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À partir d’avant-hier3dvf.com - Actualité quotidienne

FuseFX rachète Rising Sun Pictures : 800 artistes sous le même toit

Par : Shadows

La société d’effets visuels FuseFX annonce le rachat de Rising Sun Pictures. A la clé : un groupe réparti entre Los Angeles, New York, Atlanta, Vancouver, Montréal, Toronto, Bogota et Adélaïde, comptant près de 800 artistes.

Le studio australien Rising Sun Pictures a été lancé en 1995 par Tony Clark, Gail Fuller et Wayne Lewis. Clark continuera à diriger le studio, et la marque Rising Sun Pictures ne disparaît pas. Aucun changement opérationnel n’est prévu, et le studio devrait rapidement recruter, d’autant que son nouveau siège lui permet d’accueillir jusqu’à 270 personnes.

Sans surprise, il explique dans le communiqué être ravi de ce partenariat. Il souligne que le groupe résultant du rachat pourra répondre plus efficacement aux demandes du marché dans les années à venir.
David Altenau, fondateur et CEO de FuseFX, vante de son côté les qualités de Rising Sun Pictures, qui en font « un partenaire extraordinaire pour FuseFX ».

Enfin, il convient de rappeler que FuseFX fait partie du portefeuille de sociétés d’EagleTree Capital, société d’investissement qui agit sur de nombreux marchés : médias, services aux entreprises, industrie spécialisée ou encore le secteur de l’eau.

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Test : avec Luminar AI, la retouche d’images devient intelligente

Par : Shadows

Edité par la société américaine Skylum (anciennement connue sous le nom Macphun), Luminar AI est une solution de retouche photo disponible sous Windows et Mac OS.
Par rapport à des outils plus classiques comme Lightroom ou Photoshop, Luminar AI propose un angle résolument différent : l’idée est d’automatiser au maximum les retouches en détectant le type de photo et en proposant des suggestions adaptées.

Un portrait ? Luminar AI vous proposera daméliorer les yeux, les sourcils et la peau. Un paysage ? Luminar AI vous permettra de remplacer automatiquement un ciel gris, ou de transformer votre morne coucher de soleil en paysage doré, avec un peu de brume qui prend en compte la distance, si vous en souhaitez.

Bref : Luminar AI cherche à vous détourner des outils classiques (masques, histogrammes, variables techniques, même si ces fonctions restent disponibles au besoin) et à remplacer cette approche par une philosophie tournée vers les objectifs de retouche et la rapidité d’exécution.

Reste à vérifier en pratique si ces objectifs sont remplis. C’est ce que nous vous proposons de découvrir dans ce test.

NDLR : ce test n’est pas sponsorisé ; une licence nous a été accordée par l’éditeur à des fins de test.

Interface et Prise en main

Luminar AI dispose d’une interface épurée, relativement simple à aborder.
En haut, différentes sections, qui ne déboussoleront pas les personnes venant par exemple de Lightroom : « Catalogue » liste l’ensemble des photos ajoutées au logiciel, « Modèles » propose une série d’effets applicables en un clic pour traiter rapidement des images, « Edition » permet d’utiliser des contrôles plus poussés, et enfin « Exporter » permet comme son nom l’indique d’exporter les images.

L’interface de Luminar AI, et quelques-unes des photos utilisées lors de nos tests

Sur le côté gauche, l’outil affiche la ou les image(s), et sur la droite, des outils et contrôles liés à la section en cours. Enfin, le logo Luminar AI en haut à gauche permet d’ouvrir les menus habituels (fichier, édition, compte, aide…) que l’on attend sur n’importe quel outil.

Pas de difficulté ici, donc : la prise en main est rapide car l’outil propose une organisation classique et assez épurée.

La retouche

Une fois sélectionnée l’image que vous souhaitez modifier, il suffit de basculer dans la section Modèles pour commencer le travail d’édition.

C’est ici que le côté « magique » de Luminar AI débute : l’outil tente automatiquement de détecter le type de sujet, et de proposer des presets adaptés. Pour notre poisson, la collection de presets « Nature » est proposée en premier lieu, suivie des collections « Objets » (qui comporte notamment des presets utiles en macro) et « Amis Animaux » destinée à la retouche d’animaux en tous genres.
Autrement dit, Luminar AI a su reconnaître que nous avions photographié un animal de près.

Continuons le travail de retouche : nous choisissons le preset « animaux noirs » pour un virage noir et blanc. Notons au passage qu’un curseur permet d’ajuster l’intensité des presets : une bonne idée pour disposer d’une marge de subtilité.

Nous passons ensuite dans le volet Edition, qui permet d’affiner l’image en utilisant des outils avancés : ajout de vignetage, outil de renforcement des détails, ajustement de la lumière… Et voici le résultat : une version noir et blanc de notre cliché, qui souligne les détails de la peau du poisson.

Pages suivantes : changement de ciel, retouche de portrait, limitations, bilan.

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Moonkeeper : le gardien de la Lune face à des voisins gênants (court ArtFX)

Par : Shadows

Axel Alvarez, Arthur Amanatiou, Léo Cohen, Nicolas Gresland et Maxime Richard, épaulés par l’élève spécialiste Michael Raux, dévoilent leur court de fin d’études à ArtFX : Moonkeeper.

Une comédie de science-fiction ambitieuse puisqu’elle se déroule sur la Lune et met en scène des éléments (sol lunaire, véhicules, astronautes) très courants au cinéma ; l’attente visuelle du spectateur est donc élevée. Outre ce réalisme, l’équipe a toutefois choisi l’exagération lorsque l’humour l’exigeait : le making-of vous donnera quelques détails sur cette démarche.

Carl, l’éternel gardien de la lune, doit faire face à ses voisins terriens un peu trop envahissants !

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Jingle Jangle : Framestore dévoile les coulisses des séquences animées

Par : Shadows

Le studio Framestore revient en vidéo sur les coulisses du film Jingle Jangle, sorti en fin d’année sur Netflix. Pour ce long-métrage de David E. Talbert, Framestore a réalisé plusieurs séquences animées en full 3D (près de 8 minutes au total) qui présentent le monde du film.

Rappelons au passage que nous vous avions proposé une interview autour du film en compagnie de Lorene Bettker, qui avait travaillé sur les séquences VFX en tant que Lead Lighting TD.

En complément de la vidéo, on trouvera chez Framestore un article dédié aux séquences animées.

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Taux de panne : plus de 160 000 disques durs analysés par Backblaze

Par : Shadows

Comme chaque année, le spécialiste de la sauvegarde et du stockage dans le cloud Backbaze a publié un bilan issu de l’usage des disques durs de ses serveurs.
L’analyse portant sur plus de 160 000 disques durs, elle permet d’avoir une bonne vue d’ensemble des taux de panne.

Attention, ces statistiques relèvent d’un usage assez spécifique et éloignés de ceux d’une station de travail ; en revanche ils peuvent donner des informations pour l’équipement de serveurs, et plus largement ils donnent un éclairage sur les tendances des différents constructeurs.

En pratique, on constate qu’en se limitant aux disques utilisés dans la durée (plus de 250 000 journées cumulées sur l’ensemble du stock), les meilleurs produits peuvent atteindre des taux de panne de 0,25% environ.
Globalement, le taux de pannes cette année était de 0,93%.

Outre le tableau ci-dessous, nous vous invitons à consulter le bilan complet pour une analyse détaillée par Backblaze.

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Boniato Studio : l’animation pour améliorer le monde

Par : Shadows

Découvrez la dernière bande démo de Boniato Studio, entité basée à la fois en Espagne (Barcelone) et en France (Paris) avec un positionnement atypique.
En effet, Boniato se focalise sur des projets pour des organisations centrées sur les causes environnementales, sociétales ou encore éducatives. L’idée pour l’équipe étant de participer, à leur manière, à changer le monde.

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Généralistes, FX, Layout… De nouveaux postes à pourvoir via la plateforme emploi !

Par : Shadows

De nouvelles offres d’emploi sont disponibles sur notre plateforme recrutement : Big Company est en recherche de plusieurs profils (généraliste 3D sous Blender et Maya, graphiste CG Maya/FX), sans contrainte géographique.
En parallèle, des studios comme Fortiche Production, Fix Studio, Digital District, Zagtoon, Tribia restent sont également à la recherche de profils variés.

Nous vous invitons à consulter l’ensemble de ces offres sur la page dédiée.

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Stockage de données : Qumulo séduit les VFX et l’animation

Par : Shadows

Qumulo, société spécialiste du stockage et de la gestion de données, annonce ses résultats dans le secteur des médias et du divertissement.
Si le stockage de données est souvent considéré comme un domaine moins dynamique que les dernières innovations en matière, par exemple, de techniques de rendu, il n’en reste pas moins stratégique et concurrentiel, d’autant plus pour les studios du secteur de l’animation et des effets visuels.
Dans ce contexte, Qumulo propose une offre hybride, qui permet selon les besoins de stocker et gérer des données sur site ou dans le cloud.

Qumulo avance que ses systèmes gèrent « ’plus d’un exaoctet de données et plus de 235 milliards de fichiers » pour ses clients, et a su séduire certains gros acteurs des effets visuels et de l’animation.
Il donne quelques exemples de clients faisant appel à ses services.

FuseFX, Jam Filled, Industrial Brothers : trois cas, trois problèmes à régler

FuseFX, studio d’effets visuels de plus de 500 personnes réparties dans 7 studios (Los Angeles, NY, Vancouver, Atlanta, Montréal, Toronto, Bogota), s’est appuyé sur les solutions Qumulo de différentes manières : un cluster sur site, puis l’offre Qumulo Cloud Q liée au cloud Amazon (AWS). Le besoin, ici, était notamment d’étendre la renderfarm virtuelle du studio : leur solution ne permettait pas de dépasser plus de 200 à 300 machines virtuelles, ce qui devenait insuffisant pour leurs projets. Avec Cloud Q, FuseFX a pu cibler les 1000 machines.
Comme l’explique FuseFX, un tel volume aurait été impossible à mettre en place localement, que ce soit en termes d’alimentation électrique ou de refroidissement. Autre avantage, les instances mises en place peuvent être utilisées en fonction des besoins : un délai délicat sur la série Tick ? Les render wranglers peuvent alors activer autant de nodes que nécessaires. Les rendus sont finalisés et validés ? Il suffit de mettre fin aux instances.
Selon FuseFX, le bottleneck s’est du coup déplacé : il ne porte plus sur le rendu lui-même mais sur la vitesse à laquelle le studio pouvait rapatrier des frames depuis son cluster dans le cloud.
Un cas client chez Qumulo donne quelques détails techniques sur l’ensemble.

Autre cas évoqué par Qumulo, celui de Jam Filled Entertainment. Ce studio d’animation canadien travaille avec Nickelodeon et est connu, entre autre, pour DC Superhero Girls ou The Loud House.
Ici, explique Qumulo, c’est surtout le gain en sérénité qui a été notable : alors que le service informatique gérait près de 800 tickets d’assistance par an à cause de problèmes de disponibilité et performances sur son ancien système, la bascule vers Qumulo a permis de passer ce volume à zéro. On imagine que l’équipe IT a apprécié.

DC Superhero Girls

Troisième exemple, assez similaire en termes de problématique : Industrial Brothers. Ce studio d’animation était entravé par des arrêts représentant environ 2000 heures de travail par an. Le passage à la plateforme de données de fichiers Qumulo a permis là aussi d’éliminer le problème, avec à la clé 80 000 dollars économisés par an.

Industrial Brothers

D’autres cas clients sont disponibles sur le site officiel, comme Cinesite ou Marz.

Dans l’ensemble, ils rappellent que le stockage n’est pas un point à négliger : comme tout élément central du pipeline d’un studio, un système inadapté peut créer des pertes de temps et d’argent massives, et inversement un stockage adapté, qu’il s’agisse de Qumulo ou d’un de ses concurrents, facilite grandement le travail quotidien.

Pour aller plus loin

Ou trouvera plus de détails (notamment sur les aspects techniques) sur le site Qumulo.

Précisons enfin que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur des solutions Qumulo : pour plus d’informations techniques, des présentations ou cas clients Progiss, vous pouvez les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.

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Haru : une lutte mythique et cyclique dans un court ArtFX

Par : Shadows

Grégoire Dehame, Julie Durandy, Jean Grandgirard, Christophe Jeudy et Sophie Noël dévoilent leur court de fin d’études à ArtFX (promotion 2020): Haru. L’équipe était complétée par l’étudiante spécialiste Joëlle Sadok.

Les élèves nous proposent ici un film d’inspiration orientale, mettant en scène le retour cyclique du printemps :

Seiryu, le dragon dieu du printemps sort de son sommeil pour donner vie à la nature mais c’est sans compter sur le démon de la nuit, Ugetsu, qui vint l’en empêcher.

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Festival National du Film d’Animation : une édition à suivre en ligne

Par : Shadows

En manque d’animation ? Le Festival National du Film d’Animation vient justement de débuter, et se poursuivra en ligne jusqu’au 20 avril.

Au programme : environ 150 oeuvres accessibles partout en France du fait de la dématérialisation, mais aussi des rencontres avec les équipes des projets (dont l’équipe de Calamity ce week-end). On appréciera notamment une classification par âge qui facilitera le travail des parents cherchant des programmes adaptés à leurs enfants.

Des conférences et rendez-vous professionnels sont aussi proposés : par exemple, une table ronde sur un possible nouvel essor de la stop-motion en France cette année est à suivre aujourd’hui dès 14h30. Demain, c’est l’écriture pour les projets immersifs qui sera à l’honneur.

L’équipe organisatrice a cherché à conserver un côté « festival » classique en proposant un planning journalier.

Enfin, les billets sont proposés à des tarifs très accessibles, de 15 à 50€ selon les contenus que vous souhaitez découvrir.

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JPO virtuelle pour l’école HELHa, le 24 avril

Par : Shadows

La Haute Ecole Louvain en Hainaut (HELHa) organise le samedi 24 avril à 10h et 14h des portes ouvertes dématérialisées, pour les personnes qui envisagent de rejoindre le cursus.

Rappelons que cette école belge propose des cursus orientés animation, VFX et jeux vidéo, accessibles à toutes les personnes qui résident en Europe.

L’inscription se fait en ligne, et de nombreuses questions seront abordées :

– Quels sont les débouchés de ta future formation ?

– Quel niveau faut-il avoir en langues ? En biologie ? Y a-t-il des cours préparatoires ?

– Quand débutent les stages ? Et les travaux pratiques ?

– Quelles activités sont organisées pour faire connaissance en début d’année ?

– Quelles sont les destinations du programme ERASMUS + ?

– Y a-t-il une cafétéria ? Des activités sportives ?

– Comment accéder à l’implantation de ton choix ?

– Les étudiants des années supérieures encadrent-ils les nouveaux venus ?

– Existe-t-il des aides particulières pour les étudiants en difficultés financières ?

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IAMAG Master Classes : une offre exclusive et 400h de contenus (rappel)

Par : Shadows

Mise à jour du 7 avril 2021 : IAMAG poursuit l’organisation de master classes, avec à venir un making-of de Jingle Jangle par Framestore (un projet sur lequel nous avions publié une interview orientée lighting), ou encore une série de vidéos en compagnie de Lorenzo Lanfranconi.
Le code promo 3DFVIAMAGPASS (10% de réduction lors de l’inscription) reste valable, n’hésitez pas à en profiter !
Publication initiale le 15 octobre 2020

Le site IAMAG annonce de nouveaux contenus qui viendront étoffer son imposante offre de master classes.

Pour rappel, les IAMAG Master Classes, ce sont plus de 400 heures de vidéo en compagnie de professionnels de l’industrie et autour de thématiques variées : visual development, concept art, animation, VFX… D’autres conférences sont centrées sur la gestion de carrière ou des studios précis, qu’il s’agisse de créer son portfolio ou de la manière dont travaille l’Art Department d’ILM.

Chaque mois, de nouveaux contenus son proposés en direct et ajoutés aux archives. Ceux qui seront disponibles dans les semaines à venir ont été dévoilés, avec :

  • Un tutoriel de Jorge Barrero sur la création d’images cinématiques ;
  • une présentation des travaux de Dylan Cole (Le Retour du Roi, Avatar, Maléfique), actuellement co-production designer des suites d’Avatar ;
  • une rencontre avec Ali Dogramaci, Head of Design and Media Lab chez Wargaming (studio à qui l’on doit World of Tanks) ;
  • Plusieurs présentations en direct et en compagnie de l’artiste Nicolas Weis (qui a notamment travaillé sur Les Croods et Dragons chez DreamWorks).

Pour accéder à tous ces contenus, IAMAG Master Classes propose un système d’abonnement : 5,9$ par mois (environ 5€), avec renouvellement annuel.
Notez au passage que les master classes peuvent être visionnées sur PC/Mac, mais aussi sur mobiles iOS/Android, Apple TV, Chromecast ou encore Roku et Nexus Player : que vous préfériez regarder des conférence au chaud chez vous, dans les transports ou durant la pause café, vous devriez y trouver votre compte.

Enfin, dans le cadre d’un partenariat avec 3DVF, une réduction de 10% est proposée pour les personnes lisant 3DVF : il vous suffira d’utiliser le code 3DFVIAMAGPASS lors de l’inscription.

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Créez un désert et une tornade avec tyFlow

Par : Shadows

Victor Burtman poursuit sa série de tutoriels autour de 3ds Max et tyFlow, afin de vous permettre de découvrir comment utiliser des particules de façon créative. Au programme ici, la génération d’un paysage désertique puis la mise en place d’une tornade (en tandem avec l’outil FumeFX).

Si vous avez manqué les 9 précédents tutoriels de cette série, nous les avions rassemblés dans un article.

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Virtoaster par Biganto : une solution pour vos visites virtuelles architecturales ?

Par : Shadows

Le marché des visites virtuelles est bien rempli, mais les solutions actuelles ne sont pas sans défaut : une application temps réel sous Unreal Engine nécessite des compétences spécifiques et n’est pas forcément adaptée à toutes les situations (en particulier sur des systèmes peu puissants, comme des smartphones). A l’inverse les méthodes « à l’ancienne » à base de vues panoramiques et de sauts d’un point à un autre sont souvent peu modernes, inadaptées aux nouveaux usages.

C’est ici qu’intervient Virtoaster, qui se présente comme une solution intermédiaire. Le concept : un outil qui permet, à partir de votre scène 3D sous 3ds Max, de créer rapidement une visite s’approchant de ce que propose Google Street View, avec des sauts adoucis par un effet de transition.
Le résultat peut être consulté dans un navigateur web, sur desktop, avec un casque VR ou encore sur mobile. Même si l’hébergement de la scène se fait en ligne, un mode offline est proposé pour certaines situations (consultation VR par exemple).

Côté fonctionnalité, Virtoaster propose un système de clic sur les objets de la scène (parfait pour mettre en scène un catalogue de meubles ou d’objets de décoration), une vue 3D depuis le dessus de la scène, des outils de mesure, la possibilité de créer des liens vers un point spécifique d’une scène, ou encore l’enregistrement et le playback d’un parcours.

Côté financier, une version d’essai gratuite est proposée (vos projets ne seront conservés que 3 jours sur les serveurs), et des abonnements permettent d’aller au-delà. Les tarifs sont très abordables.

Pour plus d’informations, on pourra découvrir ci-dessous quelques tutoriels pour se faire une idée du fonctionnement de l’outil, ou consulter le site officiel.

Notez enfin que l’éditeur évoque un futur produit, la Filincam, destinée à numériser des espaces existants par capture laser et photo.

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La RealTime Conference de retour en avril : NVIDIA, Unreal, Cinesite, Framestore au rendez-vous

Par : Shadows

La RealTime Conference est de retour ! Trois jours durant, du 26 au 28 avril, une série de conférence seront organisées en ligne. L’équipe organisatrice a par ailleurs fait le choix de rendre l’évènement gratuit.

Au programme, plus de 14h de contenus chaque jour, avec des intervenants venus des USA mais aussi d’Europe, Inde, Nouvelle-Zélande, etc. La thématique retenue : “Merging Physical and Digital Worlds – The Rise of the Metaverse.”

Concrètement, on pourra suivre durant l’évènement une keynote de Neil Trevett (président du Khronos Group), une démonstration de NVIDIA Omniverse en partenariat avec HP, une keynote de Marc Petit (VP et General Manager d’Unreal Engine chez Epic Games) sur le travail collaboratif dans l’industrie créative.. Mais aussi bien d’autres interventions en lien avec des sujets variés : architecture, commerce/vente, production virtuelle, VFX, animation, humains numériques, cloud, sport.

Pour tous les détails et vous inscrire, rendez-vous sur le site officiel.

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No Man Kind : le nouveau court de Mehdi Hadi, sombre et futuriste

Par : Shadows

Mehdi Hadi nous présente son nouveau court-métrage, No Man Kind. Un film résolument sombre sous forme de vision de notre futur proche ; dans une société désormais dominée par les machines, l’humanité, trahie par ses penchants autodestructeurs, est au bord de l’extinction.

Musique : Echoic
Remerciements :
Nesrine Hadi
George Hedon
Judicael Ceva
Alexandre Ada
Andrew Kramer
Patrice Louise
Guillaume Gaussuron
Alexandre Ferra
Frederic colin
Pause Fest Team

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Golaem Academy : une formation gratuite et une foule de débouchés

Par : Shadows

A l’occasion des 10 ans de Golaem Crowd, solution de simulation de foules bien connue, l’éditeur français Golaem lance un programme de formatiuon gratuit.

Le concept : 4 sessions de 4 heures de formation qui vous permettront de maîtriser les bases de la simulation de foules, avec certification à la clé et une mise en avant des meilleurs élèves.

Une initiative difficile à refuser si vous souhaitez ajouter une corde à votre arc ou changer de spécialité !
Les sessions sont prévues les 15, 16 et 19, 20 avril à partir de 18h ; l’inscription se fait sur le site de Golaem. Seul prérequis : il vous faut avoir accès à une version de Maya afin de suivre le programme.

Nous en profitons pour rappeler aux studios en recherche de spécialistes en simulation de foules que nous disposons d’une plateforme emploi vous permettant de poster vos annonces ; et pour les personnes qui suivront la formation, n’hésitez pas à créer votre CV sur 3DVF si ce n’est déjà fait !

Enfin, voici la bande-annonce de la formation, suivie du communiqué complet de Golaem.

Pour célébrer le 10ème anniversaire de Golaem Crowd, son logiciel de simulation de foules récompensé de multiples fois, Golaem lance la Golaem Academy. La Golaem Academy est un programme de formation gratuit permettant aux artistes de tous horizons de se former à la simulation de foule, et recevoir une certification. Il n’y a jamais eu de meilleur moment pour démarrer une carrière dans la foule!

Le 2 mai 2011, Golaem lançait Golaem Crowd, le premier outil de simulation de foule totalement intégré à Maya. L’ambition de Golaem était de rendre la simulation de foule plus accessible à tous les studios et tous les artistes.

10 ans plus tard, les logiciels Golaem ont été utilisés par des centaines de studios dans des milliers de productions, de publicités modestes à des blockbusters en passant par des séries et des cinématiques de jeux (Game of Thrones, Thor: Ragnarok, Le Mans 66, Zack Snyder’s Justice League, League Of Legends…). De nombreux artistes qui pensaient juste tremper un orteil dans la foule, découvrant Golaem pour un projet particulier, se sont retrouvés entraînés dedans. Ce fut un coup d’accélérateur à leur carrière leur permettant de grimper les échelons, travaillant sur les plus
gros projets pour les studios les plus importants.

Au milieu de la crise du Covid, les productions redémarrent avec des protocoles sanitaires adaptés qui rendent la foule de plus en plus essentielle, et les crowd artists de plus en plus demandés.
Golaem veut donner à tous l’opportunité de poursuivre une carrière dans la foule et a donc décidé de créer un événement unique constitué de sessions de formation, de travaux à rendre et de certification par Golaem.

Durant les 4 x 4 heures de sessions de formation, les participants à la Golaem Academy pourront apprendre à remplir des stades, créer des batailles, ou peupler les rues de villes.
Des travaux à rendre seront proposés après les formations, passés en revue ensuite par l’équipe de Golaem. Les meilleurs projets seront sélectionnés dans un demo reel de la Golaem Academy et les profils de leurs créateurs mis en avant sur le site de Golaem.

Les sessions de formation de la Golaem Academy auront lieu les 15, 16 et 19, 20 avril de 18 à 22h.
Le programme complet est détaillé sur le site de la Golaem Academy.

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Forgot Your Password : une chasse au trésor périlleuse (court ArtFX)

Par : Shadows

Nous poursuivons notre exploration des projets de la promotion ArtFX 2020 avec Forgot Your Password, court d’animation réalisé par Manon Mergnat, Florian Ojeda Diop & Clarisse Tronchon à l’aide de l’étudiante spécialiste Lisa Weber.

L’équipe nous propose ici un concept à la Indiana Jones, dépoussiéré et modernisé.

Soraïva, une jeune aventurière, se rend dans un temple, afin d’y trouver un trésor. Mais, elle se rend compte qu’elle a perdu le mot de passe de celui-ci. Elle va alors devoir passer une série d’épreuves pour pouvoir le réinitialiser.

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Time’s Down : course-poursuite mortelle dans un court ArtFx

Par : Shadows

Jonathan Bacheter, François Brugalières, Nils Lemonnier, Valentin Soulard & Yan Weitlauff dévoilent Time’s Down, leur court de fin d’études à ArtFX (promotion 2020). Un projet mêlant synthwave et influences cyberpunk :

Un voleur capable de ralentir le temps est poursuivi par la Police du temps. Il tente de semer les agents sur les toits d’une immense ville futuriste.

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Test – BenQ ScreenBar Plus, l’ergonomie au service de vos yeux ?

Par : Shadows

Espace de travail, confort devant l’écran : l’ergonomie est un sujet éternel au sein du monde de l’image. Et pour cause, passer ses journée devant un écran peut vite être un calvaire si le poste de travail n’est pas adapté. C’est notamment le cas lorsque l’ambiance lumineuse est inadaptée.

BenQ nous ayant proposé de tester sa ScreenBar Plus, une lampe censée améliorer sensiblement l’éclairage d’un bureau tout en évitant de gaspiller de l’espace, nous avons donc accepté.

L’exemplaire testé ici nous a donc été fourni par BenQ ; en revanche, l’article n’est pas sponsorisé, et nous avons donc été libres de donner notre avis.

Essai de la lampe dans une atmosphère très sombre. Le trait lumineux en haut, volontairement laissé ici pour que la position de la lampe soit discernable, est masqué en pratique lorsque la lampe est bien ajustée.

Le produit

Le concept de la ScreenBar Plus est relativement simple : une lampe qui se fixe sur le dessus d’un écran. Pas d’attache définitive, une simple pince lestée assure la stabilité de l’ensemble.
Cette lampe prend la forme d’une barre parallèle à l’écran qui envoie un flux de lumière sur le bureau, mais sans créer de reflets sur l’écran lui-même.

Un bouton de réglage permet d’ajuster l’éclairage, comme nous le verrons plus loin.

L’alimentation se fait sans surprise via USB (consommation de 5W maximum, classe énergétique A+, prise Type-A), l’idée étant de brancher la lampe sur une prise de votre écran ou station.

Au déballage, l’impression est plutôt bonne : les matériaux choisis ne font pas « cheap » (la barre d’éclairage est en alliage d’aluminium), le produit est bien usiné. Les marques (BenQ, ScreenBar Plus) restent discrètes et le produit s’intègre à un espace de travail efficacement, sans se faire remarquer.
Le rendu des couleurs annoncé est satisfaisant (Ra>95).

Ci-dessus et dessous : la promesse de BenQ.

Mise en place et fonctionnement

L’installation est relativement simple : la lampe est insérée dans la pince qui sert de support, la pince placée sur l’écran (celui-ci doit faire entre 1 et 3cm d’épaisseur). Enfin, on branche l’alimentation : une prise USB-C inséré au dos de la lampe, une prise USB-A dans un port libre, et c’est tout. Un câble en Y est en fait relié à la commande de contrôle, qui se pose sur le bureau.

Il n’y a évidemment pas besoin d’installer le moindre logiciel, et la commande fournie suffit pour utiliser l’ensemble des fonctions :

  • Un bouton central permet d’allumer/éteindre la lumière en appuyant ;
  • un bouton permet de basculer entre deux modes de contrôle (intensité lumineuse / température de couleur de 2700 à 6500K) : un appui permet de passer d’un mode à l’autre, la molette centrale crantée permettant ensuite (en faisant tourner la molette) d’ajuster le paramètre choisi ;
  • un mode « automatique » ajuste la luminosité en fonction de l’éclairage ambiant : 500 lux par défaut, 300 si la pièce est sous-éclairée (moins de 50 lux).
Aperçu du système d’éclairage : un bandeau de LEDs (en bas) se reflète sur un diffuseur argenté, qui renvoie la lumière dans la bonne direction. La double série de LEDs (blanc chaud et blanc froid) permet de créer différentes températures de couleur.

L’ensemble est relativement intuitif, seul le mode automatique nécessite une petite prise en main : activé par appui sur le bouton dédié, il s’actualise via un nouvel appui : la lampe va alors s’éteindre (afin que la lumière de la lampe n’interfère pas dans la mesure de luminosité ambiante), la lumière ambiante sera mesurée, puis la lampe se rallumera. L’aspect « automatique » annoncé est donc dans l’absolu un peu exagéré, puisqu’il faut bel et bien un appui manuel.

La commande, ici en mode « automatique » (avec le bouton associé illuminé en vert)

La sortie du mode automatique se fait via la molette, que ce soit en appuyant pour éteindre la lampe ou en utilisant le bouton pour ajuster intensité ou température.

Et en pratique ?

Ce type de produit peut laisser dubitatif à première vue : les promesses d’ergonomie transformée sont régulièrement au coeur des arguments de vente d’accessoires de bureau, et nombreux sont ceux qui déçoivent.
Nous avons tout de même laissé sa chance à la ScreenBar Plus. Et nous devons avouer qu’en l’utilisant dans la durée, il devient difficile de s’en passer : l’éclairage supplémentaire sur le bureau, relativement homogène, est vite appréciable le matin et le soir. L’ajustement de l’inclinaison de la lampe est efficace : bien positionnée sur un écran lui-même ajusté en hauteur, la lampe n’éclaire pas l’écran directement, et ne crée aucun éblouissement.

A l’usage, nous avons surtout préféré utiliser la lampe en mode manuel et non automatique, mais cela dépendra sans doute fortement des choix personnels et de la variation de l’éclairage ambiant.

Enfin, on note que le bouton central de la commande peut se démonter : un bon point qui facilitera sans doute le nettoyage/dépoussiérage s’il s’avère nécessaire. En revanche, la commande n’est manifestement pas prévue pour être café-proof : comme pour votre clavier ou votre tablette graphique, il sera judicieux d’éviter les inondations.

L’effet de la ScreenBar Plus sur un écran large (34 pouces, format 21/9). L’éclairage reste présent sur les côtés.

Quelques défauts…

La ScreenBar Plus de BenQ est-elle parfaite ? Pas tout à fait. Nous lui trouvons trois défauts principaux.

Le plus flagrant, en ces temps de télétravail : en se plaçant sur le haut de l’écran, la lampe occupe l’espace utilisé par de nombreuses webcams. Une solution (sans doute peu esthétique et instable) aurait été d’inclure de quoi fixer une webcam au-dessus de la lampe. A défaut, puisque la lampe fait 45cm, un écran assez large devrait permettre de placer la webcam sur le côté.

Ensuite, le tarif du produit pourra rebuter certains portefeuilles : environ 135€ dans la version testée ici, 105€ en version « regular » (sans commande, les boutons étant situés sur la lampe elle-même) ou « lite » (adaptée aux ordinateurs portables).

Enfin, on pourra éventuellement regretter la connectique incluse : un câble en Y doté de deux prises USB, mais qui est directement rattaché à la commande. Cela limite les possibilités en cas de fil détérioré. La version « Regular » résout ce problème puisqu’il n’y a pas de molette, et que le câble peut se détacher des deux côtés ; on notera cependant que BenQ recommande de ne pas utiliser de câbles issus de marques tierces (on imagine que cet avertissement vaut surtout pour les câbles bas de gamme).

Bilan

Sobre, efficace, simple d’utilisation, la BenQ ScreenBar Plus tient ses promesses, et pourra être une solution adaptée si vous souhaitez un éclairage qui encombre peu votre bureau.

Le produit est disponible, entre autres, sur Amazon. Comme indiqué plus haut, il se décline en trois versions : la ScreenBar Plus testée ici, une version « Regular », avec des commandes directement situées sur la barre, et enfin une « Lite » pensée pour les ordinateurs portables et leurs écrans très fins.

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ArtFX Lille – Plaine Images : campus, ambition, coût, le point sur le projet

Par : Shadows

On ne présente plus ArtFX : lancée en 2004 à Montpellier, l’entité est devenue une référence dans le secteur des effets visuels et de l’animation, comme en témoignent chaque année ses courts de fin d’études, ou le fait que l’école affiche fièrement un taux de recrutement de 95% après la formation.

Depuis son lancement, l’école a essaimé : campus à la Plaine Images du côté de Lille, formation à Enghien-les-Bains. Mais ArtFX ne compte pas s’arrêter là, et nous a présenté ses ambitions futures : un gigantesque campus flambant neuf à Lille, avec une capacité maximale de 300 élèves.
Un projet qui sera finalisé pour la rentrée 2023.

Conséquence de ces ambitions : à terme, les trois sites de Montpellier, Lille, Enghien-les-Bains accueilleront plus d’un millier d’élèves.

Derrière le campus, on retrouve le cabinet d’architecture Valode & Pistre

Un campus au cour de La Plaine Images

18 000 mètres carrés dont 6 000 mètres carrés réservés à l’école, des espaces de vie tournés vers la ville, 500 chambres dans une résidence étudiante adjacente : le projet dévoilé par Gilbert Kiner, Fondateur et président, est colossal.
Il s’appuie sur 37 millions d’euros issus d’un financement privé (avec des investisseurs qui resteront co-propriétaires).

En pratique et même si la métropole de Lille est mise en avant dans le nom du projet, le site sera situé à cheval sur Roubaix et Tourcoing (avec l’école localisée à Tourcoing, la résidence des élèves à Roubaix), directement sur le site de La Plaine Images.
Un choix qui a du sens. La Plaine Images est un ancien site industriel réhabilité en hub centré sur les industries créatives, qui héberge 140 entreprises (audiovisuel, jeu, création 3D…), 3 écoles, un incubateur de startups. En s’y intégrant, ArtFX vient bénéficier d’un écosystème déjà bien installé, avec de nombreux échanges potentiels.

Pourquoi cet essor ?

Durant la conférence de présentation, l’équipe ArtFX justifie son extension par les besoins croissants de l’industrie. Il y a, explique ArtFX, une pénurie très nette de profils qualifiés.
L’école avance aussi que sa force est son réseau d’anciens élèves répartis sur de nombreux projets dans le monde : en suivant la croissance du secteur, il s’agit de poursuivre cette dynamique.

Bien évidemment, l’objectif est aussi financier (les partenaires privés ayant permis le financement ne soutenant pas le projet que pour la beauté des effets visuels), mais ArtFX promet que le montage mis en place permettra de ne pas faire grimper le coût de la formation.

De nouveaux équipements

Qui dit nouveau campus dit évidemment mise en place des équipements indispensables pour l’apprentissage. De ce côté, ArtFX insiste sur sa volonté de proposer des équipements adaptés aux tendances du secteur, comme la production virtuelle. 400 mètres carrés de studios de tournages sont annoncés.

On notera aussi que le projet comporte aussi un Mastère Cinéma (également mis en place à Montpellier), qui ouvrira à la rentrée 2021 : de quoi créer des ponts intéressants entre filières. Une idée qui nous semble d’autant plus louable que nous avons pu voir, lors des jury de fin d’études de l’ESMA, le résultat d’une collaboration entre élèves de l’ESMA et élèves de l’école CinéCréatis ; le court qui en a résulté, Happy Easter (pas encore visible en ligne), a été très remarqué par le jury.

Vers une plus grande diversité ?

Point intéressant évoqué lors de la conférence de presse : une Fondation est en cours de création, avec un double objectif :

  • financer les études d’élèves aux moyens limités, via des bourses qui seraient financées par des entreprises privées ;
  • servir de lieu de création innovant, avec expérimentation sur des nouvelles technologies et approches.

Le premier point est évidemment particulièrement notable, au vu du prix des formations en animation et effets visuels dans le secteur privé : de nombreux talents potentiels, ne disposant pas des moyens nécessaires et ne pouvant prétendre à un prêt, sont de fait écartés des filières actuelles. Toute initiative visant à briser ce mur est donc à suivre de près.
Pour l’heure, Gilbert Kiner ne donne pas de chiffres sur le nombre d’étudiants soutenus, soulignant que le succès de l’opération dépendra fortement du nombre d’entreprises (cinéma, animation, jeux vidéo, entre autres) qui s’impliqueront. En revanche, il a indiqué qu’il trouverait « magique » que la formule puisse bénéficier à une majorité d’élèves, signe que le but n’est pas d’en faire un simple symbole, comme cela peut être le cas dans certaines autres écoles où les opportunités de bourses et aides sont très limitées.

Gilbert Kiner, fondateur de l’école

Un projet à suivre

On le voit, ArtFX présente ici un concept très ambitieux, qui marque un tournant majeur dans l’histoire de l’école et déplace son centre de gravité vers le Nord.

Nous aurons évidemment l’occasion de revenir à nouveau sur ce projet d’ici son lancement effectif en 2023. D’ici là, vous pourrez trouver des informations sur la formation ArtFX via le site officiel ; ArtFX est par ailleurs référencé dans notre liste des formations.

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L’Instant Animation : un podcast audio entre oeuvres, techniques, artistes

Par : Shadows

Nous avions déjà eu l’occasion de vous le présenter il y a quelques années : si vous aimez les podcasts, alors L’Instant Animation est peut-être fait pour vous !

Le concept : une émission hebdomadaire d’1h30 sur l’animation, avec des thématiques variées. Au menu des derniers épisodes : le studio Ellipsanime, l’animation pour adultes, les femmes dans les oeuvres d’animation, les voyages temporels, la Corée ou encore le sport.

Le podcast est disponible sur MixCloud, directement chez Radio Campus Montpellier (ce podcast étant avant tout une émission de radio), ou encore via la page Facebook officielle.

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Animashow : retour sur Calamity avec Florencia Di Concilio et Rémi Chayé

Par : Shadows

Le réalisateur Rémi Chayé et la compositrice Florencia Di Concilio sont les invités du nouvel épisode du podcast Animashow.
Le duo a collaboré sur le film d’animation Calamity, une enfance de Martha Jane Cannary, produit par Maybe Movies et Nørlum et distribué par Gebeka Films. On y suit l’enfance de la mythique Calamity Jane :

1863, États-Unis d’Amérique : dans un convoi qui progresse vers l’Ouest avec l’espoir d’une vie meilleure, le père de Martha Jane se blesse. C’est elle qui doit conduire le chariot familial et soigner les chevaux. L’apprentissage est rude et pourtant Martha Jane ne s’est jamais sentie aussi libre. Et comme c’est plus pratique pour faire du cheval, elle n’hésite pas à passer un pantalon. C’est l’audace de trop pour Abraham, le chef du convoi. Accusée de vol, Martha est obligée de fuir. Habillée en garçon, à la recherche des preuves de son innocence, elle découvre un monde en construction où sa personnalité unique va s’affirmer. Une aventure pleine de dangers et riche en rencontres qui, étape par étape, révélera la mythique Calamity Jane.

Ce projet est donc au coeur de l’interview, à voir ou écouter ci-dessous :

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Nymphopolis : une bande-annonce pour la nouvelle série de Bobbypills

Par : Shadows

Découvrez la bande-annonce de Nymphopolis, série animée portée par le studio Bobbypills et créée par Estelle Charrié, Alexis Beaumont. Le projet est actuellement en cours de financement pour être concrétisé.

On y suivra une jeune nymphe qui découvre que le monde ne se limite pas à l’Olympe…

Alors qu’elle pense jouir d’une vie parfaite aux côtés de son amour, Zeus, une jeune nymphe nommée Ingénue tombe de l’Olympe. Sous les nuages, elle découvre alors une gigantesque ville qui réserve un sort tout particulier aux femmes. Cherchant à retrouver Zeus et refusant de se soumettre à cet ordre établi, elle n’aura pas d’autre choix que de faire face à tout un Panthéon de Dieux et de mener ainsi la cité vers la révolution.

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Rencontre avec Ivan Rose, de Versailles au Bureau des Légendes

Par : Shadows

Vous avez déjà forcément vu ses créations : publicités pour des séries Canal+, campagnes de sensibilisation RATP, Puy du Fou, grandes marques variées… Ivan Rose, qui officie au sein du studio Asile, a travaillé sur de nombreux visuels que vous avez croisés ces dernières années.
Nous vous proposons de découvrir son univers et son parcours atypique (il est autodidacte), mais aussi ses méthodes de travail et influences.

3DVF : Bonjour Ivan, et merci d’avoir accepté cette interview ! Pour commencer, peux-tu nous présenter ton parcours ?

C’est avant tout à moi de vous remercier pour cette opportunité.

Adolescent, je dessinais beaucoup et j’avais la chance de posséder un Amiga 500 sur lequel j’ai expérimenté l’animation 2D… et mes premières nuits blanches !

Après un bac littéraire, je me suis logiquement dirigé vers des études d’illustration à l’école Etic à Blois, ma ville natale. Or, pendant ma dernière année en 1997, on m’a prêté une démo de Lightwave sur cd rom :

LA REVELATION ! Une petite révolution dans ma jeune cervelle d’étudiant paumé. C’était juste magique !

Par la suite j’ai tenté de comprendre quelques softs par moi-même, sans internet à l’époque et donc sans tuto, mais toujours avec passion et une envie irrépressible de mettre en image mon univers.

30 millions d’amis
Full 3D (hors personnages)
3D/retouche : Asile
Agence : Altmann + Pacreau
Photographe : Cedric Delsaux

De fil en aiguille, je me suis rapidement retrouvé dans une boîte qui produisait des cd-rom publicitaires. Mon aventure parisienne commençait, alors que je ne savais à peine animer plus de 3 polygones. On me demandait vraiment tout et n’importe quoi mais cela s’est avéré vraiment formateur avec le recul. Je devais régulièrement répondre à des demandes de vidéos sonorisées souvent peu raisonnables, que se soit graphiquement ou techniquement, avec pour seul matos un pauvre pentium agonisant (paix à son âme).

Bref je me débrouillais, j’apprenais sur le tas.

De là, j’ai enchainé différents jobs, pubs, événementiel, vidéos ludo-éducatives, fx, etc… Essentiellement des animations accompagnées d’une création musicale (j’adore faire mumuse avec Reason de Propellerhead).

En somme, j’ai appris ce métier au fil du temps, des demandes professionnelles, et surtout des personnes avec qui j’ai eu la chance de travailler.

Finalement et pour le meilleur, j’ai intégré l’équipe 3D du studio Asile par le biais d’un ancien collègue et ami, Benjamin Barois.

Versailles – Canal+
2017
3D, retouches : Asile
Agence BETC
Photographie rené & radka

3DVF : Tu fais partie de l’équipe du studio Asile depuis une dizaine d’années : quelques mots sur cette entité et son positionnement ?

Asile a été un tournant dans ma carrière. Je découvrais d’une part l’exigence du print hyper réaliste qui ne pardonne aucun détail, au vu des résolutions nécessaires et le monde particulier des grandes agences de com.

Asile a été fondée par le retoucheur Christophe Huet, il y a 15 ans.

Notre studio de retouche/cgi a pour but de répondre de manière qualitative aux demandes des agences et de les accompagner au mieux en trouvant les solutions les plus adaptées aux différents projets.

Notre force première est la parfaite fusion entre la 3D et le travail des excellents retoucheurs de l’équipe comme Pierrick Legros, pour ne citer que lui. Nous avons assez d’expérience pour faire face aux différentes demandes, même les montages les plus titanesques.

Avant tout spécialisés dans le print, nous nous sommes progressivement diversifié avec l’animation 3D et la vidéo.

Client : Burger King
2016, motion design compositing
Agence Buzzman
Photographe Jeremy Bouchet
3D/retouches : Asile

Je crois que ce qui me plait le plus, au-delà de l’aventure humaine extraordinaire que je vis quotidiennement avec cette petite famille, c’est vraiment la grande diversité des projets, les différents défi à relever, etc.

On peut me demander le lundi de faire un appétissant scorpion grillé en brochette à intégrer dans  une image Rayban, le mercredi je me retrouve sous l’océan dans une pub RATP, et je finis la semaine dans l’espace aux commandes d’un vaisseau Renault. Bref, même si je me réveille souvent la boule au ventre devant un défi de taille à relever, je ne m’ennuie jamais!

Canal+
3D/retouches : Asile
Agence BETC
Photographe Dorian Prost

3DVF : Tu as récemment travaillé sur un poster d’annonce de La guerre des mondes, série proposée par Canal+. Un projet qui mêle photo d’acteurs et décor entièrement 3D. Quelle était la demande du client, et comment as-tu mis en place cette scène ? Au niveau technique et artistique, quels étaient les plus gros enjeux ?

J’ai réellement adoré ce projet. La maquette de l’agence BETC était très claire et bien réfléchie dès le départ ; pour moi, ces bases solides font les belles réalisations.

Comme toujours, pour ce genre de projets qui nécessitent un mix décor 3D et photo réelles, j’ai rapidement mis en place la scène, les textures, posé l’ambiance générale ainsi que des personnages 3d fictifs, afin  d’échanger au mieux avec le directeur artistique et le photographe, avant le shooting. Nous avons pu tester longuement ensemble la lumière, l’angle de caméra, la composition de l’image pour répondre aux différents formats demandés, données essentielles pour que le shoot soit parfaitement raccord avec le décor. Les photos étaient très réussies, donc tout s’est bien passé coté intégration, surtout avec les talentueux retoucheurs de l’équipe (encore eux !).

La difficulté majeure a été d’avoir les autorisations nécessaires pour pouvoir brûler quatre hectares de forêt. Plus sérieusement, le travail du sol a été le plus complexe au vu la résolution finale. Mais tout s’est passé de façon très fluide. Au final, que du plaisir à peaufiner ce décor ; l’agence nous faisait entièrement confiance et cette belle image est sortie, flirtant avec ce style affiche des année 80 auquel je ne suis pas du tout insensible.

Note pour plus tard : Il faudrait quand même que je pense à regarder cette série…

3DVF : Dans un style très différent, le visuel Miss Dior met en scène l’eau de parfum dans un décor rose bonbon et apétissant. Le macaron aux framboises est très réussi : as-tu employé de la photogrammétrie ? Quel a été ton workflow ? Quelques mots également sur le flacon, qui avec ses reflets et sa transparence peut être difficile à éclairer ?

C’est un projet perso en fait, initié et dirigé artistiquement par Graziella Vermeil, une autre talentueuse retoucheuse  de l’équipe. Un casting de gâteaux a été fait en amont bien sûr, pendant que je mettais en place le décor avec des assets provisoires.

Miss Dior – 2019
Full 3D – Asile

Effectivement, la photogrammétrie a été utilisée, grâce à notre collaborateur extérieur et ami Richard Tatessian, pour le biscuit des macarons et la plupart des gâteaux de l’étage du dessous, comme le Saint-Honoré par exemple.

Nous nous sommes retrouvé avec une dizaine de gâteaux et avons fait de nombreux tests de composition pour arriver à celle-ci.

Les défis étaient évidemment les shaders, toujours délicats pour tout ce qui concerne la nourriture. Deuxième défi,  faire vivre le flacon dans un seul et même éclairage. L’exercice du verre/liquide n’est pas toujours simple, et il est fréquent de faire un rendu de l’ensemble, plus un rendu du flacon seul avec un éclairage plus optimisé, mais ce n’est pas le cas sur cette image. C’est certainement pour cette raison que le tout cohabite si bien.

Enfin, le plus gros défi était de ne pas manger les pâtisseries avant le scan… J’en profite d’ailleurs  pour m’excuser auprès de l’équipe pour avoir englouti le Paris-Brest 30 minutes avant la séance photo.

Page suivante : série Versailles, techniques, Corona, inspirations…

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Nouveaux drivers NVIDIA : le Resizable BAR généralisée

Par : Shadows

NVIDIA vient de déployer une nouvelle version de son driver Game Ready destiné aux cartes graphiques GeForce.

Si l’on y trouve comme d’habitude des optimisations liées à des jeux précis (Outriders et Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege), des avancées plus techniques font leur apparition.

Resizable BAR

Ainsi, le Resizable BAR est désormais disponible pour toutes les cartes graphiques GeForce RTX 30xx (et plus seulement la 3060).
Rappelons le principe de cette fonction : il s’agit d’utiliser une fonctionnalité du PCI Express qui permet d’ajuster les accès par le CPU à la mémoire graphique, en fonction des besoins de l’application.
En jeu, la fonctionnalité apporte jusqu’à 12% de gain selon NVIDIA, sous réserve évidemment que le titre supporte le Resizable BAR.
En revanche, il faut disposer d’un système compatible, qu’il s’agisse de la carte mère, du processeur ou encore du VBIOS de la carte graphique. Un article chez NVIDIA vous permettra de vérifier la compatibilité de votre machine, et de vérifier l’activation.

Windows Virtual Machine : support du GPU passthrough

Autre avancée intéressante : il devient possible d’activer un passthrough GeForce GPU sur une Windows Virtual Machine (VM). La fonction sera par exemple utile pour tester du code Windows et Linux sur une même machine, ou pour jouer à des jeux compatibles Windows uniquement dans une machine virtuelle.

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Clothify Pro : un plugin 3ds Max pour vos tissus

Par : Shadows

Marius Silaghi dévoile Clothify Pro, nouveau plugin 3ds Max centré sur la modélisation et l’animation de tissus. Son approche interactive (grâce à des simulations temps réel) lui donne un potentiel intéressant, de même que son côté non destructif.

Toute déformation appliquée sous le modifier est prise en compte, on peut donc combiner Clothify Pro à d’autres outils 3ds Max comme Edit Poly, Skin, FFD, Bend, Affect Region, Path Deform, ou encore en combinaison avec les brosses Freeform.

Quelques limites toutefois : les collisions, auto-intersections et la préservation du volume ne sont pour le moment pas gérés.

Payant, le plugin est disponible sur le site du créateur.

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Les secrets de Bob l’éponge, le film : Éponge en eaux troubles avec Vincent Touache, lead rigging TD

Par : Shadows

Après une sortie en salles au Canada, puis sur Netflix en France et dans de nombreux pays il y a quelques mois déjà, Bob l’Éponge : Eponge en Eaux Troubles vient d’arriver aux USA via le service de streaming Paramount+.
La sortie mondiale étant désormais actée, les équipes de Mikros Animation peuvent enfin évoquer les coulisses du projet. Nous vous proposons donc une interview en compagnie de Vincent Touache, lead rigging sur ce film d’animation : un poste crucial puisqu’en aval, les besoins de l’équipe d’animation étaient multiples : personnages se déformant à l’extrême, smear frames, avalanche de personnages secondaires aux physiques très variés…
Un projet riche en défis, donc, que nous vous invitons à découvrir ci-dessous. Nous en profitons aussi pour remercier Mikros Animation d’avoir bien voulu nous dévoiler quelques secrets techniques !

3DVF : Bonjour Vincent ! A quel stade en était le projet lors de ton arrivée, et quelles étaient tes responsabilités sur le film ?

Vincent Touache : Le film Bob l’Éponge : Eponge en Eaux Troubles est le premier long métrage en CG pour la franchise. Il y avait donc tout à créer en 3D ! Bob l’Éponge est une série qui est extrêmement populaire et qui existe depuis plus de vingt ans. Tous les personnages sont très remarquables par leurs déformations et leurs poses. Il était clair depuis le départ qu’il y aurait un travail très particulier sur le rigging des personnages pour rester fidèle à la série originale.

En tant que Lead Rigging, je suis arrivé très tôt sur le projet, avant que les modèles ne soient approuvés, ce qui nous a permis de faire pas mal de R&D (et c’est assez rare pour le mentionner !) pour justement retrouver ce qui rend les personnages de Bob l’Eponge uniques.

Parmi les plus gros challenges, il y avait bien sûr la déformation extrême des personnages, mais également pas mal de recherches davantage orientées “pipeline”, pour la gestion des smear frames en animation, les templates de personnages (pour autant qu’on puisse avoir des templates quand tous les personnages sont différents !), définir une stratégie de développement pour les nodes custom, etc… De ce fait, mes responsabilités au début du projet étaient principalement du prototypage et de la recherche sur le personnage de Bob lui-même, avec dans une certaine mesure un peu d’encadrement des membres plus juniors.

Patrick (voiced by Bill Fagerbakke) and SpongeBob (voiced by Tom Kenny) in THE SPONGEBOB MOVIE: SPONGE ON THE RUN from Paramount Animation and Nickelodeon Movies. Photo Credit: Paramount Animation.

3DVF : Les personnages étant très divers, on imagine que la tâche qui vous attendait, toi et ton équipe, était massive. Comment s’est faite la répartition du travail, et la mise en place des priorités ?

Vincent Touache : La gestion des priorités a été significativement plus simple que ce à quoi je suis habitué : Bob était, sans surprise, la priorité numéro un, puis Patrick, Karlo, Mr Krabs et Plankton. Et cette priorisation s’est retrouvée tout au long de la production. On peut dire que l’importance des personnages dans la série (et donc dans le film) reflétait assez justement nos priorités.

En ce qui concerne la répartition des assets, on a essayé au maximum d’assigner un asset à un artiste, et de ne pas s’échanger les assets entre nous. Une organisation similaire avait été mise en place à l’animation avec quasiment un lead dédié par personnage. L’énorme avantage, c’est qu’au bout d’un certain temps, chaque artiste connaissait son asset dans tous les détails et comprenait mieux les attentes de l’animation, le type de déformation recherché, etc…

En parallèle, certains éléments communs à beaucoup de personnages ont été développés séparément. C’est le cas par exemple des yeux, qui ont demandé pas mal de travail tant au niveau des paupières que de l’iris, chaque partie étant déformable à volonté.

3DVF : Bob, en particulier, est très cartoon dans ses mouvements, sans compter que certains éléments (yeux, paupières, bras…) peuvent migrer, changer de forme/taille ou encore disparaître selon les besoins du plan.
Comment l’équipe rigging a-t-elle pris en charge le personnage ?

Vincent Touache : Comme je le mentionnais, on a eu la chance d’avoir énormément de temps de développement sur Bob. Un des défis majeurs de cette production, et dont on a pris conscience justement sur Bob, c’est l’absence de rig facial : le visage de Bob est son corps. On a donc assez rapidement écarté le workflow classique de shape network pour trouver une approche plus adaptée. Nous partions d’une bonne base de connaissance interne, grâce nos collègues du studio de Paris, qui avait déjà fait un excellent travail sur le rig des deux Astérix [NDLR : Astérix – Le Domaine des Dieux et Astérix – Le Secret de la Potion Magique], ainsi que Maxime Cozic, qui est à l’origine de l’autorig, et qui a été d’une efficacité impressionnante dans la résolution des problèmes tout au long du projet. On a également regardé un peu ce qui se faisait ailleurs (e.g. Shape Analysis Driven Surface Correction – Claude Levastre) et on est finalement arrivés à un système 100% rig, 0 blendshape, qui permettait des déformations vraiment extrêmes tout en garantissant aux animateurs la flexibilité nécessaire. On a donc pu transférer le temps de production initialement attribué au face modeling au rigging.

Concrètement, on utilisait un mesh low resolution avec une topologie arrangée au vertex près pour nos besoins, lequel mesh déformait ensuite le render geo par un système similaire à un wrap. Il a aussi fallu énormément d’allers-retours avec le modeling pour gérer la topologie du corps ainsi que la pose par défaut ; la difficulté étant que les déformations de la bouche sont plutôt circulaires et le reste du corps est carré. Les deux edge flow entraient donc logiquement en conflit aux endroits où ils se rejoignaient.

Patrick (voiced by Bill Fagerbakke) and SpongeBob (voiced by Tom Kenny) in THE SPONGEBOB MOVIE: SPONGE ON THE RUN from Paramount Animation and Nickelodeon Movies. Photo Credit: Paramount Animation.

Pour le reste, là encore, on a travaillé ensemble avec Maxime Cozic pour essayer de rentabiliser chaque channel de chaque controller ; dans un film aux inspirations 2D aussi marquées, il est primordial pour l’animation d’avoir un contrôle total sur la silhouette. Dans ce sens, la majorité de nos controllers étaient scalables. Il a néanmoins été nécessaire de développer un système supplémentaire par-dessus, qui permettait aux animateurs de redessiner la silhouette du personnage selon leurs besoins. Pour cela, nous avons une fois de plus bénéficié du travail remarquable de Maxime Cozic sur Astérix – Le Secret de la Potion Magique.

Enfin, les bras et les jambes ont également demandé un soin particulier. Il fallait bien sûr fournir de quoi les déformer à l’extrême, et un simple système de ribbon ne suffisait pas. On a donc opté pour des Bezier curves, qui offrent un contrôle plus instinctif grâce au système de tangentes. La difficulté des curves étant de garder un up vector consistant, on a mis en place un système de parallel transport (Parallel Transport Approach to Curve FramingHanson et. al.). Bien sûr, il y avait un petit impact en performance, mais en contrepartie on avait un bras extrêmement stable, en particulier sur les twists.

3DVF : Bob mis à part, quels ont été les principaux défis pour l’équipe, et notamment ceux que tu as gérés à ton niveau ? Le style d’animation qui évoque à la fois un style cartoon et la stop-motion a sans doute créé des challenges inédits ?

Vincent Touache : Un des défis majeurs a été de garder de la cohérence dans la pléthore de personnages aux morphologies toutes très différentes. Cela demande beaucoup de coordination et d’anticipation.

Les personnages principaux sont évidemment d’un niveau de complexité très élevé et bien qu’ils paraissent plus simples, les personnages secondaires ont présenté aussi leurs challenges. Je crois qu’avec le recul, toute l’équipe a adoré avoir eu la chance de travailler sur des rigs aussi originaux.

Et puis, les équipes rig et animation ont travaillé de manière très rapprochée. Nous avons travaillé vraiment main dans la main pour trouver les bonnes poses, permettre les smear frames, et toutes les subtilités que je vous invite à découvrir dans les vidéos de l’équipe [NDLR : que vous pouvez découvrir au fil de cet article]. Comme nous avons pu lancer des essais très tôt dans le projet, cela nous a permis de vraiment pousser notre réflexion pour obtenir ce qui allait vraiment répondre à la vision du réalisateur.

3DVF : Comment se déroulaient les échanges avec l’équipe animation ? A-t-il été difficile d’anticiper tous les besoins de ce département ?

Vincent Touache : Comme je le mentionnais précédemment, ce qui fait la caractéristique intrinsèque des personnages de Bob l’Eponge, c’est qu’ils sont imprévisibles ! Ils se déforment dans tous les sens, ils ont des poses incroyables – donc nos équipes d’animation étaient en recherche permanente et évidemment, il n’était pas possible de tout anticiper.

Contrairement aux workflows “classiques” où l’animation arrive après le rig, l’un ne pouvait pas progresser sans l’autre. On récupérait les notes de Jacques Daigle, le superviseur animation sur le film, à chaque lancement d’un nouveau personnage, pour fournir une v1 de rig au plus vite. Les animateurs commençaient ensuite les tests, et nous revenaient avec une idée beaucoup plus claire de ce qui fonctionnait ou non.

Témoignage de Jacques Daigle, Animation Supervisor – Mikros Animation

La clef de la réussite sur ce projet est incontestablement, selon moi, l’investissement en R&D que Mikros Animation a permis. Il n’est pas toujours facile, du point de vue de la production, d’accepter de dédier le temps nécessaire à cela, à accepter que pendant un temps aucun asset ne sorte. Mais cela a fait vraiment la différence sur ce film.

3DVF : Il est courant que le cloisonnement entre départements puisse créer quelques idées reçues sur tel ou tel métier : nous avions par exemple abordé ce point lors d’une interview sur le rough layout l’an passé. Est-ce le cas pour ton département ? Quelles sont les idées reçues les plus courantes ?

Vincent Touache : Haha ! Oui, les riggers ont en général une piètre image des animateurs, et vice versa ! Dans mon cas, probablement dû à mon background plutôt “artistique” (illustrateur puis compeur), j’ai toujours eu d’excellentes relations avec les animateurs. Une fois établi qu’on est dans la même équipe et que l’on œuvre pour le même objectif, il faut que tout le monde comprenne que toute nouvelle feature est associée à un coût (en fps et en temps de conception). Il y a donc des choix à faire pour obtenir un résultat de haute qualité, en gardant en tête le budget. De même, ça demande un peu d’abnégation, côté rigging, d’accepter que parfois, la solution la plus simple est largement préférable à un système beaucoup trop complexe, même si on en est techniquement très fier !

Sur Bob l’Éponge, je pense que l’on a eu la meilleure équipe animation avec laquelle j’ai eu la chance de travailler. Toute l’équipe a fait preuve d’une patience et d’une compréhension remarquables. Ce qu’ils ont produit me remplit de fierté, et je les en remercie ; le meilleur rig du monde passera complètement inaperçu s’il est mal animé

Pour ce qui est des relations avec le reste de l’équipe, je crois qu’il y a beaucoup de mimétisme. Lorsque les encadrants montrent l’exemple du dialogue, du respect, de la collaboration, les autres artistes suivent en général le modèle d’interaction.

3DVF : Le rigging fait partie des secteurs dans lequel on voit passer des innovations, qu’il s’agisse des outils logiciels ou des publications lors de conférence (SIGGRAPH, par exemple). Quelle est ta vision de l’évolution de cette spécialité ? Quels sont selon toi les axes à suivre, ou les besoins qu’il faudrait combler ?

Vincent Touache : La réponse la plus évidente serait de penser au machine learning. Il y a un énorme engouement là- dessus. Même si cela permettra des choses vraiment très intéressantes, comme Fast and Deep Deformation Approximations – Stephen W. Bailey, Dave Otte, Paul Dilorenzo, & James F. O’Brien, qu’on a envisagé un temps au début du projet, mais qui, dans la pratique, s’est avéré trop contraignant pour nos besoins et notre agenda, je ne pense pas que cela révolutionne radicalement la manière d’appréhender le rig. De même, beaucoup de gens sont très attirés par les possibilités récentes d’Houdini en matière de rig, mais je pense que tant que les animateurs n’auront pas un intérêt substantiel à passer sur un autre soft, ils resteront sur Maya. Et tant que les animateurs seront sur Maya, les pipelines seront construits autour de ça (sans même parler de la différence de prix entre Maya et Houdini, souvent oubliée). De plus, l’arrivée de Bifrost sur Maya pourrait changer pas mal la donne. C’est encore tôt pour se prononcer, mais les tests que j’ai fait jusqu’à maintenant sont plutôt prometteurs.

Enfin, les nouvelles avancées du côté du temps réel m’attirent beaucoup aussi, et je ne suis pas le seul ! Beaucoup de studios VFX commencent à investir dans le développement des outils de temps réel, qui ouvrent tout un monde de possibilités !

3DVF : Enfin, quelques mots/conseils pour les jeunes artistes qui nous suivent en école et envisagent de se tourner vers le rigging ?

Vincent Touache : Foncez ! Le consensus général semble être que les riggers sont une ressource terriblement rare. Si vous aimez ce que vous faites, documentez-vous, ne vous arrêtez surtout pas à ce qui est enseigné à l’école, où on ne fait qu’effleurer la surface, par manque de temps.

En sortie d’école, je ne me destinais pas au rig. Je craignais que l’expression de ma créativité se limite à la forme de mes contrôleurs. J’ai découvert seulement plus tard que le rig pouvait être incroyablement créatif et varié, il faut simplement se donner les moyens d’arriver jusque-là !

En termes de références, je préfère privilégier les livres, qui proposent une information plus complète et précise que beaucoup (trop) de ressources, gratuites ou non, qu’on trouve en ligne. Mais c’est sans doute mon côté vieux jeu =] J’ai appris le python sans internet à l’école, et le problème que j’observe avec mes étudiants, c’est qu’il y a tellement de ressources à portée de souris, en ligne, que malheureusement 90% de ces ressources donnent de mauvaises habitudes. Tout n’est pas à jeter, mais il faut garder un regard critique vis-à-vis de ce qu’on voit en ligne, je trouve. A l’inverse, les livres engagent davantage la crédibilité de leur auteur, et bénéficient à mon sens de davantage de travail et de sérieux. Animation Friendly Rigging, de Jason Schleiffer, Complete Maya Programming tome 1&2, de David Gould, ou Rapid Gui Programming with Python and Qt, de Mark Summerfield, pour ne citer que ceux-là, sont pour moi des références incontournables, pendant ou après l’école.

Courage, la route est longue, mais terriblement addictive et gratifiante !

Pour en savoir plus

  • Le profil de Vincent Touache sur LinkedIn ;
  • Le site officiel de Mikros Animation ;
  • Bob l’Éponge : Eponge en Eaux Troubles est disponible sur Netflix sur la plupart des territoires dont la France, et via Paramount+ aux USA.

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Lovecraft Country : retour sur les effets de la série avec RISE et RodeoFX

Par : Shadows

Les studios d’effets visuels RISE et Rodeo FX présentent un aperçu de leur travail sur la série fantastique Lovecraft Country. Au menu : environnements, créatures et bien plus encore !

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SIGGRAPH 2021 : les accréditations sont ouvertes

Par : Shadows

Les accréditations sout désormais ouvertes pour SIGGRAPH 2021, la conférence de référence sur l’imagerie numérique et les techniques interactives.

Rappelons que comme l’an passé, cette édition sera dématérialisée : vous pourrez la suivre du 9 au 13 août où que vous soyez. 3DVF étant partenaire média, nous vous proposerons un suivi de l’évènement.

Plusieurs niveaux d’inscriptions sont proposés, avec un tarif à partir de 50$.

Outre la conférence, il est possible de s’inscrire au Computer Animation Festival Electronic Theater, le festival d’animation de la conférence. Un rabais est proposé si vous vous inscrivez à la fois à la conférence et au festival ; il est aussi possible de s’inscrire au festival seul.

Pour plus de détails, on se reportera au site officiel. Attention, des rabais sont en place jusqu’au 5 avril : si vous souhaitez économiser, ne tardez pas !

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