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Facebook fait passer un cap aux graphismes en réalité virtuelle

Par : Gwendal P
comparaison supersampling

Un nouvel algorithme développé par les ingénieurs de Facebook pourrait nettement améliorer la qualité des graphismes pour les casques de réalité virtuelle.

Les ingénieurs de la section R&D pour l’AR et la VR de Facebook travaillent sur un système pour améliorer les graphismes dans les casques. Le but est d’au moins arriver au même niveau graphique que celui atteint par les consoles de salon. C’est ce qu’ils ont présenté avec leur article intitulé « Neural supersampling for real-time rendering » ou suréchantillonnage neuronal lors de rendu en temps réel.

Facebook avait déjà publié un article qui traitait du même sujet en mars dernier.

La technique utilisée tire profit d’un système qui transforme des images en basse résolution vers de la haute résolution. Le chargement de ces plus petites images libère alors de la capacité de calcul. Celle-ci peut ainsi servir pour obtenir des shaders ou des effets plus détaillés. La qualité générale des graphismes serait donc en hausse, même pour les casques autonomes comme le Quest.

Pour ce faire, les ingénieurs de Facebook ont conçu un algorithme d’Upscaling géré par l’intelligence artificielle. Il multiplie le nombre de pixels d’une image par 16. Pour combler cette « matière créée », il imagine, grâce au machine learning à quoi pourraient ressembler les parties manquantes. Le résultat obtenu est la plupart du temps suffisamment convaincant pour donner l’impression que l’image n’a pas été modifiée.

Une méthode plus performante que les autres

Cette technique n’est pas nouvelle. Certains sites Internet proposent d’améliorer la qualité de n’importe quelle image. Nvidia a également intégré cette technologie dans ses cartes graphiques GeForce RTX. Dès lors des jeux devraient en profiter, comme cela a été annoncé pour le très attendu Cyberpunk 2077. Cependant, Facebook affirme que leur méthode est plus performante. Contrairement aux autres, aucun artefact visuel n’apparaît après l’upscaling, et ce, quelque soit le ratio utilisé. En outre, elle ne nécessite pas de matériel en particulier et sera compatible avec toutes les plateformes.

À noter toutefois que tout cela n’en est encore qu’au stade de la recherche. Cette technique ne peut pas être directement appliquée à l’Oculus Quest dans son état actuel. Elle permet en revanche de mettre en avant les secteurs d’amélioration dont la VR devrait bientôt pouvoir bénéficier. Or, le progrès effectué sur la résolution d’image ne dépend pas seulement de la qualité de l’écran, comme le disent les auteurs de l’article. Il existe différents moyens de donner aux jeux en réalité virtuelle ce « plus » qui les feraient rejoindre leurs cousins non-VR.

Retrouvez l’intégralité de la recherche à cette adresse.

Réalité virtuelle: des applications existent pour sauver des vies

casque VR et squelette

La réalité virtuelle plonge ses utilisateurs dans un environnement immersif où tout est possible. Certaines de ses applications servent désormais un but louable grâce à leur technologie de simulation : celui de sauver des vies. Différentes possibilités sont ainsi proposées aux utilisateur de VR.

La réalité virtuelle se met au service de l’amélioration des performances médicales

Les étudiants en médecine sont de plus en plus nombreux à utiliser la réalité virtuelle à des fins de formation clinique. Ainsi, il existe l’application CyberAnatomy Med VR qui s’attache à leur procurer diverses expériences. Pouvoir visualiser et interagir avec l’anatomie humaine en disséquant ou en utilisant les outils adaptés sont inclus dans celle-ci.

Dans le même état d’esprit, zSpace rend possible l’exploration du corps humain. Afin d’augmenter la vitesse, la mobilité et l’efficacité des chirurgiens, 3 applications arrivent en tête de liste. On parle ainsi de RASimAs, SimSurgery et VR Training SImulator.

Des thérapies de qualité offertes

Une partie de la population croit aux bienfaits de la VR en terme de gestion de la douleur et accélération de la récupération. En conséquence, des thérapies de santé mentale, de réadaptation motrice et bien d’autres ont vu le jour. Elles sont même utilisées par des professionnels de la santé pour par exemple, pour focaliser les patients sur autre chose que la douleur.

Le jeux médical SnowWorld en a fait sa spécialité à l’aide d’un monde de neige accompagné d’une musique relaxante pour les grands brûlés. Une autre application nommée Bravemind permet aux patients de faire face à un traumatisme marquant. Bien sûr, un thérapeute est présent au cours de cette expérience. C’est notamment grâce à ce type de procédure que les victimes de SSPT peuvent guérir.

Des formations de gestion de crise permises au cours de l’expérience VR

La réalité virtuelle aide aussi à la préparation de sauvetage de vie dans des situations précises. En effet, plusieurs catastrophes et scénarios potentiels sont mis en scène et aident les utilisateurs à mieux se préparer à toutes éventualités. Les situations de crise et les interventions d’urgence ne causeront ainsi plus autant de stress à l’intervenant, qui aura acquis de l’expérience.

Ainsi l’application Hydra peut mimer des situations de crise tel qu’un enlèvement ou une attaque terroriste en simulation immersive. Les policiers verront ainsi leurs compétences décisionnelles testées durant ces manœuvres. De multiples scénarios vont donc se dérouler et entrainer les utilisateurs à réagir de la meilleure façon face à des situations dynamiques.

La réalité virtuelle se dote de deux grands avantages de taille. Tout d’abord, elle représente un moyen efficace de s’exercer pour développer des compétences sans grandes dépenses. A l’inverse de simulations réelles avec du matériel ou des maquettes nécessaires, cet univers coûte beaucoup moins cher. Recréer de façon virtuelle des scénarios est plus facile à réaliser que dans la réalité. Ensuite, les mises en situation numérique prouve la sûreté des exercices. A la fois envers les autres et envers soi-même, la VR est une possibilité plus sécurisée. Que ce soit la santé, la sécurité ou la gestion de crise, les applications de réalité virtuelle ne manquent pas d’imagination pour rendre la vie meilleure et plus facile.

 

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SideQuest tease une toute nouvelle interface pour bientôt

Par : Sitraka R
Importance SideQuest

SideQuest, la plateforme de sideloading d’apps pour le casque VR Oculus Quest, bénéficiera d’une interface remaniée très prochainement. Un aperçu a fait surface en ligne.

Vous pouvez donc voir ci-après une capture d’écran postée sur reddit et repérée par le site UploadVR. De fait, SideQuest a d’ores et déjà confirmé l’authenticité de l’image, apparemment prise sur une version fonctionnelle du système. Shane Harris, créateur de la plateforme, affirme ainsi travailler sur de nouveaux outils de découverte.

Il faut toutefois signaler que cette refonte graphique ne change pas totalement l’interface de SideQuest qui reste plutôt familière. Ainsi, le nouveau design devrait beaucoup ressembler à celui qu’on connaît actuellement. Cela dit, la barre de menu latérale disposera prochainement d’un outil de filtration. De plus, des vignettes plus petites permettront de voir un plus grand nombre d’applications à la une.

Une nouvelle interface qui met en avant les forces de SideQuest

Pour rappel, SideQuest a fêté son premier anniversaire en mai avec déjà plus de 500 applications dans sa bibliothèque. Avec une offre aussi riche, faciliter la recherche est donc devenue une nécessité. À n’en pas douter, ces nouveautés ne feront que renforcer le succès de la plateforme auprès des développeurs, déjà attirés par une plus grande liberté par rapport au store officiel.

Mais face à cela, Facebook ne reste pas inactif. La firme de Mark Zuckerberg dévoilera en effet un nouveau canal de distribution pour le Quest en 2021. De fait, cette future méthode ne sera plus aussi restrictive pour les développeurs que celle qui est en vigueur. Ainsi, on ne devrait plus avoir besoin de passer par le sideloading.

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  • Iron Man VR se dévoile dans un trailer explosif pour sa sortie

    Par : Sitraka R
    iron man vr sénario, trailer

    Alors que le jeu sortira sur PSVR ce vendredi 3 juillet, Iron Man VR veut vous convaincre une dernière fois de passer votre été dans son monde avec un trailer à couper le souffle.

    Publiée par le développeur Camouflaj, la vidéo dévoile un gameplay tout en action, sans négliger pour autant le côté narratif. De fait, avec une sortie repoussée à plusieurs reprises, on connaît déjà presque tout du titre. En effet, les premiers testeurs ont pu s’y essayer depuis l’année dernière. Et le retour a été plus qu’encourageant avec un verdict unanimement positif de la communauté. Pour cause, un mécanisme de vol innovant qui vous met littéralement dans la peau de l’Avenger charismatique.

    Iron Man VR : un dernier trailer qui mettra l’eau à la bouche des fans

    Ce dernier trailer lève encore un peu plus le voile sur le titre. Une nouvelle fois, on y découvre Tony Stark rattrapé par son ancienne vie de fabricant d’armes. Pour venir à bout d’un ennemi énigmatique, le playboy milliardaire devra faire appel à toutes les fonctionnalités de son armure hi-tech.

    De fait, les fans du personnage de Marvel devraient se régaler à essayer ses différents gadgets . Ils se délecteront également des apparitions d’autres têtes connues, telles que Nick Fury. Mais Iron Man VR devrait aussi plaire au gamer lambda avec des séquences de vol dynamiques, le tout dans un univers visuellement riche.

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  • PlayStation VR : Un nouveau format de pub arrive

    players enjoying PSVR

    A travers les possibilités inédites et sensationnelles que la réalité virtuelle propose, celle-ci a peu à peu envahi nos vies. Avec une expérience toujours plus réelle et authentique au coeur des préoccupations des entreprises, elles sont toujours enquête d’une meilleure utilisation de la réalité virtuelle. Sony en est la preuve avec son casque PlayStation VR. Avec un nouveau brevet en sa possession, la firme s’apprête à franchir un nouveau cap, notamment grâce à une technologie publicitaire avancée.

    Un nouveau mode d’affichage inauguré

    Sony a donc fait breveter une nouvelle manière d’afficher de la publicité pendant une cession d’utilisation de la réalité virtuelle. Pour cela, l’entreprise va mettre en place deux types d’affichage. Tout d’abord une possibilité où la majorité de l’écran est occupée par l’image de jeu du joueur tandis qu’une publicité s’affiche en hauteur et de façon centrée. Une deuxième possibilité sera une vision des images de pub dans la vision périphérique  du joueur.

    Ces deux nouveautés font ainsi l’objet d’un brevet déposé par Sony. Son idée consiste à ce que l’annonce dans le casque apparaîtra sans occuper la vue entière du joueur. Ainsi, sans empiéter sur les capacités de jeu du joueur, la firme pourra diffuser des publicités de la même manière que sur les plateformes déjà existantes.

    Un concept prêt à transformer la réalité virtuelle

    Sony a réfléchi à la façon et au moment où les joueurs verront les publicités. La position de la tête et l’emplacement de la ligne de vue de l’utilisateur influenceront leur diffusion. La multinationale a pensé de manière intelligente la position des annonces. En effet, un exemple illustre l’efficacité de leur utilisation. Une oreillette va détecter quel artiste est en train de jouer lorsque le joueur regardera la diffusion d’un concert dans son casque. Par la suite, les publicités affichées vont donc être influencées par l’artiste qui est en train d’être visionné.

    L’idée d’être envahi de pub n’est pas très réjouissante, mais celle de l’avancée que va subir la réalité virtuelle si. Cette évolution riche et intéressante va permettre d’autres développements futurs, et ainsi donner la possibilité à l’utilisateur de dicter les publicité reçues. C’est un véritable type de concept révolutionnaire que s’apprête à inaugurer la réalité virtuelle.

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    Dites adieu au motion sickness en VR avec GingerVR

    Par : Sitraka R
    Dites adieu au motion sickness en VR avec GingerVR

    Si le motion sickness, aussi appelé cybersickness, a toujours été un frein à l’adoption de la VR par le grand public, le logiciel GingerVR est désormais là pour le combattre.

    Au fil des ans, les inventeurs ont proposé des solutions parfois insolites à ce problème. Ainsi, on peut rappeler le bandeau Ototech. Le nouveau logiciel développé par des chercheurs de l’UTSA applique quant à lui des techniques bien connues combinées à quelques innovations technologiques. En plus de la VR, le logiciel fonctionne aussi pour éliminer la même gêne en AR.

    Selon ses créateurs, GingerVR peut s’appliquer à toute application créée avec Unity. Il peut donc s’agir d’un jeu ou d’une application à visée professionnelle. Ce dernier point est particulièrement important. En effet, si Unity est le leader en termes de développement pour jeux AR et VR grand public, la plateforme courtise de plus en plus les entreprises. Comme les autres acteurs du secteur, Unity veut une part du marché prometteur de l’XR professionnel.

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  • Un casque de réalité virtuelle au physique de lunettes de soleil chez Facebook

    Un casque de réalité virtuelle au physique de lunettes de soleil chez Facebook

    Facebook, à l’image d’autres entreprises connues, a franchi le cap en souhaitant créer un prototype de casque de réalité virtuelle. Si aujourd’hui beaucoup de produits similaires sont proposés sur le marché, force est de constater que cette nouveauté se démarque de ses concurrents. 

    Un physique atypique pour un casque de réalité virtuelle

    Lorsque l’on pense à des lunettes de réalité virtuelle, on s’imagine tout de suite un gros casque encombrant qui occupe la moitié de notre visage. Parfois lourd ou inconfortable, c’est pourtant ce type de casque qui règne sur le marché aujourd’hui. Voilà précisément le point que souhaite modifier Facebook avec sa nouvelle création.

    Son prototype promet à ses futurs possesseurs une utilisation plus discrète et agréable. C’est grâce à son physique proche des lunettes de soleil que l’entreprise américaine souhaite creuser un fossé avec ses concurrents sur le marché. En effet, même si elles n’en ont pas l’air, ces lunettes sont bien un produit de réalité virtuelle légitime. L’épaisseur de l’écran se veut être la plus fine possible, avec un record de 9 millimètres et un poids très léger. Son champs de vision n’en est en rien affecté puisque qu’il est «comparable aux produits VR grand public d’aujourd’hui» affirme Facebook.

    Un tout nouveau système optique

    Les futurs utilisateurs de ce prototype se verront offrir une vision différente de la réalité. Tout d’abord l’écran n’affiche dans un premier temps que du vert. Agissant comme un filtre, il ne laisse pas encore passer la lumière. Facebook vise bien entendu une amélioration de cette caractéristique quant à une possible commercialisation.

    Source: Facebook

    En temps normal, un espace vide important sépare la lentille et l’écran pour assurer une image nette pour l’œil. Ainsi, Facebook se démarque en mettant en place une nouvelle technique optique holographique. Souvent vu dans des musées ou sur des cartes de crédit, l’aspect en trois dimensions avec une profondeur réaliste en est la caractéristique. Pour faire simple, des technologies holographiques et un pliage optique basé sur la polarisation vont être utilisés. Tout en restant semblable à un autocollant mince et transparent, cette optique holographique pliera comme une lentille la lumière en lui permettant de faire des allers-retours.

    Beaucoup d’entreprises visent le même projet que Facebook en voulant développer des casques AR et VR combinés plus esthétiques. Cependant le résultat est souvent le même, à savoir un produit volumineux malgré lui. Microsoft et Intel investissent depuis un certains temps déjà dans ce qu’ils appellent la réalité mixte mêlant réalité augmentée et virtuelle. Le travail fourni par Facebook représente alors une prouesse technologique. Cependant, ce produit prometteur est toujours un prototype comme le dit l’équipe de recherche de l’entreprise: « à l’heure actuelle, notre travail est purement de la recherche». Il faudra encore attendre quelques années avant de pouvoir porter ce nouveau casque.

     

     

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    Grâce à Snapchat, essayer des chaussures Gucci est maintenant possible!

    Grâce à Snapchat, essayer des chaussures Gucci est maintenant possible!

    La réalité virtuelle avait déjà séduit Snapchat, tout comme d’autres entreprises mondialement connues, mais un nouveau cap va être franchi. En effet, l’entreprise américaine va désormais l’utiliser pour le lancement de sa campagne de chaussures en collaboration avec Gucci. Vous pourrez à présent essayer grâce à “Try-on” les modèles les plus emblématiques de la marque de luxe italienne.

    Des baskets de luxe à portée…de pieds

    Tous les utilisateurs de Snapchat pourront voir défiler à leurs pieds quatre paires de chaussures Gucci sans même les porter. L’entreprise américaine parie à son tour sur la réalité augmentée. Via deux nouvelles Lenses qui s’ajoutent à la collection déjà disponible sur l’application, différentes paires de baskets seront proposées.

    Pour cela, il suffit de scanner deux nouveaux QR code snapchat. La visualisation se fera alors facilement et rapidement. Pour continuer dans cette même lancée, acheter les paires de chaussures essayées sera tout aussi simple. Avec le bouton “Acheter maintenant”, l’achat se fait instantanément sur l’application.

    La réalité augmentée séduit Snapchat

    Depuis le Snap Partner Summit 2020 de juin où Snapchat a annoncé cette nouvelle fonctionnalité, c’est la première fois qu’elle est utilisée avec une autre marque. Cependant Gucci représentait déjà un allié fidèle de la célèbre application, puisque deux précédentes collaborations avaient déjà eu lieu. D’une part, avec l’île aux couleurs de Gucci où les Snapchatters pouvaient se rendre grâce à une Portal Lens. Et d’autre part lors du lancement en édition limitée d’une des paires de lunettes “Spectacles” en collaboration avec le réalisateur et artiste Harmony Korine.

    Selby Drummond, Head of Fashion and Beauty, Snap Inc., renchérit sur son partenaire. Gucci fait preuve d’une incroyable créativité et capacité d’innovation, c’est pourquoi les deux entreprises enchainent les collaborations. “Nous savons que dès que nous les approchons avec de nouvelles opportunités, ils comprennent immédiatement la puissance de notre technologie et de nos utilisateurs.”. De plus, Snapchat et Gucci ont tous les deux compris que: “l’usage de la réalité augmentée du Try-on va être extrêmement important pour le futur du commerce.”

    Il est à noter que seuls les utilisateurs des Etats-Unis, du Royaume-Uni, de France, d’Italie, des Émirats Arabes Unis, d’Arabie saoudite, d’Australie et du Japon pourront utiliser la Lense “Try-on”.

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    Les lunettes de réalité augmentée à nouveau dans le viseur de Google?

    Les lunettes de réalité augmentée à nouveau dans le viseur de Google?

    Les lunettes de réalité augmentée ont la côte. Après l’échec des Google Glass, Alphabet serait prêt à se remettre en selle et partir à la conquête de ce nouveau marché. Grâce au rachat du spécialiste canadien en la matière North, le pari semble relancé pour Google. 

    Une rumeur qui suscite l’intérêt

    Loin de ne concerner que les start-ups, les grandes filiales sont elles aussi désormais inclues dans le marché de la réalité augmentée. Facebook et sa filiale Oculus sont d’ores et déjà sur le coup. L’entreprise Apple serait aussi en train de plancher sur le sujet. Il serait alors logique que Google s’y mette aussi, ou plutôt s’y mette de nouveau.

    Les Google Glass n’ont en effet pas rencontré le succès escompté lors de leur sortie en 2013, principalement en raison du prix élevé: 1500$. C’est pourquoi en 2015, Google annonce la fin de la production de celles-ci. Mais comme écrit précédemment, une rumeur voudrait que Alphabet se relance dans le marché de la réalité augmentée. Selon un article récemment publié par le site Globe and Mail, une possible acquisition à 180 millions de dollars de North par la maison mère de Google serait en cours. Le spécialiste canadien possède en effet de très bons employés, des brevets mais aussi des lunettes connectées plus discrètes et séduisantes ses concurrents.

    Google a découvert le secret des vidéos 360 avec 6 DoF en streaming

    Par : Sitraka R
    Google a découvert le secret des vidéos 360 avec 6 DoF en streaming

    Des chercheurs de Google ont réussi à développer un système pour des vidéos 360 avec 6 DoF (six degrés de liberté) de bout en bout, pouvant même se visionner en streaming. Néanmoins, il faudra dans ce dernier cas disposer d’une connexion internet à très haut débit.

    Les vidéos 360 actuelles vous permettent de découvrir des lieux situés à l’autre bout du monde, mais restent malgré tout limitées. En effet, si l’on peut regarder autour de soi, on ne peut pas avancer ou reculer la tête. De fait, cela donne un côté figé à l’expérience, qui est donc un peu moins immersive que prévu.

    Le nouveau système vidéo de Google résout ce problème en englobant toutes les étapes de la conception d’une vidéo : captage, compression et rendu.

    Pour se faire, le rig employé rassemble 46 caméras 4K synchronisées et filmant en 30 fps. Un dôme semi-transparent sert à la fois d’attache aux caméras et de viseur au caméraman.

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  • Bigscreen se dote d’un nouveau lecteur vidéo dans sa dernière mise à jour

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    De nombreuses start-up font peau neuve afin de toujours satisfaire les attentes de leurs utilisateurs, et Bigscreen en fait partie. Regarder ses propres fichiers vidéo est désormais possible grâce à sa nouvelle mise à jour.

    Lire une vidéo est maintenant accessible

    Le partage d’écran et l’inclusion de services de streaming plus directs ont déjà été offert aux utilisateurs de casques autonomes par Bigscreen. Cependant la plateforme s’apprête à accueillir une nouveauté dans sa mise à jour. En effet, il vous sera possible de visionner vos fichiers vidéo, et ce même sur Oculus Quest et sans connexion. La firme ne s’arrête pas là puisque plusieurs utilisateurs pourront le faire simultanément! La seule condition réside dans l’existence d’un même fichier sur l’ordinateur local des participants. Bigscreen synchronisera alors automatiquement les membres de la pièce.

    Les avantages de cette mise à jour sont nombreux côté prise en charge. En effet, les films 2D et 3D sont concernés, de même que la plupart des types de fichiers courants. Le lecteur vidéo sera donc disponible désormais sur toutes les plateformes et sur tous les casques pris en charge. C’est donc l’Oculus Quest, Oculus Rift, Oculus Go, HTC Vive et tous les casques compatibles SteamVR dont nous parlons.

    Cependant, ces nouveautés ont des limites qu’il faut rappeler. D’une part, la mise à jour ne concerne que le lecteur vidéo. Il vous incombe donc d’obtenir de la manière que vous souhaitez vos propres fichiers. D’autre part, le contenu 180/360 ou DLNA / Plex devra encore être pensé par Bigscreen pour faire une possible apparition sur la plateforme.

    Certaines limites viennent brider la mise à jour

    Par la même occasion les utilisateurs de Bigscreen pourront  bénéficier d’une solution de bureau virtuel. de quoi contredire les commentaires sur le manque d’originalité de la mise à jour. De plus si le fait de pouvoir diffuser des vidéos, et donc des films, est désormais possible, cela pourra ne pas être toujours le cas.

    En effet, Bigscreen a conclu des accords avec les studios de cinema et les services de streaming. De fait, une limitation du partage d’écran pourra se faire dans l’avenir sur la plateforme PC. Le but étant que l’entreprise garde une marge conséquente sur la diffusion des films.

    Pour autant, toute une prochaine série de nouveautés est en préparation chez Bigscreen. Les utilisateurs pourront retrouver un système d’avatar repensé, des chaînes YouTube et TV sur la plateformePlus de partenariats de studios de cinéma seront conclus pour diffuser des films 3D et un tout nouveau système Bigscreen Friends verra le jour.

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    Ubisoft et Zero Latency sortiront une expérience VR en free-roaming

    Par : Sitraka R
    zero latency

    Ubisoft annonce un partenariat avec le géant de la réalité virtuelle hors domicile Zero Latency pour adapter en expérience VR de type free-roaming une de ses franchises.

    Jusqu’ici, Ubisoft était plutôt connu pour des attractions VR spécifiques à un lieu telles que Prince of Persia : The Dagger of Time. On ne sait pas encore laquelle des franchises dont le studio a les clés bénéficiera du traitement en free-roaming. Toutefois, si l’on regarde du côté de Zero Latency, ce dernier sort généralement des FPS. De ce fait, il faudra peut-être s’attendre à un titre de ce genre, par exemple une déclinaison de Tom Clancy.

    Avec les restrictions liées à l’épidémie de covid-19, Zero Latency a dû fermer la plupart des salles où l’entreprise propose ses expériences VR hors domicile de type free-roaming. Néanmoins, elle ne relâche pas ses efforts et mise sur l’avenir en nouant des partenariats comme celui avec Ubisoft. Parallèlement, elle introduira de nouvelles mesures pour opérer sans mettre en danger la santé de ses employés. Par exemple, elle a pour la première fois installé des systèmes à distance, guidant simplement les clients durant le processus.

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  • Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux

    Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux

    HTC prouve que sa capacité d’adaptation aux enjeux sanitaires actuels est toujours au point grâce à sa mise à jour de Vive Sync. Non seulement organiser des réunions virtuelles est rendu possible, mais en plus tous les employés pourront en bénéficier. Le fait de ne pas utiliser de réalité virtuelle ne sera plus un obstacle désormais.

    Une mise à jour pour faciliter les échanges

    Les participants n’utilisant pas la réalité virtuelle pourront donc se joindre aux réunions virtuelles organisées grâce à HTC. En tant que logiciel fréquemment utilisé pendant la période du confinement, Vive Sync version bêta évolue au grès des besoins. Plus de 1400 réunions s’y sont tenues depuis son lancement fin avril, et celles-ci sont sur le point de se transformer.

    Ajoutée dans la mise à jour, la nouvelle fonctionnalité permettra aux membres de la réunion d’y assister sans utiliser d’appareil de réalité virtuelle. Pour que des échanges puissent avoir lieu, c’est par leur voix qu’ils pourront prendre part aux discussions. La capture d’écran et les enregistrements sur leur PC restent disponibles pour eux.

    L’ajout d’un panneau d’affichage à la réunion permettra de connaître l’identité des participants. Les noms des utilisateurs de réalité virtuelle s’y afficheront au même titre que ceux qui ne l’utiliseront pas.  Cependant, ceux qui ne l’utilisent pas doivent s’assurer de posséder un PC compatible avec celle-ci. Cette mise à jour rend accessible les réunions à tous.

    D’autres options mises à disposition

    HTC a tenu à offrir à ses clients un nouveau moyen de rendre l’expérience de ce type de réunion plus réelle. Ainsi, les participants utilisant la réalité virtuelle pourront habiller leur avatar pour refléter leur personne. De nouvelles options de tenue décontractée seront disponibles: jeans, tee-shirts…

    L’accès aux réunions sera désormais plus rapide grâce à deux nouveautés. Tout d’abord, le temps de chargement sera réduit pour diminuer l’attente. Puis, une vérification de la vitesse du réseau se chargera de s’assurer que l’ordinateur utilisé est configuré pour des performances optimales.

    Enfin, la mise à jour propose une connexion à la réunion via le bureau même de l’employé. Plus besoin de mémoriser les ID de réunion et les mots de passe avant de s’y lancer. D’autres ajouts sont à découvrir sur le site de VIVE Sync, qui a décidément vu les choses en grand pour ses utilisateurs.

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    Virtua Sonic : découvrez le trailer du jeu VR fan made avec le hérisson bleu

    Par : Sitraka R
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    Contrairement à d’autres éditeurs, Sega semble plutôt conciliant face aux fan made, si bien que Vitua Sonic, un jeu VR amateur centré autour de sa mascotte, sortira bientôt. Vous pouvez d’ores avoir un avant-goût du titre grâce à un teaser publié en ligne.

    En fait, Sega tolère tellement ce genre de pratique que les fans ont créé un véritable événement centré sur les jeux amateurs avec le hérisson bleu en vedette. Baptisé Sonic Amateur Games Expo (SAGE), le salon sera le lieu de lancement de Virtua Sonic.

    Le nouveau titre VR est l’œuvre de SuperSonic68, développeur déjà connu dans la communauté des fans pour des jeux comme Green Hill Paradise. Virtua Sonic tirera profit des contrôleurs VR pour offrir un gameplay construit autour des mouvements de l’utilisateur. Par exemple, agiter ses bras d’avant en arrière comme en courant permettra d’avancer. Alternativement, le personnage roulera en boule dès qu’on croise les bras.

    Virtua Sonic : un jeu VR fan made qui voit grand

    De fait, la vélocité caractéristique à la franchise Sonic ne fonctionne pas toujours à son avantage en VR, notamment à cause des problèmes de motion sickness. Malgré sa qualité de jeu fan made, Virtua Sonic tentera de résoudre ce problème récurrent en VR pour ouvrir le secteur à la vitesse.

    Ainsi, le développeur affirme que ce ne sont pas tellement les mouvements qui rendent les joueurs nauséeux, mais plutôt l’impression de ne pas savoir ce qui devrait se passer. De ce fait, tant qu’il pense être le maître de l’expérience, il n’aura aucun problème. Si l’on en croit les images, il semble que SuperSonic68 a réussi son pari. Les mouvements font un peu penser à des titres comme Sprint Vector. Toutefois, il faudra attendre la sortie pour en avoir le cœur net.

    Le jeu VR fan made Virtua Sonic sera compatible avec tous les casques qui fonctionnent sur Steam VR. Pour la présentation officielle, elle aura lieu au SAGE 2020, prévu du 5 au 12 septembre prochain.

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    Le studio Resolution Games embauche un vétéran de l’industrie

    Par : Gwendal P
    Tom Hall

    Après Mike Booth en mars, c’est au tour de Tom Hall de rejoindre Resolution Games. Véritable légende de l’industrie, il a travaillé sur des jeux comme Wolfenstein 3D et Doom.

    Tom Hall, cofondateur du studio id Software rejoint Resolution Games en tant que senior creative director. C’est donc un deuxième grand nom de l’industrie des jeux vidéo qui vient renforcer l’équipe à l’origine de jeux comme Angry Birds VR: Isle of Pigs. En effet, en mars dernier le studio avait accueilli dans ses rangs Mike Booth, le développeur de Left 4 Dead. Avec ce recrutement, Resolution Games compte élargir le catalogue de jeux qu’il propose. Cela sera d’ailleurs déjà le cas avec Blaston qui est prévu pour l’automne prochain.

    Le terme « légende » peut être évoqué lorsque l’on parle de Tom Hall. En fondant le studio id Software au début des années 90, il a participé à la création de jeux vidéo tels que Wolfenstein 3D et Doom. Ces titres majeurs ont révolutionné le paysage vidéoludique au moment de leur sortie. Le recrutement d’une vétéran avec 30 ans d’expérience n’a rien d’aléatoire. Resolution Games montre son ambition de figurer parmi les leaders de la création de jeux vidéo en réalité virtuelle.

    Fan de VR, Tom Hall baigne dedans depuis presque 30 ans

    Le PDG de Resolution Games, Tommy Palm s’est exprimé à ce sujet. « Tom est l’un de ceux qui ont le plus contribué à façonner ce que sont devenus les jeux vidéo aujourd’hui », affirme-t-il. Et de continuer : « Nous sommes ravis de l’avoir parmi nous et sommes impatients de voir le rôle qu’il va jouer pour nous aider à définir ce milieu ».

    Tom Hall a quant à lui partagé qu’il était très attiré par la VR et l’AR depuis longtemps. Il raconte même avoir conçu son premier jeu en VR en 1992. Plus récemment, il s’est concentré sur quelques prototypes pour la réalité virtuelle. C’est pourquoi, lorsque l’opportunité de rejoindre Resolution Games s’est présentée, il a immédiatement sauté sur l’occasion.

    Si le studio ne précise pas exactement sur quels titres Tom Hall va travailler, l’on sait néanmoins que plusieurs jeux sont en préparation. Or, cela commence par Cook-Out: A Sandwich Tale et Blason. Le premier est dans l’esprit des jeux déjà proposés par Resolution Games. Tandis que le second les fait sortir de leur zone de confort avec un shooter PvP en mode duel de flingues et ralentis. Ce dernier semble donc parfaitement adapté au milieu d’expertise de Tom Hall.

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    Pimax livrera ses modules pour hand et eye tracking à partir de juillet

    Par : Sitraka R
    pimax

    Après une longue attente, Pimax annonce le début « dans un mois » des livraisons des modules pour hand et eye tracking promis dès 2017 pour son casque 8K.

    Toutefois, les premiers articles livrés seront réservés aux contributeurs Kickstarter du projet originel. Les autres devront attendre le début de la commercialisation officielle, un peu plus tard cette année.

    Ainsi, pour un temps limité, les contributeurs pourront s’offrir le module pour eye tracking pour seulement 99 dollars. Selon Pimax, ce prix ne couvrira pas les coûts de production du dispositif. Par conséquent, il ne faudra pas s’attendre à des tarifs aussi bas pour tout le monde. D’ailleurs, la firme avertit d’ores et déjà que le prix de vente grand public sera beaucoup plus élevé, sans toutefois avancer un chiffre. Pour note, les modules pour eye tracking sont fabriqués par 7Invensun. Ils s’affichaient à un prix conseillé de 300 dollars dans un teaser l’année dernière (voir photo ci-dessous).

    Pimax baisse le prix pour l’eye tracking, mais pas pour le hand tracking

    Les modules pour hand tracking seront quant à eux le fruit d’une collaboration avec Ultraleap et coûteront 170 dollars pour un achat direct sur le site de ce dernier. Pour le moment, on ne sait pas si les contributeurs bénéficieront également d’une ristourne sur ce deuxième produit. On sait par contre que Pimax livrera les modules de hand tracking une semaine après ceux pour l’eye tracking. Les plus impatients pourront toujours payer le prix de la livraison.

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  • Clap de fin pour l’Oculus Go et sa commercialisation

    Clap de fin pour l’Oculus Go et sa commercialisation

    Oculus l’a annoncé il y a peu, un de ses premiers casques va bientôt disparaître du marché. L’oculus Go va en effet bientôt tirer sa révérence pour laisser définitivement sa place à son successeur, l’Oculus Quest

    L’Oculus Go laisse sa place aux nouveautés

    Le succès foudroyant de l’Oculus Quest a poussé ses fabricants à se consacrer à lui dans le futur. La fluidité des mouvements rendue possible par le système de suivi Insight et le nouveau casque ont peu à peu séduits les clients. L’affluence des jeux qui a suivi n’a fait que renforcer l’entrain autour du Quest, délaissant peu à peu l’Oculus Go.

    Mais il ne faut pas oublier que le succès de l’Oculus Quest se doit à son ancêtre le Go. Pionnier du genre, ce premier casque a permis d’accéder à la réalité virtuelle de manière plus flexible et libre. Plus encore, c’est à lui qu’on doit la possibilité de participer à des événements immersifs: concerts en direct, formations en entreprise ou encore événements sportifs…

    Toutefois, tous les casques Oculus Go déjà vendus ne deviendront pas obsolètes du jour au lendemain. Leur fonctionnement sera maintenu, ainsi que la maintenance du logiciel système concernant la correction de bugs  jusqu’en 2022. La date du 18 décembre 2020 sonnera l’arrêt des ajouts de nouvelles applications et de mises à jour par la compagnie.

    L’entreprise se tourne désormais vers l’avenir

    Avec 100 millions de dollars dépensés pour du contenu sur  Quest, Oculus place tous ses espoirs dans son dernier casque. Développeurs et joueurs se retrouvent attirés par la qualité présente sur la plate-forme. Un véritable écosystème sain et durable a vu le jour et a permis à 10 jeux vidéo de récolter plus de 2 millions de dollars de revenus sur Quest.

    L’entreprise ne compte pas s’arrêter en si bon chemin. Une nouvelle distribution des applications Quest devrait voir le jour en 2021 pour les développeurs. Cela constituera un moyen plus simple que de passer par l’Oculus Store. En effet, le partage des applications ne nécessitera plus de Sideloading ou de passage par la boutique Oculus. “Nous sommes ravis d’annoncer qu’au début de 2021, nous proposerons aux développeurs une nouvelle façon de distribuer les applications Quest”, indique Oculus.

    Ainsi, même les développeurs ne livrant pas via la boutique pourront se servir de ce système. Le but de la firme est alors de s’assurer de la fidélité du public  en suscitant le plus d’engouement possible autour de ses projets futurs.

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    L’Oculus Quest passe au contrôle virtuel grâce à une nouvelle mise à jour!

    L’Oculus Quest passe au contrôle virtuel grâce à une nouvelle mise à jour!

    Un vent de nouveauté souffle sur le monde des casques de réalité virtuelle. L’Oculus Quest permet déjà d’accéder à la réalité virtuelle, mais il s’apprête à repousser les limites avec sa nouvelle mise à jour. C’est grâce à un contrôle passant par vos simples mains accompagnées d’un casque Quest que vous pourrez animer virtuellement votre PC. 

    Une révolution du contrôle virtuel

    Cette nouveauté est disponible avec la mise à jour de l’application Virtual Desktop de Guy Godin. Pour rappel, c’est grâce à cette application que le PC entre dans un espace virtuel en trois dimensions. Son utilisation se complète avec un casque de réalité virtuelle. Avec cette nouveauté, c’est toute la prise en charge manuelle de la réalité virtuelle qui se trouve transformée. La seule condition pour accéder à ce nouvel outil encore plus flexible est une connexion Wi-Fi sur votre PC. Plus besoin de vérifier si vos contrôleurs Oculus Touch sont bien chargés avant de pouvoir basculer dans le monde de votre PC.

    Bien qu’encore limitée, cette mise à jour permet une prise en main directe grâce aux mouvements effectués en temps réel. L’Occulus Quest va pouvoir les analyser et les comprendre. Il les retranscrira par la suite dans la réalité virtuelle. Cette innovation sera capable de s’étendre à l’univers des jeux vidéos, le tout par ce contrôle qui émulera les mains comme contrôleurs Oculus Touch.

    Comment ça fonctionne?

    Le secret de cette nouveauté passe par des gestes brefs et naturels. En effet, le geste produit par vos mains dans la réalité doit être clair pour être retranscrit dans le monde virtuel. Bouger brièvement l’index déclenchera la gâchette de l’arme du jeu, tout comme le joueur l’aurait fait sur des contrôleurs émulés. C’est donc par la détection de votre gestuelle que l’Oculus Quest déclenchera une action dans le casque.

    Les utilisateurs ont encore des capacités de mobilité limitées. Les nouvelles fonctionnalités et optimisations futures devraient étendre les possibilités et le champs d’action. Ces premiers gestes possibles laissent tout de même apparaitre un espoir pour les prochains jeux de réalité virtuelle. La fluidité des mouvements reste le principal objectif des prochaines mises à jour.

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    WalkinVR rendra Steam VR plus accessible aux handicapés sur PC VR

    Par : Sitraka R
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    Steam annonce la sortie du logiciel WalkinVR qui permettra d’améliorer l’accessibilité à la VR pour les utilisateurs souffrant d’un handicap moteur. Hautement personnalisable, cette solution permettra de répondre à différentes situations.

    Officiellement, WalkinVR débarquera sur Steam le 29 juin prochain. Grâce à cette fonctionnalité, une personne ayant des difficultés pour se mouvoir pourra se faire aider par un tiers pour se déplacer dans l’environnement virtuel. Par exemple, un utilisateur dans un fauteuil roulant pourra demander à un proche d’ajuster pour lui son positionnement via une manette Xbox. Pour plus d’indépendance, on pourra aussi associer les options de mouvements aux boutons des contrôleurs. De la sorte, l’utilisateur n’aura qu’à se servir des contrôleurs pour simuler tout mouvement physique qu’il ne pourra pas faire avec son corps.

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  • Le casque VR d’Apple prévu pour 2022… après moult rebondissements

    Par : Sitraka R
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    D’après les dernières rumeurs, Apple sortira son casque VR en 2022. S’il s’agira d’un modèle autonome, ça n’a pas toujours été le cas lors de son développement.

    Selon un article du site UploardVR, l’appareil a en effet été au centre d’un bras de fer entre Mike Rockwell, responsable AR/VR au sein de la firme à la pomme, et Jony Ive, le designer emblématique de l’entreprise. Si l’on en croit le site, le premier souhaitait un fonctionnement similaire à celui des casques PC VR ou PSVR. En d’autres termes, un casque dépendant d’une console externe pour le traitement des contenus.

    Mais pour se démarquer des offres existantes, le hub d’Apple, ressemblant à un Mac mini, se serait passé de câble pour du tout-sans-fil. Malgré cela, l’idée n’a pas convaincu Jony Ive qui a donc milité pour un casque VR autonome doté d’un processeur de la série A que l’on retrouve sur les iPhone et iPad. De plus, le designer anglais préférait concentrer les efforts d’Apple sur l’AR au lieu de la VR. Au final Tim Cook, PDG d’Apple, a donc pris parti pour le designer, même s’il a fini par quitter la firme…

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  • Comment améliorer la réalité virtuelle à l’avenir?

    Comment améliorer la réalité virtuelle à l’avenir?

    La réalité virtuelle est souvent synonyme d’évasion et d’imaginaire, et pourtant les conséquences dans la vie réelle sont bien là. Douleurs latentes ou vives, le problème se pose. Afin d’y remédier, une étude de l’Université de l’Oregon se penche sur la question. 

    La réalité virtuelle entraine une douleur récurrente

    Beaucoup d’études ont longtemps pointé du doigt les effets des écrans sur notre corps à long terme. Le problème se pose-t-il avec les innovations de ces dernières années? La réponse est bel et bien oui.

    Du à la tension et à l’inconfort musculaire des positions prolongées, la santé des utilisateurs peut être mise en jeu. La réalité virtuelle est déjà omniprésente, à la fois dans les jeux vidéos, l’éducation ou la formation industrielle, c’est pourquoi répondre aux besoins de confort et de santé semble si important aujourd’hui.

    «Il n’existe pas de directives pour les interactions de réalité virtuelle et augmentée», indique le chercheur Jay Kim. Le but de cette étude a alors été de «réduire le risque de blessures musculo-squelettiques potentielles.». En effet, les mouvements tridimensionnels engagent le corps des utilisateurs de réalité virtuelle dans de nombreux mouvements et le poids du casque reste problématique.

    L’étude servira de référence pour le placement et les angles optimaux des objets. Celle-ci permettra ainsi aux développeurs de réalité virtuelle de minimiser l’inconfort des utilisateurs en proposant les mêmes expériences.

    Le procédé de l’étude

    Les chercheurs ont placé des capteurs sur les articulations et les muscles des participants pour mieux comprendre ce qu’il se passait lors de l’utilisation de la réalité virtuelle. Une électromyographie a aussi été installée afin de mesurer l’activité électrique dans leurs muscles tout en effectuant des gestes courants appartenant à la réalité virtuelle. La mission des participants était alors de désigner des points spécifiques autour d’un cercle ou de colorier une certaine zone avec leur doigt. Les chercheurs ont complété leur étude avec l’utilisation d’éléments visuels placés à divers endroits du champs visuel.

    Une gêne aux épaules due à l’extension du bras au bout de trois minutes est à retenir. Des problèmes de santé majeurs peuvent alors survenir à terme avec une utilisation prolongée de ce genre d’activité.

    De nouvelles indications vont permettre de mieux appréhender le futur de la réalité virtuelle

    Certains angles d’inclinaison de la tête provoquent une gêne plus forte chez les utilisateurs. Les participants ont été contraints parfois de maintenir constamment leur cou allongé et de lever les  bras provoquant alors des situations parfois désagréables.

    «Sur la base de cette étude, nous recommandons que les objets avec lesquels les utilisateurs de VR interagissent soient plus proches du corps», conseille Jay Kim. «Et les objets devraient être situés au niveau des yeux, plutôt que de haut en bas.».

    Un impact colossal serait prévu puisque l’on attend environ 168 millions d’utilisateurs d’ici 2023. Les domaines des jeux vidéos, militaire, de l’éducation et des soins pourront s’inspirer de l’apport de cette étude dans l’avenir. En prévoyant les erreurs futures, Jay Kim espère offrir aux utilisateurs une expérience complète et agréable.

     

     

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    Jean-Michel Jarre fête la musique avec le concert VR « Alone Together »

    Par : Sitraka R
    concert vr de jean-michel jarre alone together

    Pour célébrer la Fête de la musique, Jean-Michel Jarre fera mixer son avatar lors d’un concert live VR intitulé « Alone Together » (seul ensemble).

    Complètement gratuit, l’événement aura donc lieu le 21 juin prochain à 21h15 sur le réseau social VR VRrOOm (disponible via VRChat). Ceux qui ne disposent pas du matériel requis pour profiter de la performance en réalité virtuelle pourront regarder en direct (2D et 3D) via les réseaux sociaux traditionnels.

    Si l’on en croit les organisateurs, il s’agirait d’une première puisque les performances musicales diffusées en VR ont toujours été préenregistrées jusqu’ici. De fait, ce concert VR n’est pas anodin pour Jean-Michel Jarre. En effet, l’artiste veut prouver que se produire en direct devant un public, même virtuel, a son importance. Une conviction que de nombreux musiciens partagent très certainement.

    Pour l’occasion, VRrOOm, mené par son fondateur Louis Cacciuttolo, a réuni une brochette d’artistes et de techniciens pour élaborer l’environnement virtuel. Leur promesse ? Un monde immersif visuellement distinct de ce qui existe déjà.

    Jean-Michel Jarre en live VR et en « concert » à Paris…

    Néanmoins, Jarre aura bien une vraie foule pour l’écouter, en plus des personnes qui assisteront au concert depuis chez elles. Et pour cause, le concert sera diffusé « en silence » sur grand écran dans la cour d’honneur du Palais-Royal à Paris. Le public présent pourra alors écouter la musique via un smartphone.

    Malheureusement, il s’agira cette fois d’un événement réservé à des étudiants qui pourront chatter avec l’avatar de l’artiste une fois le concert terminé. L’ambition de Jarre semble ne connaître aucune limite. Et l’homme semble penser que la VR et l’AR n’en ont pas non plus. Selon lui, elles pourraient faire pour les arts du spectacle ce que le cinéma a fait pour le théâtre.

    En tout cas, si vous voulez écrire les pages de l’histoire de la VR avec Jean-Michel Jarre, rendez-vous le 21 juin sur VRrOOm ou sur Facebook et YouTube pour le concert Alone Together. Et au Palais-Royal pour les quelques chanceux.

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    Une flopée de trailers de jeux vidéo lors de l’Upload VR Showcase

    Par : Gwendal P
    uploadvr showcase

    Voici quelques trailers de prochains jeux VR présentés lors de l’Upload VR Showcase. Au programme : nouveautés, mise à jour et contenus additionnels et portage sur Quest.

    [Mise à jour du 19/06 : ajout des contenus additionnels]

    Nos confrères américains d’Upload VR ont animé pendant deux heures un showcase consacré aux jeux vidéo en VR. Ainsi, plus de 30 titres ont eu le droit à un nouveau trailer, ou tout du moins quelques images inédites. Cela concerne aussi bien des nouvelles sorties que des mises à jour pour des jeux qui souhaitent allonger leur durée de vie par des contenus additionnels. En outre, la plupart des plateformes sont représentées, à savoir PSVR, Oculus Quest et PC VR. Voici quelques-uns des jeux qui ont attiré notre attention.

    Les nouveautés

    Blaston

    Le prochain titre de Resolution Games est un jeu de duel en un contre un. Le studio le compare à un Bullet Hell, c’est-à-dire le genre de Shoot’em up où il faut éviter 3 milliards de projectiles à la seconde. Le chiffre est un peu plus bas ici, mais il faudra bien éviter les tirs ennemis en slow-motion. Les premières images de gameplay affichent un jeu coloré et résolument tourné vers la pratique physique. Blaston sera disponible dès l’automne prochain sur Oculus Quest, puis sur les autres plateformes par la suite.

    Solaris: Offworld Combat

    Annoncé il y a un an à l’E3, Solaris: Offworld Combat est un jeu d’affrontements joueurs contre joueurs en arène. L’environnement futuriste promet d’accueillir des escarmouches au rythme effréné. Les joueurs ramassent des armes dispersées sur l’aire de jeu, comme du temps des parties multijoueurs sur Quake ou Half-Life. L’Upload VR Showcase a dévoilé les premières images de gameplay. Le jeu est prévu pour une sortie au mois d’août sur Oculus Rift et Quest, et plus tard sur PSVR.

    Wraith: The Oblivion – Afterlife

    Nous vous annoncions il y a quelques jours le premier jeu en réalité virtuelle se situant dans l’univers du Monde des Ténèbres. Si de véritables images de gameplay sont prévues pour dans quelques mois, ce showcase fut tout de même l’occasion pour le titre d’en montrer un peu plus. L’environnement et les décors sont ici mis en avant.

    Phantom: Covert Ops

    À quelques jours de sa sortie, le jeu d’infiltration en kayak Phantom: Covert Ops s’offre un dernier teaser. Si le concept initial peut surprendre, les nombreux retours sur le titre rassurent. L’immersion semble être particulièrement réussie. L’attente pour y jouer n’est plus très longue. Les Oculus Rift et Quest se préparent à l’accueillir le 25 juin.

    Star Shaman

    Star Shaman est un tout nouveau jeu conçu par Ikimasho, un studio fraîchement monté sur pieds. En outre, celui-ci est parisien. Il rassemble plusieurs talents de l’industrie des jeux vidéo, des effets spéciaux et de la création virtuelle en général. Leur premier titre, Star Shaman est shoot’em up en vue subjective où le personnage principal lance des sorts et voyage de planète en planète. L’ambiance donnée au jeu tire un peu sur le psychédélique. Sortie prévue sur les plateformes PC VR en août.

    Low-Fi

    Low-Fi est une aventure cyberpunk prévue avant la fin de l’année. Le jeu a terminé avec succès une campagne de financement participatif sur Kickstarter en octobre dernier. Il a même dépassé ses objectifs, confirmant l’engouement des joueurs pour ce titre. Si le trailer proposé n’offre pas beaucoup de nouvelles images, il montre tout de même à nouveau le potentiel de ce jeu. Si vous ne souhaitez pas attendre pour y jouer, il est possible d’acheter une place pour la bêta fermée.

    Operencia: The Stolen Sun

    Operencia: The Stolen Sun est un dungeon crawler à l’ancienne sorti au mois de mars sur consoles et PC. Zen Studios a annoncé qu’il serait bientôt disponible en réalité virtuelle. Avec un système de combat au tour par tour, des puzzles à résoudre et un univers médiéval fantastique, ce jeu est un hommage aux RPG d’antan.

    The Walking Dead: Onslaught

    C’est Norman Reedus en personne qui remet The Walking Dead: Onslaught au goût du jour. L’interprète de Daryl Dixon dans la série éponyme a ainsi confié avoir enregistré de nouveaux dialogues pour son personnage, dans sa cave. Le jeu avait disparu des radars ces derniers temps, au point de se faire oublier. Il corrige donc cela et confirme sa sortie future. Pas de date pour le moment, mais il devrait débarquer sur PSVR et PC VR.

    Mises à jour et contenus additionnels

    Vacation Simulator, mise à jour Back To Job

    Le populaire Vacation Simulator va se doter un peu plus tard dans l’année d’un contenu additionnel gratuit. Celui-ci devrait rappeler son prédécesseur Job Simulator avec un retour prévu dans le monde des affaires. En effet, il sera question ici de permettre aux robots qui d’habitude s’occupent des humains d’être à leur tour en vacances. Il faudra alors se remettre à travailler et s’occuper d’eux pour satisfaire leur moindre désir. Prévu sur toutes les plateformes, ce contenu additionnel ne possède pas encore de date de sortie.

    Pistol whip : PSVR, nouvelles chansons, et campagne

    Le shooter rythmique Pistol Whip a eu le droit à plusieurs annonces. Tout d’abord, le jeu sera disponible sur PSVR le 28 juillet. Puis, en août, trois nouvelles pistes sonores seront ajoutées avec la mise à jour « Heartbreaker ». Enfin, dans le dernier quart de l’année, une nouvelle campagne baptisée « The Concierge » qui proposera de nouveaux ennemis, armes et mécaniques de jeu. Avant cela, la nouvelle chanson Religion est dès à présent disponible. C’est la plus longue piste pour le titre à ce jour.

    The Walking Dead Saints & Sinners : Meatgrinder

    L’autre jeu VR dérivé de la série de zombies aura bientôt à un nouveau mode de jeu. En effet, par le biais de la mise à jour « Meatgrinder » The Walking Dead : Saints & Sinners va accueillir un mode horde. Désormais présent dans de nombreux jeux de tir, ce mode confronte les joueurs à des vagues successives d’ennemis, jusqu’à plus soif. Cette extension est attendue sur PSVR et PC VR au mois de juillet. La version sur Oculus Quest du jeu est toujours prévue pour la fin de l’année.

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    Admix veut mettre des publicités « non intrusives » dans les jeux VR/AR

    Par : Sitraka R
    publicitiés vr par admix

    Admix, spécialiste du placement de publicités dans les jeux vidéos, annonce la levée de 7 millions de dollars pour développer des solutions non intrusives pour les titres AR/VR.

    La startup permet aux annonceurs d’insérer de façon naturelle leurs réclames dans des jeux vidéos, toutes plateformes confondues, y compris AR et VR. De fait, mettre des pubs dans un jeu vidéo n’a rien de révolutionnaire. Toutefois, Admix propose une solution facilement déployable à grande échelle grâce à un SDK compatible avec Unity et Unreal.

    De plus, les développeurs de jeux pourront simplement bloquer les pop-up et autres publicités interstitielles qui pourraient ruiner leurs jeux VR/AR ou autres. Admix se targue donc d’offrir une source de revenus constante et instantanée aux créateurs ainsi qu’aux sites de streaming. Jusqu’ici, l’entreprise compte 5 000 annonceurs sur sa plateforme.

    Les entreprises qui parient sur Admix et ses publicités VR

    Auparavant, la startup avait déjà réussi à récolter 2,1 millions de dollars, notamment de la part de Speedinvest et Sure Valley Venture. Pour la levée des 7 millions de dollars, la majeure partie des fonds proviennent de Force Over Mass, une société d’investissement. Ont également participé Speedinvest et Sure Valley Ventures ainsi que des investisseurs individuels tels que Nigel Morris.

    Dans un communiqué obtenu par le site TechCrunch, le PDG d’Admix, Samuel Huber, est confiant quant au futur du gaming en général. D’emblée, il rappele que 1,5 milliard de personnes jouent déjà aux jeux vidéos d’une façon ou d’une autre dans le monde. Ainsi, il estime que la pratique est en train de devenir « mainstream ».

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  • Uptale forme en VR les employés au respect de la distanciation sociale

    Par : Sitraka R
    Uptale formation vr

    En ces temps de covid-19 où l’on doit réapprendre les gestes du quotidien pour limiter la propagation de la maladie, Uptale propose une solution VR aux entreprises pour former leurs employés à respecter les gestes barrières.

    Leader français de l’apprentissage immersif, la plateforme Uptale a déjà servi pour divers projets, allant de l’industrie au commerce en passant par l’éducation. Actuellement, ces formations en réalité virtuelle à distance se révèlent parfaites pour permettre aux salariés d’adopter de nouvelles habitudes avant leur retour au travail.

    Uptale : la VR appliquée à la formation professionnelle en temps de coronavirus

    Les champs d’application sont, semble-t-il, infinis. Bien évidemment, il y a la question sanitaire. L’apprentissage immersif peut donc servir à sensibiliser les collaborateurs aux nouvelles normes de travail en vue de les mettre en place.

    Mais cette solution innovante peut également aider à la relance des activités d’un point de vue financier. Ainsi, elle permet de s’habituer aux nouveaux gestes d’une chaîne d’assemblage, avant le redémarrage d’une usine. Dans le secteur tertiaire, les commerciaux pourront apprendre à mieux vendre un produit, masque au visage.

    À tout moment, l’employé n’aura pas à sortir de chez lui. Grâce à l’AR, Uptale permet donc aux entreprises de disposer, à leur réouverture, d’une main-d’œuvre prête à travailler dans le monde post-covid.

    Comment cela se passe-t-il ?

    Les sociétés intéressées peuvent tout simplement visiter le site de la plateforme. Là, elles n’ont plus qu’à importer leurs propres photos ou vidéos 360°. Grâce aux outils de création proposés, il est possible de gamifier ces contenus avec des manipulations d’objets en 3D ou une reconnaissance vocale.

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  • Population: One : bientôt une bêta fermée sur Oculus Quest

    Par : Gwendal P
    population one

    Le Battle Royale VR Population: One annonce le démarrage prochain d’une bêta fermée exclusive à l’Oculus Quest. Elle sera suivie d’une phase de test cross-play pour toutes les plateformes PC VR.

    Dans un communiqué, le développeur BigBox VR annonce que son Battle Royale Population: One allait bientôt commencer une nouvelle phase de bêta fermée. Sauf que cette fois-ci, elle ne concernera que le casque Oculus Quest. En tout cas dans un premier temps.

    En effet, cette période de test sur le casque autonome de Facebook devrait démarrer dans le courant du mois de juin. Elle sera alors suivie d’une expérimentation plus large de Population: One avec l’entrée en scène des plateformes de réalité virtuelle pour PC. Cela sera l’occasion de tester le cross-play. Ainsi, BigBox VR explique qu’ils n’ont encore jamais réalisé de bêta sur Oculus. Ils souhaitent donc se concentrer sur ce casque spécifiquement avec ce test.

    La bêta en elle-même devrait pour le moment être plutôt limitée. Il serait question dans un premier temps de quelques matchs fermés le mardi et/ou le jeudi. Les sessions ne devraient pas accueillir beaucoup de monde.

    Population: One introduit le FreeMotion

    Presque deux ans après son annonce à la Gamescom en 2018, Population: One espère encore surfer sur la vague des Battle Royale. Le jeu reprend les caractéristiques de base du genre. L’on retrouve la construction de structures, et y ajoute ses propres ingrédients comme le fait de pouvoir escalader ou planer. Surtout, il est entièrement étudié pour la réalité virtuelle et devrait en tirer le meilleur avec ses différentes fonctions. C’est pourquoi, grâce au FreeMotion, des notions d’escalade ou de vol pourtant peu adaptées à la VR sont ici intégrées avec astuce. Notre prise en main du titre nous avait d’ailleurs laissé une très bonne impression.

    BigBox VR n’a pas encore annoncé de date précise pour la sortie de son Battle Royale VR Population: One. Il faut simplement se contenter d’un 2020. Et même si la popularité de ce genre de jeu est un peu en déclin, il devrait pouvoir trouver son public.

    Si vous souhaitez participer à la bêta fermée, tentez votre chance en vous inscrivant avec le formulaire officiel.

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    Comment Snapchat injecte plus d’AR à sa plateforme

    Par : Sitraka R
    ar sur snapchat

    La technologie semble enfin avoir rattrapé les ambitions de Snapchat concernant le potentiel de l’AR pour améliorer notre vie quotidienne.

    Ainsi, la plateforme peut aujourd’hui s’enorgueillir d’avoir plus de 170 millions de personnes qui utilisent la réalité augmentée sur son application chaque jour. De fait, cette performance est le résultat d’efforts continus sur plusieurs années de la part de l’entreprise pour améliorer la technologie AR au centre de ses Lenses. En deux ans, le nombre de ces filtres est passé de 100 000 à 1 000 000.

    Mais Snapchat sait bien que ces filtres AR sont ce qui attire les utilisateurs vers son application. Aussi, la firme ne souhaite pas s’arrêter en si bon chemin. Elle conçoit donc actuellement un ensemble de services interconnectés tournant autour de la réalité augmentée.

    Dans cette optique, elle vient d’annoncer une série de mises lors de son événement annuel dédié aux développeurs. Un fil conducteur s’en dégage : apporter plus d’intelligence aux Lenses.

    La voix pour sommer les filtres AR de Snapchat

    Glisser d’un filtre à l’autre était un moyen simple et efficace pour trouver celui qu’on voulait quand il n’y en avait qu’une douzaine. Aujourd’hui, le million de lenses nécessite un système de découverte plus adapté. Et quoi de mieux que la recherche vocale pour cela ?

    Si elle réussit l’intégration de cette fonctionnalité, baptisée Voice Scan, Snapchat pourrait passer de plateforme de divertissement à fournisseur de divers services AR. Pour l’heure, les utilisateurs pourront demander à l’assistant de trouver un filtre pour une action particulière (changer de couleur de cheveux, créer un décor spécifique, etc.). Pour activer la reconnaissance vocale, il suffit de dire un « Hey Snapchat », à la manière d’un « Hey, Siri ».

    Phosphore n°424 : Snapchat - Collectif - Livre
    Annales - Occasion - Bon Etat - Phosphore - 2016 - Revue - Société coopérative d\'insertion à but non lucratif.
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  • Star Wars: Squadrons sera entièrement jouable en VR

    Par : Gwendal P
    star wars squadrons vr

    Electronic Arts a dévoilé la bande-annonce de Star Wars: Squadrons, un nouveau jeu de combats spatiaux prévu pour cet automne. Surtout, il sera entièrement jouable en réalité virtuelle sur la console de Sony et sur PC.

    Star Wars: Squadrons a d’abord fuité la semaine dernière avant d’être officialisé par EA. L’éditeur en profite ainsi pour montrer le jeu avec une bande-annonce. Les joueurs seront dans la peau de pilotes de la Nouvelle République ou de l’Empire et se livreront à des affrontements au milieu des étoiles. La page officielle du jeu affirme que de nombreux vaisseaux, des chasseurs stellaires, seront disponibles. Cela devrait permettre de piloter les classiques X-Wing et Tie Fighter, mais également des A-Wing ou des Tie Interceptor.

    Avec Star Wars: Squadrons, pilotez des chasseurs stellaires en VR

    Star Wars: Squadrons proposera un mode de jeu solo, sans pour le moment donner plus de détails sur cette aventure, si ce n’est qu’elle se déroule après les événements du Retour du Jedi. En revanche, le titre devrait aussi faire la part belle au multijoueur. En effet, les combats spatiaux seront des escarmouches entre plusieurs escadrons (comme le titre l’indique, Squadrons). Ces batailles pourront opposer jusqu’à dix joueurs, répartis en deux équipes de cinq. Le site précise que grâce au cross-play, les différents supports pourront se retrouver dans une même partie.

    Surtout, Star Wars: Squadrons sera entièrement jouable en réalité virtuelle. Le jeu est annoncé pour PSVR et PC VR. Toutefois, il n’est pour le moment fait aucune mention des casques compatibles. Même si l’on peut imaginer que les principaux permettent d’y jouer (ce qui semble être le cas d’après la page Steam du jeu). C’est donc là une nouvelle expérience en réalité virtuelle dans l’univers de Star Wars, même si cette fois-ci, cela ressemble plus à une surcouche.

    Le jeu est dès à présent disponible en précommande sur le site officiel. La sortie est programmée pour le 2 octobre, et Steam lui affiche un tarif de 39,99 euros.

    EA prévoit une session live pour montrer le gameplay. Cela se passe vendredi 19 juin à 1h du matin, pour les couche-tard.

    Cet article Star Wars: Squadrons sera entièrement jouable en VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Facebook veut contrer Apple avec ses propres lunettes AR

    Par : Sitraka R
    Facebook veut contrer Apple avec ses propres lunettes AR

    Facebook travaillerait sur des lunettes AR en réponse aux rumeurs persistantes sur la paire qui serait en développement chez Apple.

    Non seulement cela, mais le futur appareil du réseau social s’inspirerait également des fonctionnalités attendues du prochain iPhone 12 de la firme à la pomme. En tout cas, c’est que l’on peut tirer d’un brevet déposé par l’entreprise et repéré par le site Patently Mobile (rapporté par VRRoom). Dans celui-ci, on découvre que Facebook s’essaie à une nouvelle technologie de réalité augmentée utilisant un capteur Time of Flight (ToF). Celui-ci n’est pas si différent du LiDAR qui devrait se retrouver sur l’iPhone 12.

    De fait, cette dernière technologie calcule les distances en fonction de la vitesse des photons d’un laser. Pour note, Apple l’utilise déjà sur son iPad Pro 2020, permettant à l’appareil de prendre en compte la profondeur et la portée pour produire des images en réalité mixte.

    Pourquoi les lunettes AR de Facebook seront différentes

    Le résultat ? Des graphismes AR fidèles qui se fondent correctement dans l’environnement capturé par la caméra. Par exemple, là où Pokémon Go met automatiquement un objet virtuel au centre de l’image, le capteur ToF peut le placer derrière un objet dans l’environnement.

    D’après le brevet de Facebook, ses lunettes AR auront une caméra en haut de la monture. Sur les verres, des écrans transparents se placent en dessous des dispositifs nécessaires à la technologie waveguide.

    L’USPTO, l’autorité américaine compétente en la matière, a accordé le brevet à Facebook en mars 2020. Néanmoins, le développement d’un appareil de concept à produit fini prend du temps. Ainsi, il se peut que la firme de Mark Zuckerberg ne puisse rattraper son retard sur Apple pour la commercialisation de lunettes de réalité augmentée.

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  • Pokémon Go Fest 2020 : tous les détails

    Par : Gwendal P
    pokémon go fest 2020

    Pour son édition 2020, la Pokémon Go Fest change sa formule. L’événement durera deux jours, les 25 et 26 juillet, et sera accessible partout dans le monde. Les billets sont en vente dès aujourd’hui.

    Comme à son habitude depuis quelques années, Niantic va organiser un événement spécial cet été pour célébrer tous les dresseurs de Pokémon Go. Mais contrairement aux autres années où cela n’était réservé qu’à Chicago, puis à quelques autres villes dans le monde, cette fois-ci, la fête sera globale. En effet, la Pokémon Go Fest 2020 sera virtuelle et accessible à tous, partout dans le monde.

    Elle se déroulera lors d’un week-end complet, les 25 et 26 juillet prochains. S’il n’est pas possible de rassembler physiquement plusieurs centaines de milliers de personnes cette année, Niantic compte bien le faire virtuellement.

    Afin d’y participer, il faut se procurer un billet unique valable pour les deux jours. Son prix de vente est de 14,99 dollars (prix en euros pas encore annoncé). Il permet d’accéder à toutes les activités prévues ce week-end-là. Or, il y aura beaucoup de choses à faire. Tout d’abord, les dresseurs pourront découvrir une nouvelle aventure.

    En outre, de nombreux défis leur seront proposés au cours desquels ils devront s’entraider pour accomplir certaines missions. Par exemple l’un de ces défis demandera à tous les joueurs d’envoyer 100 000 cadeaux à leurs amis. S’ils y parviennent, ils débloqueront des bonus spéciaux et des objets pour augmenter la puissance de leurs Pokémon.

    Jouer ensemble lors de la Pokémon Go Fest malgré la distance

    Niantic a aussi mis au point un salon virtuel pour se reposer entre des séances de chasses. Cet espace permettra aux dresseurs d’interagir avec tous les autres joueurs partout dans le monde, mais également avec les développeurs de Niantic. De plus, des cadeaux seront distribués et toutes les informations à propos de l’événement Go Fest 2020 et de ses différentes activités y seront communiquées.

    Puis, quand les dresseurs seront prêts à repartir à la chasse de leurs Pokémon favoris, ils pourront profiter du mode de rotation des habitats. Ces derniers changeront toutes les heures afin de proposer plus de 75 Pokémon uniques durant tout le week-end.

    La crise sanitaire qui sévit dans le monde entier a obligé Niantic à repenser la Pokémon Go Fest cette année. Elle a au moins l’avantage d’être accessible à tout le monde. Sauf que les développeurs du jeu en réalité augmentée ne souhaitent pas que chacun joue au jeu dans son coin. Pokémon Go est avant tout une expérience qui favorise les rencontres et permet de créer des liens. Ce sont des personnes qui partagent une passion commune qui peuvent ainsi se retrouver.

    C’est pourquoi Niantic lance un nouvel outil qui indique à tout moment la présence en ligne de ses amis. Il donne également des statistiques à leur propos, comme le nombre de kilomètres parcourus. Enfin, pour mettre dans l’ambiance, un kit d’impression est disponible pour apporter un peu de Pokémon Go au monde réel.

    Rendez-vous donc dans la boutique interne du jeu pour acheter son billet pour la Pokémon Go Fest, en vente dès maintenant !

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