

Avec son récent lancement sur Xbox, Rec Room a atteint un nouveau sommet de quelque 35 000 utilisateurs simultanés de l’application, et 10 millions de membres au total, selon la société.

Bien que les utilisateurs de la VR représentent probablement une minorité des utilisateurs globaux, Rec Room connaît toujours un énorme succès, la société revendiquant quelque 2 millions d’utilisateurs uniques de la VR pour la seule année 2020.

“Oculus a été un partenaire formidable pour nous avoir aidé à développer la VR”, a déclaré la société à Road to VR, signalant probablement que Quest et Quest 2 ont été un point clé de la croissance de l’utilisation de la VT par Rec Room. Le temps total passé dans l’application par les utilisateurs de la VR a augmenté de quatre fois par rapport à la même période l’année dernière, d’après la société.

Cet article Rec Room VR : une importante levée de fonds pour soutenir le développement du jeu. a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Guide ultime du débutant en réalité virtuelle

Par : Serge R.
réalité virtuelle débutant

Bien que la réalité virtuelle connaisse en ce moment une nette évolution, un débutant en la matière peut toujours avoir du mal à savoir ce que c’est sans un guide. Si vous faites partie des non-initiés en termes de VR, il faut que vous sachiez pourquoi il s’agit d’un univers à la fois excitant et hors du commun. Voici tout ce que vous devez savoir sur ce monde un peu particulier.

La réalité virtuelle commence en ce moment à se faire une place dans le quotidien d’un grand nombre de personnes. De plus, on la rencontre actuellement dans plusieurs secteurs, dont principalement celui des jeux vidéo et des sciences. Et pourtant, beaucoup d’individus ignorent encore ce que c’est réellement. Voici un guide pour les éclairer à ce sujet.

La réalité virtuelle : c’est quoi concrètement ?

Pour tout débutant en réalité virtuelle, il faut avant tout savoir que ce terme peut être abrégé en VR (de l’anglais Virtual Reality). Il s’agit donc d’une nouvelle technologie permettant aux gens d’être pleinement immergés dans un environnement fabriqué et non naturel.

Dans la majorité des cas, cet environnement est fourni par un matériel (un casque VR) installé sur la tête de l’utilisateur. Les casques VR sont en général composés de deux panneaux d’affichage, dont un pour chaque œil, qui servent d’écran.

Ces panneaux sont placés dans un cadre qui va être attaché ou ajusté à votre tête. Il est à noter que, dans la plupart des cas, une paire de lentilles est fixée entre vos yeux et ces fameux panneaux. Celle-ci permet de bloquer le monde extérieur. Grâce à elle, vous aurez alors l’impression que ce que vous voyez à travers le casque est votre monde entier.

Des casques qui suivent vos mouvements

En général, les casques VR suivent vos mouvements pour que l’image que vous voyez s’ajuste en conséquence. Il faut toutefois savoir que certains casques enregistrent plus de mouvements par rapport aux autres.

Il est d’ailleurs bon de souligner que les expériences VR disposent d’une méthode particulière pour sélectionner ou contrôler des éléments dans l’environnement simulé. Dans la majorité des cas, vous avez des contrôleurs dans vos deux mains pour interagir avec ces derniers.

Ces contrôleurs peuvent dans certains cas fournir des représentations virtuelles de vos mains afin de manipuler l’environnement et les objets qu’il contient comme si vous étiez dans le monde réel.

Quelques termes qu’un débutant en réalité virtuelle doit connaître

Ça y est ! Vous avez maintenant une idée de la définition de base de la réalité virtuelle. Cependant, il existe encore certains termes liés à cet univers que vous devez connaître absolument pour mieux le comprendre. Pour vous guider, voici donc ces fameux termes.

FOV (Field of View)

FOV est l’abréviation de Field of View ou champ de vision en français. Si l’on se réfère à nos yeux, notre champ de vision est tout ce que nous pouvons voir à un moment donné. Pour le cas des casques VR, le FOV est tout ce que nous pouvons voir dans le monde virtuel à un moment donné, quand on en porte un.

En général, les types de casques VR disponibles pour les consommateurs ont un Field of View plus petit que ce que vous pouvez voir avec vos yeux. Lors de l’usage d’un tel matériel, l’environnement VR ne remplit donc pas ou ne correspond pas au champ de vision de vos yeux.

C’est la raison pour laquelle vous pouvez remarquer une « bordure » noire autour des objectifs quand vous utilisez la réalité virtuelle. En fait, il ne s’agit que de l’espace qui se trouve autour des lentilles à l’intérieur du casque.

Et si le Field of View est assez large ?

Au cas où le champ de vision est suffisamment large, vous pouvez avoir l’impression que vous regardez à travers une paire de lunettes dans le monde virtuel grâce à la bordure. Vous allez alors oublier facilement que la limite existe.

Il est à noter que le Field of View peut être mesuré de différentes manières.

De plus, certains fabricants peuvent ne pas représenter avec précision ce que vous pouvez voir par rapport aux autres casques VR.

Degrés de liberté ou ddl

Le terme « degrés de liberté » ou ddl (Degrees of Freedom ou DoF en anglais) est aussi à connaître absolument si un débutant souhaite en savoir davantage sur la réalité virtuelle. En fait, les utilisateurs se réfèrent aux ddl quand ils parlent de mouvement et de suivi en VR.

Ainsi, lorsqu’il y a plus de ddl, plus de vos mouvements physiques seront suivis par le casque VR. Ils seront également plus mappés sur votre représentation simulée.

Lors de la lecture des degrés de liberté, vous constaterez deux termes courants, dont 3DoF et 6DoF qui signifient respectivement 3 et 6 degrés de liberté.

3DoF et 6DoF : les détails

Pour faire simple, les casques VR qui fournissent uniquement du 3DoF suivront seulement les mouvements de votre tête. Ceux de sa position dans l’espace (coordonnées x, y, z) ne sont pas alors pris en compte.

Pour le cas des casques fournissant du 6DoF, ils sont capables de suivre en même temps les mouvements de votre tête et ses coordonnées dans un espace physique.

À l’heure actuelle, la majorité des casques VR offrent un suivi de position complet 6DoF. Ce sont les casques autonomes et mobiles plus anciens qui utilisent du 3DoF. Il y a, par exemple, Google Daydream, Google Cardboard, Oculus Go et Gear VR.

Tracking Types ou types de suivi

Tout casque VR a besoin d’un moyen de suivre les mouvements de l’individu qui le porte. La forme de suivi la plus courante du moment est connue sous le nom de « Inside Out ». Il s’agit d’un système qui repose en général sur des caméras intégrées au casque. Cela, afin de suivre les mouvements directement depuis l’appareil sur l’utilisateur, sans passer par des trackeurs externes.

Des « SLAM » ou algorithmes avancés de localisation et de cartographie simultanées surveillent dans ce cas les caractéristiques de l’environnement physique qui entourent la personne. Le HTC Vive Cosmos et les Oculus Quest 2 et Rift S utilisent, entre autres, ce moyen de suivi.

Il y a d’ailleurs le concept de suivi «Outside In». Celui-ci nécessite un matériel externe pour le suivi. Il utilise pour cela des stations de base pour certains casques VR, comme le HTC Vive et le Valve Index d’origine. Il s’agit de de petites boîtes noires installées dans les coins de la pièce.

Les avantages et les inconvénients de chaque type de suivi

Tout débutant en réalité virtuelle doit savoir que chaque type de suivi a ses avantages et ses inconvénients. Pour le suivi intégré au casque, il peut fonctionner plus facilement sans qu’on ait besoin de faire une installation ou de recourir à un matériel de montage.

En ce qui concerne le suivi à l’extérieur, il peut parfois être une meilleure option pour combler les éventuelles lacunes. Effectivement, le matériel monté sur la tête pourrait ne pas être en mesure de voir certains mouvements corporels brusques.

Dans tous les cas, les systèmes de suivi peuvent être occultés de diverses façons à l’intérieur comme à l’extérieur. Il ne faut pas oublier que notre corps a tellement de manières différentes de se déplacer. Le système doit donc être choisi selon le cas d’utilisation.

Contrôleurs

Il existe plus d’une façon d’interagir avec le contenu simulé dans l’univers de la réalité virtuelle. Pour le cas de certains casques, comme le HTC Vive Cosmos, le HP Reverb G2 et l’Oculus Quest 2, ils sont, par exemple, livrés avec deux contrôleurs, dont un pour chaque main.

Le PlayStation VR, de son côté, dispose de plusieurs systèmes d’entrée. En tout cas, la meilleure option est de se servir d’une paire de manettes PlayStation Move. Il faut toutefois savoir que certains contenus PSVR ne nécessitent pas des contrôleurs Move. Dans ce cas, vous devez utiliser une manette DualShock standard.

En ce qui concerne les contrôleurs du Valve Index, ils s’enroulent autour de la paume et des articulations. Ils vous offrent donc une totale liberté. Ils peuvent d’ailleurs détecter chaque mouvement des doigts et une partie de la pression fournie par votre poignet, ce qui les fait se démarquer des autres.

Échelle de la pièce ou roomscale, assis et debout

La roomscale VR consiste à définir une zone ou une limite de jeu et à pouvoir se déplacer librement et physiquement dans cette zone lorsqu’on joue à un jeu VR. L’idée est donc de vous permettre de vous déplacer physiquement dans votre espace pour interagir avec l’environnement simulé et les objets se trouvant à l’intérieur.

Il existe des frontières connues sous le nom de « gardien » ou « chaperon » qui apparaissent pour vous avertir quand vous vous approchez du monde physique.

En ce qui concerne les termes assis et debout, ils sont assez similaires. En fait, ils indiquent quand l’utilisateur doit rester au même endroit et utiliser diverses options de mouvement pour simuler le mouvement ou se déplacer dans un espace, par exemple.

Mouvement en VR

Au cas où un débutant en réalité virtuelle l’ignore, il existe plusieurs types d’options de mouvement simulé pour les logiciels VR. La téléportation en fait, entre autres, partie. Il s’agit d’une méthode de mouvement courante. C’est même l’option la plus confortable pour la plupart des utilisateurs.

Dans la majorité des cas, la téléportation peut être invoquée en appuyant sur un bouton du contrôleur. Vous devez ensuite sélectionner l’endroit vers lequel vous souhaitez immédiatement vous téléporter.

Quand cette option de mouvement est combinée avec le suivi de l’échelle de la pièce, elle permet en général de parcourir confortablement de grands volumes simulés. Cependant, certains individus se plaignent parceque la téléportation est moins crédible et « rompt l’immersion » puisqu’on ne peut pas se téléporter dans le monde réel.

La locomotion douce : un autre mouvement en VR

À part la téléportation, la locomotion douce constitue aussi un autre type de mouvement en réalité virtuelle. Elle est assez similaire aux jeux vidéo traditionnels dans lesquels vous devez appuyer sur une touche (flèches haut bas gauche droite, ou ZQSD…) et vous déplacer dans la direction choisie.

Il faut toutefois savoir que cela peut être dérangeant pour certaines personnes. Cela peut même leur donner la nausée en quelques secondes ou minutes.

Néanmoins, pour lutter contre les éventuelles sensations d’inconfort, les développeurs travaillent constamment afin de fournir des combinaisons de systèmes existants ou de paramètres de confort. Ceux-ci permettront alors aux joueurs d’adapter l’expérience à leur goût.

Mal des transports

Comme il a été vu précédemment, toute personne utilisant la réalité virtuelle peut donc parfois ressentir de l’inconfort, le mal des transports et avoir envie de vomir. Dans la majorité des cas, cela arrive lorsque le mouvement dans le jeu ne correspond pas à celui de votre corps.

Toutefois, pour des expériences plus intenses, certains individus peuvent créer une résistance et un niveau de tolérance beaucoup plus élevé. Malgré cela, certains développeurs et passionnés de VR de longue date peuvent encore être sensibles à l’inconfort.

Dans tous les cas, plusieurs facteurs peuvent influencer votre sensibilité à l’inconfort quand vous portez un casque VR. Il y a, entre autres, la fréquence d’images de l’écran et du logiciel, le champ de vision des visuels, le poids du casque, etc.

IPD

Le terme IPD est assez courant dans l’univers de la réalité virtuelle. Il s’agit de l’abréviation de « interpupillary distance » ou « distance interpupillaire » en français, qui signifie donc la distance entre le centre de vos deux pupilles.

Il est à savoir que la variation des IPD entre les utilisateurs peut affecter la sensation de certains casques VR quand ils sont portés. Au cas où les écrans et les objectifs ne sont pas correctement alignés devant la pupille d’un individu, les images peuvent sembler floues.

Cela peut même augmenter le risque de nausées ou de mal de tête. En tout cas, certains casques offrent un ajustement physique pour l’IPD. Vous pouvez ainsi déplacer les panneaux d’affichage et les lentilles afin de les placer plus directement devant les pupilles d’un grand nombre de personnes.

Aperçu sur les différents types d’équipements de réalité virtuelle

Un débutant en réalité virtuelle peut l’ignorer, mais il existe différents types d’équipements de réalité virtuelle destinés aux consommateurs. Il y a donc la VR autonome, la VR sur PC et la VR sur console. Voici les détails de chacun de ces matériels.

VR autonome : un équipement VR qu’un débutant en réalité virtuelle devrait connaître

La catégorie d’équipements de réalité virtuelle VR autonome regroupe tout casque VR pouvant fonctionner complètement sans l’intervention d’un autre appareil ou d’une autre technologie. L’ensemble de l’expérience est de ce fait exécuté à partir du matériel que vous portez sur votre tête.

Ce dernier ne nécessite pas ainsi d’être connecté à un autre équipement externe. L’Oculus Quest 2 constitue un exemple concret de casque VR autonome. Il propose des versions simplifiées de jeux PC VR dans un appareil à la fois autonome et portable.

Avec la VR autonome, tout ce dont vous avez besoin pour profiter d’une expérience de réalité virtuelle est alors fourni avec l’appareil lui-même. Toutefois, vous devez savoir que certains jeux peuvent nécessiter l’usage des contrôleurs Oculus Touch.

VR sur PC

Même un débutant en réalité virtuelle peut le deviner, un PC VR est donc un casque VR nécessitant une connexion permanente à un PC à proximité. Ce dernier a également besoin de spécifications élevées pour répondre aux exigences de la réalité virtuelle.

L’Oculus Rift S, le HTC Vive et le Valve Index font, par exemple, partie des casques PC VR les plus connus. L’avantage avec cette technologie, c’est que la puissance du PC peut fournir une grande fidélité graphique par rapport à la VR autonome.

Le seul hic, c’est que votre casque VR doit rester connecté à votre PC à tout moment. Certaines options sans fil sont disponibles, certes, mais cela ne résout en rien le souci, car elles nécessitent en général plus de matériels connectés à votre ordinateur. De plus, une batterie doit être portée quelque part sur votre corps.

VR sur console

La VR sur console ne comprend en ce moment que deux casques VR, à savoir le PlayStation VR (PSVR) et le Nintendo Labo VR pour Nintendo Switch. Le PSVR constitue un système VR complémentaire pour PlayStation 4 ou PlayStation 5.

Il doit ainsi être connecté à l’une de ces consoles pour fonctionner, tout comme le PC VR. Il utilise d’ailleurs la caméra PlayStation afin de proposer une meilleure expérience VR. À noter que certains jeux PSVR nécessitent un achat supplémentaire de manettes PlayStation Move pour être joués.

En ce qui concerne le Nintendo Labo VR pour Nintendo Switch, il s’agit d’une coque de casque en carton dans laquelle vous pouvez insérer votre Nintendo Switch. Vous pouvez alors jouer à certains jeux en mode VR. Seulement, vous devez tenir le casque contre votre visage, car il n’a pas de sangle.

Les casques les plus recommandés pour un débutant en réalité virtuelle

Maintenant que vous en savez davantage sur la réalité virtuelle même si vous êtes un débutant, il est grand temps pour vous de vous offrir un casque VR. Le marché en propose toute une liste, mais pour vous permettre de trouver celui le plus adapté à vos besoins, voici nos recommandations d’achat.

Valve Index | PC VR

Il s’agit du premier casque VR solo de Valve. Il vous offre une expérience VR presque sublime pour un prix assez corsé de 1079 euros pour le kit complet. Ce produit vous propose aussi une série de réglages qui lui permet de maximiser son champ de vision.

Vous avez d’ailleurs droit à un nouveau type de contrôleur qui s’attache à la main, ce qui vous permet d’être totalement libre dans vos mouvements. Le kit complet du Valve Index se compose d’un casque bien sûr, de deux contrôleurs et de deux stations de base.

Dans tous les cas, il faut avouer que cet équipement VR est cher par rapport à la plupart de ses concurrents. Ce prix traduit également une volonté de Valve de sortir un produit premium et d’entrer de plain-pied dans la réalité virtuelle.

Oculus Quest 2 | VR Autonome + VR sur PC : un must pour un débutant en réalité virtuelle

Parmi les casques VR les plus polyvalents disponibles sur le marché, un débutant en réalité virtuelle peut trouver l’Oculus Quest 2. Le casque est vendu à partir de 349 euros, dans sa version qui embarque 64 Go d’espace de stockage. Vous obtenez alors un casque VR autonome complet qui ne nécessite aucun autre équipement.

Le seul hic, c’est que vous devez impérativement vous connecter à un compte Facebook pour utiliser le matériel. En tout cas, si cela ne vous pose pas un problème, l’Oculus Quest 2 présente d’énormes avantages pour vous.

Vous pouvez, par exemple, vous servir de l’Oculus Link pour connecter le casque VR à votre ordinateur via un câble USB C. Cela vous permettra de profiter de toutes les expériences qu’un Rift peut exécuter sur votre Quest tout en restant connecté.

PlayStation VR | PS4

Si vous disposez d’une console PS4 ou PS5, le casque VR PlayStation VR constitue une bonne option pour vous. Il s’agit en effet d’un moyen simple d’utiliser la réalité virtuelle avec le matériel que vous possédez déjà.

Le principal avantage du système PSVR est qu’il possède l’une des meilleures bibliothèques VR disponibles. Vous avez notamment droit à des exclusivités.

Cependant, ce système présente également certaines limites technologiques. Une grande partie de celui-ci se sert d’un matériel et de périphériques très anciens. Il y a, par exemple, le suivi qui utilise une caméra PlayStation. Le casque offre d’ailleurs un écran et des éléments visuels terriblement vieux.

HP Reverb G2 | VR sur PC

Le HP Reverb G2 ne manque pas de capter l’attention de tout débutant en réalité virtuelle. Il s’agit d’un bon casque VR de deuxième génération qui se trouve toutefois dans une position délicate.

Pour faire simple, ce casque dédié à la VR sur PC constitue un excellent casque, mais avec de mauvais contrôleurs. Il possède en ce moment le meilleur écran du marché. Il a aussi des résolutions plus élevées que celles du Quest 2 et de l’Index.

Le HP Reverb G2 est en outre le meilleur de sa catégorie en matière de graphismes. Il ne faut pas non plus oublier ses excellents haut-parleurs extra-auriculaires. Cependant, ses contrôleurs laissent un peu à désirer. Surtout, sa disponibilité n’est pour le moment pas encore assurée au moment de la rédaction de cet article. HP a en effet pris du retard sur sa livraison.

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Bébé Yoda : faites vivre la mascotte de The Mandalorian chez vous grâce à l’AR et Google Search

Par : Joarson
bébé yoda AR

Grogu, plus connue sous le nom de Bébé Yoda, s’invite sur votre bureau ou votre chambre en cette période de vacances grâce à la technologie de l’AR.

Google a ajouté Grogu à ses résultats de recherche en réalité augmentée, de sorte qu’une simple frappe rapide peut déposer une version AR du petit bonhomme dans votre maison ou sur votre bureau.

Bébé Yoda : une simple recherche sur Google pour voir le mignon personnage en AR

Les recherches « Grogu », « The Child », « The Mandalorian » ou encore « Baby Yoda » sur votre mobile ou dans l’application Google renvoient le panneau de connaissances habituel sur un résumé du personnage dans Wikipédia.

Mais, après une récente mise à jour de Google, vous pouvez maintenant cliquer sur « Voir en 3D » pour visualiser un modèle. Et mieux encore, vous pouvez maintenant cliquer sur « Voir dans votre espace » pour faire apparaître un Bébé Yoda en AR, juste devant vous.

Les interactions se limitent à des zooms avant et arrière, mais cette nouvelle option constitue déjà une expérience très fun pour les utilisateurs d’Android. D’autant plus que le modèle AR de Bébé Yoda respecte en détail ce qui fait sa popularité : son apparence toute mignonne.

Bébé Yoda AR : le début d’un projet entre Google et Disney ?

Google a récemment ajouté 50 nouveaux animaux dans ses résultats de recherche AR, dont des hippopotames, des zèbres et des girafes. L’entreprise a développé sa ménagerie numérique au fil du temps, mais Grogu est de loin l’inclusion la plus originale et la plus appréciée depuis les dinosaures.

Pour rappel, ce Bébé Yoda n’est pas la première figure de Star Wars que Google intègre dans ses produits AR. L’entreprise s’est déjà associée à Disney auparavant pour l’application The Mandalorian AR Experience, conçue pour utiliser l’ARCore de Google.

Et même avant cela, le géant américain proposait des autocollants Star Wars exclusifs sur le Pixel 2 dans sa fonction Playground, qui a été malheureusement abandonnée.

Ces récents accords entre Google et Disney nous laissent optimistes quant à l’amélioration de Grogu en AR ainsi que d’éventuels ajouts d’autres personnages de la célèbre licence.

En tout cas, il est clair que Google lance petit à petit l’AR grand public grâce à l’inclusion de figure populaire, même si ce n’est que pour le fun des utilisateurs pour le moment. Qui sait, peut-être qu’un jour, vous pourriez parler avec votre Bébé Yoda an AR.

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[TEST] Falcon Age : la fauconnerie est votre arme principale

Par : Serge R.
test falcon age vr

Falcon Age fait partie de ces jeux d’aventure-action en solo à la première personne qui n’ont aucun mal à charmer tous les joueurs, même les plus endurcis. Le jeu vous emmène dans un monde envahi par des robots où la fauconnerie est votre arme principale. Pour en savoir davantage sur cette aventure en réalité virtuelle des plus excitantes, découvrez notre test du jeu.

Si les animaux de compagnie constituent une partie importante de la vie quotidienne de certaines personnes, ils peuvent être de véritables armes pour d’autres. Et c’est justement le cas du faucon dans ce jeu d’aventure-action en solo en réalité virtuelle. Mais qu’est-ce que ce titre a-t-il de vraiment particulier ? Voici notre test du jeu pour le découvrir.

Falcon Age : l’histoire

L’histoire de Falcon Age se déroule sur une planète qu’une mégacorporation est en train de détruire lentement en supprimant toutes les ressources. Elle est ainsi conquise par une armée d’envahisseurs robotisés.

Les habitants ont riposté, mais au final, ils ont abandonné le combat et ont décidé d’exécuter les ordres de leur maître jusqu’à ce que l’héroïne de l’histoire intervienne.

Dans ce jeu, vous incarnez donc Ara, une jeune fille qui, pendant qu’elle est emprisonnée, devient l’amie d’un faucon, un lanier pour être plus précis. Celui-ci l’aide alors à s’échapper vers sa tante. Elle découvre qu’il y a une longue histoire de fauconnerie dans leur culture.

Bien plus qu’une simple amitié

Le lien qui s’est créé entre Ara et son faucon est bien plus qu’une simple amitié. Ce n’est d’ailleurs pas seulement le mécanisme de base du gameplay. Il s’agit surtout de la partie la plus gratifiante de toute l’expérience.

Effectivement, vous allez ressentir un véritable sentiment de connexion avec votre compagnon aviaire, assis sur votre main. Il est prêt à voler et à chercher de la nourriture ou attaquer tous les ennemis qui se trouvent sur votre chemin.

Il revient vers vous rapidement quand vous le rappelez avec un sifflement strident. Bien qu’on ait affaire à un jeu VR en solo, ce partenariat donne presque l’impression de profiter d’une aventure coopérative. De plus, vous ne devez pas oublier que vos deux destins sont étroitement liés.

 

Falcon Age : aucune place pour l’ennui

Le monde de Falcon Age se révèle assez compact. L’histoire ne prend d’ailleurs qu’environ 4 heures en fonction de la manière dont vous recherchez les secrets. Malgré cela, le jeu est capable de vous retenir pendant plusieurs heures en plus grâce aux diverses activités que vous pouvez faire.

A part la campagne, vous pouvez, entre autres, passer du temps avec l’oiseau majestueux en personnalisant les accessoires qu’il porte afin de lui donner du style. Toutefois, cela prendra un certain temps avant d’obtenir les meilleures améliorations pour votre copain aviaire.

Dans ce titre, il y a également pas mal de retours en arrière (backtracking) impliqués. C’est une occasion en or pour vous de chasser certains animaux qui n’apparaissent que dans des endroits précis. En somme, il n’y a vraiment pas de place pour l’ennui.

Un gameplay amusant

Au cours de votre voyage dans Falcon Age, vous devez faire face à plusieurs types d’ennemis. Il y a, par exemple, de petits drones rampants et ceux qui volent. Il y a même un mini-boss qui vous tire dessus avec des lasers.

Pour venir à bout de ces différents robots, vous ne devez pas seulement envoyer votre faucon pour les tuer. Vous êtes aussi équipé d’un bâton électrifié avec une fonction de fouet secondaire pour causer des dégâts, ce qui rend le gameplay du jeu bien amusant.

Vous pouvez vous en servir pour fouetter et retourner les petits robots. Il est à souligner qu’il s’agit de l’une des rares fonctionnalités qui offrent une belle action de réalité virtuelle immersive.

Le faucon à nourrir de temps en temps

Au cours des différents combats avec les envahisseurs robotisés, votre faucon peut s’affaiblir. Vous devez dans ce cas l’aider à retrouver ses forces. Pour cela, vous devez lui préparer de la nourriture. Il faut ainsi avouer que la cuisine tient une place importante dans ce titre.

Dans Falcon Age, vous pouvez donc localiser des recettes pour votre oiseau. Cela va lui permettre de retrouver la santé, mais pas que. Vous pouvez également améliorer certaines de ses capacités, comme la défense ou la vitesse pendant un temps limité.

Le seul hic, c’est qu’il n’y a aucune considération pour vous-même. Il n’y a aucun moment où vous avez besoin de manger ou de boire quoi que ce soit. Il n’y a même pas de fontaines à boire. Ces dernières auraient cependant été un bon point de sauvegarde.

Falcon Age : quelques points qui ont affaibli le jeu

L’on a malheureusement trouvé que certains des mouvements dans Falcon Age sont assez difficiles. Il y a, par exemple, la recherche dans votre inventaire. Pour ce faire, vous devez aligner un petit point avec des indicateurs de flèche plutôt que de passer à travers.

Il en est de même pour l’ouverture de la machine de cuisson. Au lieu de saisir et d’ouvrir tout simplement, vous devez la mettre en évidence, puis cliquer dessus.

Il s’agit de petits détails, certes, mais à la longue, ils peuvent devenir frustrants. Heureusement que le jeu propose un gameplay amusant pour cacher un peu ces petits défauts. Toutefois, il y en a encore d’autres.

D’autres problèmes techniques à ne pas négliger

En cours de route, l’on a encore rencontré certains soucis techniques. Il faut avouer qu’Outerloop Games, le développeur de Falcon Age, a fait un travail formidable sur les détails plumeux du faucon, que ce soit sur Oculus Quest ou PSVR. Cependant, il faut dire que l’environnement manque vraiment d’optimisation.

Effectivement, il y a, entre autres, des roches changeant de forme ainsi que des éléments d’arrière-plan qui ne sont pas optimisés du tout. L’on a d’ailleurs remarqué d’autres problèmes, comme l’un des mini-boss qui n’attaque pas du tout.

Et le plus contrariant, c’est le message à propos du bâton qui ne disparaît qu’après avoir effectué ladite action à plusieurs reprises.

Falcon Age : nos derniers points de vue

Vu ses différents atouts, il faut dire que Falcon Age fait partie de ces petites aventures en réalité virtuelle qui ont beaucoup de caractère. Il ne manque pas de capter l’attention de toutes les catégories de joueurs.

La partie coopération et le scénario sont sans nul doute les principaux points forts du jeu. Vous avez pas mal de secrets à découvrir, ce qui vous tiendra loin de tout ennui.

Bien que le titre soit encore assez loin de la perfection à cause de ses petits défauts, il vous promet tout de même une belle expérience narrative où vous pouvez élever un faucon. Votre compagnon ailé n’attend alors que vous pour partir à l’aventure.

Points positifs

  • Gameplay amusant
  • Aventure coopérative
  • Scénario bien captivant

Points négatifs

  • Certains mouvements assez difficiles
  • Environnement non optimisé

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Rêve lucide : la VR permet de contrôler vos rêves, selon une étude scientifique

Par : Joarson
Rêve lucide

Des chercheurs sur le domaine du rêve ont expérimenté la VR afin d’atteindre facilement à un état de rêve lucide.

Imaginez que vous pouvez facilement prendre le contrôle de vos rêves pendant votre sommeil. Vous aurez toutes les possibilités qui vous passent par la tête. C’est le concept que certains chercheurs en sommeil ont découvert grâce à l’utilisation de la VR.

Rêve lucide : quand le rêveur devient le maître de son monde onirique

La nuit, nous nous abandonnons au caprice de notre esprit qui nous tisse des rêves fantastiques (et parfois terrifiants). Cependant, bien que nous sachions logiquement que certains événements dans les rêves sont absurdes, nous ne réalisons souvent pas le mensonge de ces rêves.

Mais que se passerait-il si vous pouviez reconnaître, et éventuellement prendre le contrôle de ces rêves pendant votre sommeil ? C’est le concept même du rêve lucide, un phénomène rare qui se produit lorsque les rêveurs se rendent compte qu’ils sont dans un rêve et reprennent les rênes.

Dans une étude publiée lundi dans la revue Philosophical Transactions of the Royal Society B, des chercheurs en sommeil ont découvert un lien inattendu entre la VR et le rêve lucide. L’étude suggère que la réalité virtuelle pourrait entraîner le cerveau à rêver d’une manière totalement différente.

Une étude pratique avec la VR

Dans leur étude, les chercheurs ont expérimenté sur 13 participants un programme de formation VR en rêve lucide. Ils ont demandé aux participants de tenir un journal de leurs rêves pendant six semaines. Il leur a été demandé de faire des « contrôles de réalité » sur eux-mêmes 5 à 10 fois par jour en se posant des questions comme « Est-ce que je rêve ? ».

À la fin de l’étude, les participants étaient plus capables de rêver lucide que les personnes non formées, ce qui suggère que la VR peut fournir un environnement idéal pour accéder à ce rêve insaisissable.

En revanche, les participants ont témoigné d’un effet secondaire désagréable caractérisé par des nausées et des sentiments de dissociation, la « maladie de la VR », comme on l’appelle.

Des travaux supplémentaires sont nécessaires pour étudier les mécanismes potentiels du rêve lucide inspiré de la réalité virtuelle. Une question en suspens est de savoir quel effet ils ont réellement sur le rêveur, soulignent ces chercheurs. 

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Lenovo pourrait doubler Apple avec des lunettes AR au CES 2021

Par : Joarson
Lunettes AR

Les images publiées par le célèbre “WalkingCat” ont révélé les nouvelles lunettes AR, portant le badge ThinkReality de Lenovo, sa gamme de produits AR/VR destinés aux entreprises. WalkingCat a été une source fiable de fuites au fil des ans. Avant leurs annonces officielles, ils ont révélé Oculus Quest 2, HP Reverb G2 et HoloLens 2.

Le mystère reste entier pour l’instant, qu’il s’agisse de maquettes, de prototypes internes ou de lunettes antireflet prêtes à être produites. WalkingCat n’a rien spécifié d’autre sur les lunettes AR en question, mais il y a quelques détails importants que nous pouvons deviner, rien qu’en les regardant.

Une paire de lunettes AR inédite de Lenovo.

L’appareil semble très similaire à une paire de lunettes Lenovo AR. Elles ont été dévoilées en novembre 2019 lors de la conférence Tech World de Lenovo à Pékin, en Chine. Elles ne sont pas encore entrées en production, il est donc possible que nous assistions à une dernière itération des prochaines lunettes AR de la société. Ils pourraient même remplacer les lunettes A6 destinées aux entreprises, le concurrent de l’HoloLens 2 de la société.

Comme le CES 2021 est pour bientôt, il est possible que Lenovo ait l’intention de présenter l’appareil lors de l’événement en ligne du 6 au 9 janvier.

Des lunettes AR équipées de la toute dernière technologie

Il semble que les lunettes AR soient fixées sur la tempe gauche, suggérant ainsi la possibilité d’avoir un ordinateur dédié comme le Magic Leap 1. Étant donné que la classe de produits ThinkReality de Lenovo est axée sur les entreprises, il est possible qu’elle soit connectée via une console numérique dédiée, ou même la classe de PC de travail mobiles pour laquelle l’entreprise est connue.

Le système optique des lunettes est situé derrière le cadre en verre. Il semble y avoir trois capteurs optiques principaux, deux aux extrémités gauche et droite et un seul capteur sur le pont. Il est difficile de savoir si les lunettes utilisent une technologie de guide d’ondes comme l’HoloLens 2 de Microsoft ou une optique semblable à celle de Nreal Light.

Le fait que l’objectif ne soit pas fortement ombragé indique la présence d’optiques à guides d’ondes, plus coûteuses et plus difficiles à fabriquer, mais qui offre généralement une meilleure luminosité.

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Tesla Full Self-Driving : un hacker dévoile la vision en réalité augmentée

Par : Joarson
Tesla Full Self Driving

Un célèbre pirate informatique de Tesla, connu sous le nom de Green, a trouvé une vue en réalité augmentée de tout ce que le véhicule est capable de voir dans les moindres détails en fouillant les codes du Full Self-Driving.

Dans une récente série de mises à jour, le célèbre hacker de Tesla, Green, a trouvé ce qui pourrait bien être l’une des fonctionnalités les plus cool de la suite d’assistance à la conduite avancée à ce jour : la vue en réalité augmentée.

Tesla Full Self-Driving : des codes exploitables pour voir dans « l’oeil » de la voiture

Green a partagé ses découvertes sur un fil de discussion Twitter, où il a publié certaines de ses observations sa récente découverte. Comme l’a noté le hacker, la version bêta de la Full Self-Driving contient « des tonnes de codes morts », dont certains éléments intéressants tels que « coast2coast » et « map selection ».

Plusieurs vidéos présentant la vue en VR de la FSD ont également été partagées, mettant en évidence tout ce qui se passe dans les coulisses des systèmes d’aide à la conduite de Tesla. Avec la vue en VR activée, les propriétaires de Tesla pouvaient voir exactement ce que leur voiture pouvait voir en détail et en temps réel.

La version bêta de la FSD de Tesla a été diffusée à un nombre limité de consommateurs en octobre. Parallèlement à la sortie du système avancé d’aide à la conduite, de nouvelles visualisations ont été mises au point. Les visuels ont permis de voir ce que les Tesla « voient » réellement en temps réel.

Tesla réserve encore des fonctions à découvrir

Tout comme les options de la vue AR de Tesla, les paramètres accessibles depuis la version bêta de la Full Self-Driving sont nombreux. Ils comprennent également des références à des fonctionnalités qui ne sont pas encore disponibles. Certaines sont habilement nommées, comme « California Stop », « California Boost » et, chose intéressante, « Chiropractor Adjust Skeleton ». La nature de ces fonctionnalités reste à découvrir.

Elon Musk a déclaré qu’une version plus large de la suite Full Self-Driving serait probablement déployée à un plus grand nombre d’utilisateurs d’ici la fin de l’année. Elon Musk a également mentionné la sortie prochaine de la mise à jour de Tesla pour les fêtes de fin d’année, qui devrait inclure un certain nombre de fonctionnalités très demandées et amusantes.

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Fortnite : tricher c’est gagner ?

Par : Sitraka R
Fortnite : tricher c’est gagner ?

Fortnite est indéniablement l’un des jeux vidéo les plus populaires dans le monde. Actuellement, des millions de fans jouent quotidiennement à ce jeu sur différentes plateformes. Avec une base de joueurs aussi massive dans un jeu très compétitif, certains joueurs utilisent des astuces, des hacks et des plugins afin d’obtenir un avantage sur les autres joueurs. Dans ce contexte, il existe plusieurs moyens de tricher à Fortnite. Toutefois, ces cheats agissent seulement sur deux modes de jeu : Battle Royale et Sauver le monde. Bien évidemment, notre but n’est pas de vous inciter à tricher, cela reste une pratique discutable. Toutefois, elle existe bel et bien et voici certaines des méthodes les plus connues.

Méthodes de triches pour Fortnite : les Cheats et Hacks

De nombreux cheats payants sont disponibles pour Fortnite. Par exemple, Teddax propose le Wallhack coloré, le Wallhack ESP, l’Aimbot, le Triggerbot et le mode No recoil. Le site fait payer son accès à vie en un seul et unique paiement, là où la majorité des concurrents font payer des abonnements mensuels à leur utilisateur.

Le Wallhack coloré

Le Wallhack coloré vous permet d’identifier tous les joueurs adverses, même s’ils ne sont pas dans votre ligne de mire. En effet, grâce à cette fonctionnalité, ces derniers seront colorés en vert vif.

Vous avez la possibilité de changer cette couleur pour mieux distinguer vos amis et vos adversaires. Cette méthode de triche vous permettra de survivre plus longtemps dans Fortnite. Sachez que le Wallhack coloré peut être installé sur tous les appareils compatibles avec le titre.

Le Wallhack ESP

Le Wallhack ESP ou Extra Sensory Perception est une autre fonctionnalité pour tricher sur Fortnite. C’est d’ailleurs l’un des cheats les plus avancés. Il vous donne une variété d’informations sur vos adversaires telles que la santé, la distance, les armes utilisées, etc.

Ce cheat est également appelé le hack radar, car il a la possibilité de localiser les objets et les joueurs à l’aide de lignes de type radar guidées. En général, le Wallhack ESP fait partie de l’un des rares hacks qui peuvent être difficiles à repérer.

L’Aimbot

L’Aimbot est simple d’utilisation comme les Wallhack. Grâce à lui, vous gagnerez 100 % de précision pour vos tirs. En effet, ce cheat redirige directement les coups vers la tête de vos ennemis, comme si vous étiez un véritable sniper.

Le mode automatique vous permet d’aller un cran plus loin, de sorte que tous les adversaires qui se trouvent dans votre ligne de mire soit automatiquement abattus. Pour se faire, vous devez attribuer une touche à cette fonctionnalité. Ainsi, vous appuyez simplement sur cette dernière pour activer la fonction Aimbot.

Afin de rester le plus discret possible, sachez que l’Aimbot vous offre la fonctionnalité Aimbot smooth. Cette option vous donne l’avantage de répéter les gestes d’un joueur humain.

Le triggerbot

Le triggerbot vous permet de tricher discrètement sur Fortnite. Lorsque vous activez ce cheat, il se met à tirer automatiquement dès qu’un adversaire surgit devant vous. Vous avez également la possibilité de définir un temps de latence pour paraître plus normal.

Le mode no recoil

Cette fonctionnalité désactive le recul de vos gadgets. En effet, le mode no recoil est avantageux si vous voulez marquer plus de victimes avec des tirs précis. Ce n’est pas un hack auto-gagnant comme l’aimbot.

Toutefois, il donne définitivement un avantage majeur lors des fusillades. Ce type de cheat est également difficile à détecter, car il se peut que de nombreux joueurs maîtrisent le recul des armes qu’ils ont choisies.

Triches pour Fortnite : les méthodes gratuites

Si vous disposez du mode Sauver le monde sur Fortnite, sachez qu’il existe de nombreuses façons de mettre la main sur des V-Bucks ou des manuels de formation gratuits simplement en jouant au jeu.

Bonus de connexion pour Sauver le monde

Le meilleur moyen d’obtenir gratuitement des V-Bucks est de recourir aux bonus de connexion. En effet, dès que vous ouvrez le jeu Sauver le monde, vous décrochez automatiquement un bonus. Il peut s’agir de V-bucks gratuits, de héros XP, d’armes, etc. Sachez que cette astuce n’est pas disponible sur Battle Royale VR.

En jouant quotidiennement pendant une année, dix mille V-Bucks vous seront offerts. En effet, vous obtiendrez cinquante V-Bucks au cours de la 11ème journée, 800 V-Bucks au 28ème jour, et ainsi de suite, cela augmentera au jour le jour. Votre compteur ne sera pas réinitialisé même si vous avez manqué une journée.

Triches pour Fortnite : V-Bucks gratuits des défis quotidiens

Quand vous avez fini l’étape didacticiel de Sauver le monde, vous passez aux défis quotidiens. En effet, ils vous livrent des objectifs à atteindre, comme démolir quelque chose. Vous gagnez plus de V-Bucks lorsque vous avez accompli une quête.

Voici quelques méthodes de triche pour accomplir les quêtes quotidiennes dans Sauver le monde de Fortnite :

  • Lorsque vous êtes tombé sur une quête assez difficile à réaliser, détruisez-la. En fait, vous avez le droit de remplacer une quête à chaque connexion.
  • Vous devez toujours récupérer votre défi quotidien. En fait, vous avez la possibilité de cumuler 3 quêtes. Soit 3 jours consécutifs.

Comment obtenir facilement des boulons et des écrous?

Pour collecter plus de boulons et d’écrous, suivez ces quelques astuces :

  • Chargez le plan de la ville avec le réglage privé. Ainsi, vous pouvez détruire librement des objets qui vous font gagner plus de boulons et d’écrous.
  • Vous pouvez également envoyer des héros en expédition. Avec cette technique, vous gagnerez des boulons et des écrous sans rien faire.

Triches pour Fortnite : Gagnez plus de manuels de formation dans le jeu Sauver le monde

Les manuels de formation sont disponibles sous forme de récompenses de quête, mais ils ne sont pas très faciles à trouver. Le moyen le plus fiable d’en obtenir est de retirer des héros, des survivants ou des défenseurs.

Ainsi, les méthodes pour tricher dans Fortnite ne manquent pas. Et si Epic Games, l’éditeur du jeu, n’approuve pas ces pratiques, elles gagnent de plus en plus d’adeptes. L’une des raisons à ce phénomène est sa facilité déconcertante, notamment avec des solutions payantes.

D’ailleurs, ces services rencontrent un certain succès, attirant non seulement les foudres d’Epic Games, mais aussi des joueurs professionnels. Pourtant, jusqu’ici, il semble assez difficile de freiner les triches.

Alors la prochaine fois que vous vous faites éliminer du jeu, rappelez-vous qu’il y a de fortes chances que ce soit à cause d’un programme informatique.

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Les autorités allemandes lancent une nouvelle enquête sur Facebook concernant la VR

Par : Joarson
Facebook enquête

L’Allemagne a ouvert une enquête sur Facebook en raison de la décision de l’entreprise de lier ses produits de réalité virtuelle Oculus au réseau social.

Facebook ne cesse d’être la cible des enquêtes actuellement. Après les inspections par les autorités américaines, c’est au tour des régulateurs de la concurrence allemande de s’attaquer au géant des réseaux sociaux. Cette nouvelle procédure concernant la décision de l’entreprise de lier ses produits de réalité virtuelle Oculus à son réseau social.

Facebook sous enquête spécial par le Bundeskartellamt

L’Office fédéral des cartels, ou Bundeskartellamt, a déclaré qu’il avait ouvert une procédure d’abus concernant les plans de Facebook sur ses casques VR. En effet, la firme multinationale exige des utilisateurs des dernières lunettes de VR, Oculus Quest 2, de s’inscrire avec un compte Facebook. Sans cette inscription, le casque Oculus ne fonctionne pas.

« Le fait de lier ainsi les produits de réalité virtuelle et le réseau social du groupe pourrait constituer un abus de position dominante interdit », a déclaré le président du Bundeskartellamt, Andreas Mundt. 

« Avec son réseau social, l’entreprise américaine occupe une position dominante en Allemagne et est déjà un acteur important sur le marché émergent, mais en pleine croissance de la VR. Nous avons l’intention de mener une enquête contre Facebook pour savoir dans quelle mesure cet accord de vente liée affectera la concurrence dans les deux domaines d’activité ».

Facebook nie une quelconque manœuvre illégale dans sa démarche

En réponse à une demande de commentaires de The Associated Press, Facebook a indiqué qu’il avait déjà interrompu les ventes de ses produits Oculus en Allemagne cette année. Il n’a pas détaillé les raisons de cette décision, mais a déclaré qu’elle n’était pas liée à l’enquête lancée jeudi.

« Bien que les appareils Oculus ne soient pas actuellement disponibles à la vente en Allemagne, nous coopérerons pleinement avec le Bundeskartellamt et sommes confiants de pouvoir démontrer que l’enquête n’est pas fondée », a déclaré Facebook.

Facebook a annoncé plus tôt cette année que tous les utilisateurs de Quest 2 auraient besoin d’un identifiant Facebook avec l’appareil, et que les utilisateurs d’autres produits Oculus pourraient fusionner leur compte ou continuer à utiliser le compte Oculus jusqu’en janvier 2023.

La société, qui a acquis Oculus en 2014, a également rebaptisé Oculus Connect en Facebook Connect et a changé le nom de son équipe de réalité virtuelle d’Oculus Research à Facebook Reality Labs.

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Nreal s’associe à Vodafone pour lancer de nouvelles lunettes de réalité mixte

Par : Joarson
lunette de réalité mixte

Nreal persévère dans la création de produits AR, en signant un partenariat avec Vodafone. Cette coopération est le début d’un projet pour commercialiser des lunettes de réalité mixte en Europe.

La réalité augmentée n’a pas vraiment décollé, en partie à cause du prix élevé des lunettes AR, mais aussi à cause de certaines limites de la technologie. Cependant, Nreal est une des sociétés qui proposent encore des produits AR plus abordables, surtout avec des partenariats stratégiques avec des sociétés de télécommunications.

Nreal, un nouveau produit basé sur les lunettes de réalité mixte Light

Nreal a commencé à vendre ses lunettes de réalité mixte Light en Corée du Sud plus tôt cette année, ce qui a impliqué un partenariat avec LG et KDDI. Aujourd’hui, la société a annoncé qu’elle allait étendre la disponibilité du produit en Europe à partir du printemps 2021.

À cette fin, Nreal s’est associé à Vodafone et utilisera ses canaux de vente au détail. En même temps, cette dernière prévoit de présenter les nouvelles lunettes de réalité mixte avec ses plans de données gigabit 5G.

Les lunettes pèsent un peu plus de 100 g et fonctionnent avec le Snapdragon XR2 de Qualcomm. Elles doivent encore être connectées via USB-C à un téléphone Android qui possède au minimum un Snapdragon 855 SoC. Les lunettes prennent en charge le suivi 3D 6DoF. L’image superposée est envoyée aux lunettes à une résolution de 1080p par œil et à une fréquence de rafraîchissement de 60 Hz.

Pour une immersion totale, elles disposent également d’une couverture VR qui bloque la vue du monde extérieur, mais qui limite à un champ diagonal de 52 degrés.

De nouvelles applications AR en développement

Le fonctionnement des lunettes Nreal Light est relativement simple : elles projettent les applications et les jeux sur votre smartphone en face de vous et vous permettent d’interagir avec l’interface utilisateur et les objets en 3D avec facilité.

Vodafone indique qu’elle travaille sur plusieurs applications de réalité mixte pour tirer parti du Nreal Light. Parmi ces applications, on peut citer des programmes sportifs qui superposent des statistiques et des graphiques pendant les matchs en direct, des jeux multijoueurs mêlant des environnements réels et virtuels en même temps, des cours de design d’intérieur et d’éducation interactive.

En termes de prix, aucun détail n’a été révélé pour le moment. Cependant, à en juger par le précédent lancement en Corée du Sud, ces nouvelles lunettes de réalité mixte devraient être vendues aux environ 600 €.

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Comment jouer à des jeux Stadia comme Cyberpunk 2077 en VR ?

Par : Joarson
cyberpunk 2077 VR

Cyberpunk 2077 en VR ? C’est possible avec un casque Oculus Quest. Le très attendu jeu de CD Projekt n’est pas encore disponible officiellement en VR, mais avec Google Stadia, vous pouvez profiter du jeu sur votre casque Oculus Quest.

Cyberpunk 2077 est maintenant disponible et même s’il n’a pas de support VR officiel pour le jeu lui-même, vous pouvez toujours y jouer en utilisant votre casque VR. Cependant, vous ne pouvez le faire qu’avec les casques Oculus Quest ou Quest 2 sur Google Stadia.

Cyberpunk 2077 en VR grâce à Google Stadia et Oculus Quest

Comme l’intégralité de Cyberpunk 2077 est sur Stadia, vous pouvez jouer au jeu sans avoir besoin d’une console de jeu ou d’un PC de jeu. Vous pouvez le diffuser en streaming sur n’importe quel navigateur web compatible, sur un appareil Chromecast compatible ou sur l’application mobile Stadia.

Aujourd’hui, grâce à une version « spéciale » de Chromium, vous pouvez jouer à la plupart des jeux disponibles sur Stadia en VR, y compris Cyberpunk 2077. À noter que cette version patchée de Chromium fonctionne avec les appareils Android qui ne sont pas officiellement pris en charge, comme l’Oculus Quest ou Quest 2.

Les étapes à suivre pour profiter de votre jeu en VR

Voici les étapes à suivre pour profiter de Cyberpunk 2077 sur votre casque VR Oculus Quest :

1 – Téléchargez SideQuest et consultez notre guide SideQuest pour l’installer.

2 – Connectez votre Quest ou Quest 2 à un PC exécutant SideQuest.

3 – Chargez cet APK pour installer « Chromium-For-Stadia » sur votre Quest.

4 – Connectez une manette de jeu par Bluetooth à votre Quest dans la section « Fonctions expérimentales » du menu Paramètres. N’oubliez pas que les boutons de la manette de Stadia sont configurés comme ceux d’une manette de Xbox.

5 – Lancez l’application Oculus TV dans le casque.

6 – Lancer la chaîne Chromium.

7 – Visitez la page d’accueil de Stadia : stadia.google.com

8 – Passez en mode bureau en cliquant sur les paramètres dans le coin supérieur droit.

9 – Si le navigateur ne vous permet pas de vous connecter parce qu’il est « non fiable », quittez le mode bureau, connectez-vous, puis revenez et rechargez la page.

10 – Vous pouvez maintenant lancer Cyberpunk 2077 en VR et vous amuser

À part Cyberpunk 2077, il a également été confirmé que Star Wars : Jedi Fallen Orders fonctionne avec cette méthode. Les jeux sont correctement jouables malgré une très légère latence presque imperceptible.

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[TOP] Jeux fitness pour Oculus Quest 2 : découvrez les meilleurs du moment

Par : Serge R.
oculus quest 2 jeux fitness

Jouer aux jeux fitness pour Oculus Quest 2 est actuellement devenu une méthode à part entière pour garder la forme et avoir une silhouette svelte et tonique. Le système autonome Oculus Quest est donc désormais considéré comme l’une des meilleures options pour les routines de fitness, d’exercice et d’entraînement en réalité virtuelle. Voici notre sélection des meilleurs jeux fitness pour cet appareil.

L’Oculus Quest 2 est bien plus qu’un simple casque VR pour jouer aux jeux vidéo. Il permet dorénavant de mettre en place une véritable routine de fitness grâce aux jeux dédiés à cet effet. Et le meilleur, c’est que ces derniers ne cessent en ce moment de se pluraliser, au point que vous pourrez avoir du mal à choisir. Pour vous éclairer là-dessus, voici notre sélection des meilleurs d’entre eux.

FitXR : l’un des jeux fitness Oculus Quest 2 à essayer absolument

Cette application de fitness Quest a été initialement lancée sous le nom de BoxVR. Elle a donc été remaniée et relancée avec un nouveau nom : FitXR. Bien entendu, ses diverses fonctionnalités ont également été révisées.

Toutefois, le principe de base reste le même. C’est ainsi une routine de boxe basée sur le rythme. Le jeu vous donne des points pour la vitesse et la précision. Vous devez cependant savoir que FitXR vous propose plus de mouvements de boxe, comme des uppercuts et des side-jabs, que vous ne trouvez pas dans BoxVR.

L’éditeur de l’application VR, qui n’est autre que Fitar Limited, y a aussi ajouté récemment de nouveaux entraînements de danse. Il est à noter que ce jeu est disponible au prix de 29,99 dollars sur l’Oculus Store.

The Thrill of the Fight

Ce ne sont pas les jeux de boxe qui manquent sur l’Oculus Quest 2. Néanmoins, The Thrill of the Fight vise à être le plus réaliste de tous en matière de mécanique de boxe. Rien que quelques tours dans le ring peuvent vous faire transpirer abondamment.

Développé par Sealost Interactive LLC, ce simulateur de combat de boxe fait de ce fait partie des jeux fitness Oculus Quest 2 qui peuvent vous aider à brûler rapidement vos graisses. Vous pouvez dire adieu à vos kilos en trop.

Toutefois, il est important d’avoir les réflexes adaptés lorsque vous jouez à ce jeu non seulement pour éviter les coups, mais aussi pour frapper. En adoptant les bons mouvements, vous n’aurez aucun mal à venir à bout de vos adversaires tout en vous entraînant au maximum.

Supernatural : l’un des jeux fitness Oculus Quest 2 qui vous feront transpirer à coup sûr

Supernatural est plutôt un clone de Beat Saber, mais plus axé sur le fitness. Les notes volent donc sur vous au rythme de la musique. Vous devez les frapper à temps à l’aide de chauves-souris. Pour éviter les obstacles, vous serez parfois obligé de vous accroupir.

La principale différence du jeu avec Beat Saber, c’est que vous n’êtes pas libre de choisir vos chansons. Effectivement, il y a une nouvelle liste de lecture ainsi qu’une routine d’entraînement à parcourir toutes les 24 heures. L’objectif de l’application est bien entendu de vous faire transpirer avec des squats rapides et de gros bras.

La routine deviendra difficile au fur et à mesure que vous êtes plus performant. Cela est possible grâce à la difficulté d’adaptation du jeu. Le seul hic, c’est que Supernatural n’est pas disponible en achat unique, mais sur abonnement au prix de 20 dollars par mois.

Racket : Nx

Malgré son nom, Racket : Nx n’est pas du tout un jeu de tennis ou de tennis de table. Il s’agit plutôt d’un jeu de simulation de squash en réalité virtuelle, considéré comme « la rencontre entre le racquetball et l’évasion ».

L’application VR vous offre toute une gamme complète de mouvements afin de vous permettre de vous déchaîner et de devenir actif. Dans ce titre, vous avez donc droit à des mouvements de rotation à 360 degrés en tant que gameplay de base.

Développé par One Hamsa, Racket : Nx est disponible sur l’Oculus Store pour le prix de 19,99 dollars. Vous pouvez de ce fait l’avoir en effectuant un achat unique.

Holopoint : l’un des jeux fitness Oculus Quest 2 qui sortent un peu de l’ordinaire

Si vous cherchez autre chose que du slashing rythmique ou de la boxe dans cette liste des meilleurs jeux fitness Oculus Quest 2, Holopoint pourrait être une bonne option pour vous. À la base, il s’agit d’un jeu de tir à l’arc.

Cette application VR est plutôt simpliste dans sa structure de jeu. Néanmoins, elle se révèle impitoyable dans son intensité. Il y a peu d’histoire et de sens de la progression. Vous jouerez alors pour des scores élevés.

Dans ce jeu, vous êtes ainsi amené à faire des rotations immédiates et fréquentes sur place tout en évitant les ennemis et les flèches qui viennent vers vous de partout. À noter que Holopoint est disponible au prix de 14,99 dollars sur l’Oculus Store.

Dance Central

Dance Central vous permet de profiter de la série de jeux de rythme musical développée par Harmonix d’une tout autre façon. Avec cette application VR, vous avez donc l’occasion de danser et de bouger loin des regards indiscrets des autres.

Dans ce jeu, vous avez droit à une longue liste de chansons populaires. Vous n’avez qu’à choisir celles que vous préférez et commencer à danser.

Dans Dance Central, vous avez également affaire à quelques réglages de difficulté pour vous garder occupé et actif. Si le jeu vous intéresse, vous pouvez l’acheter à 29,99 dollars sur l’Oculus Store.

VRWorkout : l’un des jeux fitness Oculus Quest 2 qui vous proposent des expériences d’entraînement intensives

VRWorkout se classe parmi les jeux fitness Oculus Quest 2 qui vous offrent les expériences d’entraînement les plus intensives. Il vous permet de faire tous les types d’exercices d’entraînement traditionnels, comme les pompes. Il y a quand même quelques points que vous devez connaître sur ce titre développé par Michael Gschwandtner.

En fait, il ne s’agit pas d’une application officielle de l’Oculus Store. Ainsi, vous êtes obligé de la charger de côté à l’aide de SideQuest, même si elle est disponible sur Steam pour PC VR.

Dans tous les cas, le jeu vous promet une expérience plus intense et plus brute dans sa présentation. Contrairement aux autres applications de notre sélection, il se sert d’ailleurs du suivi des mains sans le contrôleur de Quest. Et le meilleur, c’est qu’il est disponible gratuitement sur Quest via SideQuest.

Beat Saber

Il est tout simplement impossible de dresser une liste des meilleurs jeux fitness Oculus Quest 2 sans mentionner Beat Saber. Dans ce titre, vous êtes bien évidemment amené à couper des notes en suivant le rythme d’une musique que vous avez choisie vous-même.

Les différents niveaux dans le mode Expert ou Expert + ne manqueront pas de faire battre votre fréquence cardiaque comme s’il n’y avait pas de lendemain.

À la fois addictif, énergique et stimulant, Beat Saber est disponible au prix de 29,99 dollars sur l’Oculus Store. Vous pouvez l’acheter à tout moment pour profiter d’une expérience VR exceptionnelle.

Synth Riders : l’un des jeux fitness de rythme Oculus Quest 2 les plus convoités

Synth Riders fait partie des jeux fitness Oculus Quest 2 de rythme de cette liste, certes, mais il présente tout de même un gameplay assez différent. Dans cette application VR, vous devez frapper des sphères flottantes au rythme de la musique.

Pour cela, vous devez bouger vos mains de manière à faire des mouvements circulaires ou des courbes afin de suivre les queues qui s’envolent au large de chaque sphère. En somme, le concept de Synth Riders est assez similaire à celui des autres jeux de rythme, mais avec sa propre tournure.

Vous devez savoir en outre que le jeu a mis en œuvre une grande variété de fonctionnalités axées sur la remise en forme. Il y a, par exemple, un compteur de calories. Il y a même des séances d’entraînement en réalité virtuelle guidées par un entraîneur.

OhShape

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OhShape est un nouveau venu dans la bibliothèque Quest. Et pourtant, on le considère déjà comme un « jeu de fitness véritablement authentique ». Développée par Odders Lab, cette application VR constitue une bonne option pour vous pour vous débarrasser de vos calories en trop.

OhShape fait partie des jeux fitness de rythme Oculus Quest 2. Il vous offre un moyen à la fois original et unique de faire bouger l’ensemble de votre corps.

Pour vaincre chaque carte, vous devez adopter des postures drôles, frapper des murs et esquiver un certain nombre d’obstacles. Vous pouvez acheter ce jeu sur l’Oculus Store au prix de 19,99 dollars.

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Les rencontres et réunions sur la VR pourraient bientôt être mainstreamé

Par : Joarson
réunions VR

Les réunions en VR seraient de plus en plus intuitives grâce à l’utilisation d’Arthur, un nouveau logiciel de réalité virtuelle très innovant.

D’après une revue publiée par Tim Bajarin sur Forbes, les réunions sur la VR pourraient se faire exclusivement sur une plate-forme VR en ligne. Ceci sera bientôt possible avec le développement d’Arthur, une application permettant de rassembler les participants à distance dans un environnement en réalité virtuelle.

Arthur, la dernière innovation pour les réunions en VR

Tim Bajarin, analyste technologique, a publié dans sa revue sur Forbes un aperçu de ce qu’il a expérimenté sur l’application Arthur. La version bêta d’Arthur a été mise en ligne le 8 décembre. Des entreprises ont été invitées exclusivement pour tester cette version bêta du produit. En revanche, la société de développement n’a pas précisé quand Arthur serait disponible pour le public, mais sa diffusion à plus grande échelle pourrait se faire bientôt.

L’application permettrait de vivre des réunions et événements exclusivement en VR. Les participants se connectent en ligne sur la plate-forme, équipés de leurs casques. « Arthur pourrait être la prochaine façon significative pour les gens de vivre des événements médiatiques et des réunions d’affaires de toute nature” a déclaré Tim Bajarin.

Un espace complet en réalité virtuelle

Pendant la séance d’information, Bajarin a été invité à installer la version bêta sur son casque Oculust Quest. Nous savons donc que l’application est compatible avec le casque VR de Facebook pour le moment. L’équipe de développement d’Arthur a tout de même précisé que l’application devrait prendre en charge tous les casques VR à l’avenir.

Dès la première connexion, l’utilisateur est invité à créer un avatar pour sa représentation dans l’espace virtuel de l’application. L’utilisation d’un avatar permet de communiquer librement à n’importe quel participant des réunions en VR. « La seule chose qui distingue Arthur des services de visioconférence pour les présentations et les réunions est la possibilité de se séparer et d’aller parler à n’importe qui virtuellement en face à face. » a déclaré Bajarin.

Arthur est également disponible dans une version 2D qui fonctionne dans n’importe quel navigateur web. Cependant, il est évident que la version VR offre une expérience plus immersive.

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Facebook serait la cible d’une enquête antitrust sur la gestion de l’Oculus VR

Par : Joarson
facebook antitrust

Selon un rapport récent, la division VR de Facebook serait la cible d’un examen minutieux de la part des responsables de l’application des lois antitrust.

Oculus VR a relancé le marché de l’industrie de la réalité virtuelle en annonçant son casque Rift en 2012. Puis Facebook a racheté la société en 2014 pour un montant pouvant atteindre 3 milliards de dollars. Aujourd’hui, la division VR du réseau social bleu serait la cible d’une enquête du ministère de la Justice sur les comportements anticoncurrentiels.

Facebook – pourquoi une enquête antitrust au niveau de la division VR ?

Le géant des réseaux sociaux de Mark Zuckerberg serait au centre d’une enquête antitrust. Le ministère de la justice américain tient à suivre les actions de Facebook concernant sa prise de place dans l’industrie. L’information a été communiquée par un rapport de Bloomberg publié jeudi.

D’après le rapport, Facebook a utilisé ses vastes ressources en tant que plus grand réseau social du monde afin d’écarter les entreprises fabriquant des jeux ou des services rivaux.

“Il s’approprie des idées les plus attrayantes tout en utilisant des prix inférieurs à la concurrence pour ses appareils et rend plus difficile le bon fonctionnement de certaines applications sur la plate-forme, selon les  créateur du jeu et un fabricant de matériel”, a écrit Bloomberg. Les porte-parole du DOJ et de Facebook n’ont pas encore divulgué d’information concernant cette enquête.

Loi antitrust : des suivis minutieux auprès des géants de l’industrie américaine

Ce suivie est le dernier d’une série d’enquêtes menées par des législateurs et des régulateurs du monde entier. Les représentants examinent minutieusement le comportement de l’entreprise en tant que l’une des plus grandes sociétés du monde et le plus grand réseau social de la planète.

Le Congrès américain vient de clore une enquête sur les opérations antitrust de Facebook. D’après les rapports, certains législateurs critiquent l’approche “copier, acquérir, tuer” de la société en matière de concurrence. Copier ce qu’il peut, acheter ce qu’il ne peut pas et tuer tous les autres concurrents en cours de route.

Microsoft a adopté une approche tout aussi impitoyable qui lui a permis de devenir le plus grand fabricant de logiciels au monde. Par conséquent, le multinational a acquis un monopole sur le marché, d’après le juge qui a supervisé son procès antitrust il y a deux décennies. 

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Un fan crée une version VR du Plateau du Prélude de Zelda: Breath Of The Wild

Par : Joarson
VR Plateau Prélude

La version VR du Plateau du Prélude est maintenant disponible. Comme on pouvait l’espérer, c’est bien plus qu’une simple version statique du Plateau du Prélude, la zone de départ du jeu qui est isolée du reste d’Hyrule par l’impraticable gorge

Un fan a créé une bonne partie de l’action à travers la version VR du Plateau du Prélude. Cette version du jeu vous permet de plonger dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild (2017) de Nintendo et découvrir l’univers emblématique du jeu en VR.

Une version VR du Plateau du Prélude encore limitée

Une partie de la carte de Zelda : Breath of the Wild est maintenant disponible dans VRChat, créé par l’utilisateur “ColonelMcKernel“. La description est plutôt vague ; son créateur a seulement déclaré qu’il est destiné à quatre utilisateurs simultanés au maximum, pour des raisons de performances.

Bien sûr, la forêt de Fiore, le château d’Hyrule et l’imposante Montagne de la Mort sont tout juste hors de portée et demandent à être découverts en VR. Néanmoins, l’attention portée aux détails dans cette reconstitution par les fans est vraiment étonnante, justifiant une exploration complète pour voir tout ce qu’elle a à offrir.

Une exploration complète et fidèle au jeu original

Grâce à la capacité de VRChat à héberger du contenu VR complexe généré par les utilisateurs, l’exploration est complète. Cette version VR du plateau du Prélude vous permet de descendre dans des sanctuaires en utilisant votre tablette Sheikah, de monter dans la tour principale de la zone et de tout escalader, comme dans le jeu réel. Le monde dans son ensemble, y compris les shaders et les animations, est également très clair à ce niveau. Ces détails graphiques vous donnent l’impression d’être vraiment dans Hyrule.

Il vous sera également possible de passer du mode par défaut de la première personne à la troisième personne. Et cela, que vous accédiez à l’univers VRChat via un moniteur traditionnel ou via un casque compatible SteamVR. Étant donné sa taille et sa complexité, il n’est malheureusement pas disponible en natif sur la plateforme Quest.

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Koch Media pourrait sortir des versions VR de Metro, Dead Island ou Kingdom Come

Par : Joarson
Koch Media

Koch Media affirme que certaines de ses plus grandes franchises ont de « bonnes opportunités » pour la VR à l’avenir.

Metro en VR ? C’est possible après l’acquisition de Vertigo Games par Koch Media. Rappelons que ce dernier possède des éditeurs de jeux comme Deep Silver, à l’origine des séries Metro. Vertigo Games est connu pour ses jeux exclusivement en VR.

Koch Media : le regroupement de célèbres studios d’édition

Il y a deux mois, Koch a annoncé l’acquisition du développeur d’Arizona Sunshine, Vertigo Games. C’était une décision surprenante de la société, qui possède également d’autres éditeurs de jeux comme Deep Silver dans son label. À titre d’information, Deep Silver est reliée à Saber Interactive et THQ Nordic via sa société mère, Embracer Group.

Vertigo continuera à travailler sur des projets de VR, y compris le prochain After The Fall, mais comme l’a dit Klemens Kundratitz, PDG de Koch Media, à MCV, l’accord signale également que nous pourrions voir d’autres studios associés à Koch embrasser la VR.

Des attentes optimistes pour les célèbres titres en VR

« Oui, il y a maintenant un grand intérêt de la part de divers studios pour s’engager et nous devons voir comment cela se matérialisera dans les jeux VR », a déclaré M. Kundratitz, directeur général de Koch Media. « Nous gérons notre entreprise de manière décentralisée, où les studios ont beaucoup d’autonomie d’une part, mais font aussi partie de la famille » a-t-il ajouté.

« Nous allons jouer de la même façon avec la VR. Personne ne sera obligé de faire le prochain jeu en VR. Mais d’un autre côté, si l’idée convient, s’il y a un intérêt du point de vue du développement, alors nous avons maintenant de grandes possibilités non seulement d’en rêver, mais aussi de le réaliser »

Koch Media : des projets prometteurs

En tant que propriétaire de plusieurs éditeurs et studios de jeux, ainsi que de la filiale d’une société qui en possède encore d’autres, la portée de Koch Media est assez vaste. Mais, plus précisément, Kundratitz semble se moquer que certaines de ses plus grandes séries, dont Metro, Kingdom Come Deliverance et Dead Island, pourraient bien convenir à la VR.

« Oui, Metro est certainement une propriété intellectuelle importante que nous avons, Kingdom Come Deliverance est une autre grande série, Dead Island est une grande série, » dit-il. « Il y a donc de bonnes opportunités dans notre écurie de PI. »

Néanmoins, ce n’est qu’une citation purement spéculative et en aucun cas une confirmation, bien qu’il semble certainement que Koch et Embracer soient plus optimistes que les autres éditeurs quant aux possibilités des versions VR de leurs jeux.

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Fermeture de Marvel Powers United, le jeu est déjà retiré de la vente

Par : Joarson
Marvel United

Il semble que l’exclusivité d’Oculus Rift, Marvel Powers United, pourrait être fermée dans un avenir proche. En effet, le jeu n’est déjà plus disponible en vente sur le magasin de la firme.

Les rumeurs sur la fermeture de Marvel Powers United semblent se confirmer. Le jeu a récemment été retiré du marché à la grande déception des fans. Les raisons de cette fermeture restent un mystère pour le public.

Marvel Powers United : la fin du titre prometteur prévue pour 2021

Un utilisateur de Reddit a posté un e-mail du développeur Oculus et Powers United de Facebook, Sanzaru Games. Le contenu de l’e-mail annonce clairement l’arrêt du jeu. « Le temps est venu pour nous de dire au revoir à Marvel Powers United VR », ajoutant que le jeu ne sera plus jouable à partir du 1er mars 2021.

L-email affirme également que le jeu a déjà été retiré de la vente sur le magasin Oculus Rift. Bien sûr, le jeu reste introuvable et il n’est disponible sur aucune autre plate-forme. Aucune raison n’a été donnée dans l’e-mail concernant cette fermeture. Cependant, il est possible que ce soit lier à l’inactivité en ligne ou l’expiration de la licence de Marvel elle-même.

Marvel Powers United : un pionnier du jeu d’arène en VR

Marvel Powers United est sorti à la mi-2018, publié sous le label Oculus Studios de Facebook. Il s’agit d’une expérience multijoueur dans laquelle jusqu’à quatre joueurs choisit parmi une gamme de personnages Marvel iconique. L’équipe se dirige ensuite vers des cartes de type arène, en travaillant ensemble pour atteindre une série d’objectifs.

Parmi les personnages, on retrouve les favoris des fans comme Spider-Man, Rocket Raccoon, Wolverine et Deadpool, bien que Iron Man n’ait jamais été inclus. Deux ans plus tard, il a obtenu son propre jeu de RV.

Un jeu mal reçu par les critiques

Bien qu’il ait permis d’incarner des personnages célèbres de Marvel, il faut reconnaître que Marvel Powers United est très répétitif.

« En fin de compte, c’est une version un peu plus discrète du genre VR des super héros que nous l’espérions », a déclaré Uploadvr dans un article de revue du jeu. « Il est surtout apprécié pour ses meilleurs personnages, des héros aux capacités vraiment uniques qui évoquent la joie pure des superproductions de bandes dessinées. Mais la plupart des personnages ont du mal à se démarquer des modèles qui limitent leurs capacités. Et la structure répétitive des missions et les batailles de boss oubliables limitent l’amusement ».

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