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À partir d’avant-hier3dvf.com - Actualité quotidienne

Masterclass VJing et video mapping avec Cosmo AV, le 5 octobre

Par Shadows

Cosmo AV, société spécialisée dans le video mapping, organise un double évènement le 5 octobre prochain.

Tout d’abord, une masterclass sur le VJing en compagnie de spécialistes du domaine : LeCollagiste, Dothy Moroders et Pedro Zaz.
Au menu : « la construction d’un set VJ, VJing et mapping monumental, Full dome VJ, l’approche musicale du VJing… », bref, de quoi saisir tous les enjeux de cette pratique, sur le plan artistique et technique.
Cette masterclass débutera à 14h30 dans les locaux de Cap Digital, à Paris ; elle est gratuite mais les inscriptions sont obligatoires, les places étant limitées.

Plus tard dans la journée, place au grand spectacle : dans le cadre de la Nuit Blanche 2019, et en partenariat avec le Kilowatt, Cosmo AV a prévu un spectacle sur la centrale électrique de Vitry sur Seine (accessible depuis paris en transports en commun) avec affrontement de quatre artistes VJ. La soirée se poursuivra en musique et autour de diverses festivités et surprises. C’est évènement est en entrée libre.

Voici pour finir la dernière bande démo de Cosmo AV, qui vous donnera une bonne idée des capacités techniques et artistiques de l’équipe :

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France 4 : fin de partie le 9 août pour un acteur majeur de l’animation

Par Shadows

Sa mort était déjà programmée, mais on connaît désormais sa date de décès : c’est le 9 août prochain que s’éteindra la chaîne France 4.
Comme nous l’avons déjà indiqué, cette évolution aura un profond impact sur le secteur de l’animation : la chaîne est un gros diffuseur de séries animées, et donc un client majeur pour les studios français. Malgré l’annonce d’une plateforme mobile nommée Okoo pour la remplacer, la fin de la chaîne TV risque fort d’être durement ressentie. Reste à voir si les nouveaux acteurs du marché, tels que les services de streaming (dont Disney+ qui s’apprête à débarquer en France) sauront combler en partie ce vide.

Les prochains évènements majeurs de l’animation, tels que le Festival d’Annecy en juin ou les RADI-RAF en fin d’année, seront sans nul doute l’occasion d’avoir de plus amples informations sur la manière dont l’industrie va évoluer. Nous aurons donc l’occasion de reparler de l’impact de la fin de France 4.

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De Lilo et Stitch à Dragons : rencontre avec le réalisateur Dean DeBlois

Par Shadows

Dans le cadre de notre partenariat avec Thomas Martin alias Gorkab pour la View Conference 2019, qui se tenait en fin d’année passée en Italie, nous vous proposons une nouvelle interview. Au menu : rien de moins que Dean DeBlois, bien connu pour son travail de réalisation sur la trilogie Dragons mais aussi sur Lilo et Stitch.

L’interview revient sur des sujets variés : les modifications de Lilo et Stitch effectuées en dernière minute à cause du 11 septembre (un point que nous avions déjà abordé en relayant l’essai vidéo de Lindsay Ellis sur l’impact du 11 septembre sur la pop culture), Dragons et le design des créatures, l’usage du relief, la gestion des avancées technologiques, la liberté d’un réalisateur sur des films d’animation tels que Dragons, le personnage d’Astrid… Sans oublier un point sur les futurs projets de Dean DeBlois.

Des sous-titres peuvent être activés via l’interface Youtube. Pour les personnes préférant une version texte, une retranscription de l’interview est disponible sous la vidéo.

Lilo et Stitch : retour sur les modifications liées au 11 septembre

Thomas Martin : Avant de travailler sur “Dragons”, et à Dreamworks vous étiez à Disney, où vous avez réalisé “Lilo & Stitch”. Et dans “Lilo & Stitch”, il y a eu quelque chose de… modifié, changé à cause du 11 septembre. Est-ce que vous pouvez nous en parler ?

Dean DeBlois : Oui, dans la version originale Stitch devient un peu gentil, mais reste encore plutôt irresponsable. Il prend un 747 à l’aéroport, fait évacuer tous les passagers et pilote l’avion dans une poursuite à travers le centre d’Honolulu, se crashant dans les immeubles, avec des bris de verre qui volent partout.

Et puis le 11 septembre est arrivé et, bien sûr… Tout le monde était en état de choc, mais le jour d’après, nous avons réalisé : “Oh non, nous allons devoir modifier le film”. Car, même s’il l’animation et la colorisation sont terminés il n’y a pas moyen [de conserver ce passage, NDLR], ce serait vraiment insensible.
Alors, nous nous y sommes remis. Nous avons changé le 747 en vaisseau spatial, Et au lieu de passer entre les immeubles d’Honolulu, ce sont des canyons. On a fait ce qu’on a pu pour altérer le beau travail qui avait été accompli mais bon, c’était… On n’y a même pas réfléchi, il fallait que ce soit fait.

Des années après, nous nous sommes dit qu’on pouvait raconter l’histoire, qu’on pouvait montrer [sur DVD] le superbe travail accompli, et pourquoi on l’avait modifié. C’était comme une façon d’honorer le magnifique travail réalisé, les superbes animations et les fabuleuses illustrations mais aussi pour reconnaître ce qu’il s’était passé. C’était la bonne chose à faire à l’époque mais nous voulions aussi donner du crédit au bons animateurs qui s’étaient donnés corps et âmes pour créer ce climax.

Thomas Martin : Cela me fait penser au tout premier “Spider-Man”, qui avait le même lieu. La fin était censée se dérouler sur le World Trade Center, vous pouviez le voir dans la bande-annonce avec la toile tissée entre les deux tours.
Combien de temps est-ce que cela vous a pris pour remonter la séquence ? Si vous vous souvenez ?

Dean DeBlois : Nous avons dû le faire en catastrophe, donc je pense que… Je crois que nous avons réimaginé, storyboardé, réanimé… Et passé tous les processus en l’espace de 3 mois environ.

Thomas Martin : 3 mois ? Wow.

Dean DeBlois : Ça a vraiment été vite, mais personne ne s’est plaint. On savait que ce serait beaucoup de boulot, et l’équipe était déjà très fatiguée car nous étions à la toute fin, mais… Il n’était pas question qu’on ne fasse rien.

Après Disney, les années DreamWorks et Dragons

Thomas Martin : Puis, vous avez quitté Disney ?

Dean DeBlois : En fait, je n’ai pas démissionné, je suis parti car j’avais fini “Lilo & Stitch” et on ne m’avait pas encore assigné sur d’autres projets. Donc, j’avais la possibilité de décider ce que je voulais faire, et… Et je me suis dit “eh bien, j’ai tous ces projets persos”. Beaucoup étant des idées de films live, alors j’ai décidé de partir voir si j’arrivais à en vendre pour écrire et réaliser, et j’en ai vendu 3.

Thomas Martin : Et, concernant la direction artistique de “Dragons”, cela me fait toujours penser à des dessins d’un autre artiste, Tim Burton !

Dean DeBlois : Tim Burton ?

Thomas Martin : Les yeux de certains dragons, situés non pas à l’intérieur, mais à l’extérieur du crâne, sortis tout droits de cauchemars, comme le nom de l’un d’eux l’indique… Est-ce quelque chose que vous confirmez ?

Dean DeBlois : Eh bien, c’est la première fois que quelqu’un m’en parle, en fait, je n’ai jamais… J’adore le style de Tim Burton, mais je n’y ai jamais vraiment réfléchi dans notre monde, car tout ce que nous avons créé est un peu une exagération du réalisme, avec une sorte de look naturel pour l’ensemble.

La sensibilité du design provient d’un chara designer français, Nicolas Marlet. C’était un joyau de Dreamworks, mais c’est lui qui est véritablement responsable de la création du look des dragons. Tous les dragons, à l’exception de Krokmou qui avait été conçu par notre superviseur de l’animation des personnages, le germano-suisse Simon Otto.

Thomas Martin : Le fait que vous ayez fait de Krokmou un hybride de “chat dragon”, comment avez-vous pensé à ça ? C’était vraiment habile !

Dean DeBlois : Chris Sanders et moi, lorsque nous sommes arrivés sur le projet pour le réécrire et le réaliser, nous avons passé tous leurs dragons en revue et ils étaient tous très reptiliens. Nous nous sommes dits que si nous devions réinventer cette idée de Krokmou nous devions le distinguer de celui du livre, où c’est un petit dragon parlant. On s’est dit qu’on pourrait peut-être le baser sur des mammifères ? Et on a vu une photo de panthère noire, couchée sur une branche d’arbre. Elle était si gracieuse, mais en même temps si dangereuse, on s’est dit que si on faisait ça bien, avec les bonnes proportions. Cela donnerait un sentiment de puissance et de dangerosité mais cela évoquerait aussi un grand chat, ou chien.
Il y a beaucoup de ça, j’ai des bulldogs français et l’animateur principal de Krokmou sur le premier film, un gars nommé Gabe Hordos, venait juste d’adopter un chat. Donc c’est un mix des comportements félins et canins.

Stéréoscopie : plus qu’un gimmick, un outil de réalisation

Thomas Martin : C’est pour ça, OK, très bien ! Et les 3 films “Dragons” utilisent une très bonne 3D stéréoscopique, Est-ce quelque chose que vous avez travaillé ?

Dean DeBlois : Nous avons réalisé que nous ne voulions pas que la 3D soit utilisée comme un gadget sur ces films. On y a donc vu une opportunité toute naturelle : un gamin qui n’a jamais volé auparavant, chevauchant le dos d’un dragon, expérimentant le vol.
Et si on plaçait la caméra juste au-dessus de ses épaules ? Peut-être ressentirions-nous du vertige lorsqu’ils plongent ? Ou encore une euphorie lorsqu’ils s’élèvent dans le ciel ? Rendre ça le plus viscéral possible.
La 3D nous a bien aidé sur cet aspect, car elle a apporté une profondeur naturelle.
Sur les moments plus intimes et calmes quand, comme par exemple, Harold a son premier contact physique avec Krokmou, nous avons compressé la profondeur de champ, la rendant plus proche du public pour que, émotionnellement, ils se sentent plus connectés eux aussi.

On l’a donc utilisée à la fois subtilement mais aussi de façon flagrante, pour rendre les choses plus viscérales et… cinétiques.

Thomas Martin : J’apprécie vraiment de bonnes 3D stéréo, donc merci beaucoup pour ça !

Dean DeBlois : OK, super !

Evolutions technologies et trilogie Dragons

Thomas Martin : Et tout le long de la trilogie on pouvait voir que vous ajoutiez, rajoutiez, et rajoutiez encore des éléments à l’écran, jusqu’à l’arrivée du troisième film. J’ignore comment vous et votre équipe avez réussi à mettre tant de choses à l’écran en même temps et je ne sais pas combien de temps de rendu une seule image vous a pris mais je n’arrive même pas à me l’imaginer !

Dean DeBlois : Eh bien, en 10 ans, la technologie progresse d’année en année. Sur le premier film, nous avions beaucoup… Je veux dire que pour Chris Sanders et moi, venant de l’animation traditionnelle, c’était incroyable !
Mais, il y avait beaucoup de restrictions. Vous ne pouviez pas mettre beaucoup de personnages à l’écran en même temps, pas de personnages dans leurs costumes, beaucoup de choses provoquaient une coupure des ordinateurs. Lorsque nous sommes arrivés sur le second film ils avaient complètement repensé les outils d’animation et les animateurs pouvaient à présent, au lieu de travailler avec des chiffres, des entrées numériques, travailler presque comme avec des marionnettes en stop motion.
Ils pouvaient, sur leurs écrans, manipuler les personnages, créer les poses… Cet outil était vraiment très rapide, très intuitif, convivial pour l’artiste. Mais nous avions toujours un engorgement, au bout du pipeline de production on avait donc ces grandes idées de batailles massives avec des centaines de personnages à l’écran, mais on n’y arrivait toujours pas sans une bonne dose de souffrance, car ça prenait une éternité à rendre.

Donc, sur le troisième film, ils ont amélioré le moteur de rendu et là, c’était vraiment très rapide, le raytracing calculait la lumière d’une façon bien différente de celle que nous utilisions, d’où cette lumière très naturelle. Et ça nous a permis de placer autant de personnages que nous voulions à l’écran, mettre autant de sources de lumière que nous voulions, c e qui nous a permis de créer des images comme le Monde Caché.
Dans les autres films, ça aurait été une peinture statique.

Thomas Martin : Et dans les techniques de rendu, depuis le tout premier vous avez vraiment étudié le feu, la simulation du feu, comme j’ai pu l’entendre dans les bonus du premier film était toujours basé sur une base de propane, de gaz, et non de la lave.

Dean DeBlois : Oui, nous avons essayé de créer un feu différent pour chaque dragon comme faisant partie intégrante de chacune de leurs personnalités.
Certains dragons mangent des rochers, et donc éructent une lave similaire à une épaisse mélasse alors que d’autres crachent du gaz, qu’une autre tête vient embraser ensuite. Nous avons essayé d’être créatifs pour chaque type de dragon.

Collaboration avec Roger Deakins, liberté créative

Thomas Martin : Vous avez travaillé avec le directeur de la photographie Roger Deakins…

Dean DeBlois : C’est une personne merveilleuse, j’adore travailler avec lui. Chaque fois qu’il venait au studio, c’était comme une masterclass car il a une voix très douce, en plus d’avoir une immense expérience et un bon goût. Et il était là dès le début, quand nous étions en train d’accrocher des photos, parlant d’atmosphères et de couleurs, jusqu’au bout, à travailler avec le département caméra, à travailler sur la lumière finale, ajustant absolument tout, pour que la palette de couleurs et la direction de caméra reflète également sa sensibilité.

Thomas Martin : J’ai été surpris de voir que tant d’années séparaient les trois films. Avez-vous rencontré des problèmes ?

Dean DeBlois : Non, le premier film avait été fait à la hâte parce qu’ils avaient déjà gaspillé deux ans à essayer de faire une adaptation respectueuse du livre. Et donc, lorsque Chris Sanders et moi sommes arrivés pour réécrire et réaliser nous n’avions plus que 16 mois environ avant la sortie, ce qui est vraiment court pour un film d’animation.
Le second, c’était dans la moyenne, il avait pris 3 ans environ à faire.
Le troisième a pris bien plus, presque 4 ans à faire, car il y avait eu beaucoup de stagnation, en raison du rachat du studio, vendu, racheté, avec de nouvelles têtes pensantes. On est passés de 3 films à 2 films par an, l’équipe s’est réduite, plein de choses diverses, mais tout du long, l’histoire n’a jamais vraiment changé de ce qu’elle devait être.

Thomas Martin : Et sur le troisième, pensez-vous avoir eu le plus de liberté, de création ? Pour faire ce que vous vouliez ?

Dean DeBlois : Non.

Thomas Martin : Non ?

Dean DeBlois : Non, je ne pense pas, je veux dire… Lorsque vous travaillez dans un médium où les films sont si coûteux, vous avez toujours des gens qui viennent vous remettre en question et ils sont très rigoureux à vouloir tester les films avec un public.
Je ne crois pas que vous puissiez jamais avoir votre montage final dans l’animation, à moins de faire un film indé.

Thomas Martin : Avez-vous dû changer des choses, après… ?

Dean DeBlois : Des petites choses.

Thomas Martin : Des petites choses ?

Dean DeBlois : Oui, des petites choses. Je crois que le plus gros changement est arrivé au début, lorsque j’avais le méchant du second film qui devait endurer une histoire de rédemption, en histoire secondaire, parallèle. Et ça grignotait trop de temps de l’histoire des personnages principaux. Je l’ai donc abandonné, pour qu’on puisse plus se concentrer sur les défis que rencontrait Harold, et l’histoire des dragons également.

Astrid et son évolution dans la trilogie

Thomas Martin : Sur une note plus personnelle, lorsque j’ai vu toute la trilogie j’ai été surpris par l’évolution du personnage d’Astrid, j’ai eu l’impression qu’elle était laissée de côté dans les deuxièmes et troisièmes films
Est-ce quelque chose que vous confirmez ?

Dean DeBlois : Ouais, dans le troisième, j’ai essayé pendant longtemps de lui donner son propre arc, de lui donner de vrais problématiques à surmonter. Et c’est marrant parce que, chaque fois que j’essayais de forcer ça, moins l’histoire semblait l’accepter car c’était déjà… L’histoire portait sur la capacité d’Harold à défier sa propre perception.
Avec Astrid et ses propres problèmes, cela se tournait vers une histoire à deux vitesses.

Je pense que c’est un personnage très intéressant, que j’aimerais explorer plus en détail, mais… Lorsque vous avez de telles limitations de temps, il arrive que vous deviez faire marche arrière sur la complexité des autres personnages, pour pouvoir étayer votre personnage principal. Et donc, elle a de nouveau été reléguée au rang de personnage de support.

Thomas Martin : Oui, c’est ce que j’ai ressenti.

Dean DeBlois : On a essayé de continuer à la rendre assurée, avec un rôle utile dans l’histoire, mais… Je suis d’accord avec vous, on aurait pu aller plus loin.

Thomas Martin : C’est vraiment quelque chose que je n’ai pas du tout apprécié dans le second film. Je me disais “pourquoi ? Qu’est-ce qui est arrivé à Astrid ?!”.

Dean DeBlois : Oui, elle est trop en soutien.

Thomas Martin : C’est ça, trop en soutien dans le deuxième. Et dans le troisième, j’ai plus eu l’impression de la revoir comme avant, plus comme une guerrière.

Dean DeBlois : quels projets pour l’avenir ?

Thomas Martin : Dernière question : Quels sont vos projets actuels ? Je crois savoir qu’il y a un nouveau projet avec Hasbro si je ne me trompe pas ?

Dean DeBlois : Oui, ça s’appelle “Micronauts” !

Thomas Martin : Pouvez-vous en parler ? Ou êtes-vous sous clause de confidentialité ?

Dean DeBlois : Je ne peux pas encore vous en parler, simplement parce que je suis en pleine écriture. J’écris l’histoire en ce moment, et c’est fun, un monde différent, de nouveaux défis, un autre groupe de personnages, donc…
Je ne sais pas moi-même où l’histoire va aller exactement. Donc, je ne suis pas prêt pour en parler, mais c’est excitant de faire du film live.

J’ai aussi “La Planète au Trésor”, pardon, “L’Île au Trésor”, en cours, qui est une sorte de pirouette amusante, adaptée du livre original, et d’autres choses que je développe également.

Thomas Martin : Eh bien, merci infiniment pour votre temps.

Dean DeBlois : Merci !

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  • 6 janvier 2020 à 10:59

Voeux 2020 des artistes et studios, première compilation

Par Shadows

Comme chaque année, nous vous proposons de découvrir un aperçu des cartes de voeux d’artistes et studios. En voici une première sélection ; n’hésitez pas à nous envoyer sur contact@3dvf.com vos créations ou celles de votre studio !

L’équipe du studio TeamTo propose une carte animée. Elle est dérivée de la série animée Mighty Mike.

🎉 Happy 2020 from TEAMTO 🎉 Wishing you a Woofderful Happy New Year! pic.twitter.com/DBkn9nvHnl

— TeamTO (@TeamTOstudio) January 3, 2020

L’équipe de Caleido-scop, qui propose des “services en recherche et développement, conseil et formation aux différents studios de production de films d’animation et de création d’effets visuels numériques pour le cinéma et la télévision”, profite de ses voeux pour annoncer son déménagement :

Fox Renderfarm :

Ziva Dynamics, éditeur de Ziva VFX :

PNI, spécialistes de la réalité virtuelle et de l’animation 3D :

Les Monstres x Shangri-La Paris

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Wacom One : un nouveau produit à prix serré aux côtés des Cintiq

Par Shadows

Wacom dévoile la Wacom One, une nouvelle tablette avec écran qui vient se ranger en bas de la gamme Cintiq -sans pour autant en prendre le nom-.

Le produit se veut abordable (environ 400€ TTC), ce qui implique évidemment des caractéristiques adaptées : écran Full HD seulement, affichage 13,3 pouces. L’engin est compatible Windows, Android et Mac.

Côté connectivité, il vous faudra disposer d’une prise HDMI, d’une prise USB type A et d’une prise électrique pour une utilisation avec un ordinateur. On aurait pu espérer une connectique simplifiée via l’usage d’une prise USB 3.1 Gen 2 type C, mais Wacom a manifestement voulu conserver son approche actuelle.

Sous Android, un dongle supplémentaire rassemble les prises HDMI et USB en une prise USB-C : là encore, on pourra regretter l’accumulation de câbles.

Pour le reste, la Wacom One offre une couverture de 72% de l’espace NTSC, une luminosité de 200 cd/m², 4096 niveaux de pression. La consommation électrique est inférieure à 10W et tombe même sous les 0,5 en mode veille.

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Migrants : une épopée spatiale contemplative signée Paul Chadeisson

Par Shadows

Paul Chadeisson dévoile son nouveau court-métrage : Migrants. Concept artist freelance de métier, il nous propose ici de plonger dans un scénario d’anticipation : dans un futur indéterminé, la terraformation de Mars a débuté. Le court, assez contemplatif, nous propose quelques images de cette entreprise titanesque en compagnie d’un des “nettoyeurs”, les personnes chargées d’accomplir ce projet pour les générations futures.

Sound Design & music by Antoine Babary
Written by Stéphane Beauverger
Production design & Art by Paul Chadeisson
Planet matte painting by Florent Lebrun
Voice by Jabob Philips

Ne manquez pas également de jeter un oeil au portfolio de Paul Chadeisson : ce dernier a notamment travaillé sur la série Love, Death & Robots, Blade Runner Black Out 2022, le film Mute.

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Avatar : quelques concept-arts officiels en attendant les suites

Par Shadows

La promotion des suites du film Avatar commence à prendre de l’ampleur : le second volet est en effet prévu pour la fin de l’année 2021 (et non 2020 comme nous l’avions initialement écrit, NDLR). En attendant la première bande-annonce, voici quatre concept-arts officiels qui viennent d’être dévoilés.
Signés Dylan Cole, ils “donnent un aperçu des choses à venir”, explique la production. On sait en effet que les suites d’Avatar proposeront d’explorer davantage la planète Pandora, et notamment ses océans.

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Un nouvel outil de poils et plumes pour les adeptes de Cinema 4D

Par Shadows

Après deux ans de développement et une année de beta-test, l’outil de cheveux, plumes et poils Ornatrix débarque sous Cinema 4D.

Déjà disponible pour 3ds max et Maya, le produit propose un ensemble d’outils avancées : cheveux procéduraux, outils de grooming, fonctions dédiées pour les plumes et feuilles. Du côté du rendu, V-Ray, Redshift et Octane Render sont supportés.

La page produit vous donnera plus de détails, et vous permettra de télécharger une démo.

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IndieCade Europe 2019 : découvrez les conférences en vidéo

Par Shadows

En octobre dernier, nous vous proposions un aperçu d’IndieCade Europe, évènement centré sur le jeu vidéo indépendant.
En complément de notre compte-rendu, centré sur les jeux, voici désormais les conférences mises en ligne par l’organisation.

Bringing AAA Processes to Indie : comment Laura Dilloway, qui a passé 10 ans chez Sony, a adapté les méthodes apprises sur des jeux AAA à un environnement de développement indépendant.

Nathalie Lawhead a traité des questions d’abus et dérives dans l’industrie, en soulignant les solutions possibles.

La compositrice Jade “JDWasabi” Leamcharaskul a présenté une conférence sur l’audio dans les jeux vidéo, la terminologie et l’impact de l’audio sur les joueurs.

Bruno Faidutti, histoirien et designer de jeux de plateau, s’est intéressé à la manière dont ces derniers sont adaptés en jeux vidéo et réciproquement.

François Alliot est revenu sur son travail de développement sur différents jeux, et ce qu’il en a retenu.

Jennifer Schneidereit est revenue sur son titre Astrologaster, un jeu qui mêle histoire, comédie et médecine inspiré d’un personnage réel.

Tine Bech, artiste et chercheuse en théorie des jeux et arts interactifs, a partagé une partie de ses connaissances.

Maria Saridaki, actuellement directrice artistique de “Trust In Play: European School of Urban Game Design”, a évoqué son expérience : game design, écoles spéciales d’éducation, game jams.

Et si les game designers s’intéressaient à la magie ? C’est la proposition de Shringi Kumari qui a expliqué comment cette discipline pouvait aider à créer de meilleurs jeux.

En parallèle des conférences, des interviews de certains intervenants sont disponibles.

Enfin, voici la vidéo de la cérémonie de remise des prix.

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Overnight Batch Render : dormez, il s’occupe du rendu

Par Shadows

Spline Dynamics dévoile son nouveau produit : Overnight Batch Render, un plugin de rendu pour 3ds Max.

Cet outil vise les personnes effectuant du rendu sur une unique machine. Il permet de gérer multiples fichiers et caméras en votre absence : parfait, par exemple, pour lancer des rendus pendant la nuit.

Payant mais très abordable, ce plugin est aussi disponible en version d’essai 10 jours.

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The Irishman : comment ILM a rajeuni Robert De Niro et Al Pacino sans maquillage ni crème antirides

Par Shadows

Netflix a mis en ligne une vidéo visible plus bas sur les coulisses du film The Irishman de Martin Scorcese, qui met en scène Robert De Niro, Al Pacino, et Joe Pesci.

Etant donné que le film se déroule sur une longue période, rajeunir les acteurs était indispensable. Or, comme l’explique le réalisateur dans le making-of, les techniques de maquillage classique deviennent difficiles d’emploi étant donné l’âge de Robert De Niro, Al Pacino, et Joe Pesci.
Le superviseur des effets visuels Pablo Helman a alors tenté de le convaincre d’utiliser les effets visuels, mais Scorcese voulait à tout prix éviter les contraintes techniques telles que les marqueurs, qui auraient pu selon lui entraver la performance des acteurs. Helman et ILM ont donc cherché une approche spécifique.

Un premier test du workflow retenu fut alors mis en place en 2015 avec Robert De Niro. Le résultat étant satisfaisant, ILM s’est attelé au perfectionnement du concept, à la fois du côté prise de vue et post-traitement.

Concrètement, la caméra principale est entourée de deux caméras témoin infrarouge (ce qui permet d’éliminer les ombres et d’avoir plusieurs points de vue).

En ce qui concerne le rajeunissement, l’équipe explique avoir passé beaucoup de temps sur la recherche de références mais n’a pas cherché spécifiquement à recréer des versions plus jeunes des acteurs : il s’agissait plutôt de créer des versions jeunes… Des personnages du film.
A partir de 7 minutes 30, ILM revient sur plusieurs technologies utilisées : Medusa (capture des visages et expressions FACS), FLUX (capture de la performance filmée sur le plateau pour en créer une version 3D).
Un autre point intéressant abordé vers 10 minutes 30 : pour ILM, animer les visages à la main n’aurait pas permis d’obtenir une performance aussi convaincante et détaillée.

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The Irishman : comment ILM a rajeuni Robert De Niro et Al Pacino sans maquillage ni crème antirides

Par Shadows

Netflix a mis en ligne une vidéo visible plus bas sur les coulisses du film The Irishman de Martin Scorcese, qui met en scène Robert De Niro, Al Pacino, et Joe Pesci.

Etant donné que le film se déroule sur une longue période, rajeunir les acteurs était indispensable. Or, comme l’explique le réalisateur dans le making-of, les techniques de maquillage classique deviennent difficiles d’emploi étant donné l’âge de Robert De Niro, Al Pacino, et Joe Pesci.
Le superviseur des effets visuels Pablo Helman a alors tenté de le convaincre d’utiliser les effets visuels, mais Scorcese voulait à tout prix éviter les contraintes techniques telles que les marqueurs, qui auraient pu selon lui entraver la performance des acteurs. Helman et ILM ont donc cherché une approche spécifique.

Un premier test du workflow retenu fut alors mis en place en 2015 avec Robert De Niro. Le résultat étant satisfaisant, ILM s’est attelé au perfectionnement du concept, à la fois du côté prise de vue et post-traitement.

Concrètement, la caméra principale est entourée de deux caméras témoin infrarouge (ce qui permet d’éliminer les ombres et d’avoir plusieurs points de vue).

En ce qui concerne le rajeunissement, l’équipe explique avoir passé beaucoup de temps sur la recherche de références mais n’a pas cherché spécifiquement à recréer des versions plus jeunes des acteurs : il s’agissait plutôt de créer des versions jeunes… Des personnages du film.
A partir de 7 minutes 30, ILM revient sur plusieurs technologies utilisées : Medusa (capture des visages et expressions FACS), FLUX (capture de la performance filmée sur le plateau pour en créer une version 3D).
Un autre point intéressant abordé vers 10 minutes 30 : pour ILM, animer les visages à la main n’aurait pas permis d’obtenir une performance aussi convaincante et détaillée.

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De nouveaux tutoriels Houdini signés Jean-Yves Arboit

Par Shadows

Jean-Yves Arboit, formateur et créateur de CGItrainer, a mis en ligne une série de vidéos autour de Houdini. Elles abordent des sujets variés qui pourront intéresser les utilisateurs de niveau débutant et intermédiaire.

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D’Avengers à Stranger Things, Rise renouvelle sa bande démo

Par Shadows

Le studio Rise profite de la nouvelle année pour dévoiler sa nouvelle bande démo effets visuels. Au programme, de nombreux films à gros budget tels que Captain Marvel ou Hellboy, mais aussi des séries télévisées. A noter, en fin de vidéo : un aperçu des prochaines productions ayant fait appel aux talents du studio.

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Wounds : un breakdown qui donne le cafard

Par Shadows

L’équipe de Goodbye Kansas présente son travail sur le film d’horreur Wounds, de Babak Anvari : une série de séquences mettant en scène des cafards numériques.

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Asymmetric Studios donne vie à un gigantesque dragon chinois

Par Shadows

Le studio russe Asymmetric présente son travail sur le film sino-russe Journey to China: The Mystery of Iron Mask, sortie l’an passé dans ses deux pays d’origine. Asymmetric a créé et animé un dragon d’inspiration orientale, avec un corps très allongé et des pattes courtes. Comme le montre la vidéo, l’animal est particulièrement détaillé.

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Bourses Epic Games : déjà 13 millions distribués sur le pactole de 100 millions

Par Shadows

Nous avons déjà eu l’occasion d’évoquer plusieurs bourses issues du fameux Epic Games Megagrants, un programme de l’éditeur Epic Games visant à aider développeurs d’outils, projets innovants et autres projets de jeux sortant des sentiers battus et liés à l’Unreal Engine. En s’appuyant sur le trésor de guerre accumulé grâce à Fortnite, Epic Games cherche donc à renforcer la communauté 3D autour de son produit.

L’éditeur annonce avoir dépassé le cap des 13 millions de dollars déboursés, sachant que le compteur global grimpera jusqu’à 100 millions. Il reste encore donc un stock plus que confortable de bourses.

Epic Games profite de cette annonce pour publier la liste des projets qui ont reçu une bourse (ou plutôt, ceux pour lesquels cette bourse a été officialisée). Nous ne saurions trop vous conseiller d’y jeter un oeil : on y trouve des projets ambitieux comme le mystérieux Towers qui n’est pas sans rappeler The Legend of Zelda : Breath of The Wild par son style, l’outil Iliad de la société française Praxinos, ou encore l’outil de modélisation Dust3D avec système de rigging automatique.

Enfin, la page officielle des Megagrants vous permettra d’en savoir plus sur ce programme et, peut-être, de postuler pour vos projets en cours.

Ci-dessous : aperçus vidéo d’une partie des projets ayant reçu une bourse.

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Rappel – PIDS 2020 : les plus grands projets VFX de ces derniers mois en conférence

Par Shadows

Le Paris Images Digital Summit est de retour ! Du 29 janvier au 1er février à Enghien-Les-Bains (près de Paris et accessible en transports en commun) se tiendra le festival dédié aux effets visuels, à l’animation et aux nouvelles technologies.

Au programme, plusieurs temps forts et de nombreuses conférences :
– les Genie Awards récompenseront notamment cette année Chris Edwards (fondateur de The Third Floor) et Olivier Emery (pionnier des effets visuels en France et fondateur de Trimaran) ;
– une Job Fair avec présence de grands studios d’animation et effets visuels en recherche de nouvelles recrues ;
– le PIDSMarket, des conférences axées industrie qui reviendront notamment sur les enjeux de l’industrie VFX française ;
– un Hackathon de 72h pour réaliser un court avec effets visuels temps réel ;
– une exposition : “Science-fiction – les artisans du rêve” ;
– des avants-premières comme Le Voyage du Dr Dolittle ou Le Prince oublié, une projection du documentaire Ray Harryhausen, le titan des effets spéciaux ;
– les conférences principales, enfin, avec deux journées de rencontres, tables rondes et études de cas.

Du côté des conférences, justement, l’équipe organisatrice nous a une fois de plus choyés : MPC pour Le Roi Lion, Xilam pour J’ai Perdu mon Corps, ILM pour Aladdin, Seth Ickerman pour Blood Machines, Pixomondo pour Game of Thrones, Framestore pour The Witcher et Watchmen, CGEV pour Le Bazar de la Charité, SolidAnim pour Notre-Dame de Paris, l’épreuve des siècles
Nous aurons aussi droit à des présentations technologiques autour, par exemple, du Character Lab de MPC, ou encore à un bilan du marché VFX en France et des politiques de soutien.

Le programme avec horaires détaillé est en ligne. N’hésitez pas également à vous inscrire, sachant qu’il est possible de participer uniquement à la Job Fair si vous le désirez.
Enfin, les informations pratiques vous aideront à prévoir votre trajet.

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Une nouvelle bande démo pour Mighty Nice

Par Shadows

L’équipe de Mighty Nice nous présente une compilation de ses derniers projets marquant. Basé en Australie, le studio s’appuie sur un large éventail de techniques, de l’animation 2D à 3D en passant par des méthodes plus atypiques.

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Blender Day Paris : des conférences le 1er février

Par Shadows

Avis aux adeptes de Blender, une journée dédiée à ce logiciel est organisée le 1er février prochain à Paris.

Comme l’explique la page de l’évènement, l’objectif est de participer à la fédération de la communauté francophone via la mise en avant d’exemples français de l’usage de Blender. De l’architecture à l’aéronautique en passant par les VFX, les disciplines abordées seront assez larges.

Porté par le le LAB de l’école Alsacienne, le Studio et la communauté Blender elle-même, ce Blender Day se tiendra de 9h à 17h environ au théâtre Pierre Lamy.
Vous trouverez sur la page de l’évènement les informations pratiques (l’inscription est fixée à 10€), tandis qu’une autre page liste les conférenciers.

Que les non parisiens se rassurent, l’organisation a également pensé à vous : une captation des conférences devrait être proposée par la suite sur Youtube.

Notez enfin que Christian Saury, qui fait partie de l’équipe organisatrice, a lancé un sujet dédié sur le forum.

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Eric “Bibo” Bergeron mis en examen

Par Shadows

Le réalisateur Eric Bergeron, dit Bibo, a été mis en examen avec contrôle judiciaire suite à une garde à vue qui a eu lieu fin 2019.

Nous tenons ces informations d’une source proche du dossier dont nous préférons protéger l’identité. Cette même source nous a confirmé que cette mise en examen serait directement liée à la production du film Un Monstre à Paris (sorti en 2011 et réalisé par Bergeron). Durant la fabrication du film, des faits de harcèlement sexuel et viol auraient abouti au suicide de la victime.
A ce stade, nous ne connaissons pas l’intitulé précis de la mise en examen d’Eric Bergeron.

Si cette affaire éclate au grand jour après tant d’années, il faut savoir qu’elle est évoquée de longue date dans le milieu de l’animation. Elle avait par exemple été abordée lors d’une soirée autour du Sexisme dans les Studios organisée par Les Femmes s’Animent en 2017, sans que les faits ne puissent être discutés avec précision. La présomption d’innocence et le silence de témoins potentiels ont évidemment empêché des discussions plus ouvertes.
Plus récemment et dans le cadre d’offres d’emplois autour du film d’animation Charlotte, sur lequel Eric Bergeron était initialement annoncé comme réalisateur, plusieurs personnes avaient dénoncé son association au projet, faisant parfois ouvertement référence au mouvement #MeeToo. Eric Bergeron aurait d’ailleurs été remplacé en octobre dernier sur ce rôle de réalisateur.

Nous vous tiendrons évidemment informés des suites de l’affaire.

Publication initiale le 12/01.
Mise à jour du 13/01 :
Si des victimes de faits similaires à ceux évoqués ici nous lisent, rappelons que des associations peuvent vous aider. Citons par exemple l’AVFT (Association européenne contre les Violences faites aux Femmes au Travail) qui propose ressources, conseils, écoute et suivi.

Mise à jour du 14/01 : le conseil juridique d’Eric Bergeron nous a fait parvenir un communiqué dans lequel son client nie en bloc les accusations.

Si vous souhaitez témoigner ou réagir concernant cette affaire, vous pouvez (outre via les commentaires) nous écrire directement sur contact@3dvf.com . Nous protègerons bien évidemment votre anonymat si vous le désirez.

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Je sors acheter des cigarettes, un court doux-amer d’Osman Cerfon

Par Shadows

” Jonathan, douze ans, cohabite avec sa soeur, sa mère et aussi des hommes. Ils ont tous la même tête et nichent dans les placards, les tiroirs, le poste de télévision… “

Via ce pitch pour le moins atypique, le réalisateur Osman Cerfon nous propose de plonger au coeur d’un foyer agité et de suivre le jeune Jonathan, que l’absence de figure paternelle hante manifestement.

Le court-métrage est nominé pour les prochains César dans la catégorie Meilleur Court-Métrage Animé, et sa mise en ligne n’est que temporaire : ne tardez donc pas à le visionner.

Produit par Emmanuel-Alain Reynal and Pierre Baussaron – Miyu Production
Préachat Canal+ l CNC – Aide avant réalisation l CICLIC – aide à la production l
Région Auvergne Rhône-Alpes – aide à la production l Département de la Drôme –
aide à la production lValence Romans Agglo l Procirep-Angoa – Aide à la production
Casting : Sophie Laine Diodovic
Layout – Lucrèce Andreae
Décors : Darshan Fernando
Animation :
Capucine Latrasse
Rémi Schaepman
Quentin Marcault
Valentin Stoll
Stagiaires Animation :
Nan Huang
Mathilde Roy
Alexis Godard
Elie Martens
Ambre Texeira
Paul Wasilewski
Compositing : Mathieu Brisebras
Montage : Albane Du Plessix
Catherine Aladenise
Montage son : Pierre Sauze
Conseiller musical : Adélie Prod – Nathanaël Bergese
Studio enregistrement voix : Entreprise
Studio mixage son : Miroslav Pillon
Laboratoire : Média Solution
Assistante de production : Louna Colleuille
Musiques :
« MONTAGUES AND CAPULETS »
Interprété par Berliner Philharmoniker, Claudio Abbado
℗ 1997 Deutsche Grammophon GmbH, Berlin
Avec l’aimable autorisation d’Universal Music Publishing Film & TV
« STABAT MATER DOLOROSA »
Interprété Rinaldo Alessandrini
Composé par Giovanni Battista Pergolesi (Extrait de l’album « Stabat Mater»)
℗ 2004 naïve, une division de Believe
Avec l’aimable autorisation de Believe

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Dust3D, nouvel outil de modélisation gratuit

Par Shadows

Nous l’avions brièvement cité dans notre article sur les bourses Epic Games Megagrants, mais il méritait d’être mis en lumière spécifiquement : voici Dust3D, un nouveau logiciel de modélisation 3D.

Gratuit, multiplateformes, il propose notamment un dépliage UV automatique, du rigging automatique, le support des matériaux PBR ou encore des fonctions de posing. Du côté export, FBX et glTF sont notamment supportés.

Encore en version beta, Dust3D peut être téléchargé sur le site officiel. Le soutien financier d’Epic Games devrait lui permettre de se développer rapidement dans les mois à venir, n’hésitez donc pas à garder un oeil sur ce produit !

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Voeux 2020 des artistes et studios, seconde compilation

Par Shadows

Comme chaque année, nous vous proposons de découvrir un aperçu des cartes de voeux d’artistes et studios. Après une première sélection, en voici une seconde ; n’hésitez pas à nous envoyer sur contact@3dvf.com vos créations ou celles de votre studio !

Hopi Productions propose une animation qui évoque à la fois un célèbre renne et l’état du monde…

L’animatrice et illustratrice Caroline Attia :

Pour fêter la nouvelle année, le spécialiste de la motion capture Vicon a choisi d’effectuer la motion capture… D’un bouchon de champagne.

Les Gobelins nous envoient un papillon en attendant le printemps :

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Oscars 2020 : une sélection entre rugissements et corps perdus

Par Shadows

L’Academy of Motion Picture Arts and Sciences a révélé sa sélection pour les Oscars 2020. Comme chaque année, des projets animés et riches en effets visuels ont donc été retenus. Voici les catégories en question :

Meilleur long-métrage animé :
Dragons 3 : Le Monde Caché (Dean DeBlois, Bradford Lewis et Bonnie Arnold) ;
Rappelons que nous vous avons proposé une interview du réalisateur il y a quelques jours.
J’ai Perdu mon Corps (Jérémy Clapin et Marc du Pontavice) ;
Klaus (Sergio Pablos, Jinko Gotoh et Marisa Román) ;
Monsieur Link (Chris Butler, Arianne Sutner et Travis Knight) ;
Toy Story 4 (Josh Cooley, Mark Nielsen et Jonas Rivera).

Si la présence de DreamWorks et Pixar n’est pas une surprise, cette sélection met en avant des projets animés ambitieux et qui sortent des sentiers battus. Outre la stop-motion des studios Laika, on notera aussi et surtout la présence de Klaus et J’ai Perdu mon Corps, deux films ayant exploré de nouveaux horizons visuels et portés par des équipes manifestement passionnées. Entre l’animation 2D soignée de Klaus et le scénario adulte de J‘ai Perdu mon Corps, le secteur de l’animation prouve qu’il peut proposer des oeuvres originales et fortes, et le jury l’a très justement remarqué.

Meilleurs effets visuels :
Avengers : Endgame (Dan DeLeeuw, Russell Earl, Matt Aitken et Dan Sudick) ;
The Irishman (Pablo Helman, Leandro Estebecorena, Nelson Sepulveda-Fauser et Stephane Grabli) ;
Le Roi Lion (Robert Legato, Adam Valdez, Andrew R. Jones et Elliot Newman) ;
1917 (Guillaume Rocheron, Greg Butler et Dominic Tuohy) ;
Star Wars, épisode IX : L’Ascension de Skywalker (Roger Guyett, Neal Scanlan, Patrick Tubach et Dominic Tuohy)

Pas de grande surprise ici, on retrouve les projets majeurs de l’année écoulée. L’absence de Cats ne surprendra personne au vu de la réception critique du projet : le pari visuel a manifestement échoué. On notera par ailleurs l’absence d’Alita : Battle Angel et du Will Smith rajeuni de Gemini Man, alors même qu’un autre film faisant appel au rajeunissement (The Irishman) est dans la course. Nous vous proposions d’ailleurs il y a quelques jours un aperçu des coulisses de ce dernier film.
Reste à savoir si l’Académie préfèrera animaux, batailles à grand spectacle, guerre mondiale ou encore l’oeuvre de Scorcese.

Meilleur court-métrage animé :
Dcera (Daria Kashcheeva) ;
Hair Love (Matthew A. Cherry et Karen Rupert Toliver) ;
Kitbull (Rosana Sullivan et Kathryn Hendrickson) ;
Mémorable (Bruno Collet et Jean-François Le Corre) ;
Sister (Siqi Song).

Projets variés, sujets forts : une belle sélection et des projets qu’il sera sans doute difficile de départager.

La cérémonie des Oscars se tiendra le 9 février prochain. D’ici là, n’hésitez pas à nous livrer vos pronostics dans les commentaires.

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Eric Bergeron réagit à sa mise en examen pour viol

Par Shadows

Dimanche dernier, nous vous informions de la mise en examen d’Eric “Bibo” Bergeron, réalisateur de films d’animation tels que La Route d’Eldorado, Gang de Requins, Un Monstre à Paris.
Comme nous l’expliquions alors, cette mise en examen est liée à la production du film Un Monstre à Paris (sorti en 2011). Durant la fabrication du film, des faits de harcèlement sexuel et viol auraient abouti au suicide de la victime.
Nous avons par ailleurs appris, via Le Film Français, que la mise en examen a eu lieu le 2 janvier “pour viol”.

Nous avons été contactés ce matin par l’avocat qui conseille Eric Bergeron : il nous a transmis un bref communiqué expliquant la position de son client, que nous reproduisons donc ci-dessous en intégralité.

Monsieur Eric BERGERON tient à préciser qu’il conteste l’intégralité des faits qui lui sont
reprochés et entend indiquer qu’il rétablira son honneur devant le justice entaché par
les graves accusations dont il fait l’objet.

A cet titre, il souhaite bénéficier comme chaque justiciable de la présomption
d’innocence

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Klaus : les coulisses d’un film d’animation hors du commun

Par Shadows

A l’occasion des RADI-RAF qui se tenaient il y a quelques semaines, nous avons pu rencontrer à Angoulême l’équipe des Films du Poisson Rouge. Ce studio de production et création était au cœur du film d’animation Klaus, acclamé par la critique comme par le grand public.

En effet, si le gros de la production s’est fait en Espagne chez SPA Studios, Les Films du Poisson Rouge ont eu deux rôles :
– d’une part, gérer le texturing du film, à l’aide de leur outil propriétaire MOE ;
– d’autre part, mettre en place KLAS, le logiciel utilisé par les équipes en Espagne pour le lighting.
Dans les deux cas, les outils et artistes ont permis de générer les données employées lors du compositing pour finaliser les images.

L’équipe du studio, et en particulier Catherine Esteves (gérante et productrice) et Anaël Seghezzi (développeur logiciel) ont bien voulu revenir pour nous sur la genèse du projet, mais aussi ses enjeux techniques et artistiques.

Klaus : les débuts du projet

3DVF :Comment Les Films du Poisson Rouge se sont-ils retrouvés impliqués dans le projet ?

Catherine Esteves, gérante et productrice du studio : Je connaissais Sergio depuis un moment, et un ami commun nous avait par ailleurs remis en contact.

En fait, Yoshimichi Tamura était venu nous voir il y a quelques années pour utiliser l’outil MOE (alors dans sa toute première version) sur son court-métrage Reflexion, produit par Planktoon et qui avait été primé au SIGGRAPH 2012 [sur lequel 3DVF avait d’ailleurs réalisé une interview, NDLR].

Or Yoshimichi Tamura a été impliqué très tôt dans le projet Klaus de Sergio Pablos, et lui a donc parlé de MOE. Nous avons alors fait quelques plans de test, comme un turn et un plan de marche avec Klaus, mis en lumière par le production designer Marcin Jakubowski. A l’époque il s’agissait uniquement pour nous de gérer le texturing sous MOE, pas le lighting.

Tests issus de la production de Klaus

Nous avons donc fait un test, rencontré Sergio Pablos dès 2014, et participé au pilote mais uniquement pour le texturing. A l’époque le lighting était géré sous Nuke, image par image.

Le pilote de Klaus

3DVF : La suite du projet a pris plus de temps que prévu…

Oui, l’histoire du long a ensuite été complexe, avec des partenaires liés au long-métrage puis qui s’en sont éloignés. J’ai par la suite revu Sergio à Annecy et lui ai demandé des nouvelles. Le nouveau contexte de production nous a permis d’intégrer le projet pour le lighting. Deux semaines plus tard, après mon retour d’Annecy et après en avoir parlé à Anaël Seghezzi qui développe nos outils, nous avons envoyé l’outil LAS à Sergio.

Anaël Seghezzi : j’ai d’abord fait une démo avec Houdoo, en rajoutant simplement un système de dégradés pour simuler des effets de lumière et pour montrer que notre approche pouvait fonctionner. Ca leur a tout de suite plu, je suis donc allé en Espagne échanger avec Marcin Jakubowski. Lui et son équipe avaient mis en place toute une méthodologie sur le pilote : comment placer les masques, gérer les personnages, etc. Comme indiqué plus haut tout était géré sous Nuke, et le système posait un problème de productivité mais aussi et surtout de confort pour les artistes.

Catherine Esteves : Humainement ce n’était pas possible, ils envisageaient d’embaucher 80 personnes pour gérer le lighting avec leur approche sous Nuke, avec ce système lourd et inconfortable. D’un simple point de vue recrutement ça aurait été impossible de trouver les bons profils.

3DVF : A quel moment Netflix est rentré sur le projet ?

Avant la fabrication. Ils sont arrivés après le pilote et une première phase de développement et de recherche de financements avec des partenaires canadiens.

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  • 14 janvier 2020 à 16:51

Oeil pour Oeil : les pirates de l’ESMA à l’assaut des VES Awards

Par Shadows

A l’approche des VES Awards, qui se tiendront le 29 janvier en Californie, nous vous proposons de découvrir un des projets nommés dans la catégorie “Outstanding Visual Effects in a Student Project” : Oeil pour Oeil.
Il a été réalisé par Thomas Boileau, Alan Guimont, Robin Courtoise, Mathieu Lecroq, Malcolm Hunt et François Briantais au sein de l’ESMA.
Si le court-métrage complet n’est pas encore en ligne, le teaser et les illustrations de l’article vous donneront une bonne idée de ce projet humoristique et très cartoon.

3DVF : Comment est née l’idée du court-métrage ?

L’équipe du film Oeil pour Oeil : L’idée a été trouvée par Thomas Boileau, qui voulait mettre en scène des pirates borgnes à qui il arrivait toutes sortes de mésaventures à cause de cet œil en moins.
Nous avons ensuite inventé les petits sketches qui ont formé le court-métrage.

3DVF : Quels étaient vos rôles respectifs ?

Alan Guimont a géré les FX (eau, fumées, etc), François Briantais a géré l’animation et un peu le rig (notamment pour les bouches), Robin Courtoise a fait du rig et un peu d’animation. Thomas Boileau, Mathieu Lecroq et Malcolm Hunt ont fait du modeling, compositing, lighting.

3DVF : Pourquoi avoir opté pour des personnages aussi cartoon ?

Nous avions beaucoup aimé les designs du projet More Stuff du studio Blue Zoo, ainsi qu’une publicité Cartoon Network avec un pirate.
Plus globalement, l’idée était d’éviter les designs « communs », de nous démarquer, d’autant que beaucoup d’élèves de l’ESMA s’appuient sur des designs assez classiques.

3DVF : Au niveau rigging, comment avez-vous abordé les personnages ?

Le rig a été un des gros défis du film. C’est quelque chose dont on n’avais pas l’habitude à l’école. Il a fallu mettre en place un rig assez générique pour coller à la plupart des personnages tout en laissant de la liberté en animation pour les yeux, la bouche, etc.
François Briantais avait fait un stage chez Aardman, et une personne du studio a pu nous aider, débloquer certains problèmes puisqu’Aardman utilise aussi des personnages très cartoon. Ca a été une grande aide.
Pour le reste, la difficulté en rigging a été d’avoir quelque chose d’optimisé et qui ne crashe pas : une vraie galère !

3DVF : Quelques mots aussi sur l’animation, et la manière dont vous avez dosé le jeu, surjeu, l’humour ?

L’animateur a cherché à conserver le capitaine et la tenancière de la taverne en tant que personnages principaux. Il y a des blagues avec les membres de l’équipage, bien sûr, mais ils restent au second plan.
Il a effectivement été difficile de doser l’animation, il fallait trouver un juste milieu entre caricature et surjeu. L’animateur était souvent dans les extrêmes, il déformait parfois trop les bouches et yeux et l’animation n’était plus lisible.
La communication dans l’équipe a été très bonne et les professeurs nous ont beaucoup aidé : ce fut très utile pour doser l’animation, arriver au résultat voulu.
Un autre point sur les visages : ce qui marchait sous un angle ne marchait pas forcément sous un autre, le visage ne ressemblait plus à rien, donc une fois que la caméra était fixée l’animateur travaillait surtout sur un angle.

3DVF : Le décor de la taverne est très réussi : comment l’avez-vous créé ?

Nous l’avons mis en place très rapidement, dès le layout pour caler les caméras. Nous avons ensuite détaillé la taverne : nous avons ajouté des détails partout, créé les planches une par une, …
Une fois que tout a été posé dans Maya, nous avons envoyé les données dans Zbrush pour sculpter les planches, puis utilisé Substance pour le texturing.
Thomas Boileau a géré le lighting et compositing, dans le plan d’ouverture le but était d’avoir une ambiance chaleureuse.
Pour l’extérieur de la taverne, nous avons utilisé du MASH pour la végétation sur les rochers.
A noter : nous nous sommes mis d’accord pour que ce soit toujours la même personne qui travaille sur le même élément, par exemple une personne pour tous les plans de la taverne, pour plus d’homogénéité.

3DVF : Quels logiciels avez-vous choisis ?

Zbrush, Substance Painter, Houdini, Maya, RenderMan, Nuke, Premiere Pro.

3DVF : Bière, océan… Les simulations de fluides sont au coeur de votre film. Comment les avez-vous abordées ?

Il a fallu travailler très vite sur l’océan, qui est présent dans les 3/4 des plans. Nous voulions quelque chose de léger mais nous n’arrivions pas à trouver de bonnes références, cartoon et pas trop réalistes. Au final l’océan est en deux parties : un mesh déformé et de la simulation autour des objets comme le navire. La difficulté était de faire matcher la simulation avec l’animation, très speed et cartoon. Il a fallu accélérer, ralentir les simulations pour arriver au bon résultat.
En ce qui concerne la bière, nous voulions que les spectateurs aient envie de la boire. Nous nous sommes inspiré des packshots de publicité, avec des gouttes de condensation, même si la mousse reste cartoon.

3DVF : Quelques mots sur le texturing ? A-t-il été difficile d’obtenir un univers visuellement cohérent ?

Nous avions commencé l’été avant le début de la réalisation à faire des recherches, pour fixer la direction artistique et ne pas se perdre.
Nous avons utilisé Substance Painter ; nous voulions un côté peint mais sans excès : au début nous voulions quelque chose de très cartoon mais nous avons trouvé un juste milieu ensuite.
Comme il y a beaucoup de bois dans le film, on a pu suivre le même workflow tout du long. Pour les autres éléments il n’y a pas eu trop de difficultés.

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  • 14 janvier 2020 à 21:03

Une rubrique Formations sur 3DVF pour vous aider à explorer la jungle des écoles

Par Shadows

Au vu du nombre croissant d’écoles liées à l’imagerie numérique (animation 2D ou 3D, VFX, prépas artistiques, jeu vidéo…), nous avons mis en place une rubrique dédiée aux formations sur 3DVF.

Composée d’une carte et d’une liste d’établissements, son objectif est de mieux guider les futurs élèves. Vous pourrez par exemple y rechercher des écoles proches de votre domicile ou selon le contenu de leurs formations. Les sites des établissements sont listés, ce qui vous permettra de comparer les cursus de plusieurs d’entre eux.

Notez également que certaines écoles (marquées par un “Gold” sur leur logo) disposent de fiches détaillées, accessibles via ce même logo.

Ci-dessus : en passant le curseur sur l’icône de l’école et en cliquant sur le triangle, une fiche détaillée est disponible.

Nous avons bien évidemment référencé de nombreuses écoles françaises, mais pas seulement : Belgique, Québec, Tunisie… Notre liste s’étend aux autres pays francophones, et comporte même quelques établissements d’importance situés dans des pays non francophones.

Notez que cette rubrique est encore en cours de mise en place : nous allons étoffer la liste, et sommes bien entendu preneurs de vos retours concernant l’ergonomie. N’hésitez donc pas à nous faire part de vos avis dans les commentaires de cet article.

Ecoles : contactez-nous pour être référencées !

Nous invitons les écoles souhaitant être ajoutées à nous contacter directement (contact@3dvf.com). Le référencement dans la liste est bien évidemment gratuit.
Des options payantes sont aussi proposées pour mettre en avant votre établissement (comme le système de fiche détaillée). n’hésitez pas à nous contacter pour en savoir plus.

> Découvrir la rubrique Formations de 3DVF.

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Fin de partie pour Windows 7

Par Shadows

Hier se terminait officiellement la fin du support de Windows 7, après 10 ans de bons et loyaux services. Microsoft en a profité pour lancer une dernière salve de correctifs.

Autrement dit, si vous possédez une machine encore sous Windows 7, elle deviendra non sécurisée au fur et à mesure de la découverte et de l’exploitation de nouvelles failles non corrigées. Un changement d’OS, par exemple vers Windows 10 ou Linux, est donc recommandé.

A noter toutefois : un programme payant permet d’étendre le support de 3 ans supplémentaires. Destinée aux entreprises, cette offre “Extended Security Updates” de Microsoft a évidemment un coût :
– la première année, 25$ par mois/machine pour Windows 7 Enterprise, 50$ pour Windows 7 Pro ;
– la seconde année, 50 et 100 dollars respectivement ;
– la troisième année, 100 et 200 respectivement.

Autant dire que cette offre, si elle peut s’avérer utile pour des entreprises mal préparées, fait vite grimper la facture. Acheter une licence Windows 10 ou mettre à jour son parc informatique peut donc s’avérer plus judicieux.
Quel que soit votre choix, considérez dès à présent vos machines sous Windows 7 comme pouvant être compromises : y placer des données sensibles est fortement déconseillé.

Rappelons enfin que notre partenaire Progiss propose notamment, via la boutique 3DVF.fr, des stations de travail sous Windows 10. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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