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À partir d’avant-hier3dvf.com - Actualité quotidienne

Cascadeur disponible en beta : la physique au service de vos animations !

Par : Shadows

Nous avions eu l’occasion de vous présenter Cascadeur l’an passé, au travers notamment d’une interview de l’équipe de développement faite au SIGGRAPH 2019.

Rappelons brièvement le concept : un logiciel d’animation qui s’appuie sur des éléments de simulation physique pour créer plus rapidement des animations, mais aussi éviter le recours à la motion capture et les frais que cela implique. Un saut périlleux ? Un personnage qui se suspend à une branche ou manie une épée lourde ? Un chat qui se retourne dans le vide pour retomber sur ses pattes ? Autant d’exemples que Cascadeur promet de gérer plus facilement.

Après une longue phase de beta fermée (avec plus de 18 000 personnes incluses dans cette phase, selon l’éditeur Nekki), Cascadeur s’ouvre désormais : la beta ouverte débute. Gratuite, elle peut être utilisée pour des usages commerciaux. Vous pouvez dès à présent télécharger l’outil sur le site officiel (une inscription rapide sera toutefois nécessaire).

Bien évidemment, ce changement de phase s’accompagne aussi d’améliorations de l’outil. La version dédiée à cette beta ouverte dispose de plusieurs avancées :

  • refonte de l’architecture interne pour rendre Cascadeur « beaucoup plus rapide et efficace » ;
  • améliorations au niveau du système de rig, avec par exemple la possibilité de déplacer/faire pivoter le centre de masse facilement, une interpolation améliorée. Les outils de création de rig ont aussi été revus.

Nekki, l’éditeur, en profite aussi pour annoncer sa roadmap. Les prochaines améliorations de Cascadeur seront donc :

  • de nouvelles améliorations sur le rigging, avec possibilité de personnaliser les rigs ;
  • scripting Python ;
  • Graph Editor en version beta.

Notez enfin qu’une nouvelle démo vidéo de Cascadeur est disponible. De quoi vous donner une idée des capacités du produit avant de le télécharger sur le site officiel :

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La rédaction 3DVF prend des vacances… Et reviendra mi août pour le SIGGRAPH !

Par : Shadows

L’été étant déjà bien installé, l’équipe 3DVF va prendre quelques semaines de vacances bien méritées.

Nous serons cependant de retour dès le 17 août pour couvrir l’édition 2020 du SIGGRAPH, dont nous sommes partenaire média.

Le salon sera pour rappel dématérialisé cette année en raison de la pandémie. Il sera néanmoins comme toujours riche en annonces, nouveautés technologiques et tendances.

D’ici là, n’hésitez pas à lire ou relire nos derniers contenus et notamment nos interviews. Nouveaux studios, retour sur des projets à budget massif ou plus serré, artistes… Vous y trouverez forcément votre compte.

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RenderMan : une conférence ce vendredi, entre avenir technique et rendu stylisé

Par : Shadows

Dans le cadre des « PreVIEW » de la VIEW Conference (qui se tiendra en Italie en Octobre), une conférence en ligne gratuite est organisée ce vendredi.

Le technical artist Dylan Sisson de Pixar (qui est notamment à l’origine des fameuses théières Pixar) et le journaliste Ian Failes évoqueront RenderMan. Au menu, deux grands volets :

  • l’utilisation du moteur de rendu dans le film Onward/En Avant ;
  • les dernières avancées techniques de RenderMan et son avenir, notamment en ce qui concerne le rendu non photoréaliste (NPR). Le studio Pixar planche en effet sur des outils qui vont étendre les capacités graphiques de RenderMan, du photoréalisme absolu à des approches plus stylisées.

L’inscription est gratuite mais obligatoire, et il est aussi possible d’envoyer des questions à info@viewconference.it pour que Dylan Sisson y réponde durant la présentation.

La conférence sera par contre relativement tardive depuis la France, puisqu’elle débutera demain 24 avril à 23h30 CET, et donc à minuit 30 en France.

RenderMan

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Critique : Yakari arrive sur grand écran, l’aventure est-elle au rendez-vous?

Par : Shadows

Le 12 août prochain sortira en France Yakari – La Grande aventure, réalisé par Xavier Giacometti, coréalisé par Toby Genkel. Le célèbre personnage de bande dessinée, né en 1969, nous propose ici de le suivre dans les grandes plaines et même au-delà :

Alors que la migration de sa tribu est imminente, Yakari le petit Sioux part vers l’inconnu pour suivre la piste de Petit-Tonnerre, un mustang réputé indomptable. En chemin, Yakari fera la rencontre magique de Grand-Aigle, son animal totem, de qui il recevra une superbe plume… et un don incroyable : pouvoir parler aux animaux. Seul pour la première fois, sa quête va l’entraîner à travers les plaines, jusqu’au territoire des terribles chasseurs à peaux de puma… Mais comment retrouver la trace du tipi ? Au bout du voyage, le souffle de l’aventure scellera pour toujours l’amitié entre le plus brave des papooses et le mustang plus rapide que le vent.

Que vaut ce nouveau long-métrage ? Quelques éléments de réponse avec notre critique.

Un parti pris graphique réussi

Visuellement, Yakari – La Grande aventure atteint pleinement son but. Si l’auteur de ces lignes n’apprécie pas toujours la 3D avec cel-shading, il faut bien avouer que le résultat est très propre, et que la 3D des personnages se marie bien avec les décors 2D. Ces derniers sont d’ailleurs particulièrement diversifiés et soignés. Sans compter que se plonger dans les grands espaces après plusieurs mois de confinement est, très clairement, un vrai plaisir. Du côté animation, dans l’ensemble, rien à redire là encore.

Le film bénéficie ici à la fois de l’expérience de la série et d’un budget (8 millions d’euros environ) suffisant pour donner corps à un scénario qui demandait de nombreux changements de lieux et des personnages très divers. La mise en scène prend soin de mettre le tout en valeur, certains plans étant même d’une beauté et d’une fulgurance graphique mémorables.

Des personnages variés, un scénario en demi-teinte

Après la forme, place au fond. Mettre en scène la rencontre initiale entre Yakari et Petit-Tonnerre permettra aux enfants n’ayant jamais vu la série ou lu les bandes dessinées de rentrer sans peine dans l’histoire.
Cette rencontre est aussi l’occasion d’évoquer certaines thématiques : Petit-Tonnerre qui explique à Yakari qu’il n’a pas le droit de monter sur son dos sans permission, et le cheval se permet même une critique des Sioux car, explique-t-il, en attrapant des chevaux ils ne valent pas mieux que les terribles chasseurs à peaux de puma. Ce message et la volonté de liberté de Petit-Tonnerre sont intéressants, et on regrette d’ailleurs que cette idée soit finalement peu exploitée (les propos n’auront pas de réelles conséquences en dehors de la relation entre le cheval et son petit compagnon).

Autre regret, la trame générale du film : le concept du personnage principal perdu loin de sa famille, qui doit retrouver les siens et se fait des amis en chemin, est malheureusement vu et revu. On aurait souhaité plus d’originalité à ce niveau, d’autant que les péripéties s’enchaînent et sont résolues rapidement.

Pour le reste, Yakari – La Grande aventure nous propose une sympathique série de personnages, qu’ils soient humains ou animaux. Les rencontres sont variées, et sont bien souvent l’occasion de glisser quelques pointes d’humour. Le coeur du film reste évidemment la relation entre Yakari et Petit-Tonnerre, qui va se développer au fil du temps.

Un peu de fraîcheur au coeur de l’été

Vous l’aurez compris : si nous avons apprécié la patte graphique de Yakari – La Grande aventure, nous sommes restés sur notre faim en ce qui concerne le scénario convenu que les obstacles et péripéties ne suffisent pas à rendre vraiment original. On peut espérer qu’une future suite prendra plus de risques.

D’ici là et malgré ses maladresses d’écriture, Yakari – La Grande aventure risque tout de même fort de trouver son public. La promesse de dépaysement, l’amitié et l’humour vont sans aucun doute conquérir de nombreux enfants.

Yakari – La Grande aventure, au cinéma dès le 12 août, d’après la bande dessinée de Derib + Job – Le Lombard.
Réalisation Xavier Giacometti, co-réalisation Toby Genkel, coproduction de Dargaud Media, WunderWerk, Belvision, Bac Films Production, France 3 Cinema, leonine Studios, WDR, Gao Shan Pictures, Dupuis Audiovisuel. Distribution par Bac Films.

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Pâtisserie, grenades et violence cartoon : découvrez Piper’s Sugar & Spice!

Par : Shadows

Les équipes de réalisation et animation de Golden Wolf et Psyop se sont associées pour créer une animation très cartoon destinée à promouvoir le jeu mobile Brawl Stars du studio Supercell.

Intitulé Piper’s Sugar & Spice!, le projet met en scène le personnage de Piper, passionnée de cuisine, de rose bonbon mais aussi d’armes létales.

Voici également un bref making-of :

Behind Brawl Stars! The making of Piper's Sugar & Spice animation! 🎥👱🏻‍♀️☂️ pic.twitter.com/d66rFVxfiA

— Brawl Stars (@BrawlStars) July 17, 2020

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ZBrush 2021 : que prépare Pixologic ?

Par : Shadows

L’éditeur Pixologic présente un teaser sur la future version 2021 de ZBrush. S’il s’agit officiellement d’un simple aperçu, la vidéo n’en est pas moins riche en informations.
Au menu :

  • simulation de tissu (cloth) ;
  • brosses interactives pour le tissu ;
  • MicroPoly temps réel, utile notamment pour visualiser et modifier le tissage utilisé, du tricot à la cotte de mailles en passant par des écailles ;
  • simulations physiques avec FiberMesh ;
  • améliorations pour NanoMesh, ZModeler ;
  • Dynamic thickness ;
  • améliorations des performances ;
  • sauvegarde hybride (image/modèle 3D).

Le détail de ces nouveautés sera dévoilé lors d’un livestream prévu à une date encore non annoncée. Nous aurons donc l’occasion de vous reparler de ces avancées.

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Des androïdes, du sang et des flammes : RISE nous détaille les coulisses de Westworld saison 3

Par : Shadows

Nous avions déjà eu l’occasion d’interviewer le studio RISE et son superviseur VFX Jonathan Weber en 2018, autour du film Black Panther. Nous sommes revenus vers lui pour évoquer les coulisses de la série de science-fiction Westworld de HBO. Pour la saison 3, RISE a travaillé sur des effets variés : corps brûlé, explosion d’un bras ou encore engin volant.

3DVF : Pour la saison 3 de Westworld, vous avez géré près de 200 plans : de combien de temps disposiez-vous pour gérer cette masse de travail ?

Jonathan Weber (superviseur VFX – RISE) : Nous avons travaillé 4 mois sur le projet. Les calendriers tendent à être plus serrés sur les séries que les films, mais heureusement nous avions une équipe expérimentée pour ce projet. Cela a beaucoup aidé en termes de coopération et pour éviter les itérations inutiles.

3DVF : Comment s’est déroulée la collaboration entre l’équipe RISE, que vous meniez en tant que superviseur VFX, et le superviseur VFX gérant l’ensemble de la série, Jay Worth ?

C’était très appréciable de travailler avec un superviseur expérimenté, qui sait exactement ce que lui et le réalisateur veulent et de quelles informations les prestataires ont besoin pour mener à bien leurs tâches. Les introductions et retours étaient brefs et précis, ce qui est rare dans l’industrie.

3DVF : Vous avez notamment virtuellement mis le feu au corps de Charlotte Hale. Ces plans combinent effets pratiques et numériques : avez-vous travaillé en collaboration étroite avec l’équipe maquillage ?

Non, lorsque nous avons commencé à travailler sur la série le tournage était déjà bouclé. Le maquillage utilisé sur le plateau avait un rendu exceptionnel, mais était aussi un peu extrême et hideux. Juste un peu trop au goût du client.

© 2020 HBO
© 2020 HBO

3DVF : Evidemment, il est difficile de trouver un juste milieu sur ce type de plan : il faut du réalisme et éviter que l’aspect final sonne faux, mais il ne faut pas non plus dégoûter les spectateurs… Pouvez-vous revenir sur le processus créatif ? Comment avez-vous décidé à quels endroits garder le maquillage tel quel, et où appliquer des améliorations numériques ?

Nous avions eu un briefing détaillé sur le fait que la séquence devait être un moment d’empowerment pour ce personnage, de montée en puissance. Comme si elle émergeait du feu plus forte et d’une façon étrange mais aussi très belle. Elle ne pouvait avoir l’air gravement blessée comme c’était le cas sur les plates issues du tournage. Les inquiétudes principales portaient sur les textures rougeâtres et ressemblant à de la viande utilisées dans le maquillage plateau, qui avaient un air trop repoussant.
Nous avons donc commencé par cet élément, et avons rapidement réalisé qu’une approche de type silhouette, plus sombre, donnait un rendu plus élégant. Supprimer de nombreuses cloques et ajouter une couche sous-cutanée avec des braises internes luisantes a aidé à amener dans ces plans la beauté voulue.

3DVF : Vous avez utilisé FaceTracker de KeenTools sur cette séquence. Pourquoi ce choix ?

FaceTracker fait un travail incroyable, avec bien souvent de très bons résultats dès les premiers clics. Pour les plans de longue durée sur son visage nous avions peur de passer beaucoup de temps à faire des allers-retours sur le tracking et les corrections rotomation supplémentaires. Rester dans le compositing avec FaceTracker nous a donné de très bons résultats rapidement, d’autant plus car son maquillage était parfait pour du tracking. Il capte chaque nuance de ses expressions faciales.
Nous avons utilisé un modèle proxy issu du scan de l’actrice, avec UVs dans Nuke. De cette façon nous avons pu ajuster la texture de la tête dans Nuke et avoir un feedback instantané sur le plan visuel.

3DVF : Quelques mots également sur l’ajout de flammes ?

Le feu était une combinaison de flammes filmées et de FX. Le seul plan délicat à gérer fut le plan large dans lequel Charlotte rampe en s’éloignant de la voiture. Comme elle et ses vêtements bougent beaucoup, en plus de la rotomation du corps il a fallu gérer un noise pattern au smartvector pour que les émetteurs de feu soient bien positionnés sous Houdini. Nous avons ensuite utilisé ces émetteurs pour générer le feu avec l’apparence voulue.

© 2020 HBO
© 2020 HBO

3DVF : vous avez aussi (numériquement) arraché le bras d’Evan Rachel Wood. Quels étaient les principaux défis, d’un point de vue technique et artistique ?

Dans une des séquences, le bras de Dolores (Evan Rachel Wood) est explosé par l’arrière, d’où des plans assez gore avec beaucoup de sang et de projections. L’évènement arrive sans prévenir, il est donc absolument indispensable que le public soit capable de lire l’action à l’écran, tout en ressentant la puissance cruelle de l’impact qui déchire son bras.
Une fois le timing décidé, le reste de la désintégration s’est passé sans encombre. La belle lumière sur le plateau et le jeu de l’actrice vont très bien avec les éléments numériques rajoutés.

© 2020 HBO
© 2020 HBO

Page suivante : suite de l’interview avec Quadcoptère, Rehoboam, temps de rendu, Houdini, gestion du Covid-19.

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Octane X arrive sous MacOS

Par : Shadows

Otoy annonce le lancement de la première « public preview » d’Octane X sous macOS. Le moteur de rendu a eu droit à une refonte du code pour s’appuyer sur l’API graphique Metal d’Apple.
Octane X propose en effet du rendu non biaisé accéléré par GPU, Otoy précisant par ailleurs qu’Octane X est « totalement optimisé pour les GPUs AMD Vega et Navi ».

Si cette version beta d’Octane X est pour le moment limitée aux clients avec souscription Studio et Enterprise, le lancement final sera plus généreux : une version commerciale avec un an de maintenance sera offerte à tous les nouveaux utilisateurs disposant d’un Mac Pro, iMac ou MacBookPro sous macOS Big Sur et en modèle 2019 ou plus récent.

Le lancement de la version finalisée d’Octane X sous Max se fera « dans les prochains mois ».

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Dangiuz, artiste cyberpunk et synthwave

Par : Shadows

Leopoldo D’Angelo alias Dangiuz nous présente ses travaux. Artiste italien, designer graphique et directeur artistique, son univers visuel est bercé d’influences cyberpunk et synthwave, avec une esthétique oscillant entre dystopie et rétro-futurisme.

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Love is in the Hair : l’amour impossible d’une puce et d’un pou

Par : Shadows

Clorinde Fesentieu, Jonathan Beaudry, Jordan Francfort, Mathias Borie, Manon Fournié, Isaure Thouvenot présentent Love is in the Hair, leur court de fin d’études à l’ESMA (promotion 2019). Un film qui met en scène deux petites créatures qui, malgré leur coup de foudre, ne peuvent se rejoindre…

Dans un Freakshow américain, un pou qui vit sur une femme à barbe rencontre l’amour de sa vie, une puce qui elle vit sur un chien ; mais l’incompatibilité de leurs environnements respectifs les empêchent de vivre leur amour.

Musique : Thérence Guillerme
Voix : Emmanuel Curtil / Sophie Boyer (chant / sing) / Solange Boulanger / Benoît Allemane
Son : José Vicente, Yoann Poncet – Studio des Aviateurs

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Enfin une version Indie pour Nuke

Par : Shadows

Foundry lance Nuke 12.2, et en profite pour faire une annonce de taille : une version « Indie » du logiciel, pensée pour les artistes solo.

Passons d’abord sur les avancées de Nuke 12.2. On y trouve un support pour « l’ingestion USD » : en clair, le node ReadGeo de Nuke permet de lire les données géométriques contenues dans les données USD. Foundry précise que Des extensions pour ReadGeo seront open-sourcées pour que les studios puissent personnaliser le node en fonction de leur workflow.

Egalement au menu : SyncReview, encore en beta, qui permet aux équipes de mettre en place des sessions de reviewing collaboratif sous Nuke Studio, Hiero, HieroPlayer. Un outil évidemment utile pour le télétravail.

L’API Pytho de Hiero a été étendue.
Enfin, Foundry évoque le support RLM Roaming du côté des licences. Les utilisateurs peuvent employer des licences flottantes en offline pour 30 jours maximum : de quoi travailler sur un plateau, mais aussi en télétravail.

Dans l’ensemble, cette version 12.2 apporte donc des outils utiles, même si l’on aurait évidemment pu apprécier disposer plus tôt des fonctionnalités associées au télétravail.

Nuke Indie, de son côté, est un nouveau produit qui vise les artistes solo (d’où l’absence de mention plus haut dans les outils collaboratifs).
Evidemment, qui dit version indie à bas prix (sous les 500€) dit également restrictions dans les fonctionnalités. Nous vous invitons ici à consulter la page produit, qui propose un tableau détaillé des fonctions présentes ou non. En particulier, l’outil ne va pas au-delà de 4K, ne supporte pas les plugins tiers ou le rendu externe, et le support de l’API Python est limité.

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Les trois diamants : un conte animé venu de l’Atelier de Sèvres

Par : Shadows

Faustine Ferrara et Iris Winckler dévoilent leur court de fin d’études (promotion 2019) à l’Atelier de Sèvres : Les trois diamants. Un film dans lequel un marchand fait usage de son art afin d’inviter ceux qui l’entourent à la tolérance…

Dans un royaume musulman, un marchand de tapis Juif et sa fille sont contraints par les autorités de quitter le quartier ou de se convertir à l’islam. Le marchand doit alors réfléchir à une réponse qui lui évitera de perdre son statut et de pouvoir conserver sa propre croyance. Grâce à sa fille, il décide d’utiliser son art et de raconter une histoire à propos d’un père qui veut léguer son diamant à ses trois fils pour défendre sa place.

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Vertexture : des plugins et scripts à découvrir pour Maya

Par : Shadows

Découvrez Vertexture, site sur lequel vous retrouverez des outils pour Maya facilitant son usage quotidien. Ces derniers se concentrent sur la phase de modélisation, et notamment sur la retopologie.

Payants mais très abordables, ces scripts et plugins Maya peuvent être achetés via Gumroad.

Voici une liste de ces outils :

  • ziRail, plugin permettant de créer des patches de polygones le long d’un mesh en suivant vos tracés.
  • ziConstraint, un plugin de snapping de meshes en temps réel. Peut notamment servir à de la retopologie.
  • ziCut, pour créer et modifier votre topologie. Peut être combiné avec ziConstraint.
  • ziSpread, un outil de distribution homogène des edges tout en conservant les volumes.
  • ziWireframeViewport, un plugin qui permet d’afficher le mesh sélectionner en wireframe dans le viewport et avec des paramètres spécifiques.
  • ziCameraPlane, un script qui vous aidera à ajuster les image planes dans le viewport de Maya.

Pour plus de détails, rendez-vous sur Vertexture.

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Cityscape Pro : un plugin pour créer villes, zones urbaines et bien plus encore

Par : Shadows

Simpolium nous invite à découvrir Cityscape Pro, son plugin de modélisation paramétrique pour 3ds Max. L’outil est pensé pour créer des zones urbaines et gère routes, trottoirs, terrains, neige, lacs, herbe…

Pour séduire par rapport à la concurrence, Simpolium met en avant le fait que son plugin est capable de gérer des modèles massifs (à l’échelle d’une ville), et propose un workflow non destructif reposant sur des splines (la géométrie étant générée automatiquement). Enfin, Cityscape Pro propose une librairie de matériaux.
Compatible 3ds Max 2017 à 2021, Cityscape pro comporte quelques restrictions sur le rendu : si la géométrie ne posera aucun souci quelque soit le moteur, certains points (presets de la librairie de matériaux, et certains paramètres influant sur l’apparence des routes) ne sont compatibles qu’avec V-Ray ou Corona. Le plugin d’herbe Supergrass, lui, ne fonctionne de son côté qu’avec V-Ray.

L’outil est proposé en abonnement au mois ou à l’année. Afin de vous faire une idée des capacités de Cityscape Pro, outre la version d’essai, voici un aperçu vidéo des fonctionnalités, suivi d’une compilation de projets créés par Cicada Design avec ce plugin.

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Les César se dépoussièrent : des évolutions majeures dévoilées (MAJ)

Par : Shadows

Mise à jour du 22/07 : modification de l’article pour souligner la création d’une branche « effets spéciaux et visuels ». Merci à Levivant, dans les commentaires, pour le signalement de cet oubli !
Publication initiale le 21/07/2020.

L’Académie des Arts et Techniques du Cinéma, qui organise chaque année la remise des César, a adopté il y a quelques jours ses nouveaux statuts.

Ces derniers vont avoir pour conséquence des changements majeurs dans la direction de l’Académie, mais aussi dans sa composition et son fonctionnement :

  • une plus grande diversité : parité intégrale en ce qui concerne les membres élus « de l’AG, du CA, du Bureau et de la Présidence de l’Association » (via l’élection d’un tandem, pour ce dernier point).
    Par ailleurs, la prochaine gouvernance va revoir les règles d’appartenance à l’académie. L’idée est ici de renforcer parité, diversité, représentativité au sein des votants, mais aussi d’augmenter leur nombre. En effet, une critique récurrente envers l’Académie des Arts et Techniques du Cinéma est sa composition, jugée peu représentative du secteur.
  • les effets spéciaux et visuels ont désormais droit à leur propre branche, distincte des « industries techniques ». L’académie compte désormais 21 branches, listées ci-dessous.
    Faut-il voir dans cette branche dédiée un premier pas vers un hypothétique César des effets spéciaux & visuels lors de la grande soirée de remise des prix, alors qu’aujourd’hui ils ne sont évoqués que lors de la soirée César & Techniques ? Ou de prix plus détaillés pour les différentes catégories d’effets, lors des César & Techniques ou au cours d’une soirée distincte ? L’avenir nous le dira.

-Branche de l’interprétation;
-Branche de la réalisation;
-Branche du scénario;
-Branche de la composition musicale;
-Branche des costumes;
-Branche des décors;
-Branche du montage;
-Branche de la photographie;
-Branche du son;
-Branche du maquillage et de la coiffure;
-Branche des effets spéciaux et visuels;
-Branche des autres collaborations techniques;
-Branche de la production;
-Branche des agents artistiques et attachés de presse;
-Branche de la distribution et de l’exportation;
-Branche de l’exploitation en salle;
-Branche de l’animation;
-Branche du documentaire;
-Branche du court métrage;
-Branche des industries techniques;
-Branche des professions associées.

  • l’autre évolution de taille concerne l’animation : un César existait déjà pour les courts et longs métrages animés, mais l’animation aura désormais enfin droit à une branche dédiée dans l’Académie, au même titre que la réalisation, le montage, la production, le documentaire, etc.
    Cette branche implique également une représentation au sein du conseil d’administration, et donc un vrai poids dans les décisions et évolutions de l’institution. Ainsi, l’animation se retrouve à égalité avec les 20 branches déjà en place, et non pas reléguée à l’arrière-plan.

Ces évolutions viennent d’être saluées par AnimFrance (anciennement connu sous le nom SPFA – Syndicat des Producteurs de Films d’Animation, qui représente une soixantaine de sociétés de production et studios d’animation) et le Festival d’Annecy.
Les deux entités, dans un communiqué commun, en profitent pour appeler de leurs voeux deux changements :

  • que le changement des règles d’appartenance évoquées pour haut fassent entrer davantage de personnes issues de l’animation ;
  • que les longs métrages animés puissent concourir quelque soit la catégorie. En effet, à l’heure actuelle, certaines incompatibilités existent entre catégories.

AnimFrance et le Festival d’Annecy formulent le vœu que les élus de la branche Animation et ses représentants au sein du futur Conseil d’administration de l’APC œuvrent pour l’adoption d’un règlement de l’Académie des arts et techniques du cinéma permettant d’ouvrir celle-ci plus largement aux métiers de l’Animation, et aux longs métrages d’animation de concourir dans toutes les catégories.

extrait du communiqué de presse AnimFrance/Festival d’Annecy

Il faudra attendre le changement des règles d’appartenance, puis l’arrivée de nouveaux entrants et les prochaines décisions de l’Académie, pour vérifier si ces voeux vont se réaliser.

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Nouvelle bande démo lighting et look-dev pour Mirko Zambataro

Par : Shadows

Mirko Zambataro nous présente sa nouvelle bande démo lighting/look-dev, avec ses derniers projets personnels.

On y retrouvera notamment la locomotive qu’il avait mise en scène dans le cadre du dernier concours 3DVF : un projet qui lui avait valu de remporter une carte graphique et pour lequel nous vous avions proposé un making-of.

Enfin, n’hésitez pas à découvrir les autres créations de Mirko Zambataro sur Behance et Artstation.

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SATIS-Screen4All : ouverture des accréditations, mesures spéciales pandémie pour les exposants

Par : Shadows

Le SATIS-Screen4All annonce son retour les 3 et 4 novembre à La Plaine-Saint-Denis, à côté de Paris.

Le salon couvre le secteur de la création et de l’audiovisuel « de la production à la diffusion des contenus » et se compose de trois volets principaux :

  • le SATIS, avec une vision d’ensemble du secteur, technologies, outils, services ;
  • Screen4All, davantage axé sur les start-ups et les innovations ;
  • enfin, le 360 Film Festival avec des contenus immersifs en réalité virtuelle, augmentée, mixte et une remise de prix.

Outre des stands d’exposants, les volets SATIS et Screen4All comportent chacun des conférences, keynotes, ateliers ou encore séances de formation.
Nous vous invitons d’ailleurs, si vous n’aviez pas suivi la couverture du salon par 3DVF l’an passé, à découvrir sur le site officiel les conférences majeures de 2019 : de quoi vous donner une bonne idée des contenus proposés.

Accréditations et informations pratiques

Les accréditations sont désormais ouvertes pour venir assister à l’évènement ; Il est également encore possible de contacter le salon si vous souhaitez exposer.

Notez par ailleurs que le site officiel vous donnera tous les détails pratiques : horaires, accès. Le salon est facilement accessible en transports en commun (via métro 12 mais aussi via les RER B et D) ou en Vélib. Des parkings sont aussi disponibles à proximité immédiate.

La pandémie prise en compte

Pour les entreprises exposantes qui auraient peur d’une potentielle annulation, l’organisation a mis en place une politique spécifique liée à l’actualité : si le SATIS-Screen4All venait à être annulé, les arrhes versées pourront, au choix, servir de crédit pour l’édition 2021, ou être remboursées (mais sans les frais d’inscription). Enfin, si vous décidez d’annuler en tant qu’exposant sans que le salon ne soit lui-même annulé, les frais d’annulation sont de 30% jusque fin septembre, 40% ensuite.

Par ailleurs, l’organisation indique que l’application permettra de faire du chat et des visioconférences avec les visiteurs ne pouvant être physiquement présents sur le salon. Le fonctionnement des conférences pourrait même être revu, selon l’état de la situation à la rentrée :

En fonction de la politique sanitaire de la rentrée, nous prendrons aussi la décision de proposer une partie ou la totalité des conférences en présentiel. Certaines conférences seront online pendant les deux jours du salon et seront accessibles via le site et l’application du SATIS, ce qui nous permettra de toucher de nouveaux publics.

Pour en savoir plus

Pour tous les détails sur le SATIS-Screen4All 2020, vous pouvez consulter le site officiel.

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Shkid : un futur long-métrage dans le style Disney des années 40

Par : Shadows

Fernando Cortizo (déjà connu pour son film O Apostolo) nous présente son prochain projet : Shkid. Il s’agira d’un film inspiré d’évènements réels, ceux du quotidien des enfants vivant dans le baraquement numéro 417 du ghetto de Terezín, en République Tchèque.
Ce ghetto a été mis en place par l’Allemagne au tout début des années 40. 150 000 Juifs y furent envoyés, sans que le ghetto ne dépasse les 53 000 habitants pour autant : non seulement la mortalité sur place était énorme, mais en plus le ghetto n’était qu’une étape intermédiaire, les habitants étant peu à peu envoyés vers les camps d’extermination. Les enfants furent évidemment particulièrement touchés : sur les 15 000 enfants ayant vécu à Terezin, seule une centaine survécurent.

Fernando Cortizo souhaite donc mettre en image la vie de ces enfants, leur quotidien et la façon dont, dans un lieu terrible, ils purent exprimer leur désir de liberté et leur créativité via des dessins, écrits mais aussi au travers d’un opéra composé par un musicien envoyé dans le ghetto.
Cet opéra, répété et joué par les enfants, sera au coeur du film ; l’oeuvre fut un marqueur d’espoir, avec un message de triomphe du bien sur le mal. Le fait qu’il soit interprété en tchèque est une des raisons pour lesquelles les allemands n’appliquèrent pas de censure. Ils s’en servirent même pour leur propagande, lors de visites de la Croix Rouge soigneusement préparées et contrôlées.
Autre élément au coeur du film, un magazine clandestin dont 800 pages nous sont parvenues et qui mêlait dessins, humour, poèmes, essais, histoires.

L’objectif de Fernando Cortizo est de proposer un film accessible, qui permette notamment de sensibiliser enfants et adolescents. Le site de présentation du long-métrage évoque le film d’animation Persepolis en exemple de projet ayant pu toucher un large public, et présente Shkid comme une possible introduction pour aborder le sujet des ghettos en classe. L’équipe a d’ailleurs pu interviewer des historiens et experts sur le sujet, et a tissé des liens avec divers musées : de quoi proposer une vision juste et documentée des faits.

Sur le plan artistique, le long-métrage s’inspirera des techniques Disney des années 40. L’animation 2D sera cependant également mêlée à de l’aquarelle animée, des photographies en mouvement, de l’animation cut-out. Le choix de l’animation 2D s’explique entre autres par une volonté de prolonger la longévité du film, l’animation 3D vieillissant plus rapidement.
Enfin, les dessins des enfants qui nous sont parvenus serviront de base au style visuel, chaque phase de l’histoire étant proposée dans un style différent inspiré des approches et techniques des différents enfants.

Le projet est porté à la fois par le studio Amanita (basé en Espagne) et Armar Media, financeur de projets allant du cinéma au théâtre en passant par la danse.

Shkid espère compter sur le grand public pour se concrétiser : un système de financement participatif a été mis en place. Soutenir le projet vous permettra d’être cité dans les crédits, d’accéder au script, ou encore de recevoir un DVD.
Le site du film vous donnera de très nombreuses informations, de l’équipe au volet éducatif en passant par le détail des récompenses pour le financement.

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Disney repense la manière de modéliser des visages réalistes

Par : Shadows

Les outils comme ZBrush sont particulièrement puissants pour créer des visages humains 3D, mais nécessitent des compétences importantes pour y parvenir, qu’il s’agisse de maîtriser l’anatomie ou le logiciel.

A l’inverse, des outils simple d’accès permettent de créer facilement des visages, mais il s’agit typiquement d’approches très contraintes avec peu de liberté, comme on en croise dans les jeux vidéo pour choisir un avatar.

Face à ce constat, Disney Research dévoile (dans le cadre de l’Eurographics Symposium on Geometry Processing 2020) une voie alternative : une approche intuitive même pour les débutants et qui produit des visages plausibles sur le plan anatomique, tout en proposant une plus grande liberté de création.

La vidéo ci-dessous, qui accompagne la publication (Interactive Sculpting of Digital Faces Using an Anatomical Modeling Paradigm), done une idée des résultats possibles et de la méthode de travail. L’artiste dispose d’une part d’une série de curseurs, d’autre part d’outils permettant de manipuler facilement et directement la géométrie : ajout de points de déformation, de régions d’influence pour modifier physiquement le modèle mais aussi pour appliquer l’influence des curseurs à une zone réduite.
En coulisses, le système s’appuie sur un modèle anatomique local construit à partir de centaines de scans 3D de personnes aux caractéristiques variées (origine, genre, taille, poids, etc). Les modifications de l’artiste sont mises en relation avec ce modèle, qui apporte des contraintes assurant un résultat qui reste plausible. Le tout s’appuie sur le GPU, avec des performances suffisantes pour un usage interactif.

Comme le montre la fin de la vidéo, il est possible de créer en une dizaine de minutes un visage unique et plausible. Un temps similaire à celui pris par des artistes confirmés, mais qui ne nécessite justement pas de disposer de compétences avancées.
Disney explique que cette méthode pourra être utilisée pour des projets de type animation/VFX à budget réduit. Le modèle anatomique pourra aussi être employé dans le secteur du jeu vidéo.

Digitally sculpting 3D human faces is a very challenging task. It typically requires either 1) highly-skilled artists using complex software packages for high quality results, or 2) highly-constrained simple interfaces for consumer-level avatar creation, such as in game engines. We propose a novel interactive method for the creation of digital faces that is simple and intuitive to use, even for novice users, while consistently producing plausible 3D face geometry, and allowing editing freedom beyond traditional video game avatar creation. At the core of our system lies a specialized anatomical local face model (ALM), which is constructed from a dataset of several hundred 3D face scans. User edits are propagated to constraints for an optimization of our data-driven ALM model, ensuring the resulting face remains plausible even for simple edits like clicking and dragging surface points. We show how several natural interaction methods can be implemented in our framework, including direct control of the surface, indirect control of semantic features like age, ethnicity, gender, and BMI, as well as indirect control through manipulating the underlying bony structures. The result is a simple new method for creating digital human faces, for artists and novice users alike. Our method is attractive for low-budget VFX and animation productions, and our anatomical modeling paradigm can complement traditional game engine avatar design packages.

Interactive Sculpting of Digital Faces Using an Anatomical Modeling Paradigm
Auteurs :
Aurel Gruber (DisneyResearch|Studios/ETH Joint M.Sc.) 
Marco Fratarcangeli (Chalmers University of Technology/DisneyResearch|Studios)
Gaspard Zoss (DisneyResearch|Studios/ETH Joint PhD)
Roman Cattaneo (DisneyResearch|Studios)
Thabo Beeler (DisneyResearch|Studios)
Markus Gross (Disney Research/ETH Zurich)
Derek Bradley (DisneyResearch|Studios)

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Entre actualité et voyage futuriste, les nouvelles oeuvres d’Olivier Caron

Par : Shadows

L’artiste Olivier Caron nous dévoile ses derniers projets :

  • Vado Mori, une « réflexion sur les événements des derniers mois ». Olivier Caron nous précise qu’il voulait « recréer l’ambiance des grands retables peints à l’huile, mais en appliquant un traitement plus moderne et en mettant en scène des personnages archétypaux représentatifs de ce que nous avons vécus lors du déconfinement et des émeutes aux USA ».
  • Faces of Tomorrow, de son côté, est une série de portraits futuristes réalisés en un mois, dans le but de se former à Substance. Olivier Caron explique qu’il s’aventure rarement dans le genre SF en tant qu’artiste mais souhaitait néanmoins lui rendre hommage, cet univers ayant eu une grosse influence sur lui durant son adolescence.

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Un nouveau studio centré sur l’animation : rencontre avec Tsunami

Par : Shadows

Récemment lancé en région bordelaise, le studio Tsunami a adopté un positionnement intéressant : l’entité propose aux studios de gérer la partie animation de leurs projets.
Par exemple, pour les spots avec des marmottes qui habilleront France 3 durant tout l’été, Digital District Bordeaux a fait appel à Tsunami pour animer les facétieux rongeurs, Toonkit étant en charge du rigging. Digital District a ensuite récupéré ces données pour finaliser les spots.

Nous avons profité du lancement et l’entité et de ce projet pour interviewer l’équipe. L’occasion de revenir sur le concept du studio, la réflexion qui explique son positionnement sur un segment précis de la chaîne de fabrication, sa mise en place, mais aussi bien évidemment sur les coulisses des fameuses marmottes.

Réalisation : Ivan Grangeon
Agence : Dream On
Rigging : Toonkit Studio
Animation Keyframe : Tsunami
Post-production & VFX : Digital District Bordeaux
VFX Supervisor – Antoine Moulineau
CF Supervisor : Steven Dupuy
CG Pipeline : Julien Fabbris
VFX Producer – Pascal Giroux & François Schmidt

3DVF : Bonjour Tsunami ! Pour commencer, pourriez-vous chacun vous présenter en quelques lignes, et nous indiquer vos rôles respectifs ?

Florian Landouzy (aka LanXII) : Bonjour Benoît et merci de recevoir l’équipe Tsunami.
Diplômé d’un DMA en cinéma d’animation à l’Esaat (59) puis de l’Institut Méliès (94), j’ai fait mes armes dans les studios d’animations dont MacGuff avant que celui-ci ne devienne Illumination.
Débordant de projets créatifs en collectif, j’ai co-fondé Supamonks Studio en 2007. J’y ai endossé les postes de directeur d’animation et de réalisateur pendant 12 ans sur tous types de projets d’animation allant de la pub à la série TV en passant par la cinématique de jeu vidéo.
En 2020, j’ai co-créé Tsunami avec les ami(e)s ici présents.

Léo Recoche : Diplômé de l’Idem (66), j’ai démarré mon parcours professionnel de généraliste 2D/3D en Argentine avant un retour en France en tant qu’animateur 2D/3D dans différents studios dont Supamonks. J’ai rejoint l’Aventure Tsunami où j’alterne entre animation keyframe et pipeline.

Thibaut Gouilloux : Issu de la même promotion que Léo, j’ai fréquenté les studios parisiens dont Supamonks où j’ai fait essentiellement mes classes. Chez Tsunami, je gère surtout la Keyframe acting & Bodymecanique… mais je suis toujours le premier à allumer le BBQ ^^ (rires)

Anne Chatelain : Diplômée de l’Institut Méliès (94), j’ai évolué dans le secteur de l’animation VFX pour Mikros Image pendant plus de 12 ans avant de partir sur du long métrage d’animation chez Supamonks. Depuis, j’ai rejoint la Team Tsunami en tant que lead anim VFX et fonction support.

3DVF: Vous avez donc lancé Tsunami, une entité au positionnement qui pourrait surprendre : travailler sur la phase d’animation des projets, et uniquement cette phase. Une idée qui est née d’une analyse des évolutions du secteur… Quelques mots à ce sujet ? Quel a été le cheminement, la réflexion qui a mené à cette démarche, et pourquoi le faire maintenant, en 2020 ?

Florian : Tsunami est effectivement le résultat de plusieurs facteurs.

La chaîne de fabrication d’un film d’animation compte une quinzaine de corps de métiers de la phase d’écriture à la livraison du produit final. J’ai d’ailleurs co-réalisé chez Supamonks un court métrage illustrant l’industrie d’un studio :

Une récente étude menée par la Cpnef et l’observatoire des métiers montre que certains corps de métiers ont été déclarés comme « en tension ». [NDLR : voir le document Focus sur les métiers et compétences en tension]
Parmi eux,  les compétences d’animateur confirmé dont le profil est cruellement difficile à trouver et fidéliser entre les gros projets parisiens et l’attractivité à l’international.
Tsunami est donc une niche permettant de répondre à ce besoin imminent.

Ensuite, on note une tendance à la segmentation par une technologie de pointe s’adaptant spécifiquement à chaque corps de métier. Hier, il y avait grossièrement un gros software pour couvrir l’ensemble de la production alors qu’aujourd’hui, il y a des softs spécifiques au modeling, au surfacing, au rendu, aux simulations, à l’anim, etc.
Le cumul de l’ensemble de ces technologies s’avère dorénavant très couteux pour une structure qui couvre l’ensemble de la chaîne de production.
Ce contexte améliore chaque artiste-technicien concentré sur son domaine de prédilection et de passion sans être confronté à la complexité des pipelines de gros studios.
Il favorise aussi la naissance d’entités indépendantes pointues dans leur domaine et plus facilement adaptables à la collaboration inter-studios.

Enfin, mon souhait le plus cher est que ce positionnement permette une meilleure répartition des tâches entre les acteurs du secteur de l’animation sur des projets communs.

3DVF: Cette idée d’une segmentation de la chaîne de fabrication se retrouve chez les partenaires de Tsunami, avec entre autres l’équipe de Toonkit…

Anne : Comme évoqué précédemment, ce modèle de segmentation s’inscrit dans une mouvance. Il existe déjà des structures spécialisées dans la previz, le rigging, la mocap, le modeling, etc. alors pourquoi pas la keyframe ?

Florian : Les entreprises prestataires spécialisées en amont comme en aval dans la chaîne de fabrication deviennent de fait des partenaires voire des clients.
En l’occurrence, nous avons déjà des partenaires en amont dans le rig comme Toonkit qui fait partie du tissu local de la Nouvelle Aquitaine que nous favorisons et en aval comme Monarch Studio ou Digital District Bordeaux spécialisés dans le VFX.

3DVF: Quelle est la taille actuelle de l’équipe ? Florian nous avait indiqué vouloir rester sous la barre des 8 à 12 personnes, pourquoi ?

Anne : Nous démarrons l’aventure à 4.
Chacun a sa spécialité afin de garantir une qualité constante et une expérience dans tous les styles d’animation allant du cartoon au réalisme des VFX.
Notre objectif premier est vivre de notre métier-passion.
Notre tarification est claire, simple et attractive car nos équipes sont réduites. Il n’y a pas de mystère !

Florian : L’effectif de 8 à 12 personnes représente, selon mon expérience, le plafond de la convivialité au travail.
Lorsqu’une structure prend de l’envergure, il faut alors multiplier les postes d’encadrement qui éloignent parfois de la passion du métier.
Conserver une petite échelle permet de garder une structure agile où l’on continue notre amour de la keyframe sans être noyés par les responsabilités, l’inertie de grosse structure ou les situations de prod complexes.
12 est un effectif qui permettrait de pouvoir répondre à des projets plus conséquents (exemple : Le long métrage « Minscule2 » animé chez Supamonks roulait sur un effectif moyen d’environ 12 animateurs)

Leo : C’est un modèle de résilience face aux crises (type covid): la capacité de travailler en télétravail a été mise en place très vite puisque ça faisait partie des axes stratégiques de Tsunami.
C’est aussi un gain d’énergie dans la mise en place du Pipeline. On gère seulement l’IN > Animation Keyframe > OUT
On reste artisan dans la création. Les superviseurs anim peuvent garder les mains dans le cambouis.

Thibaut : Une équipe réduite entraîne une solidarité et un engagement accru en phase de prod où des liens plus forts se créent. Cela permet aussi de ne mettre personne à l’écart, et chacun se sent responsable et impliqué dans le projet. La communication et la pédagogie au sein d’un groupe réduit sont elles aussi plus efficaces. Un ensemble de facteurs propices à la fidélisation des artistes.

3DVF : Avant de continuer sur le studio, plongeons directement dans votre dernier projet : vous venez de terminer l’animation de marmottes pour France 3. Vous avez collaboré avec Digital District Bordeaux mais aussi la société Toonkit (basée à Angoulême et spécialisée dans le rigging) : Comment s’est passée le partenariat ? Comment avez-vous organisé la fabrication ? Les contraintes liées à la pandémie ont-elles compliqué les choses, que ce soit entre les studios, avec l’agence ou le réalisateur Ivan Grangeon ?

Florian : Le modeling des marmottes venant de DigitalDistrict Bordeaux et le rigging de chez Toonkit Studio, l’animation keyframe était l’étape suivante avant de retourner chez DigitalDistrict Bordeaux pour le rendu final.
Toonkit Studio est donc resté l’interlocuteur entre DigitalDistrict Bordeaux et Tsunami.
Nous avons fait une série de crash tests [NDLR : voir les vidéos ci-dessous avec Idle, acting facial et gymnastique corporelle] qui ont été utiles pour les allers retours de préproduction entre le rig body et facial et l’anim.

Léo : Toonkit s’est chargé de la direction de prod anim en répondant aux nombreuses exigences rig de Tsunami et en garantissant les livrables après de DigitalDistrict Bordeaux.

Thibaut : La crise sanitaire à provoqué un léger retard de prod mais grâce à la rigueur de Toonkit (bim le jeu de mots ^^) aucun souci n’a été à déplorer pour l’ensemble des structures dans la mise en place de la collaboration en télétravail (reporting mail, visioconférence …)

Anne : Pour Tsunami, la mise en place du télétravail fût rapide et efficace. C’est l’avantage d’être une petite équipe.

3DVF : Revenons sur l’animation, et donc votre partie du projet. Les marmottes ont une fourrure épaisse, ce qui peut compliquer la gestion des contacts et la lisibilité des mouvements, surtout avec le hair géré en aval et non chez vous.
Comment avez-vous anticipé ce point, quelle a été votre approche de l’animation, et enfin quels ont été vos liens avec les équipes Digital District, notamment sur ces questions de hair/character Fx ?

Florian : Tous les acteurs de cette production ont été sollicités dès le départ pour des visioconférences de pré-production afin de croiser notre savoir issu de notre expérience dans nos domaines respectifs.
Pour Tsunami, je me suis d’abord prononcé sur la pose initiale du personnage (une marmotte bipède) puis sur une enveloppe mesh à transparence variable calée sur l’épaisseur du grooming de Phil Nguyen.
Toonkit a donc fourni à Tsunami cette enveloppe additive skinnée au Bodymesh. Ca nous permettait de vérifier les déformations du corps pendant l’animation tout en anticipant les contraintes inhérentes au fur qu’aurait ensuite à gérer DigitalDistrict Bordeaux (interpénétrations des poils, contacts, simulations).

Les spots finalisés, accompagnées par un aperçu de l’animation keyframe.

Page suivante : suite de l’interview avec fin du projet Marmottes, pipeline, ou encore les raisons derrière le choix de Bordeaux pour installer le studio.

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Netflix fait une annonce pour ses prestataires VFX : de nouvelles méthodes de travail en vue ?

Par : Shadows

NetFlix annonce la mise en place de NetFX, une plateforme dans le cloud dédiée aux studios et artistes qui travaillent sur les effets visuels de ses projets.

Le système a plusieurs objectifs :

  • faciliter la collaboration des prestataires, artistes, créateurs impliqués dans la création d’effets visuels ;
  • fournir stations de travail virtuelles, stockage et rendu sécurisé à ces différentes entités ;
  • faciliter les itérations et accompagner la croissance de Netflix, donc de ses besoins en effets visuels ;
  • enfin, l’environnement virtuel permettra évidemment de gérer plus facilement la pandémie actuelle.

Netflix souligne par ailleurs qu’une version beta de NetFX est déjà en place et utilisée au Canada par Frontier VFX et Galavant VFX.
Début 2021, la plateforme sera accessible en Inde (et plus précisément Mumbai) via un partenariat avec Anibrain. Netflix précise espérer pouvoir déployer NetFX dans d’autres zones géographiques par la suite.

Un formulaire permet d’être tenu au courant des développements de NetFX, un autre étant spécifiquement dédié aux prestataires VFX. 3DVF suivra évidemment le sujet et nous aurons donc l’occasion d’évoquer NetFX à l’avenir.

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Une troisième édition pour le VES Handbook of Visual Effects : quoi de neuf ?

Par : Shadows

Véritable Bible des effets visuels, le VES Handbook of Visual Effects se présente comme un condensé de toutes les techniques et pratiques de l’industrie VFX. Bien évidemment, dans un secteur à l’évolution rapide, un tel guide se doit d’être à jour : l’ouvrage initialement sorti en 2010 a donc eu droit à une seconde, et désormais une troisième édition revue et corrigée.

De la pré-production à la post-production, plusieurs points précis ont été mis à jour ou rajoutés : création de projets en réalité virtuelle et augmentée, gestion de la couleur, caméras, techvis, stéréoscopie, digital intermediate, jeu vidéo, animation, instancing de géométrie, effets temps réel et tracking, production virtuelle, scan 3D, compositing 2,5D et 3D…

Le superviseur VFX Jeffrey A. Okun et la productrice VFX Susan Zwerman, qui assurent la cohérence de cet ouvrage collectif, ont fait appel à 56 nouvelles personnes pour contribuer à la 3ème édition et partager méthodes, astuces, techniques permettant de gagner du temps.

L’ouvrage de près de 900 pages peut être commandé (broché, relié, numérique) sur Amazon. La boutique française n’est pas encore approvisionnée en version brochée à l’heure actuelle, et la version reliée est nettement plus chère : on pourra donc éventuellement patienter un peu, ou passer par Amazon US (le livre n’étant disponible qu’en anglais).
Notez enfin que les pages produit sur Amazon vous permettent de feuilleter en partie cette nouvelle édition, de quoi consulter son sommaire et une partie de son contenu.

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An Incredible Adventure : un court-métrage enneigé et décalé signé CG-Animation

Par : Shadows

Basé à Annecy, le studio CG-Animation se spécialise dans les prestations de rig et animation 3D. L’équipe a récemment mis en place un nouveau pipeline de production GPU à base de Redshift, et souhaitait l’éprouver afin de vérifier son efficacité : CG-Animation a donc lancé un projet interne.

Le résultat : An Incredible Adventure, un court-métrage qui nous fait suivre deux alpinistes escaladant les pentes d’une montagne enneigée un peu particulière…

La réalisation est signée Manon Carrier, Johan Cayrol, Etienne Fagnère, Pauline Grégoire et Ludovic Habas.

Voici également un aperçu de projets sur lesquels a travaillé CG-Animaton :

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Face à la pandémie, deux bourses pour vos projets VR/XR

Par : Shadows

Avec l’avalanche de festivals américains annulés, au moins en version physique, promouvoir de nouvelles oeuvres devient difficile. Un défi qui se retrouve évidemment dans tous les secteurs, et notamment celui des oeuvres immersives (VR, AR, MR).

French Immersion, programme initié par les services culturels de l’ambassade française aux Etats-Unis et qui vise à soutenir les créateurs français innovants/émergents, a choisi de soutenir l’industrie.
Deux bourses exceptionnelles sont annoncées pour soutenir diffuseurs et producteurs et les aider dans la distribution en ligne de projets XR français auprès du public américain :

  • la première pour la création de vidéos de promotion (5 bourses de 2000$) destinées à être utilisées sur les plateformes VR (Oculus, Steam, etc) et/ou les réseaux sociaux ;
  • la seconde pour promouvoir un projet XR sur les réseaux sociaux ou plateformes de contenus (10 bourses de 1000$). Les bourses visent donc à couvrir les frais liés à la promotion : articles sponsorisés, publicité, influenceurs.

Tous les projets XR peuvent postuler : réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte, vidéos 360°. Vous avez jusqu’au 7 septembre pour postuler.

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Fireplace Games : des jeux et du panache

Par : Shadows

Le studio de jeux vidéo indépendant Fireplace Games annonce son lancement.

A l’origine de cette entité basée à Montpellier, une équipe de 8 personnes, qui s’était formée au sein de Supinfogame Rubika et avait débouché sur le projet de fin d’études En Garde! (promotion 2018). Ce jeu d’action-aventure (disponible au téléchargement) vous permet d’incarner Adalia de Volador, une femme noble et impétueuse de l’Espagne du 17ème siècle, qui manie l’épée avec adresse pour défendre l’honneur de sa famille.

Cette aventure collective a manifestement plu à l’équipe, qui, après avoir un temps officié de façon dispersée dans divers studios (Amplitude Studios, Ubisoft, Mythic Games, Soclap…) a donc décidé de se souder à nouveau et de tenter l’aventure du studio indépendant.

En pratique, l’entité est dirigée par Anaïs Simonnet (PDG et character Artist), avec à ses côtés Adrien Poncet (game & narrative designer), Sylvain Schmück (technical game designer), Julien Fenoglio (art director & concept artist), Valentin Capitaine (gameplay designer), Tim Guthmann (technical animator), Corentin Mangé (level designer), Pierre Chapelet (programmeur), Andréa Penz (environment artist).
Un projet de jeu est déjà en route, mais le studio préfère ne pas en dire plus pour le moment, si ce n’est que les personnes ayant apprécié En Garde! ne seront pas déçues.

Notons enfin que le studio affiche publiquement certaines valeurs, comme une volonté de conserver des heures de travail raisonnables.

En attendant d’en savoir plus, n’hésitez pas à faire un tour sur le site de Fireplace Games.

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Plusieurs fois repoussé, le nouveau film Bob L’éponge trouve enfin sa place

Par : Shadows

Initialement prévu pour le mois de mai aux USA et début août en France, Bob l’éponge, le film : Eponge en eaux troubles a fait partie des nombreux films devant faire face à la pandémie.
Repoussé deux fois, le long-métrage avait finalement annulé sa sortie cinéma aux USA, avec l’annonce d’un lancement directement en vidéo début 2021 (VOD puis accès via le service de streaming CBS All Access). On restait toutefois sans nouvelles des dates de sortie hors USA.

Variety a pu en savoir plus : selon ses sources, Netflix a acquis les droits mondiaux. L’accord exclut toutefois la Chine (la raison étant ici, tout simplement, que Netflix n’est pas disponible dans le pays). Le Canada a de son côté droit à une clause spécifique : une sortie cinéma y est toujours espérée, et Netflix devra attendre cette dernière avant de mettre le film à disposition.

Netflix et Viacom se sont refusés à commenter la fuite auprès de Variety, mais le média a pu apprendre que Netflix n’est pas contraint par la sortie en streaming aux USA pour le reste du monde : le film pourrait donc potentiellement être disponible en France sans attendre 2021.

Toujours selon Variety, les différents accords avec Netflix et CBS All Access auraient d’ores et déjà permis à la Paramount, qui a produit le long-métrage animé, de récupérer sa mise de départ. Le changement de stratégie ne se solderait donc pas par une perte sèche.

Réalisé par Tim Hill, Bob l’éponge, le film : Éponge en eaux troubles a fait appel au talent des artistes de Mikros Animation.

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En Avant, Soul : Pixar dévoile en vidéos ses derniers secrets techniques et artistiques

Par : Shadows

Pixar a mis en ligne de nouvelles vidéos et publications sur les dernières avancées et recherches du studio, employées notamment sur le film d’animation En Avant (sorti en début d’année) et sur Soul, prévu pour la fin 2020.

  • « Garment Refitting for Digital Characters », pour commencer, est une technique permettant d’ajuster des vêtements 3D entre différents personnages de morphologies variées. Le plan présenté dans la vidéo montre montre un cas concret : les jeans du premier homme ont été adaptés pour l’enfant, et celui de la femme adulte à l’adolescente. Le sweat du premier homme a été ajusté à tous les autres personnages. Enfin, le pantalon du second homme a été ajusté pour correspondre à la taille de l’adolescent.
    Fernando de Goes, Donald Fong, Meredith O’Malley, qui présenteront une publication sur le sujet durant le SIGGRAPH, donnent quelques détails techniques ci-dessous. La technique s’appuie sur des itérations successives avec deux grandes étapes : une phase de relaxation (le vêtement est adapté à la forme de la cible tout en minimisant les distorsions du mesh) et une phase de réajustement qui remet à zéro l’espace entre le vêtement et le corps du personnage à l’aide de valeurs données par l’utilisateur.
    La technique gère des contraintes variées comme les épaisseurs multiples ou les coutures, et a été employée sur le film Soul.

We present a new technique to refit garments between characters of different shapes. Our approach is based on a novel iterative scheme that alternates relaxation and rebinding optimizations. In the relaxation step, we use affine-invariant coordinates in order to adapt the input 3D garment to the shape of a target character while minimizing mesh distortion. In the rebinding step, we reset the spacing between the refitted garment and the character body controlled by user-prescribed tightness values. Our method also supports additional constraints that encode the spatial and structural arrangement of multi-layers, seams, and fold-overs. We employed this refit tool in Pixar’s feature film Soul to transfer garment pieces between various digital characters.

  • « Sculpt Processing for Character Rigging » vise à accélérer le travail de rigging : l’utilisation de sculpts permet en effet de corriger efficacement les rigs de déformation, mais demande un travail fastidieux et beaucoup de nettoyage manuel. Les outils présentés par Fernando de Goes, Patrick Coleman, Michael Comet, Alonso Martinez durant le SIGGRAPH, et détaillés là encore dans une publication, permettent d’accélérer drastiquement la génération et la réutilisation de ces éléments.

Pose-space sculpting is a key component in character rigging workflows used by digital artists to create shape corrections that fire on top of deformation rigs. However, hand-crafting sculpts one pose at a time is notoriously laborious, involving multiple cleanup passes as well as repetitive manual edits. In this work, we present a suite of geometric tools that have significantly sped up the generation and reuse of production-quality sculpts in character rigs at Pixar.
These tools include a transfer technique that refits sculpts from one model to another, a surface reconstruction method that resolves entangled regions and a relaxation scheme that restores surface details. Importantly, our approach allows riggers to focus their time on making creative sculpt edits to meet stylistic goals, thus enabling quicker turnarounds and larger design changes with a reduced impact on production. We showcase the results generated by our tools with examples from Pixar’s feature films Onward and Soul.

  • « FaceBaker: Baking Character Facial Rigs with Machine Learning », publication de Sarah Radzihovsky, Fernando de Goes, Mark Meyer, part du constat que les rigs utilisés au cinéma sont très complexes et donc lourds à utiliser. L’idée est ici d’utiliser le machine learning pour déterminer des déformations approximatives du mesh facial, afin d’alléger les calculs associés. La méthode a d’autres avantages, comme la portabilité de rigs propriétaires sur des plateformes externes.

Character rigs are procedural systems that deform a character’s shape driven by a set of rig-control variables. Film quality character rigs are highly complex and therefore computationally expensive and slow to evaluate. We present a machine learning method for approximating facial mesh deformations which reduces rig computations, increases longevity of characters without rig upkeep, and enables portability of proprietary rigs into a variety of external platforms. We perform qualitative and quantitative evaluations on hero characters across several feature films, exhibiting the speed and generalizability of our approach and demonstrating that our method out performs existing state-of-the-art work on deformation approximations for character faces.

  • « Making Souls: Methods and a Pipeline for Volumetric Characters », enfin, est une publication de Patrick Coleman, Laura Murphy, Markus Kranzler, Max Gilbert. Comme son nom l’indique, elle se concentre sur les personnages fantomatiques du futur long-métrage Soul.
    Pixar nous indique ici que le style visuel a nécessité l’implication de nombreuses personnes au sein du studio, de l’art department au lighting en passant par les shaders, TDs, développeurs. L’enjeu artistique était d’équilibrer l’aspect éthéré des âmes avec un design attrayant et une bonne lisibilité.
    L’équipe s’est notamment appuyée sur un système procédural sous Houdini pour obtenir l’aspect doux des personnages et les lignes dynamiques, et a mis en place un système de contrôle automatisé pour gérer les calculs de façon configurable et prendre en compte, lors des rendus, les modifications faites aux performances des personnages.

The soul characters in Disney/Pixar’s Soul have a stylized appearance that sets them into a unique world, which introduced many new challenges. Everyone from the art department and character modelers and shaders to the technical directors and developers in the effects, lighting, and software groups collaborated to bring this new visual style to screen. The soul world is abstract and ethereal; this needed to be balanced with visual clarity and design appeal. As our character rigging and animation tools use rigged surfaces, a key challenge was presenting a new representation derived from this data that meets our visual goals. To achieve softness of volumetric form and dynamically changing linework, we built a system to procedurally generate this data in Houdini. Significant numerical computation was required to create this data at the fidelity required. We developed an automated system for managing this computation in a configurable way, while keeping data for downstream renders in sync with changes to character performances.

Rappelons pour finir que Soul devrait sortir le 25 novembre en France.

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Le graphiste Guillaume Amauger dévoile son portfolio et son compte Twitch

Par : Shadows

Graphiste 2D/3D et formateur depuis 15 ans, Guillaume Amauger alias Lune travaille à la fois dans le domaine du rendu, du print et de la vidéo. Nous vous invitons à découvrir son portfolio ; notez aussi qu’il vient de se lancer sur Twitch, avec un stream chaque lundi de 21h à 22h autour de la 3D, du motion design et de thématiques similaires. Quelques vidéos sont déjà visibles sur son compte.

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Plus de détails sur Unreal Engine 5 : quelles performances et limitations ?

Par : Shadows

Epic Games a publié une présentation autour de son moteur Unreal Engine, qui revient sur les avancées des déclinaisons 4.x mais aussi et surtout sur la très attendue version 5.

Nick Penwarden (VP of Engineering) et Marcus Wassmer (Engineering Director) reviennent sur la partie technique, puis le directeur artistique Jerome Platteaux propose une plongée dans la démo « Lumen in the Land of Nanite » sous UE5.
Voici le timing des éléments les plus intéressants, puis la vidéo :

  • La partie Unreal Engine 5 débute à 10 minutes environ ;
  • à 11 minutes 35, début de la présentation de Nanite, le nouveau moteur de géométrie. Epic Games dévoile les capacités du système mais aussi les performances, présentées comme largement compatibles avec une cible de 60 images/seconde en jeu ; la partie mémoire est également abordée vers 14 minutes 45. A 15 minutes 30 vient le détail de ce qui est géré ou non : l’équipe s’est concentrée sur la géométrie rigide et opaque. A l’inverse, les objets translucides, les déformations non rigides ou encore tessellation/displacement sont classés en « investigations futures ». Enfin, certains éléments comme les feuilles, cheveux, l’herbe devront passer par des techniques de rendu plus classiques ;
  • vers la 17ème minute, place à Lumen, nouveau système d’illumination globale dynamique. Là encore, beaucoup de détails sur ce qui est déjà géré, puis (18 minutes 20 environ) les éléments en cours de développement. En particulier, Lumen ne permet pour le moment que de tourner autour des 30fps sur les consoles next gen, Epic Games souhaitant plutôt atteindre les 60fps ;
  • à 21 minutes, place aux personnages réalistes et à leur animation, avant de passer à 23 minutes 30 aux interactions (nouveau moteur physique Chaos, dépréciation de PhysX) et à l’audio vers 24 minutes 15 ;
  • à partir de 25 minutes 40, outils d’édition de mondes massifs, outils de développement, ou encore vision des différentes plateformes (en particulier, l’abandon des consoles current-gen n’est pas au programme, et Epic Games rassure aussi sur son attention envers le marché mobile) ;
  • à 30 minutes, une frise chronologique qui vous aidera à savoir comment gérer la transition. Epic Games souligne que les utilisateurs peuvent faire la bascule au moment opportun, puisque UE4 gère les consoles next gen : il n’y a donc pas d’impératif à sauter le pas immédiatement. Lors de l’upgrade, vos projets UE4 devraient continuer à fonctionner sans problème (avec toutefois du travail supplémentaire si vous travaillez sur une version modifiée du moteur).
    L’éditeur encourage cependant d’adopter UE5 dès sa disponibilité (avec la preview début 2021) pour les projets dont le lancement aura lieu après le lancement de la release finalisée, fin 2021. Epic Games promet d’ailleurs que le jeu Fortnite basculera sous UE5 avant cette release, histoire de prouver que son nouveau moteur est utilisable en production ;
  • enfin, à partir de 30 minutes 46, place à Jerome Platteaux et à la démo « Lumen in the Land of Nanite » : s’il s’agit évidemment d’une démo technique soignée, cette partie de la présentation pourra tout de même vous donner une idée de ce dont UE5 sera capable, via un cas concret.

L’article Plus de détails sur Unreal Engine 5 : quelles performances et limitations ? est apparu en premier sur 3DVF.

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