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À partir d’avant-hierSonovision - Innovation Technologique

Montpellier : Upside, une expérience VR totale

Upside est porté par 4 jeunes passionnés, qui veulent démocratiser l’accès aux expériences VR. © Gwenaël Cadoret

Ouvert l’an passé près de Montpellier, Upside est un parc de loisirs dédié à la réalité virtuelle. Sur 700 m2, il propose une large variété d’expériences réparties dans quatre univers. Le modèle, qui séduit le public, pourrait se dupliquer ailleurs en France.

 

Montpellier abrite une pépite de la VR. Créé l’an passé par quatre jeunes entrepreneurs, Upside est devenu une référence de la réalité virtuelle. Car ce parc de loisirs est ambitieux : c’est l’un des espaces les plus grands et les plus complets dédiés à cette technologie. Avec succès : lors des six premiers mois, Upside avait dépassé les 5 000 visiteurs.

Née lors d’un challenge start-up de l’école MBway, cette idée d’un parc d’expériences avait obtenu le coup de cœur du jury JCDecaux. Les associés décident alors de poursuivre l’aventure. « Notre chance, c’est que MK2 allait ouvrir une salle à Paris, se souvient Mylène Mathis, cofondatrice en charge du marketing et de la communication. On s’est dit que si un grand groupe investissait, c’est qu’il y avait un marché. »

Comment séduire avec une technologie émergente ? Les fondateurs misent sur le divertissement. « On voulait que tout le monde se sente à l’aise, indique Abdel Sghir, président de la structure. Faire d’une technologie, qui peut sembler anxiogène au départ, quelque chose qui ouvre le champ des possibles. Du plaisir, et pas seulement de la high-tech. »

« Ce que l’on vend, ce n’est pas du jeu ou de la VR, reprend le président. C’est l’immersion dans des environnements qui sortent de l’ordinaire. Faire des choses impossibles dans la vraie vie. »

 

Démocratiser la technologie

Souvent, les salles VR proposent des box fermés aux murs noirs. Ici, l’espace est ouvert et lumineux, donnant à voir l’ensemble des machines. Un choix stratégique selon Abdel Sghir : « Quand vous arrivez, c’est l’effet wow ! On est loin du sentiment d’oppression. Pour se divertir, les gens ont besoin de respirer. »

Mylène Mathis y voit aussi un enjeu pédagogique. « Les gens ne connaissent pas tout de la réalité virtuelle, ils ont un peu de mal à se projeter. On n’a donc aucun intérêt à cacher les dispositifs. Quand ils arrivent ici, ils comprennent ce qu’est un simulateur : ils seront plus enclins à tester. »

Leur tour de force, c’est d’avoir réuni sur 700 m2 un large panel d’innovations, divisé en quatre univers : « Arcade », des jeux classiques, « Sensation », des simulateurs plus intenses, « Arena », où le corps plonge dans l’action, et « Aventure », un défi collaboratif. Pour faire leur choix, les fondateurs ont beaucoup voyagé et testé de solutions.

« On n’avait pas tous les mêmes attentes, évoque Abdel Sghir. Nos regards se complétaient, pour cibler vraiment ce qui plairait au plus grand nombre. » Sans se limiter financièrement : Upside représente 680 000 € d’investissements, dont 300 000 € pour le matériel. Car il était exclu de créer une simple salle d’arcade : « On ne voulait pas surfer sur la vague, mais imaginer un concept et une marque pérenne. Upside offre un large spectre de thématiques, plusieurs façons d’aborder la VR. »

 

Réalisme bluffant

Le haut niveau d’exigence se mesure dans l’équipement d’ordinateurs, des pentium I7 à 3,3 GHz, avec 16 Go de RAM et des cartes graphiques GTX 1080 TI. Mais surtout dans le choix des casques, la clé d’une expérience VR réussie.

« Quitte à monter un tel projet, autant y aller vraiment, s’amuse Abdel Sghir. On a pris ce qui se faisait de mieux au moment de l’ouverture, fin 2018. » Sur ses 19 postes, Upside compte ainsi 8 HTC Vive Pro, toujours considéré comme « le plus performant sur le marché. » (cf. plus loin).

Paradoxalement, on ne les retrouve pas dans l’espace Sensation et ses simulateurs de vol, montagnes russes et de course. « On s’est adapté aux contraintes, expliquent les fondateurs. Le HTC, filaire, n’était pas idéal. Pour ces attractions en mouvement, il est trop lourd et le rendu n’est pas vraiment exceptionnel. Ce qui importe dans un simulateur, ce sont les sensations. » Et donc les machines associées aux casques.

Les deux montagnes russes, dotées de Samsung Gear VR/Galaxy S8, fonctionnent ainsi avec des fauteuils Whiplash tournant à 360 degrés en synchronisation avec l’image. Pour les deux simulateurs de vol, des casques Samsung Gear VR sont associés à des Icarace de l’allemand Icaros. Une structure articulée où il faut s’allonger et gainer son corps pour contrôler les trajectoires. Le voyage de cinq minutes est physique, entre fitness et gaming… « À terme, on proposera d’autres univers de vols », préviennent les fondateurs.

Très réalistes, les deux postes de course se composent de casques Oculus Rift, de fauteuils IMS GTR200 et de volants Fanatec. Montés sur deux vérins et équipés de la technologie D-Box, les sièges offrent un réalisme bluffant dans les accélérations et les freinages. « Nous avons choisi le jeu Project Cars 2, dont le réalisme et le gameplay sont bien adaptés à la VR », précise Franck Moracchioli, responsable technique.

On franchit un premier cap technologique dans la zone arcade. Ses cinq box ouverts proposent une dizaine d’expériences et jeux, en solo ou multijoueurs, grâce à des HTC Vive suspendus au plafond et reliés à cinq ordinateurs. SynthesisVR fournit le catalogue de jeu, au même titre que le CRM client et certaines interfaces casque.

 

Fidélisation importante

Pour en prendre encore plus plein la vue, il faut entrer dans la mystérieuse boîte « Aventure ». « Une petite mise en scène : la salle fermée, puis le casque, contribuent à déconnecter le joueur du monde réel », détaille Abdel Sghir. À l’intérieur, les HTC Vive Pro reliés à quatre ordinateurs permettent à trois ou quatre joueurs une immersion totale dans Incarna, escape game collaboratif à l’univers fantastique.

Mais le clou de la visite se trouve dans l’« Arena », à l’étage. Quatre VirtuiX Omni proposent une immersion inédite dans l’action. Chaque poste se compose d’un tapis glissant en forme de coupole, et d’un harnais rattaché à grand anneau. En s’équipant de casques HTC Vive Pro, les joueurs, solidement harnachés à la structure, peuvent pivoter à 360 degrés, courir, marcher, s’accroupir… Le secret : des chaussures spéciales, dotées de patins glissants et de pods capable de tracker les mouvements et les transmettre sans latence à l’ordinateur en RF (radio). « Se déplacer réellement, c’est une tout autre expérience », juge Valentin Perillier, responsable d’exploitation.

Beaucoup de propositions, donc, qui ne se découvrent pas en une seule visite. « On le déconseille, confirme Abdel Sghir. Le schéma classique, c’est de tester une attraction et boire un verre. Puis de revenir ! »

Les débutants sont orientés vers l’Arcade, plus accessible, et les mordus y retournent pour le reste. La fidélisation est très forte : un tiers des clients sont revenus deux fois dans les six premiers mois, soit quatre fois plus qu’espéré ! « C’est une bonne surprise, se satisfait Abdel Sghir. Notre volonté d’accompagnement est donc une stratégie qui paye. »

L’autre surprise : alors qu’Upside visait avant tout les 18-34 ans, les familles avec ados sont au rendez-vous, notamment le week-end. « On touche plus de monde qu’on ne l’imaginait », se réjouit Mylène Mathis. La seule limite : le parc n’est accessible qu’à partir de 10 ans. « On n’a pas très envie de mettre un écran à deux centimètres des yeux d’un jeune enfant », glissent les associés.

 

Dupliquer le parc ?

Le défi à venir, ce sera de rester à la page. « Notre connaissance du marché nous offre une visibilité plus large que le grand public. On anticipe nos choix de matériels, pour ne pas créer de la frustration ou un risque financier. » Les fondateurs suivent ainsi de près les nouveaux casques Oculus, qui pourraient permettre d’« optimiser le rafraîchissement de l’image. »

Pour tourner, le parc nécessite de quatre à six personnes, selon l’affluence. « Le plus complexe reste la gestion technique, glisse Franck Moracchioli. La VR apporte son lot de problèmes inconnus : calibrage, interférences. Il faut être très présent, car cela nuit à l’expérience. La personne doit pouvoir vraiment en profiter. »

Le modèle fonctionne si bien que les associés préparent déjà l’avenir. Le parc actuel, encore modulable, pourrait développer son offre multijoueur, et accueillir une zone free roaming. « Vu la vitesse de développement des dispositifs, les choses vont évoluer très vite », rappellent les organisateurs, en veille permanente.

À plus long terme, ils imaginent également dupliquer le modèle. Un nouvel Upside de 1 200 m2 doit ainsi ouvrir en 2022 à Toulouse. « On utilisera nos trois ans de recul pour en faire le flagship de notre marque », annonce Abdel Sghir, glissant que d’autres sites sont à l’étude. À terme, Upside pourrait également créer ses propres contenus et attractions. « Il reste encore des rêves de gosses que l’on pourrait combler avec la VR... Upside peut devenir une vraie référence du divertissement. »

 

HTC Vive Pro : toujours une référence

Champ de vision de 110 °, rafraîchissement à 90 Hz, double écran Oled, son 3D… Le HTC Vive Pro est toujours considéré comme la Rolls Royce du marché. Malgré quelques défauts : un confort relatif et une connexion filaire. « On réfléchit à des alternatives sans fil, mais on attend que la fiabilité soit garantie », confie le responsable technique d’Upside. Les Oculus Rift S et Quest pourraient changer la donne. « Oculus frappe un grand coup ! Le rendu est à peine moins bon, mais ils sont plus ergonomiques. On y pense concrètement. » L’autre option, c’est le Valve Index, avec ses dalles LCD, un champ de vision de 130 degrés et un rafraîchissement qui peut atteindre 144 Hz.

 

Des offres pour les entreprises

Upside attire également les entreprises : packs « séminaire » avec une salle attenante de 30 places, soirées jusqu’à 120 personnes avec découverte VR et buffet/boissons… Il est même possible d’emmener les machines chez un client ! Récemment, les simulateurs auto ont ainsi été installés chez un concessionnaire pour un lancement de modèle. « Montagnes russes, vol, tout est transportable. Le coût le plus important est lié à la logistique… ».

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #16, p.56-58. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 13 novembre 2019 à 17:00

Rohde & Schwarz et deux Instituts Fraunhofer déjà sur la 6G !

La 6G aux fréquences THz au cœur de la recherche chez Rohde & Schwarz et les Instituts Fraunhofer HHI et IAF © DR

Alors que la nouvelle technologie 5G n’en n’est encore qu’aux premières étapes de son déploiement, Rohde & Schwarz, l’Institut Fraunhofer des télécommunications, HHI (Institut Heinrich Hertz), et l’Institut Fraunhofer de physique appliquée du solide, IAF, ont franchi un pas de plus en réalisant des démonstrations dans la bande de fréquences térahertz (Thz), en liaison avec les télécommunications mobiles de 6ème génération (6G). Cette collaboration s’est traduite par la mise au point d'un système d'émission-réception sans fil, fonctionnant entre 270 et 320 GHz, avec extension à d’autres bandes de fréquence 6G potentielles en préparation.

 

La recherche 6G est déjà en cours dans l'industrie et dans le monde universitaire. Alors que la 5G introduit des fréquences "mmWave" (longueurs d’ondes millimétriques) avec des largeurs de bande plus larges et permet de nouvelles applications telles que l'automatisation industrielle sans fil (Industrial IoT) et les véhicules autonomes, l'objectif de la 6G est de repousser les limites des bandes passantes de transmission.

Bien que l'on ne sache pas encore clairement quelles technologies seront concernées par la 6G, il est d’ores et déjà évident que les bandes de fréquence devront encore être élargies pour permettre des débits de données de classe térabits. Des blocs de fréquence larges et contigus ne sont disponibles que dans les bandes sub-THz et THz, c'est-à-dire dans la plage de fréquences au-delà de 100 Ghz. L'utilisation des fréquences THz pour la 6G devrait devenir commerciale au cours des 8 à 10 prochaines années. Mais Rohde & Schwarz a déjà présenté à ses clients une installation de démonstration à 300 GHz. Le système a également été présenté au salon EuMW2019 à Paris dans le cadre d'un atelier sur la communication sans fil mmWave et THz, où il faisait appel à des frontaux transpondeurs 300 GHz, au générateur de signaux vectoriels R&S SMW200A, et à l’analyseur de signaux et de spectre R&S FSW43, ainsi qu’à des unités de synchronisation émetteur-récepteur.

Le Fraunhofer HHI et le Fraunhofer IAF participent à cette collaboration. L’HHI travaille sur le traitement du signal, la synchronisation émetteur-récepteur, et l'intégration système. L'IAF contribue avec des modules d'émission et de réception hautes performances en ondes millimétriques. Les recherches menées en commun visent les fréquences au-delà de 100 GHz, les bandes D (150 GHz) et H (300 GHz) étant les principales cibles. Les fréquences porteuses supérieures à 300 GHz font encore l'objet de recherches fondamentales. Un premier démonstrateur issu de ces recherches est un système permettant la génération et l'analyse de signaux à 300 GHz, avec une bande passante de 2 GHz. Le signal peut être modulé arbitrairement pour effectuer des expériences de transmission avec des signaux candidats "au-delà de la 5G", qui conviennent aux communications THz ou pour effectuer des mesures de propagation de canal.

Taro Eichler, Responsable du segment Marché sans-fil chez Rohde & Schwarz, déclare : « Rohde & Schwarz propose des outils haut de gamme innovants, adaptés à la recherche pendant les premières étapes du développement 6G. Cela nous permet d'engager des discussions approfondies avec nos clients et de suivre de près les tendances techniques et les évolutions du marché, bien avant toute commercialisation de la 6G. Nous sommes ravis de collaborer avec le Fraunhofer HHI et le Fraunhofer IAF, et de profiter de leur expertise de pointe dans le développement de réseaux et de systèmes de communication mobile, d'infrastructures et de normes. Nous nous réjouissons de ce partenariat fructueux, présent et à venir. »

Wilhelm Keusgen, Responsable du groupe mm-Wave au Fraunhofer HHI, déclare : « En tant qu'institution engagée à tirer parti des innovations au profit de la société numérique, le Fraunhofer HHI est heureux de s'associer à un expert innovant leader du secteur Test et Mesure, comme Rohde & Schwarz, dans le domaine des technologies de communication actuelles et à venir. Notre coopération s’est avérée fructueuse et ouvre la voie au développement de la 6G. »

Michael Schlechtweg, Responsable de la division Electronique Haute Fréquence du Fraunhofer IAF, déclare : « En tant que l'un des premiers fournisseurs mondiaux de chipsets et de composants électroniques capables d'atteindre dès maintenant les hautes fréquences nécessaires à la 6G, nous collaborons avec notre partenaire Rohde & Schwarz à la pointe de la technologie. Fraunhofer IAF apprécie cette coopération extrêmement bénéfique et est ravi de continuer à explorer de nouvelles innovations avec Rohde & Schwarz. »

Rohde & Schwarz appuie ses recherches 6G sur une solide expérience dans le domaine test et mesure de communications mobiles, depuis les premières époques de la 2G jusqu'à la 5G, et au-delà. Les activités pionnières du futur de la 5G ont commencé il y a environ un an, lorsque Rohde & Schwarz a mis en place le premier sondeur de canal ultra-large bande au monde, pour les communications mobiles de plus de 100 GHz.

  • 13 novembre 2019 à 17:00

Montpellier : Upside, une expérience VR totale

Upside est porté par 4 jeunes passionnés, qui veulent démocratiser l’accès aux expériences VR. © Gwenaël Cadoret

Ouvert l’an passé près de Montpellier, Upside est un parc de loisirs dédié à la réalité virtuelle. Sur 700 m2, il propose une large variété d’expériences réparties dans quatre univers. Le modèle, qui séduit le public, pourrait se dupliquer ailleurs en France.

 

Montpellier abrite une pépite de la VR. Créé l’an passé par quatre jeunes entrepreneurs, Upside est devenu une référence de la réalité virtuelle. Car ce parc de loisirs est ambitieux : c’est l’un des espaces les plus grands et les plus complets dédiés à cette technologie. Avec succès : lors des six premiers mois, Upside avait dépassé les 5 000 visiteurs.

Née lors d’un challenge start-up de l’école MBway, cette idée d’un parc d’expériences avait obtenu le coup de cœur du jury JCDecaux. Les associés décident alors de poursuivre l’aventure. « Notre chance, c’est que MK2 allait ouvrir une salle à Paris, se souvient Mylène Mathis, cofondatrice en charge du marketing et de la communication. On s’est dit que si un grand groupe investissait, c’est qu’il y avait un marché. »

Comment séduire avec une technologie émergente ? Les fondateurs misent sur le divertissement. « On voulait que tout le monde se sente à l’aise, indique Abdel Sghir, président de la structure. Faire d’une technologie, qui peut sembler anxiogène au départ, quelque chose qui ouvre le champ des possibles. Du plaisir, et pas seulement de la high-tech. »

« Ce que l’on vend, ce n’est pas du jeu ou de la VR, reprend le président. C’est l’immersion dans des environnements qui sortent de l’ordinaire. Faire des choses impossibles dans la vraie vie. »

 

Démocratiser la technologie

Souvent, les salles VR proposent des box fermés aux murs noirs. Ici, l’espace est ouvert et lumineux, donnant à voir l’ensemble des machines. Un choix stratégique selon Abdel Sghir : « Quand vous arrivez, c’est l’effet wow ! On est loin du sentiment d’oppression. Pour se divertir, les gens ont besoin de respirer. »

Mylène Mathis y voit aussi un enjeu pédagogique. « Les gens ne connaissent pas tout de la réalité virtuelle, ils ont un peu de mal à se projeter. On n’a donc aucun intérêt à cacher les dispositifs. Quand ils arrivent ici, ils comprennent ce qu’est un simulateur : ils seront plus enclins à tester. »

Leur tour de force, c’est d’avoir réuni sur 700 m2 un large panel d’innovations, divisé en quatre univers : « Arcade », des jeux classiques, « Sensation », des simulateurs plus intenses, « Arena », où le corps plonge dans l’action, et « Aventure », un défi collaboratif. Pour faire leur choix, les fondateurs ont beaucoup voyagé et testé de solutions.

« On n’avait pas tous les mêmes attentes, évoque Abdel Sghir. Nos regards se complétaient, pour cibler vraiment ce qui plairait au plus grand nombre. » Sans se limiter financièrement : Upside représente 680 000 € d’investissements, dont 300 000 € pour le matériel. Car il était exclu de créer une simple salle d’arcade : « On ne voulait pas surfer sur la vague, mais imaginer un concept et une marque pérenne. Upside offre un large spectre de thématiques, plusieurs façons d’aborder la VR. »

 

Réalisme bluffant

Le haut niveau d’exigence se mesure dans l’équipement d’ordinateurs, des pentium I7 à 3,3 GHz, avec 16 Go de RAM et des cartes graphiques GTX 1080 TI. Mais surtout dans le choix des casques, la clé d’une expérience VR réussie.

« Quitte à monter un tel projet, autant y aller vraiment, s’amuse Abdel Sghir. On a pris ce qui se faisait de mieux au moment de l’ouverture, fin 2018. » Sur ses 19 postes, Upside compte ainsi 8 HTC Vive Pro, toujours considéré comme « le plus performant sur le marché. » (cf. plus loin).

Paradoxalement, on ne les retrouve pas dans l’espace Sensation et ses simulateurs de vol, montagnes russes et de course. « On s’est adapté aux contraintes, expliquent les fondateurs. Le HTC, filaire, n’était pas idéal. Pour ces attractions en mouvement, il est trop lourd et le rendu n’est pas vraiment exceptionnel. Ce qui importe dans un simulateur, ce sont les sensations. » Et donc les machines associées aux casques.

Les deux montagnes russes, dotées de Samsung Gear VR/Galaxy S8, fonctionnent ainsi avec des fauteuils Whiplash tournant à 360 degrés en synchronisation avec l’image. Pour les deux simulateurs de vol, des casques Samsung Gear VR sont associés à des Icarace de l’allemand Icaros. Une structure articulée où il faut s’allonger et gainer son corps pour contrôler les trajectoires. Le voyage de cinq minutes est physique, entre fitness et gaming… « À terme, on proposera d’autres univers de vols », préviennent les fondateurs.

Très réalistes, les deux postes de course se composent de casques Oculus Rift, de fauteuils IMS GTR200 et de volants Fanatec. Montés sur deux vérins et équipés de la technologie D-Box, les sièges offrent un réalisme bluffant dans les accélérations et les freinages. « Nous avons choisi le jeu Project Cars 2, dont le réalisme et le gameplay sont bien adaptés à la VR », précise Franck Moracchioli, responsable technique.

On franchit un premier cap technologique dans la zone arcade. Ses cinq box ouverts proposent une dizaine d’expériences et jeux, en solo ou multijoueurs, grâce à des HTC Vive suspendus au plafond et reliés à cinq ordinateurs. SynthesisVR fournit le catalogue de jeu, au même titre que le CRM client et certaines interfaces casque.

 

Fidélisation importante

Pour en prendre encore plus plein la vue, il faut entrer dans la mystérieuse boîte « Aventure ». « Une petite mise en scène : la salle fermée, puis le casque, contribuent à déconnecter le joueur du monde réel », détaille Abdel Sghir. À l’intérieur, les HTC Vive Pro reliés à quatre ordinateurs permettent à trois ou quatre joueurs une immersion totale dans Incarna, escape game collaboratif à l’univers fantastique.

Mais le clou de la visite se trouve dans l’« Arena », à l’étage. Quatre VirtuiX Omni proposent une immersion inédite dans l’action. Chaque poste se compose d’un tapis glissant en forme de coupole, et d’un harnais rattaché à grand anneau. En s’équipant de casques HTC Vive Pro, les joueurs, solidement harnachés à la structure, peuvent pivoter à 360 degrés, courir, marcher, s’accroupir… Le secret : des chaussures spéciales, dotées de patins glissants et de pods capable de tracker les mouvements et les transmettre sans latence à l’ordinateur en RF (radio). « Se déplacer réellement, c’est une tout autre expérience », juge Valentin Perillier, responsable d’exploitation.

Beaucoup de propositions, donc, qui ne se découvrent pas en une seule visite. « On le déconseille, confirme Abdel Sghir. Le schéma classique, c’est de tester une attraction et boire un verre. Puis de revenir ! »

Les débutants sont orientés vers l’Arcade, plus accessible, et les mordus y retournent pour le reste. La fidélisation est très forte : un tiers des clients sont revenus deux fois dans les six premiers mois, soit quatre fois plus qu’espéré ! « C’est une bonne surprise, se satisfait Abdel Sghir. Notre volonté d’accompagnement est donc une stratégie qui paye. »

L’autre surprise : alors qu’Upside visait avant tout les 18-34 ans, les familles avec ados sont au rendez-vous, notamment le week-end. « On touche plus de monde qu’on ne l’imaginait », se réjouit Mylène Mathis. La seule limite : le parc n’est accessible qu’à partir de 10 ans. « On n’a pas très envie de mettre un écran à deux centimètres des yeux d’un jeune enfant », glissent les associés.

 

Dupliquer le parc ?

Le défi à venir, ce sera de rester à la page. « Notre connaissance du marché nous offre une visibilité plus large que le grand public. On anticipe nos choix de matériels, pour ne pas créer de la frustration ou un risque financier. » Les fondateurs suivent ainsi de près les nouveaux casques Oculus, qui pourraient permettre d’« optimiser le rafraîchissement de l’image. »

Pour tourner, le parc nécessite de quatre à six personnes, selon l’affluence. « Le plus complexe reste la gestion technique, glisse Franck Moracchioli. La VR apporte son lot de problèmes inconnus : calibrage, interférences. Il faut être très présent, car cela nuit à l’expérience. La personne doit pouvoir vraiment en profiter. »

Le modèle fonctionne si bien que les associés préparent déjà l’avenir. Le parc actuel, encore modulable, pourrait développer son offre multijoueur, et accueillir une zone free roaming. « Vu la vitesse de développement des dispositifs, les choses vont évoluer très vite », rappellent les organisateurs, en veille permanente.

À plus long terme, ils imaginent également dupliquer le modèle. Un nouvel Upside de 1 200 m2 doit ainsi ouvrir en 2022 à Toulouse. « On utilisera nos trois ans de recul pour en faire le flagship de notre marque », annonce Abdel Sghir, glissant que d’autres sites sont à l’étude. À terme, Upside pourrait également créer ses propres contenus et attractions. « Il reste encore des rêves de gosses que l’on pourrait combler avec la VR... Upside peut devenir une vraie référence du divertissement. »

 

HTC Vive Pro : toujours une référence

Champ de vision de 110 °, rafraîchissement à 90 Hz, double écran Oled, son 3D… Le HTC Vive Pro est toujours considéré comme la Rolls Royce du marché. Malgré quelques défauts : un confort relatif et une connexion filaire. « On réfléchit à des alternatives sans fil, mais on attend que la fiabilité soit garantie », confie le responsable technique d’Upside. Les Oculus Rift S et Quest pourraient changer la donne. « Oculus frappe un grand coup ! Le rendu est à peine moins bon, mais ils sont plus ergonomiques. On y pense concrètement. » L’autre option, c’est le Valve Index, avec ses dalles LCD, un champ de vision de 130 degrés et un rafraîchissement qui peut atteindre 144 Hz.

 

Des offres pour les entreprises

Upside attire également les entreprises : packs « séminaire » avec une salle attenante de 30 places, soirées jusqu’à 120 personnes avec découverte VR et buffet/boissons… Il est même possible d’emmener les machines chez un client ! Récemment, les simulateurs auto ont ainsi été installés chez un concessionnaire pour un lancement de modèle. « Montagnes russes, vol, tout est transportable. Le coût le plus important est lié à la logistique… ».

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #16, p.56-58. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 11 novembre 2019 à 17:00

IBC 2019 : la performance 5G/NRE sur les réseaux 5G vérifiée via des smartphones standards....

Qualité du réseau 5G NR ©DR

Rohde & Schwarz permet de vérifier la performance de la 5G NR et de tester la QoE sur les réseaux 5G, en utilisant les smartphones 5G disponibles dans le commerce...
 
Rohde & Schwarz a effectué les premiers tests terrain sur la performance et la qualité du point de vue de l'utilisateur final, sur des réseaux 5G NR commerciaux, ceci en utilisant des smartphones venant du commerce tel que le Samsung S10 5G.

Il s'agit d'une étape importante pour vérifier que la performance du réseau 5G prenne en charge les exigences techniques nécessaires et fournisse à l'utilisateur final la qualité d'expérience attendue. Les solutions de test de réseaux mobiles Rohde & Schwarz dédiées au développement, à l'acceptation de site, à l'optimisation, à l'évaluation et à la surveillance proposent la possibilité de réaliser de telles mesures en utilisant des smartphones du commerce.

Le test final relatif au bon fonctionnement d'un réseau 5G NR est de vérifier que la qualité d'expérience (QoE) nécessaire est bien fournie aux abonnés. Les solutions de test de réseaux mobiles Rohde & Schwarz prennent dorénavant en charge les dispositifs 5G disponibles dans le commerce tels que le Samsung S10 5G, le Xiaomi Mi Mix 3 5G, l’Oppo Reno 5G et le LG V50 ThinQ 5G. Les ingénieurs Rohde & Schwarz ont effectué les premiers tests terrain au sein de réseaux 5G commerciaux et ont mesuré les principaux paramètres que sont la qualité de service (QoS) et la qualité d'expérience (QoE).

Les opérateurs souhaitant tester la qualité et la performance des réseaux mobiles 5G NR en utilisant des appareils disponibles dans le commerce au sein de l'union européenne, peuvent dorénavant le faire en utilisant les solutions de test de réseaux mobiles Rohde & Schwarz tel que le R&S QualiPoc solution sur smartphone, le logiciel R&S ROMES4 pour la mesure de couverture du réseau ou le logiciel R&S SmartBenchmarker pour l’évaluation du réseau.

Ces solutions couvrent la totalité des tests tels que :

  • Mesure sur les paramètres Radio du réseau
  • Test d’applications vidéo avec mesure de la qualité de streaming en fournissant toutes les données détaillées sur la trace RF et IP en utilisant un téléphone « Rooté »
  • Test voix et data avec un smartphone en vente libre dans le commerce dont les ports de diagnostic sont ouverts.

Les solutions de test de réseaux 5G NR de Rohde & Schwarz ont été présentées au 5G World 2019 à Londres, les 12 et 13 juin, événement phare de la London Tech Week.

  • 15 septembre 2019 à 21:15

IFA 2019 : les annonces NVIDIA

Quadro RTX 6000 ©DR

NVIDIA et Asus annoncent aujourd’hui que les nouvelles Quadro RTX 6000 équiperont désormais les ordinateurs les plus rapides au monde, les ASUS ProArt StudioBook One, rejoignant ainsi les 11 autres produits équipés de cartes graphiques RTX, lancés aujourd’hui à l’IFA, le plus grand salon de l’électronique, portant ainsi le nombre de PC RTX Studio à 39 produits.

 « Les laptops RTX Studio proposent des paramètres de pointe qui fournissent des performances puissantes dans un format portable et fin », explique Bob Pette, vice-président Professional Visualization chez NVIDIA. « Les créatifs et les autres professionnels qui utilisent les laptops équipés de Quadro RTX 6000 peuvent exploiter des paramètres avancés et les performances d’une carte graphique RTX pour travailler sur leurs projets les plus gourmands, et ce peu importe l’endroit où ils se trouvent. »

La carte graphique Quadro RTX 6000 au cœur du nouveau ProArt StudioBook One permet aux créateurs de tirer partie de la puissance d’un laptop haut de gamme sans avoir à rester enchainés à leur bureau. Peu importe où ils doivent aller, les professionnels peuvent exploiter le système RTX Studio pour traiter des données massives et accélérer les flux de travail gourmands en calculs, tels que la création d'animations 3D, le rendu de conceptions de produits photoréalistes, l'édition de vidéos 8K, la visualisation de jeux de données géophysiques volumétriques et la réalisation d'analyses détaillées de projets de construction photoréalistes en réalité virtuelle.

Le système RTX Studio, qui intègre notamment les NVIDIA Quadro RTX et les RTX, permet d’utiliser des paramètres avancés comme le ray-tracing en temps réel, l’IA et les vidéos en 8K à des millions de créatifs et des professionnels de la technique.

 

L’ASUS ProArt StudioBook One propose une combinaison parfaite entre performance et portabilité grâce à la puissance de la Quadro RTX 6000 et le nouveau design NVIDIA « ACE », incluant :

  • 24GB de mémoire GPU ultra rapide pour traiter de grandes scènes, des modèles, des données et les flux nombreuses applications complexes.
  • L’architecture NVIDIA Turing de Cores RT et de Tensor Cores délivre du ray tracing en temps réel, des ombrages avancés et une optimisation de l’IA pour accélérer le flux de travail des professionnels.
  • Une solution de refroidissement thermique avancé avec des chambres de vapeurs en titane ultrafin
  • La technologie NVIDIA Optimus améliorée pour une commutation simple entre les graphismes en fonction de l'utilisation des applications, sans qu'il soit nécessaire de redémarrer les applications ou de redémarrer le système.
  • L'adaptateur secteur Slim 300 W haute densité et haute efficacité fournit une charge et une alimentation deux fois plus petites que les adaptateurs traditionnels 300W.
  • Un écran professionnel 4K 120Hz validé certifié PANTONE avec un pannel de couleur Adobe RVB de 100%, une précision des couleurs sans précédent et un étalonnage en usine pour des visuels saisissants prêts à l'emploi.

« L’ASUS ASUS ProArt StudioBook One est le premier PC portable à proposer la NVIDIA Quadro RTX 6000 dans une solution mobile, offrant les performances les plus rapides au monde, permettant ainsi aux utilisateurs de gérer des flux importants de données ou qu’ils aillent, » a déclaré Hamson Hu, co-CEO chez ASUS. « Nos utilisateurs peuvent rapidement restituer des animations, éditer des vidéos 8K en temps réel ou exécuter des analyses de données plus facilement et efficacement qu’auparavant. »

 

Acer ConceptD Series : conçus pour la puissance, le collaboratif et la mobilité

Acer a annoncé ses dernières nouveautés dans la gamme de PC portables ConceptD, dont le ConceptD Pro incluant le GPU Nvidia Quadro, pensé pour une performance optimale et une excellente autonomie pour de longues heures d’utilisation.

La gamme – qui permet aux créateurs de s’appuyer sur de nombreuses applications accélérées par les RTX – comprend :

  • Le ConceptD 9 Pro et le ConceptD 7 Pro, équipés de NVIDIA Quadro RTX 5000. Ces laptops ont été conçus pour supporter le workflow demandé par les simulations, les animations et éditions de vidéo.
  • Le ConceptD 5 Pro équipé de Quadro RTX 3000 et d’une résolution 4K UHD, idéal pour CAD design et la création de contenu en 3D.
  • Le ConceptD 5, équipé de GeForce RTX 2060, équipé d’écrans 15 et 17 pouces et d’un affichage jusqu’en 4K UHD.

 

RTX Studio inclut également les desktops

Pour les créateurs qui préfèrent laisser libre court à leur imagination sur des desktops puissants, NVIDIA a étendu son programme RTX Studio en proposant six desktops des marques Acer, Asus, HP et MSI.

  • Acer ConceptD 900 et ConceptD 500, équipés de GeForce RTX 2070 ou de Quadro RTX 6000.
  • ASUS ProArt Station D940MX et le Mini PC ProArt PA90, équipés de cartes grpahique allant jsuqu’à la GeForce RTX 2080.
  • HP Envy Desktop équipé de carte graphique GeForce RTX 2060.
  • MSI Prestige P100, équipés de GeForce RTX 2060.

 

Les RTX Studio desktops sont dotés de de Quadro ou de GeForce RTX, d’un processeur Intel Core i7 9700 ou équivalent, d’une RAM étendue et d’un stockage rapide, dans un chassis conçu pour les créatifs.

  • 10 septembre 2019 à 17:00

Quatre avantages clés de la 5G au service de l’entreprise

©DR

Sur le plan technologique, la 5G est définitivement un des sujets clés de cette année. Actuellement, les opérateurs français réalisent des tests dans plusieurs villes de l’Hexagone et l’Arcep se prépare à organiser des enchères pour l'attribution des licences 5G qui auront lieu cet automne.

 

Les avantages de la 5G sont indéniables : une vitesse de téléchargement et un temps de latence considérablement réduits, une localisation plus précise des utilisateurs et un service de navigation amélioré. Selon une étudemenée par Ericsson, un tiers des détenteurs de smartphones dans le monde souhaitent basculer immédiatement ou dans les six mois vers un opérateur 5G. D’ici 2022, le nombre d’abonnements est déjà estimé à un demi-milliard ! Mais si l’on parle beaucoup des avantages de la 5G pour les particuliers, quels seraient ces derniers pour le monde de l’entreprise ? Lifesize, entreprise innovante en matière de solutions de collaboration vidéo et de productivité en réunion, en dévoile 4 qui se distinguent par leur fort potentiel : 

 

  1. L’optimisation du travail mobile et à distance 

Le rôle clé que joue la 5G pour les entreprises est avant tout lié à l’optimisation des capacités de travail à distance, permettant à toutes les parties prenantes de travailler de manière plus rapide, efficace et productive et ce n’importe où. 

En effet, plus lent, le réseau 4G est parfois responsable de la baisse de la productivité des professionnels technomades, notamment sur les plates-formes mobiles et plus particulièrement dans le cadre de la visioconférence : en effet, à plus de deux interlocuteurs, la vidéo peut vite devenir saturée car elle requiert parfois plus de données qu’un smartphone ne peut gérer. Avec la nouvelle vitesse de communication de la 5G, les collaborateurs d’une entreprise pourront facilement participer à une visioconférence sans coupure. Cette quasi instantanéité des échanges pourrait à long terme, changer la manière de travailler à distance   en rendant les salariés plus flexibles puisque joignables à n’importe quel moment. Le contact régulier entre collaborateurs pourrait par exemple offrir un meilleur équilibre entre vie personnelle et professionnelle. 

 

  1. L’amélioration de la vitesse de transfert 

Les débits en 5G sont jusqu'à 10 fois plus élevés que ceux de la 4G, avec une vitesse moyenne de téléchargement multipliée par 7 ! Cette nouvelle vitesse de communication permet de réaliser des opérations encore plus complexes, telles que télécharger des fichiers volumineux, les éditer de façon collaborative et les partager à partir d’un smartphone ou un appareil mobile. On imagine ainsi facilement des collaborateurs profiter de toutes les suites Microsoft et Adobe directement via leur téléphone portable, à partir du réseau 5G de l’entreprise. 

 

  1. Un apprentissage interactif plus accessible

La 5G pourrait rendre les outils éducatifs encore plus interactifs et pertinents en permettant aux collaborateurs de suivre une formation professionnelle à distance et même d’interagir en temps réel avec leurs formateurs. Le débit plus élevé promis par la nouvelle technologie permet la transformation de contenus qui pourront être partagés en réalité augmentée ou virtuelle. La 5G permet aussi d’assurer une qualité vidéo optimale (en 4K par exemple), ainsi que le partage de contenu 4K full-motion.

 

  1. Repousser les frontières des entreprises en garantissant la sécurité des données

La technologie 5G offre aux collaborateurs une connexion internet universelle, peu importe où ils se trouvent. Cela signifie aussi l’extension des réseaux de l’entreprise au-delà du strict périmètre des bureaux. Dans ce cas de figure, les VPN ne sont plus nécessaires, l’objectif est maintenant de pouvoir mettre en place une infrastructure 5G suffisamment sécurisée, à l’image des réseaux Wi-Fi en entreprise. L’accès au réseau d’entreprise à distance pour les employés pourrait donc être amélioré en réduisant les temps de latences, tout en permettant à ces derniers d’accéder aux ressources à distance. 

 

La 5G peut offrir aux entreprises un niveau de productivité, de connectivité et de collaboration optimal pour pouvoir maximiser leur potentiel tout en ouvrant le champ à de nombreuses opportunités. Le véritable défi aujourd’hui reste pour l’Europe de pouvoir offrir un véritable marché européen de la 5G, afin d’accélérer le développement des territoires et maintenir son positionnement stratégique sur le marché numérique mondial.

  • 2 juillet 2019 à 17:00

Le SITEM 2019 au plus près du visiteur

Pour le Domaine de Chamarande, Realcast a développé une application multi-utilisateurs en réalité augmentée, qui recourt au casque Hololens © Realcast

Comment répondre aux demandes en médiation des musées ? Le Sitem, salon dévolu aux équipements innovants des musées et sites patrimoniaux - qui s'est déroulé en Janvier 2019 - a notamment proposé un tour d'horizon des offres: réalité augmentée, réalité virtuelle, parcours sonores, visites mobiles... Les solutions sont multiples, de plus compliqué sera peut être d'opérer un choix !

 

« L’un des défis du musée est d’engager ses visiteurs dans la découverte d’un contenu », rappelle Guillaume Jacquemin, fondateur de la start-up Buzzing Light. Pour ce faire, la médiation numérique se met à la portée de tous les budgets, de toutes les modalités de visite. Et l’offre en médiation (surtout mobile) ne cesse de s’enrichir comme le prouve, une fois encore, le Sitem qui s’en fait l’écho.

À côté du visioguide incluant parfois des modules en réalité augmentée, voire virtuelle et des reconstitutions en 3D, la palette des outils numériques à la disposition des musées et des scénographes propose aujourd’hui des solutions aussi diverses que le « chatbot », l’« escape game », le parcours sonore en son 3D... Sans oublier le vidéomapping qui a fait, cette année, une entrée remarquée au salon.

Le patrimoine est devenu un terrain de jeu pour les start-up qui mettent en avant une expertise, et sont de plus en plus nombreuses à courtiser les musées français qui se décloisonnent et se préoccupent de transmission. S’il se montre dynamique, le marché est lent néanmoins à s’industrialiser : « La plupart des sites présentent les mêmes problématiques, mais réinventent à chaque fois les mêmes solutions, sans vraiment chercher à mutualiser ce qu’ils font. Ce qui n’est pas le cas du web », constate Vincent Roirand, président de Mazédia.

 

 

Médiation numérique par interface tangible et ludique

Pour Buzzing Light (Giga Pixels au musée des Beaux-Arts de Lille et de Nancy), cet « engagement » se montre plus fort lorsque le visiteur manipule des objets physiques. « Sur un parcours muséographique, le temps moyen accordé par dispositif n’excède pas une à deux minutes. Il est nécessaire, surtout lorsqu’il s’agit de faire passer un contenu dense, de proposer des dispositifs conçus pour diffuser un savoir de manière rapide, ludique et efficace. »

Pour l’exposition Al Musiqa (Philharmonie de Paris), plutôt que de consulter une borne interactive, l’initiation à la calligraphie arabe a pris ainsi la forme d’un calame numérique permettant de dessiner son prénom sur un écran tactile (et de repartir avec une sortie imprimante).

« Nous avons beaucoup diversifié notre offre dans ce sens », poursuit le cofondateur de Buzzing Light qui a mis au point son propre système de show control. Équipé d’une fonction statistique, celui-ci permet de connaître le nombre de visiteurs actifs (temps passé par dispositif, etc.), mais aussi de sélectionner la surface de vidéoprojection et de piloter en wi-fi le son, la lumière et la vidéo. Cet outil se retrouve dans l’infrastructure audiovisuelle de l’Atelier des Lumières assurée par Cadmos.

Pour Mosquito, la médiation numérique au service du patrimoine ne passe pas systématiquement par des écrans. La société est spécialiste de ces dispositifs réalisés sur mesure, qui personnalisent une médiation en recourant à des interfaces tangibles et des manipulations inattendues. La Bibliothèque humaniste de Sélestat livre un répertoire choisi de ces dispositifs (cf. notre article Histoires en numérique) dont le plus étonnant est celui qui lit à haute voix des extraits d’une encyclopédie du XVe siècle. Au plaisir d’entendre des voix en vieux français (ou d’enfants), s’ajoute celui de manipuler des plaquettes en bois reproduisant les gravures les plus étranges de l’ouvrage.

Le musée des Arts Déco « collectionne » pour sa part les objets de médiation conçus par Mosquito pour ses « period rooms » (dix-sept à ce jour). Le plus innovant, la tablette à réalité augmentée qui fait sonner, une à une, les pendules d’une salle : « Ces objets sont complexes à intégrer. Après la phase de prototypage, il faut en effet que l’objet soit opérationnel et en phase avec son utilisation. La tablette à réalité augmentée devait être mobile, autonome et sécurisée. C’est le visiteur qui, en la reposant dans son logement, la remet automatiquement en charge. Nous avons utilisé pour cela un chargeur à induction. Cette étude nous a pris plusieurs mois », précise Emmanuel Rouillier.

 

 

La réalité augmentée s’invite sur le temps long, mais pas seulement

Après le patrimoine et le tourisme, les musées adoptent à leur tour la réalité augmentée, y compris les musées des Beaux-Arts jusqu’ici assez réfractaires à cette médiation numérique. Pas de surprise si l’offre en parcours mobiles incluant une application en réalité augmentée a explosé.

Ohrizon (anciennement 44 Screens), qui signe bon nombre de visites augmentées de villes et de monuments (châteaux de Beaugency, Chazey-sur-Ain...), aborde les musées au moyen d’une solution mixte : l’« audioguide augmenté ». Produit phare de l’entreprise (Paris et Montréal), celui-ci combine des fonctions d’audioguidage « classiques » avec des expériences ponctuelles en réalité augmentée, interactives ou « gamifiées ». « Cette solution, qui conserve la fonction audio de l’audioguide, intéresse beaucoup les musées qui peuvent ainsi réexploiter leurs enregistrements audio existants (dont les versions multilingues) », remarque Lionel Guillaume, président fondateur d’Ohrizon. « Nous ne faisons que faire évoluer le produit. Scénariser un propos n’est pas toujours obligatoire. »

Au musée des Beaux-Arts Girodet à Montargis (réouvert en février), l’application sur visioguide ou tablette se passe ainsi de scénarisation et ne fait pas de distinction entre les parcours enfants et adultes, mais comporte tout un panel d’interactions différentes selon les œuvres. Ces applications muséographiques « augmentées » font également l’économie de lunettes de réalité virtuelle : « Pour le milieu culturel, ce matériel reste encore trop coûteux en usage pérenne par rapport aux avantages en médiation qu’il pourrait apporter. » Les lunettes en réalité augmentée par contre sont réservées à la formation, un marché très en demande qu’aborde aujourd’hui Ohrizon.

Fondée par des anciens d’Ubisoft, Realcast réserve ses applications en réalité augmentée, qui recourent au casque Hololens (ou Magic Leap), à des opérations limitées dans le temps comme les expositions Enfers et fantômes d’Asie au Musée du Quai Branly, Boulogne a 700 ans ou le Domaine de Chamarande à la fin de l’été 2018.

Pour ce dernier, a été développé un dispositif interactif et multijoueurs qui se déclenche à partir d’une peinture du château : l’objectif étant de compléter une maquette virtuelle en 3D du domaine en retrouvant les parties manquantes dispersées dans une salle. Des commentaires audio portant sur l’histoire du lieu accompagnent au fur et à mesure la reconstruction.

Si l’application recourt, comme un jeu vidéo, au moteur de rendu Unity, son game play est beaucoup plus simple et, du fait de sa durée (une dizaine de minutes), ne peut être assimilé à un escape game : « On ne joue pas ici pour résoudre des énigmes ni gagner, mais pour découvrir une histoire », précise Nino Sapina, PDG de Realcast. « Lorsque la réalité augmentée sera déployable à plus bas coût et pour le grand public, ces applications pourront se louer comme des audioguides pour des expériences fortes, interactives et personnelles. »

La start-up, incubée par le Centre des monuments nationaux (CMN), a en vue une autre expérience en réalité augmentée avec casque pour un musée « important ». Et celle-ci pourrait se montrer permanente.

 

 

Réalité virtuelle sur site ou chez soi

En procurant des expériences immersives bluffantes aux visiteurs de sites patrimoniaux, la réalité virtuelle emprunte aujourd’hui diverses configurations. Distingué au Sitem en 2017, Timescope propose pour sa part, en configuration statique, une borne urbaine en libre-service (Paris, Le Havre, Arras, Lyon…), qui diffuse un film 360° en 4K avec un son embarqué. Cette borne possède dorénavant une version plus réduite, le Timescope Mini, spécialement conçu pour les espaces intérieurs des musées.

Sous la forme dynamique, la réalité virtuelle s’inscrit dans des visites guidées : le visiteur accède alors à l’application immersive en la téléchargeant sur son smartphone ou en la louant à l’office de tourisme qui lui donne un casque de réalité virtuelle en carton (cardboard).

Spécialiste de ces applications mobiles pour le e-tourisme et des reconstitutions de sites en 3D (château des ducs d’Alençon...), la start-up Rendr, en partenariat avec Orange, développe et distribue la solution Legendr combinant des architectures de type cloud avec un moteur 3D maison.

Récemment primée par Eure Tourisme, son application pour les Andelys, géolocalisée dans la ville au moyen de beacons, multiplie des reconstitutions en 3D à 360° de Château-Gaillard au XIIe siècle. « Pour des petites villes, ce support de médiation en réalité virtuelle arrive facilement à multiplier par deux le temps de visite sur place », note Laurent Lefebvre.

Basée à Angoulême, la start-up Novo3D, qui se présente comme la « première agence de voyages virtuels », invite, quant à elle, à remonter le temps et parcourir, depuis chez soi, des époques très reculées ou des lieux n’existant plus. Le premier de ces voyages (disponible courant 2020) ira à la rencontre des dinosaures d’Angeac (Dordogne), l’un des plus grands gisements de fossiles en Europe. Le second reconstituera Angoulême à l’époque de François 1er.

Interactives et photoréalistes, ces immersions 3D sont construites selon le principe d’une visite touristique guidée, et se découvrent, avec ou sans lunettes de réalité virtuelle, par téléchargement depuis des plates-formes payantes comme Steam (de l’ordre de 15 euros l’expérience).

« Ces voyages d’une durée de 45 minutes en moyenne sont associés à des contenus pédagogiques. Ils s’adressent au marché international et aux scolaires. Les casques autonomes (Oculus Quest et HTC Vive Focus) vont faciliter l’accès à cette technologie », précise Dominique Lyoen. Visant l’hyperréalisme, les films sont réalisés en 3D temps réel sur 3ds Max et avec le moteur de rendu Unreal.

Parmi les partenaires de Novo3D, les sociétés angoumoisines G4F et SolidAnim : la première intervenant sur la sonorisation des voyages dans le temps (et leur localisation multilingue), la seconde sur la capture de mouvements et les animations complexes. Ces sociétés étaient réunies au Sitem sous l’ombrelle Pôle Image Magelis avec Dreamtronic (table numérique), Kalank (réalité augmentée) et studio Nyx (expériences virtuelles).

Pour SolidAnim, spécialiste des technologies de capture de mouvements (pour le jeu vidéo, l’animation 3D et le cinéma), le patrimoine représente un nouveau marché, aussi bien pour des expériences en réalité virtuelle ou augmentée que pour la production audiovisuelle. À son compte, la réalité augmentée en temps réel de l’émission « Laissez-vous guider » de Stéphane Bern et Lorànt Deutsch (Morgane Production pour France 2), où plusieurs reconstitutions animées en 3D de monuments disparus ont été intégrées au moment du tournage. Vu le succès, une seconde émission est en préparation.

Pour ce marché émergent, SolidAnim dispose à Angoulême d’un plateau équipé de 48 caméras pour la capture de mouvements et d’un système de photogrammétrie, ainsi que d’un nouveau studio à Bordeaux dédié à la réalité augmentée. Dans ses cartons, des visites avec le casque Hololens des plus grands vignobles bordelais et cognaçais...

 

 

Aides à la visite mobile : au plus près du visiteur... et du musée

Pour se démarquer dans l’offre de plus en plus étoffée des visites mobiles, les entreprises et les start-up sont amenées à se diversifier en mettant en avant une innovation ou une technique particulière. Choisi par Ask Mona en prévisite et visite, le « chatbot » (agent conversationnel) est une solution qui ne nécessite aucun téléchargement. Aujourd’hui, ses chatbots (pour le Grand et Petit Palais, le musée du quai Branly, l’Institut du monde arabe, la Cité de l’architecture et du patrimoine, etc.) profitent de la technique Federativ Learning : « Nous nous sommes inspirés de cette technologie très utilisée dans le secteur de la banque et des assurances, qui augmente la performance des assistants personnels en mutualisant l’entraînement, pour améliorer la relation entre le visiteur et le lieu culturel », remarque Marion Carré. La start-up propose aussi l’assistant pour la médiation itinérante. Pour le nouveau circuit du musée de la Grande Guerre à Meaux, le chatbot va ainsi orienter et informer les visiteurs sur le site, mais aussi contextualiser les archives.

Avec BnF-Gallica, la start-up (douze personnes) a également produit un chatbot original de recommandation de lectures lors de la Nuit de la lecture en janvier dernier. Il suffisait au visiteur de répondre à des questions bien ciblées pour recevoir une proposition d’ouvrages au format numérique. Treize mille joueurs en une semaine ont participé à ce chatbot accessible depuis Facebook et Messenger ou à partir d’un site web (3G).

Si les usages des applications de visite présentent bien des traits communs d’un outil à l’autre, les contraintes techniques de leur déploiement ne sont pas prises en compte de la même manière. La société bizontine Livdéo, qui commercialise sa solution Geed, insiste sur l’absence de téléchargement depuis un store. Grâce à un serveur installé en local (contenant toutes les informations de la visite) au rayon d’action d’environ 150 mètres, le visiteur a directement accès en wi-fi au contenu qui l’intéresse, sans avoir à télécharger l’application sur son téléphone.

Cette aide à la visite intérieure ou extérieure (audio, vidéo, réalité augmentée...) est particulièrement adaptée aux sites très étendus comme le Val-de-Loire, les citadelles de Besançon et de Belfort (seize points d’intérêt répartis sur quinze hectares). Avantage pour le musée, la solution s’accompagne d’un back office élaboré qui lui donne accès aux contenus de l’exposition et lui permet de faire évoluer ses médias, voire d’ajouter une langue. L’aide à la visite comprend enfin un « carnet de visite » original sous la forme d’une vidéo facilement partageable ou « instagramable » retranscrivant les moments forts vécus par le visiteur : celui-ci devenant un vecteur actif de la communication du musée.

Cette solution de post-visite, très dans l’air du temps, a été déployée à la Citadelle de Besançon et au Museum de Toulouse : « La manière dont le visiteur communique lui-même son expérience de visite participe, de manière importante, à la notoriété du musée », remarque Ciprian Melian, président de Livdéo.

À l’origine de l’application la plus téléchargée, la visite mobile du musée du Louvre, SmartApps, qui équipe près de 150 sites patrimoniaux (Carnavalet pas à pas...) et musées (Fondation Pinault à Venise, Beaux-Arts de Nancy...), annonce la sortie de la nouvelle version de sa plate-forme de visite mobile Purple. Celle-ci permet aux institutions culturelles et touristiques de créer, toujours en autonomie, leur propre application de visite, incluant des modules en réalité augmentée, la reconnaissance d’images, le déclenchement de notifications (etc.).

Convaincu qu’une bonne expérience de visite ne peut faire l’impasse sur le contenu (et sa scénarisation), SmartApps a lancé en 2018 un appel à projets auprès des musées afin qu’ils réalisent un projet original de médiation à partir de l’application fournie gracieusement. Le musée d’art contemporain MAC Lyon s’est distingué en proposant aux visiteurs de créer leur propre exposition à partir des réserves du musée. SmartApps a accompagné la réalisation du projet qui a attiré, en un mois de fonctionnement, plus de 300 téléchargements.

Développée par Mazedia (Nantes), l’application de visite mobile Wizit (Wizitcamp), qui se connecte maintenant avec le système informatique de la billetterie, permet au musée de mieux affiner son offre transmedia : « Quelle que soit sa taille, le musée est un acteur de la smartcity. S’il apporte plus de services à ses visiteurs, il acquiert une plus grande légitimité. Il faut pour cela qu’il s’ouvre davantage sur son territoire », remarque Vincent Roirand.

Prévu pour avril 2019, un nouveau produit EC Bridge fera ainsi la passerelle entre la classe et le musée : « Les musées vont produire des kits que l’enseignant pourra utiliser en classe. Les expériences qui s’y dérouleront pourront se continuer au musée. »

Parmi les chantiers les plus récents de Mazedia, l’extension de Nausicaa et la citadelle souterraine de Verdun (prévue pour le début 2020), pour laquelle un ambitieux parcours de visite en réalité augmentée (avec lunettes Epson) a été conçu avec l’agence Maskarade.

 

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.12-18. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 2 juin 2019 à 16:00

Le SITEM 2019 au plus près du visiteur

Pour le Domaine de Chamarande, Realcast a développé une application multi-utilisateurs en réalité augmentée, qui recourt au casque Hololens © Realcast

Comment répondre aux demandes en médiation des musées ? Le Sitem, salon dévolu aux équipements innovants des musées et sites patrimoniaux - qui s'est déroulé en Janvier 2019 - a notamment proposé un tour d'horizon des offres: réalité augmentée, réalité virtuelle, parcours sonores, visites mobiles... Les solutions sont multiples, de plus compliqué sera peut être d'opérer un choix !

 

« L’un des défis du musée est d’engager ses visiteurs dans la découverte d’un contenu », rappelle Guillaume Jacquemin, fondateur de la start-up Buzzing Light. Pour ce faire, la médiation numérique se met à la portée de tous les budgets, de toutes les modalités de visite. Et l’offre en médiation (surtout mobile) ne cesse de s’enrichir comme le prouve, une fois encore, le Sitem qui s’en fait l’écho.

À côté du visioguide incluant parfois des modules en réalité augmentée, voire virtuelle et des reconstitutions en 3D, la palette des outils numériques à la disposition des musées et des scénographes propose aujourd’hui des solutions aussi diverses que le « chatbot », l’« escape game », le parcours sonore en son 3D... Sans oublier le vidéomapping qui a fait, cette année, une entrée remarquée au salon.

Le patrimoine est devenu un terrain de jeu pour les start-up qui mettent en avant une expertise, et sont de plus en plus nombreuses à courtiser les musées français qui se décloisonnent et se préoccupent de transmission. S’il se montre dynamique, le marché est lent néanmoins à s’industrialiser : « La plupart des sites présentent les mêmes problématiques, mais réinventent à chaque fois les mêmes solutions, sans vraiment chercher à mutualiser ce qu’ils font. Ce qui n’est pas le cas du web », constate Vincent Roirand, président de Mazédia.

 

 

Médiation numérique par interface tangible et ludique

Pour Buzzing Light (Giga Pixels au musée des Beaux-Arts de Lille et de Nancy), cet « engagement » se montre plus fort lorsque le visiteur manipule des objets physiques. « Sur un parcours muséographique, le temps moyen accordé par dispositif n’excède pas une à deux minutes. Il est nécessaire, surtout lorsqu’il s’agit de faire passer un contenu dense, de proposer des dispositifs conçus pour diffuser un savoir de manière rapide, ludique et efficace. »

Pour l’exposition Al Musiqa (Philharmonie de Paris), plutôt que de consulter une borne interactive, l’initiation à la calligraphie arabe a pris ainsi la forme d’un calame numérique permettant de dessiner son prénom sur un écran tactile (et de repartir avec une sortie imprimante).

« Nous avons beaucoup diversifié notre offre dans ce sens », poursuit le cofondateur de Buzzing Light qui a mis au point son propre système de show control. Équipé d’une fonction statistique, celui-ci permet de connaître le nombre de visiteurs actifs (temps passé par dispositif, etc.), mais aussi de sélectionner la surface de vidéoprojection et de piloter en wi-fi le son, la lumière et la vidéo. Cet outil se retrouve dans l’infrastructure audiovisuelle de l’Atelier des Lumières assurée par Cadmos.

Pour Mosquito, la médiation numérique au service du patrimoine ne passe pas systématiquement par des écrans. La société est spécialiste de ces dispositifs réalisés sur mesure, qui personnalisent une médiation en recourant à des interfaces tangibles et des manipulations inattendues. La Bibliothèque humaniste de Sélestat livre un répertoire choisi de ces dispositifs (cf. notre article Histoires en numérique) dont le plus étonnant est celui qui lit à haute voix des extraits d’une encyclopédie du XVe siècle. Au plaisir d’entendre des voix en vieux français (ou d’enfants), s’ajoute celui de manipuler des plaquettes en bois reproduisant les gravures les plus étranges de l’ouvrage.

Le musée des Arts Déco « collectionne » pour sa part les objets de médiation conçus par Mosquito pour ses « period rooms » (dix-sept à ce jour). Le plus innovant, la tablette à réalité augmentée qui fait sonner, une à une, les pendules d’une salle : « Ces objets sont complexes à intégrer. Après la phase de prototypage, il faut en effet que l’objet soit opérationnel et en phase avec son utilisation. La tablette à réalité augmentée devait être mobile, autonome et sécurisée. C’est le visiteur qui, en la reposant dans son logement, la remet automatiquement en charge. Nous avons utilisé pour cela un chargeur à induction. Cette étude nous a pris plusieurs mois », précise Emmanuel Rouillier.

 

 

La réalité augmentée s’invite sur le temps long, mais pas seulement

Après le patrimoine et le tourisme, les musées adoptent à leur tour la réalité augmentée, y compris les musées des Beaux-Arts jusqu’ici assez réfractaires à cette médiation numérique. Pas de surprise si l’offre en parcours mobiles incluant une application en réalité augmentée a explosé.

Ohrizon (anciennement 44 Screens), qui signe bon nombre de visites augmentées de villes et de monuments (châteaux de Beaugency, Chazey-sur-Ain...), aborde les musées au moyen d’une solution mixte : l’« audioguide augmenté ». Produit phare de l’entreprise (Paris et Montréal), celui-ci combine des fonctions d’audioguidage « classiques » avec des expériences ponctuelles en réalité augmentée, interactives ou « gamifiées ». « Cette solution, qui conserve la fonction audio de l’audioguide, intéresse beaucoup les musées qui peuvent ainsi réexploiter leurs enregistrements audio existants (dont les versions multilingues) », remarque Lionel Guillaume, président fondateur d’Ohrizon. « Nous ne faisons que faire évoluer le produit. Scénariser un propos n’est pas toujours obligatoire. »

Au musée des Beaux-Arts Girodet à Montargis (réouvert en février), l’application sur visioguide ou tablette se passe ainsi de scénarisation et ne fait pas de distinction entre les parcours enfants et adultes, mais comporte tout un panel d’interactions différentes selon les œuvres. Ces applications muséographiques « augmentées » font également l’économie de lunettes de réalité virtuelle : « Pour le milieu culturel, ce matériel reste encore trop coûteux en usage pérenne par rapport aux avantages en médiation qu’il pourrait apporter. » Les lunettes en réalité augmentée par contre sont réservées à la formation, un marché très en demande qu’aborde aujourd’hui Ohrizon.

Fondée par des anciens d’Ubisoft, Realcast réserve ses applications en réalité augmentée, qui recourent au casque Hololens (ou Magic Leap), à des opérations limitées dans le temps comme les expositions Enfers et fantômes d’Asie au Musée du Quai Branly, Boulogne a 700 ans ou le Domaine de Chamarande à la fin de l’été 2018.

Pour ce dernier, a été développé un dispositif interactif et multijoueurs qui se déclenche à partir d’une peinture du château : l’objectif étant de compléter une maquette virtuelle en 3D du domaine en retrouvant les parties manquantes dispersées dans une salle. Des commentaires audio portant sur l’histoire du lieu accompagnent au fur et à mesure la reconstruction.

Si l’application recourt, comme un jeu vidéo, au moteur de rendu Unity, son game play est beaucoup plus simple et, du fait de sa durée (une dizaine de minutes), ne peut être assimilé à un escape game : « On ne joue pas ici pour résoudre des énigmes ni gagner, mais pour découvrir une histoire », précise Nino Sapina, PDG de Realcast. « Lorsque la réalité augmentée sera déployable à plus bas coût et pour le grand public, ces applications pourront se louer comme des audioguides pour des expériences fortes, interactives et personnelles. »

La start-up, incubée par le Centre des monuments nationaux (CMN), a en vue une autre expérience en réalité augmentée avec casque pour un musée « important ». Et celle-ci pourrait se montrer permanente.

 

 

Réalité virtuelle sur site ou chez soi

En procurant des expériences immersives bluffantes aux visiteurs de sites patrimoniaux, la réalité virtuelle emprunte aujourd’hui diverses configurations. Distingué au Sitem en 2017, Timescope propose pour sa part, en configuration statique, une borne urbaine en libre-service (Paris, Le Havre, Arras, Lyon…), qui diffuse un film 360° en 4K avec un son embarqué. Cette borne possède dorénavant une version plus réduite, le Timescope Mini, spécialement conçu pour les espaces intérieurs des musées.

Sous la forme dynamique, la réalité virtuelle s’inscrit dans des visites guidées : le visiteur accède alors à l’application immersive en la téléchargeant sur son smartphone ou en la louant à l’office de tourisme qui lui donne un casque de réalité virtuelle en carton (cardboard).

Spécialiste de ces applications mobiles pour le e-tourisme et des reconstitutions de sites en 3D (château des ducs d’Alençon...), la start-up Rendr, en partenariat avec Orange, développe et distribue la solution Legendr combinant des architectures de type cloud avec un moteur 3D maison.

Récemment primée par Eure Tourisme, son application pour les Andelys, géolocalisée dans la ville au moyen de beacons, multiplie des reconstitutions en 3D à 360° de Château-Gaillard au XIIe siècle. « Pour des petites villes, ce support de médiation en réalité virtuelle arrive facilement à multiplier par deux le temps de visite sur place », note Laurent Lefebvre.

Basée à Angoulême, la start-up Novo3D, qui se présente comme la « première agence de voyages virtuels », invite, quant à elle, à remonter le temps et parcourir, depuis chez soi, des époques très reculées ou des lieux n’existant plus. Le premier de ces voyages (disponible courant 2020) ira à la rencontre des dinosaures d’Angeac (Dordogne), l’un des plus grands gisements de fossiles en Europe. Le second reconstituera Angoulême à l’époque de François 1er.

Interactives et photoréalistes, ces immersions 3D sont construites selon le principe d’une visite touristique guidée, et se découvrent, avec ou sans lunettes de réalité virtuelle, par téléchargement depuis des plates-formes payantes comme Steam (de l’ordre de 15 euros l’expérience).

« Ces voyages d’une durée de 45 minutes en moyenne sont associés à des contenus pédagogiques. Ils s’adressent au marché international et aux scolaires. Les casques autonomes (Oculus Quest et HTC Vive Focus) vont faciliter l’accès à cette technologie », précise Dominique Lyoen. Visant l’hyperréalisme, les films sont réalisés en 3D temps réel sur 3ds Max et avec le moteur de rendu Unreal.

Parmi les partenaires de Novo3D, les sociétés angoumoisines G4F et SolidAnim : la première intervenant sur la sonorisation des voyages dans le temps (et leur localisation multilingue), la seconde sur la capture de mouvements et les animations complexes. Ces sociétés étaient réunies au Sitem sous l’ombrelle Pôle Image Magelis avec Dreamtronic (table numérique), Kalank (réalité augmentée) et studio Nyx (expériences virtuelles).

Pour SolidAnim, spécialiste des technologies de capture de mouvements (pour le jeu vidéo, l’animation 3D et le cinéma), le patrimoine représente un nouveau marché, aussi bien pour des expériences en réalité virtuelle ou augmentée que pour la production audiovisuelle. À son compte, la réalité augmentée en temps réel de l’émission « Laissez-vous guider » de Stéphane Bern et Lorànt Deutsch (Morgane Production pour France 2), où plusieurs reconstitutions animées en 3D de monuments disparus ont été intégrées au moment du tournage. Vu le succès, une seconde émission est en préparation.

Pour ce marché émergent, SolidAnim dispose à Angoulême d’un plateau équipé de 48 caméras pour la capture de mouvements et d’un système de photogrammétrie, ainsi que d’un nouveau studio à Bordeaux dédié à la réalité augmentée. Dans ses cartons, des visites avec le casque Hololens des plus grands vignobles bordelais et cognaçais...

 

 

Aides à la visite mobile : au plus près du visiteur... et du musée

Pour se démarquer dans l’offre de plus en plus étoffée des visites mobiles, les entreprises et les start-up sont amenées à se diversifier en mettant en avant une innovation ou une technique particulière. Choisi par Ask Mona en prévisite et visite, le « chatbot » (agent conversationnel) est une solution qui ne nécessite aucun téléchargement. Aujourd’hui, ses chatbots (pour le Grand et Petit Palais, le musée du quai Branly, l’Institut du monde arabe, la Cité de l’architecture et du patrimoine, etc.) profitent de la technique Federativ Learning : « Nous nous sommes inspirés de cette technologie très utilisée dans le secteur de la banque et des assurances, qui augmente la performance des assistants personnels en mutualisant l’entraînement, pour améliorer la relation entre le visiteur et le lieu culturel », remarque Marion Carré. La start-up propose aussi l’assistant pour la médiation itinérante. Pour le nouveau circuit du musée de la Grande Guerre à Meaux, le chatbot va ainsi orienter et informer les visiteurs sur le site, mais aussi contextualiser les archives.

Avec BnF-Gallica, la start-up (douze personnes) a également produit un chatbot original de recommandation de lectures lors de la Nuit de la lecture en janvier dernier. Il suffisait au visiteur de répondre à des questions bien ciblées pour recevoir une proposition d’ouvrages au format numérique. Treize mille joueurs en une semaine ont participé à ce chatbot accessible depuis Facebook et Messenger ou à partir d’un site web (3G).

Si les usages des applications de visite présentent bien des traits communs d’un outil à l’autre, les contraintes techniques de leur déploiement ne sont pas prises en compte de la même manière. La société bizontine Livdéo, qui commercialise sa solution Geed, insiste sur l’absence de téléchargement depuis un store. Grâce à un serveur installé en local (contenant toutes les informations de la visite) au rayon d’action d’environ 150 mètres, le visiteur a directement accès en wi-fi au contenu qui l’intéresse, sans avoir à télécharger l’application sur son téléphone.

Cette aide à la visite intérieure ou extérieure (audio, vidéo, réalité augmentée...) est particulièrement adaptée aux sites très étendus comme le Val-de-Loire, les citadelles de Besançon et de Belfort (seize points d’intérêt répartis sur quinze hectares). Avantage pour le musée, la solution s’accompagne d’un back office élaboré qui lui donne accès aux contenus de l’exposition et lui permet de faire évoluer ses médias, voire d’ajouter une langue. L’aide à la visite comprend enfin un « carnet de visite » original sous la forme d’une vidéo facilement partageable ou « instagramable » retranscrivant les moments forts vécus par le visiteur : celui-ci devenant un vecteur actif de la communication du musée.

Cette solution de post-visite, très dans l’air du temps, a été déployée à la Citadelle de Besançon et au Museum de Toulouse : « La manière dont le visiteur communique lui-même son expérience de visite participe, de manière importante, à la notoriété du musée », remarque Ciprian Melian, président de Livdéo.

À l’origine de l’application la plus téléchargée, la visite mobile du musée du Louvre, SmartApps, qui équipe près de 150 sites patrimoniaux (Carnavalet pas à pas...) et musées (Fondation Pinault à Venise, Beaux-Arts de Nancy...), annonce la sortie de la nouvelle version de sa plate-forme de visite mobile Purple. Celle-ci permet aux institutions culturelles et touristiques de créer, toujours en autonomie, leur propre application de visite, incluant des modules en réalité augmentée, la reconnaissance d’images, le déclenchement de notifications (etc.).

Convaincu qu’une bonne expérience de visite ne peut faire l’impasse sur le contenu (et sa scénarisation), SmartApps a lancé en 2018 un appel à projets auprès des musées afin qu’ils réalisent un projet original de médiation à partir de l’application fournie gracieusement. Le musée d’art contemporain MAC Lyon s’est distingué en proposant aux visiteurs de créer leur propre exposition à partir des réserves du musée. SmartApps a accompagné la réalisation du projet qui a attiré, en un mois de fonctionnement, plus de 300 téléchargements.

Développée par Mazedia (Nantes), l’application de visite mobile Wizit (Wizitcamp), qui se connecte maintenant avec le système informatique de la billetterie, permet au musée de mieux affiner son offre transmedia : « Quelle que soit sa taille, le musée est un acteur de la smartcity. S’il apporte plus de services à ses visiteurs, il acquiert une plus grande légitimité. Il faut pour cela qu’il s’ouvre davantage sur son territoire », remarque Vincent Roirand.

Prévu pour avril 2019, un nouveau produit EC Bridge fera ainsi la passerelle entre la classe et le musée : « Les musées vont produire des kits que l’enseignant pourra utiliser en classe. Les expériences qui s’y dérouleront pourront se continuer au musée. »

Parmi les chantiers les plus récents de Mazedia, l’extension de Nausicaa et la citadelle souterraine de Verdun (prévue pour le début 2020), pour laquelle un ambitieux parcours de visite en réalité augmentée (avec lunettes Epson) a été conçu avec l’agence Maskarade.

 

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.12-18. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 3 juin 2019 à 16:43

HYPER lance le hub USB-C iPad Pro 6 en 1

HyperDrive - Hub USB-C iPad Pro 6 en 1 ©DR

L'attente est enfin terminée pour les utilisateurs d'iPad Pro souhaitant tirer le meilleur parti de leurs appareils. À la suite du succès de leur dernière campagne de financement participatif Kickstarter / Indiegogo, HYPER est fier d’annoncer que le hub Hyper-Drive 6-en-1 USB-C pour iPad Pro qui sera désormais disponible pour le grand public. Après avoir collecté plus de 1,2 million de dollars, le HyperDrive est l’accessoire iPad Pro le plus financé au monde.

 

En connectant simplement le concentrateur USB-C HyperDrive 6-en-1 à l'iPad Pro, les utilisateurs peuvent désormais optimiser la connectivité de leur périphérique sans avoir recours à plusieurs dongles. HyperDrive transforme le seul port USB Pro de l'iPad Pro en 6 ports essentiels le tout dans un boîtier compact : 

  • HDMI
  • prise audio de 3,5 mm
  • SD
  • micro SD
  • USB-A 3.0
  • USB-C

L'adaptateur de plug-in HyperDrive ultra-compact comporte un support unique (en attente de brevet mondial) amovible et remplaçable qui maintient le concentrateur USB-C en place et fonctionne parfaitement avec le Folio Apple Smart (clavier).

Conçu spécifiquement pour l'Apple iPad Pro 2018, le concentrateur USB-C HyperDrive 6-en-1 est disponible dans les mêmes couleurs de gris aluminium et d'argent argenté que l'iPad Pro et constitue l'accessoire idéal pour les étudiants, les voyageurs d'affaires et les utilisateurs d'iPad Pro qui veulent un maximum de connectivité et de commodité dans un ensemble compact. Un câble d'extension USB-C est inclus pour que HyperDrive fonctionne avec tout périphérique USB-C.

  • 17 mai 2019 à 15:56

Vivatech : Cenareo bientôt leader sur le marché de l’affichage dynamique…

Cenareo bientôt leader sur le marché de l’affichage dynamique… © DR

CityMeo, startup française qui développe une solution de gestion d’affichage dynamique intuitive et collaborative en mode SaaS a été rebaptisée Cenareo au début de l'année. On peut actuellement découvrir son offre sur le Stand Hewlett Packard Entreprise de Vivatech dans le Hall 1 du Parc des Expositions de Versailles...

 

Créée en 2012 par quatre ingénieurs, Cenareo, propose une technologie, ouverte, intuitive et résolument « usercentric », pensée pour permettre aux gestionnaires de parcs d’écrans de déployer facilement les stratégies de communication les plus inventives.

En phase d’hyper croissance depuis sa création, la société est déjà composée de 32 collaborateurs. Avec sa nouvelle identité, elle se donne l’objectif d’asseoir ses aspirations et de marquer son changement d’envergure…

 

« Avec déjà 8 000 écrans équipés dans 32 pays et un bureau à Munich, en Allemagne, nous avons l’ambition de devenir un leader mondial. Nous avons voulu jouer avec le nom Cenareo (prononcé “Scénario”) qui fait référence à la mise en scène pour appuyer nos objectifs et nous positionner en tant qu’acteur majeur pour donner vie aux histoires de nos clients », souligne David Keribin, CEO de Cenareo.

« Nous sommes prêts à accompagner davantage de communicants dans l’orchestration de leurs contenus, dans la création de leurs scénarios de diffusion et la théâtralisation des points de vente », complète Valérie Besnard, directrice de la communication de Cenareo.

 

 www.cenareo.com

  • 16 mai 2019 à 12:59

La Nurserie d'Audiens fait un appel à candidatures...

La Nurserie ©DR

La Nurserie, la « pépinière-incubateur » d’Audiens qui accueille et accompagne des entrepreneurs des secteurs des industries créatives et culturelles lance son appel à candidature.

 

Le dispositif :

  • Un espace de co-working au sein des locaux d’Audiens à Vanves.
  • Un accompagnement ponctuel en interne (juridique, financier et social).
  • L’accès aux espaces et services d’Audiens.
  • La participation au Réseau Culture & Innovation : évènements, rencontres professionnelles, outils de communication...

 

 Les start-ups précédemment accompagnées  : Artify -Vizity - Clic Muse - Linkaband - Elson - Okast - Nomadmusic - Brightzone - Toot sweet - Invidam - Rhythm and Town - Tracktl - Hirvi.

L’admission s’opère sur dossier. L’appel à candidature de la promotion 2019-2020 est ouvert jusqu’au 3 juin, pour une intégration au dispositif début juillet.

 

> Informations et dossier de candidature  

  • 9 mai 2019 à 09:21

Ça pulse pour la start up Augmented Acoustics !

Orange Fab ©DR

La start up Augmented Acoustics et sa solution Supralive ont le vent en poupe. Augmented Acoustics était ce week-end activement présente sur le Festival INASOUND et elle vient d'être choisie pour intégrer la pépinière Orange Fab France...

 

Augmented Acoustics sur la zone “Startup” d'INASOUND...

Parrainé parJean-Michel Jarre, président d’honneur de l’INA-GRM, le festivalINASOUND, véritable hub électronique, s'est donné l'ambition de connecter tous les acteur d'un univers qui touche aujourd'hui aussi bien l’audio, la vidéo, le web, le spectacle vivant que l’art contemporain, le gaming ou la mode....

Dans ce cadre, l'équipe d’AUGMENTED ACOUSTICS était présente dans la zone “Startup” (espace Réaumur dans le Palais Brongniart) et  la zone VIP pour faire découvrir la solution d’écoute SUPRALIVE qui via une application permet notamment à un public muni d'un casque de faire son propre mix en temps réel sur son smartphone ou encore de choisir une piste sonore et donc une langue dans un contexte de traduction simultanée.

Pour l'occasion, Jean-Michel Jarre leur avait confié une version multipiste de son morceau “Robots don’t cry”. Ainsi grâce à Supralive, pouvaient revisiter cette œuvre au travers d’une écoute inédite, immersive et interactive.

 

Le meilleur de Supralive à venir avec Orange Fab France...

Pendant douze semaines a minima, Orange Fab va suivre 8 start-ups impliquée dans les univers numériques et leur prodiguer des conseil de mangement et de business, avec a terme la possibilité d'un contrat avec une Business Unit ou avec une direction métier d’Orange. Pendant ce temps de mentorat, les jeunes pousses auront accès à l’espace start-up du site Orange Gardens (éco-campus Innovation du Groupe situé à Châtillon).

Les entreprises lauréates bénéficieront de l’accompagnement d’Orange Fab France, d’expertises avec des mentors dédiés et du réseau des 16 Orange Fabs répartis dans le monde. Augmented Acoustics a rejoint ce programme d’accélération de trois mois aux côté de 8 autres start ups : Apizee, D’un Seul Geste, DocnYou, EspritsCollaboratifs, MySim, Ogo Security, Res publica et Zeetta Networks...

  • 25 avril 2019 à 11:01

La Corée du Sud inaugure son premier réseau national 5G

La Corée du Sud et le premier réseau 5G au monde ©DR

Après Verizon, le géant américain des télécoms qui avait lancé commercialement son service 5G dans plusieurs villes des Etats-Unis dont Minneapolis et Chicago, la Corée du Sud a annoncé aujourd’hui être le premier pays à déployer un réseau 5G au niveau national.

 

Des appareils mobiles compatibles 5G sont également fournis et SK Telecom a annoncé le 3 avril à 23H00 l’activation de la 5G pour plusieurs personnalités et célébrités coréennes.

Pour rappel, Ericsson équipe les opérateurs coréens KT et SK Telecom dans l’accélération de la commercialisation d’une technologie qui va révolutionner les usages mobiles.

Après les 13 accords de commercialisation annoncés lors du Mobile World Congress à Barcelone, Ericsson continue ses efforts en vue d’un déploiement rapide de la 5G. A cette date, 18 accords ont été signés entre Ericsson et des opérateurs des Etats-Unis à l’Australie, découvrez-en la liste exhaustive.  

  • 23 avril 2019 à 15:17

Laval Virtual – 20 ans et après !

Avec ses installations numériques, Laval Virtual n’oublie pas la dimension artistique. © DR

2019 représente une étape importante pour Laval Virtual dont la prochaine édition se déroule les 20 et 24 mars. La VR et l’AR ne sont plus des technologies émergentes, de nombreuses applications se développent. Ainsi Walmart a annoncé avoir acheté 17 000 Oculus Go pour former ses employés et l’armée américaine a acheté 100 000 casques Hololens pour ses soldats sur le terrain. Les technologies immersives et interactives sont devenues mainstream. Voulant continuer à jouer son rôle de facilitateur des usages et applications BtoB VR/AR, Laval Virtual poursuit son développement et souhaite améliorer l’expérience utilisateur de ses visiteurs.

 

Laval Virtual, qui a fêté ses 20 ans l’année dernière, représente la référence mondiale en termes de présentations et de conférences sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Cette plate-forme relationnelle importante réunit des industriels, chercheurs, investisseurs, étudiants. L’événement reste axé sur les applications BtoB et dans les secteurs de l’industrie (35 % Automobile, 35 % Manufacturing et 30 % Utilities). En 1999, il y avait 30 exposants, en 2018 il y en avait 320 avec 10 000 visiteurs professionnels et 10 000 visiteurs grand public. C’est le plus grand événement sur la VR/AR en Europe.

L’accélération est récente, elle est liée à la démocratisation des outils de production et des masques VR. Aujourd’hui l’espace d’exposition occupe 9 000 m2. « Les technologies immersives, interactives sont devenues abordables pour un nombre croissant d’utilisateurs, néanmoins Laval Virtual souhaite conserver sa place de leader. Pour assurer ce développement et gagner encore en lisibilité, et pour renforcer son empreinte internationale, Laval Virtual 2019 opère un lifting de son programme de conférences », souligne Laurent Chrétien, directeur général de Laval Virtual.

 

 

Évolution des conférences

Les conférences changent de format et de lieu. Autrefois hébergées pour la plupart sur la zone d’exposition, elles seront désormais au diocèse qui se situe à 100 mètres de l’exposition. Il s’agit de simplifier et d’unifier les conférences. Chaque cycle de conférences possède une dénomination différente.

VRtical rassemble une série de conférences thématiques avec cinq cycles d’une demi-journée ; les thèmes seront architecture & construction, santé, retail, Industrie 4.0 et défense. L’ensemble des conférences sera en anglais. Le but étant de faire venir des visiteurs étrangers. Un choix qui est peut-être radical, car le visitorat reste majoritairement français. Il y aura toutefois de la traduction simultanée.

Le cycle TransVRsals réunit un ensemble de conférences visant à faire comprendre et anticiper les évolutions technologiques. Ce cycle s’intéresse à cinq thématiques adressant tous les secteurs d’activité : Utiliser les nouvelles technologies et leurs environnements dans son activité ; Comment améliorer les expériences immersives ? L’utilisation des nouvelles technologies pour faire le « bien » ; Créer du contenu pour la réalité virtuelle ; Comment ajouter la réalité virtuelle à sa chaîne de valeurs ?

Le dernier module, ConVRgence, propose des conférences scientifiques qui ont pour vocation de tisser des passerelles entre la recherche et l’industrie : ou montrer comment scientifiques et leaders de l’industrie font avancer les technologies immersives issues de la recherche académique.

 

 

L’Art, une présence renforcée

L’Art&VR Gallery est de retour à Laval Virtual pour sa deuxième édition et s’intéresse à la thématique « Illusion réelle/Illusion virtuelle ». Lors de la première édition, près de 5 000 visiteurs étaient venus découvrir le travail d’artistes internationaux réunis au sein de l’Art&VR Gallery, ou présentés dans le cadre d’un parcours artistique installé dans quelques lieux emblématiques et patrimoniaux de la ville de Laval (bateau lavoir, bains douches, etc.).

Pour Judith Guez, directrice de l’Art&VR Gallery, « les illusions, entre surprise et émerveillement, déstabilisent et amusent. Elles interrogent nos perceptions de notre réalité quotidienne. C’est entre illusion réelle et illusion virtuelle, par l’immersion et l’interaction, que nous voulons explorer de nouvelles formes artistiques qui peuvent questionner nos habitudes perceptuelles et nous faire basculer sur une autre conception du monde. »

 

 

Une remise des trophées totalement revue et des prix plus sélectifs

Il y avait auparavant deux remises de prix, une sur l’expo et une au théâtre de Laval. La cérémonie se déroulera désormais au théâtre le jeudi soir avec 11 prix au total. Plus sélectifs, les Laval Virtual Awards sont composés de deux catégories :

            6 awards qui récompensent des solutions VR/AR exceptionnelles :

  • Améliorer la productivité des entreprises ;
  • Sécuriser et améliorer l’environnement de travail ;
  • Apprendre et former avec la VR/AR ;
  • Vendre et communiquer grâce à la VR/AR ;
  • Gestion de données et l’aide à la décision ;
  • Faire le « bien » avec la VR/AR (santé, écologie, etc.).

            3 awards qui récompensent les talents émergents :

 

Les compétitions « ReVolution » permettent à des projets et à des technologies en avance de phase ou à des utilisations avant-gardistes de la VR/AR de bénéficier d’un véritable tremplin grâce à l’exposition pendant Laval Virtual. Elles se déclinent en quatre catégories :

  • ReVolution#research : pour les projets issus de la recherche universitaire ou privée ;
  • ReVolution#starts-up : pour les start-up technologiques ;
  • ReVolution#experiences : pour les studios de production ayant créé des contenus et des usages avant-gardistes ;
  • Revolution#students : pour les projets étudiants (cette dernière catégorie n’est pas prise en compte pour les awards).

 

Pour chaque catégorie « ReVolution », entre 10 et 16 projets sont sélectionnés pour leur qualité et leur capacité à faire évoluer le secteur de la VR/AR. Ils viennent exposer à Laval Virtual sur les pavillons labellisés « ReVolution ».

Un Art&VR Award récompense une œuvre issue de l’exposition artistique Art&VR Gallery. Le grand prix Laval Virtual récompense une solution qui se démarque par son impact sur l’ensemble du domaine de la VR/AR, que ce soit par l’intérêt de la rupture technologique qu’il présente, la qualité de l’immersion qu’il propose ou tout simplement sa réalisation. Le grand prix est choisi parmi l’un des gagnants des awards.

 

 

Autres nouveautés

Hormis les nouvelles orientations des conférences, parmi les nouveautés de 2019, citons une Bourse à l’emploi dédiée à la rencontre Employeurs/Talents. La Job Fair est un nouveau lieu d’échanges et de rencontres au sein du salon. Elle vise à mettre en relation, pendant la durée du salon, les entreprises à la recherche de collaborateurs avec les jeunes talents de la communauté VR/AR et des technologies immersives, tous présents à Laval Virtual.

Les organisateurs veulent poursuivre leur développement international. À ce titre, il existe une déclinaison en Chine (Laval Virtual Asia). Il sera important de voir comment le salon évolue et s’approprie également de nouvelles thématiques afin de rester un lieu d’innovation en avance de phase sur le marché.

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #14, p.46-47. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 21 février 2019 à 16:45

État des lieux de la réalité augmentée avec Grégory Maubon (WebTV Satis)

Etat des lieux de la Réalité Augmentée (WebTV SATIS) © DR

Sur notre plateau WebTV SATIS 2018 nous avons accueilli Grégory Maubon, président de l'association RA Pro.  Spécialiste de la réalité augmentée depuis plus de 10 ans, il animait, en tant que partenaire de l’événement un cycle de conférences consacrée à cette technologie de plus en plus d'actualité aujourd'hui. Grégory Maubon redéfinit pour nous la réalité augmentée…

 

« La réalité augmentée, c’est un ensemble de technologies qui permettent de percevoir des données dans le monde réel. Imaginons que je mette un casque ou que je regarde à travers mon smartphone et que nous voyons apparaître devant nous un nouveau modèle de caméra. Nous allons le voir apparaître. Il ne va pas exister, mais le modèle sera là et nous allons pouvoir tourner autour, nous en rapprocher, nous en éloigner… Nous pourrons peut-être même voir ce qu’il y a dedans ! La réalité augmentée, c’est cela à la base. »

 

Grégory Maubon présente ensuite les marchés intéressés par cette technologie…

« Il est d’abord plus facile de parler aujourd’hui des marchés pour lesquels la réalité augmentée n’a aucune importance. Depuis quelques années, ce genre de technologies va à peu près sur tous les domaines. Le marché industriel est peut-être le plus avancé. Nous avons des retours sur investissement, des cas très pertinents dans la formation et dans la maintenance. Et puis je pense que nous avons tous essayé une application d’une célèbre marque de meubles pour tester son canapé dans son salon ou d’un grand fournisseur de maquillage pour le tester. Ces domaines-là sont moins développés, mais en tout cas, à travers les exemples évoqués, ils sont très pertinents. »

Dans la suite de l’entretien, Grégory Maubon revient sur la spécificité française dans le domaine de l’animation et les synergies entre technologie de réalité augmentée et création de contenu…

 

DÉCOUVREZ LA SUITE DE L’ENTRETIEN DANS L’INTERVIEW VIDÉO …

 

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Le SATIS, en bref 

5000 m2 d’exposition - 3 Halls, plus de 150 exposants et partenaires - Près de 9000 visiteurs - 85 contenus présentés lors de la troisième édition du 360 Film Festival, vitrine des contenus VR/360/Interactif, AR et Grands Formats - Près d’une cinquantaine de conférences, Keynotes et ateliers développés autour de sujets phares : HDR - VFX - I.A. - UHD - GRANDS CAPTEURS - STOCKAGE - VR - ESPORT - AR - 6DOF - DRONES - BLOCKCHAIN - INTERCOM - WORKFLOW - DATAVIZ - TV - BROADCAST - CORPORATE - 8K - SON IMMERSIF -IP - STREAMING - INTÉGRATION - MEDIATION CULTURELLE - CYBERSÉCURITÉ - PIRATAGE…

 

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Le SATIS 2019 vous donne rendez-vous les 5 et 6 novembre 2019 aux Docks de Paris à La Plaine Saint-Denis.

 

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  • 18 janvier 2019 à 16:11

L’Institut national d’histoire de l’art modernise l'équipement AV de ses salles de conférences

©DR

L’Institut national d’histoire de l’art a fait le choix d’un équipement haut de gamme dédié à l’enseignement. Magic Hour s'est chargé du déploiement de cette nouvelle configuration qui ouvre l’utilisation d’équipements multimédia de salles de conférence aux non-spécialistes. Tour d'horizon…

 

Pour Maxime Greslé, régisseur au Service des moyens techniques de l’Inha (Institut national d’histoire de l’art), la modernisation s’imposait : « les professeurs et conférenciers devaient bénéficier d’une installation simple, efficace, accessible via un unique interrupteur marche-arrêt et un pilotage sur support tactile intuitif. » Côté public et étudiants, il s’agissait aussi de proposer des enseignements dans d’excellentes conditions d’écoute et de visualisation des supports de cours.

 

Pour cette installation, le département intégration corporate de Magic Hour a proposé une solution clef en main pour deux salles de 100 et 60 places. Au cœur de la diffusion images, deux projecteurs laser tri-LCD NEC, les PA653UL (6500 lumen ANSI - 2500000:1 de contraste – 4K) et P502HL (5000 lumen ANSI 20000:1 – Full HD) font bénéficier chaque salle d’un confort de visualisation inégalable dans des conditions d’utilisation en lumière ambiante.

« Ces projecteurs qui nécessitent très peu de maintenance, notamment au regard de leurs sources lumineuses laser phosphore dont la durée de vie atteint 20000 heures contre 2 à 3000 heures pour les lampes traditionnelles, » souligne Maxime Greslé. Chaque projecteur illumine respectivement son écran de 3m80 et 4 mètres de base et est alimenté par un sélecteur/scaler automatique à 8 et 12 entrées (4 HDMI, VGA, YUV et leur audio associée). Parmi les sources, on retrouve un lecteur Bluray Denon rackable 1U acceptant cartes SD et supports USB.

Côté restitution sonore, c’est vers un système professionnel Bose FreeSpace ampli-enceintes que s’est dirigé l’Inha : « adaptées à la volumétrie de chaque salle, outre la restitution sonore, l’intervenant évolue avec un micro HF Sennheiser supercardioïde. Les intervenants et étudiants sont en immersion dans un confort acoustique exceptionnel ». Pour piloter l’ensemble et associer l’esprit haut de gamme de l’installation, l’automation personnalisée par Magic Hour est architecturée autour d’un écran tactile Kramer 7 pouces KTouch et son logiciel associé, et vient jouer les chefs d’orchestre au sein d’un pupitre clair et efficace. 

« Ce nouveau système inauguré à l’occasion des Journées du Patrimoine en septembre dernier correspond parfaitement à nos attentes, souligne Maxime Greslé. Les retours d’expérience s’avèrent très positifs de la part des usagers. Cette nouvelle configuration permet désormais aux intervenants de s’affranchir de difficultés d’utilisation moyennant une formation de quelques minutes de la part des services techniques et d’un confort d’enseignement accru significativement. », conclut-il.

  • 13 décembre 2018 à 13:08

Les astronautes peuvent désormais compter sur un assistant audiovisuel doté d’Intelligence artificielle...

L’homme d’affaires Fardad Zabetian, président de Kudo, dans son bureau à New York. © DR

CIMON (pour Crew Interactive Mobile Companion), le premier assistant astronaute au monde doté de l’intelligence artificielle, a fait ses premiers pas à bord de la Station Spatiale internationale. 

 

Le plus récent membre de l'équipage de l'ISS, développé et créé en Allemagne, a été appelé à l’action jeudi avec le commandement, Réveille-toi, CIMON !, par l’astronaute allemand de l’Agence Spatiale Européenne (ESA), Alexander Gerst, qui vit et travaille à bord de l’ISS depuis le 8 juin 2018. 

 

CIMON a répondu au chef Gerst en disant : Que puis-je faire pour vous ?.  La boule en plastique de cinq kilogrammes, de la taille d’un ballon de gymnastique, a ensuite franchi une série d'étapes opérationnelles, dont la navigation en apesanteur, pour démontrer ses capacités. 

 

Airbus a développé et construit CIMON pour le compte du Centre aérospatial allemand (DLR) et a fourni les capacités de navigation autonome du robot pour la planification des mouvements et la reconnaissance des objets. IBM Watson permet à CIMON de reconnaître les visages et de répondre aux commandes vocales et aux requêtes de Gerst à l'aide de l’IA à commande vocale hébergée dans le cloud d’IBM.

 

CIMON a pu chercher le visage de Gerst et établir un contact visuel. Deux caméras fournissent à CIMON les données nécessaires à la reconnaissance faciale, tandis que cinq autres caméras sont utilisées pour l'orientation et la documentation vidéo.

 

La mise en service de CIMON est un événement marquant de deux ans et demi dans la préparation de l'équipe d'exploitation du centre de contrôle au sol BIOTESC de l’Université des Sciences appliquées et des Arts de Lucerne, en Suisse. Après une préparation intensive et d'innombrables heures d’entraînement, CIMON est sorti du module Columbus de l'ISS, où il est entreposé depuis son arrivée le 8 juin.

 

Le robot alimenté par l’IA a fait la démonstration de ses compétences d'assistance et, a affiché sur son « visage », les instructions d’une expérience scolaire de cristallisation. Le robot a également effectué quelques manœuvres, enregistré une vidéo et des photos avec son appareil photo intégré et a joué de la musique.

 

Les aspects humains du système d'assistance ont été co-développés et supervisés par des scientifiques de l'hôpital universitaire Ludwig Maximilian de Munich. Les « oreilles » de CIMON se composent de 8 microphones pour la reconnaissance directionnelle et d'un microphone directionnel pour une bonne reconnaissance vocale. Sa bouche est un haut-parleur à travers lequel il peut parler et jouer de la musique. 

 

Douze ventilateurs internes permettent à CIMON de se déplacer et de tourner librement dans toutes les directions. De cette façon, CIMON peut se tourner vers un astronaute particulier quand on s’adresse à lui, hocher ou bouger la tête et suivre l'astronaute dans l'espace, indépendamment ou sur commande.

 

Une équipe de projet de 50 personnes du Centre aérospatial allemand (DLR), d'Airbus, d'IBM et de l'hôpital universitaire Ludwig Maximilian de Munich, financée par le Ministère fédéral allemand de l'économie et de l'énergie, a commencé à travailler sur CIMON en août 2016. Près de deux ans plus tard, CIMON est arrivé à l'ISS avec un équipage dirigé par Gerst, un astronaute allemand de l'ESA qui effectue sa deuxième mission vers la station spatiale.

  • 22 novembre 2018 à 20:48

HYPER lance le hub USB-C iPad Pro 6 en 1

HyperDrive - Hub USB-C iPad Pro 6 en 1 ©DR

L'attente est enfin terminée pour les utilisateurs d'iPad Pro souhaitant tirer le meilleur parti de leurs appareils. À la suite du succès de leur dernière campagne de financement participatif Kickstarter / Indiegogo, HYPER est fier d’annoncer que le hub Hyper-Drive 6-en-1 USB-C pour iPad Pro qui sera désormais disponible pour le grand public. Après avoir collecté plus de 1,2 million de dollars, le HyperDrive est l’accessoire iPad Pro le plus financé au monde.

 

En connectant simplement le concentrateur USB-C HyperDrive 6-en-1 à l'iPad Pro, les utilisateurs peuvent désormais optimiser la connectivité de leur périphérique sans avoir recours à plusieurs dongles. HyperDrive transforme le seul port USB Pro de l'iPad Pro en 6 ports essentiels le tout dans un boîtier compact : 

  • HDMI
  • prise audio de 3,5 mm
  • SD
  • micro SD
  • USB-A 3.0
  • USB-C

L'adaptateur de plug-in HyperDrive ultra-compact comporte un support unique (en attente de brevet mondial) amovible et remplaçable qui maintient le concentrateur USB-C en place et fonctionne parfaitement avec le Folio Apple Smart (clavier).

Conçu spécifiquement pour l'Apple iPad Pro 2018, le concentrateur USB-C HyperDrive 6-en-1 est disponible dans les mêmes couleurs de gris aluminium et d'argent argenté que l'iPad Pro et constitue l'accessoire idéal pour les étudiants, les voyageurs d'affaires et les utilisateurs d'iPad Pro qui veulent un maximum de connectivité et de commodité dans un ensemble compact. Un câble d'extension USB-C est inclus pour que HyperDrive fonctionne avec tout périphérique USB-C.

  • 16 mai 2019 à 17:00

Vivatech : Cenareo bientôt leader sur le marché de l’affichage dynamique…

Cenareo bientôt leader sur le marché de l’affichage dynamique… © DR

CityMeo, startup française qui développe une solution de gestion d’affichage dynamique intuitive et collaborative en mode SaaS a été rebaptisée Cenareo au début de l'année. On peut actuellement découvrir son offre sur le Stand Hewlett Packard Entreprise de Vivatech dans le Hall 1 du Parc des Expositions de Versailles...

 

Créée en 2012 par quatre ingénieurs, Cenareo, propose une technologie, ouverte, intuitive et résolument « usercentric », pensée pour permettre aux gestionnaires de parcs d’écrans de déployer facilement les stratégies de communication les plus inventives.

En phase d’hyper croissance depuis sa création, la société est déjà composée de 32 collaborateurs. Avec sa nouvelle identité, elle se donne l’objectif d’asseoir ses aspirations et de marquer son changement d’envergure…

 

« Avec déjà 8 000 écrans équipés dans 32 pays et un bureau à Munich, en Allemagne, nous avons l’ambition de devenir un leader mondial. Nous avons voulu jouer avec le nom Cenareo (prononcé “Scénario”) qui fait référence à la mise en scène pour appuyer nos objectifs et nous positionner en tant qu’acteur majeur pour donner vie aux histoires de nos clients », souligne David Keribin, CEO de Cenareo.

« Nous sommes prêts à accompagner davantage de communicants dans l’orchestration de leurs contenus, dans la création de leurs scénarios de diffusion et la théâtralisation des points de vente », complète Valérie Besnard, directrice de la communication de Cenareo.

 

 www.cenareo.com

  • 15 mai 2019 à 17:00

La Nurserie d'Audiens fait un appel à candidatures...

La Nurserie ©DR

La Nurserie, la « pépinière-incubateur » d’Audiens qui accueille et accompagne des entrepreneurs des secteurs des industries créatives et culturelles lance son appel à candidature.

 

Le dispositif :

  • Un espace de co-working au sein des locaux d’Audiens à Vanves.
  • Un accompagnement ponctuel en interne (juridique, financier et social).
  • L’accès aux espaces et services d’Audiens.
  • La participation au Réseau Culture & Innovation : évènements, rencontres professionnelles, outils de communication...

 

 Les start-ups précédemment accompagnées  : Artify -Vizity - Clic Muse - Linkaband - Elson - Okast - Nomadmusic - Brightzone - Toot sweet - Invidam - Rhythm and Town - Tracktl - Hirvi.

L’admission s’opère sur dossier. L’appel à candidature de la promotion 2019-2020 est ouvert jusqu’au 3 juin, pour une intégration au dispositif début juillet.

 

> Informations et dossier de candidature  

  • 8 mai 2019 à 16:00

Ça pulse pour la start up Augmented Acoustics !

Orange Fab ©DR

La start up Augmented Acoustics et sa solution Supralive ont le vent en poupe. Augmented Acoustics était ce week-end activement présente sur le Festival INASOUND et elle vient d'être choisie pour intégrer la pépinière Orange Fab France...

 

Augmented Acoustics sur la zone “Startup” d'INASOUND...

Parrainé parJean-Michel Jarre, président d’honneur de l’INA-GRM, le festivalINASOUND, véritable hub électronique, s'est donné l'ambition de connecter tous les acteur d'un univers qui touche aujourd'hui aussi bien l’audio, la vidéo, le web, le spectacle vivant que l’art contemporain, le gaming ou la mode....

Dans ce cadre, l'équipe d’AUGMENTED ACOUSTICS était présente dans la zone “Startup” (espace Réaumur dans le Palais Brongniart) et  la zone VIP pour faire découvrir la solution d’écoute SUPRALIVE qui via une application permet notamment à un public muni d'un casque de faire son propre mix en temps réel sur son smartphone ou encore de choisir une piste sonore et donc une langue dans un contexte de traduction simultanée.

Pour l'occasion, Jean-Michel Jarre leur avait confié une version multipiste de son morceau “Robots don’t cry”. Ainsi grâce à Supralive, pouvaient revisiter cette œuvre au travers d’une écoute inédite, immersive et interactive.

 

Le meilleur de Supralive à venir avec Orange Fab France...

Pendant douze semaines a minima, Orange Fab va suivre 8 start-ups impliquée dans les univers numériques et leur prodiguer des conseil de mangement et de business, avec a terme la possibilité d'un contrat avec une Business Unit ou avec une direction métier d’Orange. Pendant ce temps de mentorat, les jeunes pousses auront accès à l’espace start-up du site Orange Gardens (éco-campus Innovation du Groupe situé à Châtillon).

Les entreprises lauréates bénéficieront de l’accompagnement d’Orange Fab France, d’expertises avec des mentors dédiés et du réseau des 16 Orange Fabs répartis dans le monde. Augmented Acoustics a rejoint ce programme d’accélération de trois mois aux côté de 8 autres start ups : Apizee, D’un Seul Geste, DocnYou, EspritsCollaboratifs, MySim, Ogo Security, Res publica et Zeetta Networks...

  • 24 avril 2019 à 17:00

La Corée du Sud inaugure son premier réseau national 5G

La Corée du Sud et le premier réseau 5G au monde ©DR

Après Verizon, le géant américain des télécoms qui avait lancé commercialement son service 5G dans plusieurs villes des Etats-Unis dont Minneapolis et Chicago, la Corée du Sud a annoncé aujourd’hui être le premier pays à déployer un réseau 5G au niveau national.

 

Des appareils mobiles compatibles 5G sont également fournis et SK Telecom a annoncé le 3 avril à 23H00 l’activation de la 5G pour plusieurs personnalités et célébrités coréennes.

Pour rappel, Ericsson équipe les opérateurs coréens KT et SK Telecom dans l’accélération de la commercialisation d’une technologie qui va révolutionner les usages mobiles.

Après les 13 accords de commercialisation annoncés lors du Mobile World Congress à Barcelone, Ericsson continue ses efforts en vue d’un déploiement rapide de la 5G. A cette date, 18 accords ont été signés entre Ericsson et des opérateurs des Etats-Unis à l’Australie, découvrez-en la liste exhaustive.  

  • 23 avril 2019 à 15:17

Laval Virtual – 20 ans et après !

Avec ses installations numériques, Laval Virtual n’oublie pas la dimension artistique. © DR

2019 représente une étape importante pour Laval Virtual dont la prochaine édition se déroule les 20 et 24 mars. La VR et l’AR ne sont plus des technologies émergentes, de nombreuses applications se développent. Ainsi Walmart a annoncé avoir acheté 17 000 Oculus Go pour former ses employés et l’armée américaine a acheté 100 000 casques Hololens pour ses soldats sur le terrain. Les technologies immersives et interactives sont devenues mainstream. Voulant continuer à jouer son rôle de facilitateur des usages et applications BtoB VR/AR, Laval Virtual poursuit son développement et souhaite améliorer l’expérience utilisateur de ses visiteurs.

 

Laval Virtual, qui a fêté ses 20 ans l’année dernière, représente la référence mondiale en termes de présentations et de conférences sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Cette plate-forme relationnelle importante réunit des industriels, chercheurs, investisseurs, étudiants. L’événement reste axé sur les applications BtoB et dans les secteurs de l’industrie (35 % Automobile, 35 % Manufacturing et 30 % Utilities). En 1999, il y avait 30 exposants, en 2018 il y en avait 320 avec 10 000 visiteurs professionnels et 10 000 visiteurs grand public. C’est le plus grand événement sur la VR/AR en Europe.

L’accélération est récente, elle est liée à la démocratisation des outils de production et des masques VR. Aujourd’hui l’espace d’exposition occupe 9 000 m2. « Les technologies immersives, interactives sont devenues abordables pour un nombre croissant d’utilisateurs, néanmoins Laval Virtual souhaite conserver sa place de leader. Pour assurer ce développement et gagner encore en lisibilité, et pour renforcer son empreinte internationale, Laval Virtual 2019 opère un lifting de son programme de conférences », souligne Laurent Chrétien, directeur général de Laval Virtual.

 

 

Évolution des conférences

Les conférences changent de format et de lieu. Autrefois hébergées pour la plupart sur la zone d’exposition, elles seront désormais au diocèse qui se situe à 100 mètres de l’exposition. Il s’agit de simplifier et d’unifier les conférences. Chaque cycle de conférences possède une dénomination différente.

VRtical rassemble une série de conférences thématiques avec cinq cycles d’une demi-journée ; les thèmes seront architecture & construction, santé, retail, Industrie 4.0 et défense. L’ensemble des conférences sera en anglais. Le but étant de faire venir des visiteurs étrangers. Un choix qui est peut-être radical, car le visitorat reste majoritairement français. Il y aura toutefois de la traduction simultanée.

Le cycle TransVRsals réunit un ensemble de conférences visant à faire comprendre et anticiper les évolutions technologiques. Ce cycle s’intéresse à cinq thématiques adressant tous les secteurs d’activité : Utiliser les nouvelles technologies et leurs environnements dans son activité ; Comment améliorer les expériences immersives ? L’utilisation des nouvelles technologies pour faire le « bien » ; Créer du contenu pour la réalité virtuelle ; Comment ajouter la réalité virtuelle à sa chaîne de valeurs ?

Le dernier module, ConVRgence, propose des conférences scientifiques qui ont pour vocation de tisser des passerelles entre la recherche et l’industrie : ou montrer comment scientifiques et leaders de l’industrie font avancer les technologies immersives issues de la recherche académique.

 

 

L’Art, une présence renforcée

L’Art&VR Gallery est de retour à Laval Virtual pour sa deuxième édition et s’intéresse à la thématique « Illusion réelle/Illusion virtuelle ». Lors de la première édition, près de 5 000 visiteurs étaient venus découvrir le travail d’artistes internationaux réunis au sein de l’Art&VR Gallery, ou présentés dans le cadre d’un parcours artistique installé dans quelques lieux emblématiques et patrimoniaux de la ville de Laval (bateau lavoir, bains douches, etc.).

Pour Judith Guez, directrice de l’Art&VR Gallery, « les illusions, entre surprise et émerveillement, déstabilisent et amusent. Elles interrogent nos perceptions de notre réalité quotidienne. C’est entre illusion réelle et illusion virtuelle, par l’immersion et l’interaction, que nous voulons explorer de nouvelles formes artistiques qui peuvent questionner nos habitudes perceptuelles et nous faire basculer sur une autre conception du monde. »

 

 

Une remise des trophées totalement revue et des prix plus sélectifs

Il y avait auparavant deux remises de prix, une sur l’expo et une au théâtre de Laval. La cérémonie se déroulera désormais au théâtre le jeudi soir avec 11 prix au total. Plus sélectifs, les Laval Virtual Awards sont composés de deux catégories :

            6 awards qui récompensent des solutions VR/AR exceptionnelles :

  • Améliorer la productivité des entreprises ;
  • Sécuriser et améliorer l’environnement de travail ;
  • Apprendre et former avec la VR/AR ;
  • Vendre et communiquer grâce à la VR/AR ;
  • Gestion de données et l’aide à la décision ;
  • Faire le « bien » avec la VR/AR (santé, écologie, etc.).

            3 awards qui récompensent les talents émergents :

 

Les compétitions « ReVolution » permettent à des projets et à des technologies en avance de phase ou à des utilisations avant-gardistes de la VR/AR de bénéficier d’un véritable tremplin grâce à l’exposition pendant Laval Virtual. Elles se déclinent en quatre catégories :

  • ReVolution#research : pour les projets issus de la recherche universitaire ou privée ;
  • ReVolution#starts-up : pour les start-up technologiques ;
  • ReVolution#experiences : pour les studios de production ayant créé des contenus et des usages avant-gardistes ;
  • Revolution#students : pour les projets étudiants (cette dernière catégorie n’est pas prise en compte pour les awards).

 

Pour chaque catégorie « ReVolution », entre 10 et 16 projets sont sélectionnés pour leur qualité et leur capacité à faire évoluer le secteur de la VR/AR. Ils viennent exposer à Laval Virtual sur les pavillons labellisés « ReVolution ».

Un Art&VR Award récompense une œuvre issue de l’exposition artistique Art&VR Gallery. Le grand prix Laval Virtual récompense une solution qui se démarque par son impact sur l’ensemble du domaine de la VR/AR, que ce soit par l’intérêt de la rupture technologique qu’il présente, la qualité de l’immersion qu’il propose ou tout simplement sa réalisation. Le grand prix est choisi parmi l’un des gagnants des awards.

 

 

Autres nouveautés

Hormis les nouvelles orientations des conférences, parmi les nouveautés de 2019, citons une Bourse à l’emploi dédiée à la rencontre Employeurs/Talents. La Job Fair est un nouveau lieu d’échanges et de rencontres au sein du salon. Elle vise à mettre en relation, pendant la durée du salon, les entreprises à la recherche de collaborateurs avec les jeunes talents de la communauté VR/AR et des technologies immersives, tous présents à Laval Virtual.

Les organisateurs veulent poursuivre leur développement international. À ce titre, il existe une déclinaison en Chine (Laval Virtual Asia). Il sera important de voir comment le salon évolue et s’approprie également de nouvelles thématiques afin de rester un lieu d’innovation en avance de phase sur le marché.

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #14, p.46-47. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 20 février 2019 à 17:00

L’Institut national d’histoire de l’art modernise l'équipement AV de ses salles de conférences

©DR

L’Institut national d’histoire de l’art a fait le choix d’un équipement haut de gamme dédié à l’enseignement. Magic Hour s'est chargé du déploiement de cette nouvelle configuration qui ouvre l’utilisation d’équipements multimédia de salles de conférence aux non-spécialistes. Tour d'horizon…

 

Pour Maxime Greslé, régisseur au Service des moyens techniques de l’Inha (Institut national d’histoire de l’art), la modernisation s’imposait : « les professeurs et conférenciers devaient bénéficier d’une installation simple, efficace, accessible via un unique interrupteur marche-arrêt et un pilotage sur support tactile intuitif. » Côté public et étudiants, il s’agissait aussi de proposer des enseignements dans d’excellentes conditions d’écoute et de visualisation des supports de cours.

 

Pour cette installation, le département intégration corporate de Magic Hour a proposé une solution clef en main pour deux salles de 100 et 60 places. Au cœur de la diffusion images, deux projecteurs laser tri-LCD NEC, les PA653UL (6500 lumen ANSI - 2500000:1 de contraste – 4K) et P502HL (5000 lumen ANSI 20000:1 – Full HD) font bénéficier chaque salle d’un confort de visualisation inégalable dans des conditions d’utilisation en lumière ambiante.

« Ces projecteurs qui nécessitent très peu de maintenance, notamment au regard de leurs sources lumineuses laser phosphore dont la durée de vie atteint 20000 heures contre 2 à 3000 heures pour les lampes traditionnelles, » souligne Maxime Greslé. Chaque projecteur illumine respectivement son écran de 3m80 et 4 mètres de base et est alimenté par un sélecteur/scaler automatique à 8 et 12 entrées (4 HDMI, VGA, YUV et leur audio associée). Parmi les sources, on retrouve un lecteur Bluray Denon rackable 1U acceptant cartes SD et supports USB.

Côté restitution sonore, c’est vers un système professionnel Bose FreeSpace ampli-enceintes que s’est dirigé l’Inha : « adaptées à la volumétrie de chaque salle, outre la restitution sonore, l’intervenant évolue avec un micro HF Sennheiser supercardioïde. Les intervenants et étudiants sont en immersion dans un confort acoustique exceptionnel ». Pour piloter l’ensemble et associer l’esprit haut de gamme de l’installation, l’automation personnalisée par Magic Hour est architecturée autour d’un écran tactile Kramer 7 pouces KTouch et son logiciel associé, et vient jouer les chefs d’orchestre au sein d’un pupitre clair et efficace. 

« Ce nouveau système inauguré à l’occasion des Journées du Patrimoine en septembre dernier correspond parfaitement à nos attentes, souligne Maxime Greslé. Les retours d’expérience s’avèrent très positifs de la part des usagers. Cette nouvelle configuration permet désormais aux intervenants de s’affranchir de difficultés d’utilisation moyennant une formation de quelques minutes de la part des services techniques et d’un confort d’enseignement accru significativement. », conclut-il.

  • 12 décembre 2018 à 17:00

État des lieux de la réalité augmentée avec Grégory Maubon (WebTV Satis)

Etat des lieux de la Réalité Augmentée (WebTV SATIS) © DR

Sur notre plateau WebTV SATIS 2018 nous avons accueilli Grégory Maubon, président de l'association RA Pro.  Spécialiste de la réalité augmentée depuis plus de 10 ans, il animait, en tant que partenaire de l’événement un cycle de conférences consacrée à cette technologie de plus en plus d'actualité aujourd'hui. Grégory Maubon redéfinit pour nous la réalité augmentée…

 

« La réalité augmentée, c’est un ensemble de technologies qui permettent de percevoir des données dans le monde réel. Imaginons que je mette un casque ou que je regarde à travers mon smartphone et que nous voyons apparaître devant nous un nouveau modèle de caméra. Nous allons le voir apparaître. Il ne va pas exister, mais le modèle sera là et nous allons pouvoir tourner autour, nous en rapprocher, nous en éloigner… Nous pourrons peut-être même voir ce qu’il y a dedans ! La réalité augmentée, c’est cela à la base. »

 

Grégory Maubon présente ensuite les marchés intéressés par cette technologie…

« Il est d’abord plus facile de parler aujourd’hui des marchés pour lesquels la réalité augmentée n’a aucune importance. Depuis quelques années, ce genre de technologies va à peu près sur tous les domaines. Le marché industriel est peut-être le plus avancé. Nous avons des retours sur investissement, des cas très pertinents dans la formation et dans la maintenance. Et puis je pense que nous avons tous essayé une application d’une célèbre marque de meubles pour tester son canapé dans son salon ou d’un grand fournisseur de maquillage pour le tester. Ces domaines-là sont moins développés, mais en tout cas, à travers les exemples évoqués, ils sont très pertinents. »

Dans la suite de l’entretien, Grégory Maubon revient sur la spécificité française dans le domaine de l’animation et les synergies entre technologie de réalité augmentée et création de contenu…

 

DÉCOUVREZ LA SUITE DE L’ENTRETIEN DANS L’INTERVIEW VIDÉO …

 

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Le SATIS, en bref 

5000 m2 d’exposition - 3 Halls, plus de 150 exposants et partenaires - Près de 9000 visiteurs - 85 contenus présentés lors de la troisième édition du 360 Film Festival, vitrine des contenus VR/360/Interactif, AR et Grands Formats - Près d’une cinquantaine de conférences, Keynotes et ateliers développés autour de sujets phares : HDR - VFX - I.A. - UHD - GRANDS CAPTEURS - STOCKAGE - VR - ESPORT - AR - 6DOF - DRONES - BLOCKCHAIN - INTERCOM - WORKFLOW - DATAVIZ - TV - BROADCAST - CORPORATE - 8K - SON IMMERSIF -IP - STREAMING - INTÉGRATION - MEDIATION CULTURELLE - CYBERSÉCURITÉ - PIRATAGE…

 

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Le SATIS 2019 vous donne rendez-vous les 5 et 6 novembre 2019 aux Docks de Paris à La Plaine Saint-Denis.

 

http://www.satis-expo.com

  • 15 janvier 2019 à 15:56

Les astronautes peuvent désormais compter sur un assistant audiovisuel doté d’Intelligence artificielle...

L’homme d’affaires Fardad Zabetian, président de Kudo, dans son bureau à New York. © DR

CIMON (pour Crew Interactive Mobile Companion), le premier assistant astronaute au monde doté de l’intelligence artificielle, a fait ses premiers pas à bord de la Station Spatiale internationale. 

 

Le plus récent membre de l'équipage de l'ISS, développé et créé en Allemagne, a été appelé à l’action jeudi avec le commandement, Réveille-toi, CIMON !, par l’astronaute allemand de l’Agence Spatiale Européenne (ESA), Alexander Gerst, qui vit et travaille à bord de l’ISS depuis le 8 juin 2018. 

 

CIMON a répondu au chef Gerst en disant : Que puis-je faire pour vous ?.  La boule en plastique de cinq kilogrammes, de la taille d’un ballon de gymnastique, a ensuite franchi une série d'étapes opérationnelles, dont la navigation en apesanteur, pour démontrer ses capacités. 

 

Airbus a développé et construit CIMON pour le compte du Centre aérospatial allemand (DLR) et a fourni les capacités de navigation autonome du robot pour la planification des mouvements et la reconnaissance des objets. IBM Watson permet à CIMON de reconnaître les visages et de répondre aux commandes vocales et aux requêtes de Gerst à l'aide de l’IA à commande vocale hébergée dans le cloud d’IBM.

 

CIMON a pu chercher le visage de Gerst et établir un contact visuel. Deux caméras fournissent à CIMON les données nécessaires à la reconnaissance faciale, tandis que cinq autres caméras sont utilisées pour l'orientation et la documentation vidéo.

 

La mise en service de CIMON est un événement marquant de deux ans et demi dans la préparation de l'équipe d'exploitation du centre de contrôle au sol BIOTESC de l’Université des Sciences appliquées et des Arts de Lucerne, en Suisse. Après une préparation intensive et d'innombrables heures d’entraînement, CIMON est sorti du module Columbus de l'ISS, où il est entreposé depuis son arrivée le 8 juin.

 

Le robot alimenté par l’IA a fait la démonstration de ses compétences d'assistance et, a affiché sur son « visage », les instructions d’une expérience scolaire de cristallisation. Le robot a également effectué quelques manœuvres, enregistré une vidéo et des photos avec son appareil photo intégré et a joué de la musique.

 

Les aspects humains du système d'assistance ont été co-développés et supervisés par des scientifiques de l'hôpital universitaire Ludwig Maximilian de Munich. Les « oreilles » de CIMON se composent de 8 microphones pour la reconnaissance directionnelle et d'un microphone directionnel pour une bonne reconnaissance vocale. Sa bouche est un haut-parleur à travers lequel il peut parler et jouer de la musique. 

 

Douze ventilateurs internes permettent à CIMON de se déplacer et de tourner librement dans toutes les directions. De cette façon, CIMON peut se tourner vers un astronaute particulier quand on s’adresse à lui, hocher ou bouger la tête et suivre l'astronaute dans l'espace, indépendamment ou sur commande.

 

Une équipe de projet de 50 personnes du Centre aérospatial allemand (DLR), d'Airbus, d'IBM et de l'hôpital universitaire Ludwig Maximilian de Munich, financée par le Ministère fédéral allemand de l'économie et de l'énergie, a commencé à travailler sur CIMON en août 2016. Près de deux ans plus tard, CIMON est arrivé à l'ISS avec un équipage dirigé par Gerst, un astronaute allemand de l'ESA qui effectue sa deuxième mission vers la station spatiale.

  • 21 novembre 2018 à 20:48

HTC Vive annonce la 4ème liste d'entreprises pour son programme Vive X Accelerator

Scénographe de l’image projetée, Clémence Farrell a ouvert sa propre société de production audiovisuelle, Muséomaniac. © Clémence Farrell

VIVE X, l’accélérateur global de start-ups AR/VR, annonce aujourd’hui la nouvelle liste des entreprises sélectionnées pour rejoindre son programme. Ainsi, 18 nouvelles start-ups à travers le monde intègreront le programme VIVE X dans les bureaux de San Francisco, Londres, Taipei, Shenzhen, Beijing et Tel Aviv.

 

Vive X démontre une fois de plus son implication active dans le domaine de l’AR/VR, secteur où il a investi, depuis ses débuts en juillet 2016, dans une centaine d’entreprises. Alors que l’industrie AR/VR continue de se positionner comme une technologie grand public, Vive X a sélectionné un portefeuille varié d’entreprises hardware et software, de différents secteurs. La quatrième vague du programme met davantage l'accent sur l’utilisation de la réalité virtuelle en entreprise, alors que le marché table sur un chiffre d'affaires annuel de 12,6 milliards de dollars d'ici 2025 (d’après Tractica). Avec cette nouvelle approche, Vive X investit dans des sociétés qui créent des solutions d’entreprises telles que des simulateurs d’entraînements, des modèles de divertissement basés sur la localisation et des outils de visualisation de données.

 

Alors que nous abordons notre quatrième vague d’entreprises Vive X, nous nous tournons vers le grand public dans le secteur de la consommation, tout en mettant également l’accent sur la manière dont les entreprises intègrent la réalité virtuelle à leur travail, explique Marc Metis, Vice-Président, HTC VIVE. Nous avons sélectionné au sein de cette vague des entreprises qui vont nous aider à concrétiser cette promesse et à amplifier l’expérience d’entreprise, en développant des outils pour former les employés, accroître la sécurité sur les lieux de travail et améliorer la collaboration et l’acquisition de clients.

 

La mission de VIVE X est d’aider à entretenir, favoriser et faire grandir l’écosystème global de la VR, en soutenant des start-ups et en leur fournissant une expertise opérationnelle et des financements. En plus de cet investissement, Vive X accompagne les entreprises participantes en leur offrant un soutien dans des domaines clés comme la stratégie, le développement commercial, l’ingénierie et le marketing. Elles peuvent ainsi accélérer leur expansion en tirant parti des capacités opérationnelles de HTC VIVE.

 

 

Les entreprises de cette 4ème vague VIVE X incluent :

 

San Francisco : 

  • Visby crée des logiciels d’imagerie holographique fondamentaux, pour placer le réel dans une réalité étendue. La technologie de champ lumineux de Visby permet aux professionnels des films et vidéos de capturer et de publier des vidéos photoréalistes pour des affichages holographiques immersifs.
  • Primitive estime que la collaboration et la visualisation immersives sont l'avenir du développement logiciel. L'interface de programmation Primitive transforme des analyses logicielles complexes en structures 3D interactives, visualisables dans une réalité virtuelle immersive.
  • Modal a été inspiré par le succès du cofondateur, Nolan Bushnell, avec Atari et Chuck E. Cheese’s. Modal propose au grand public des expériences de réalité virtuelle multi-joueurs à la fois amusantes et dynamiques pour les sites LBE comme les salles de jeux ou parcs d’attraction.
  • ybVR dont la technologie de streaming pour plusieurs points de vue optimise la diffusion immersive en direct et le contenu vidéo à la demande en résolution 8K.
  • MyndVR est une entreprise nationale de santé et de bien-être offrant des solutions en VR pour l’assistance à l’autonomie à domicile, les villages-retraites avec soins de longue durée, les foyers pour vétérans et pour les prestataires de soins à domicile de plus de 55 ans.

 

Londres :

  • ImmersiveFactory a développé des exercices de formation HSE (Hygiène, Sécurité & Environnement) en réalité virtuelle basés sur des situations réelles. Toutes les formations, disponibles sur une plateforme dédiée,  ont été créées en partenariat avec des clients grands comptes comme Veolia, EDF, Colas, Saint Gobain, Suez etc…
  • LIV permet aux streamers VR de mieux se connecter et de monétiser leurs audiences en temps réel.  Avec plus d’un milliard de vues sur les réseaux sociaux depuis avril 2018, LIV possède la plus grosse communauté de créateurs de contenus VR au monde. 
  • Kagenova développe des technologies permettant de produire des interactions réalistes pour la prochaine génération d’expériences immersives. Leur premier produit, KageMove, permet à n’importe quel media 360 d’être visualisé avec 6 DOF.

 

Taipei :

  • 360Stories utilise des images immersives à 360° pour transporter son utilisateur vers des destinations incroyables sur la terre. Il est possible d’écouter les habitants raconter leur histoire tout en découvrant leur pays. Aucune recherche en ligne ne peut vraiment procurer le sentiment de voyager, alors que l’expérience 360Stories le permet ! 
  • Z-Emotion construit une plateforme de conception 3D connectée pour le futur de la chaine d’approvisionnement digitale des industries des vêtements en tricot et des vêtements de sport. Cette dernière fournit des analyses prédictives de big data à tout le processus de fabrication pour permettre des décisions plus efficaces, plus intelligentes et plus rapides. 
  • Pumpkin Studio a développé du contenu de jeu AAA LBE en VR dans « Unreal Engine 4 », en partenariat avec HTC, SEGA, Smilegate et bien d’autres encore. Leur but est d’associer leurs connaissances du milieu LBE afin de créer des jeux VR qui conviendraient aux besoins des différents acteurs.

 

Shenzhen :

  • Inload excelle dans la conception, fabrication et l’exploration de VR Kiosk. La société dispose d’un laboratoire interne de recherche et de développement, d’un studio de jeu VR, d’une base de production de matériels informatiques et d’une équipe d’opérations de marque. Son business model VR Kiosk s’est rapidement développé dans de nombreux centres commerciaux à Shenzhen, générant des flux de trésorerie positifs et sera bientôt dupliqué dans tout le pays.
  • Yaoan. Avec plus de 20 ans d’expérience industrielle dans les logiciels d’entreprises, Yaoan a lancé un hall d’expérience de sécurité en VR, un système de formation immersif en VR, un système de forage d’urgence en VR, une plateforme cloud de formation à la sécurité et d’autres solutions pour l’industrie. La société est devenue un leader en matière d’éducation et de formation en matière de sécurité.

 

Pékin :

  • ifGames est l’un des premiers studios de jeux en VR en Chine. Ce studio a produit ifGames produit Ark of the Stars, premier jeu de grande envergure en Chine, qui a remporté de nombreux prix, dont celui de Chin VR et de jeu de l’année Gyro VR. CyberCraft, son premier titre de réalité virtuelle avec un suivi du corps entier, a suscité l’enthousiasme de la critique et a déjà été lancé dans les grandes villes de Chine. 
  • Yuanji a développé un système de Visualisation Judicaire en VR qui permet de reconstituer les scènes de crimes et de présenter des preuves directement et de manière transparente. Le système accélère la procédure et promeut l’équité sociale et la justice via la science et la technologie.

 

Tel Aviv :

  • Sixdof.space a développé une nouvelle technologie de suivi qui représente une véritable avancée en termes de précision et de rapidité. Ils associent optique, électronique et algorithmes pour offrir un appareil indispensable au développement actuel de produits dans plusieurs secteurs, à commencer par la réalité virtuelle. 
  • AyayuGames développe, crée et fabrique des contrôleurs Action-VR. Ils permettent aux joueurs de contrôler et de jouer avec leurs figurines dans leurs espaces de réalité virtuelle et leurs expériences immersives.

 

  • 21 novembre 2018 à 16:36

Réalité augmentée au menu de TeamViewer 14

L’homme d’affaires Fardad Zabetian, président de Kudo, dans son bureau à New York. © DR

TeamViewer vient d'annoncer la disponibilité immédiate de la version finale de TeamViewer 14. La solution phare de TeamViewer étant passée de la version de prévisualisation au stade final, elle peut désormais être mise en œuvre dans les environnements productifs. Cette nouvelle mouture intègre des fonctionnalités inédites de réalité augmentée, ainsi que des améliorations majeures sur le plan des performances, de la productivité et de la sécurité.

 

Fonctions révolutionnaires de réalité augmentée

TeamViewer 14 permet de profiter de la solution novatrice de réalité augmentée, TeamViewer Pilot, qui étend les possibilités de la solution d'assistance à distance au-delà du dépannage informatique pour les mettre au service du monde réel. En effet, elle permet à des experts de guider les utilisateurs à distance pour réaliser des opérations complexes, grâce au partage de caméra en direct et à des annotations sur l'écran. Au cours d'une période d'essai prolongée, tous les abonnés - existants et nouveaux - sont invités à découvrir de leurs propres yeux l'expérience de la réalité augmentée.

 

Performances accrues

Meilleures performances pour les faibles bandes passantes

TeamViewer 14 améliore la vitesse et la fiabilité pour les utilisateurs dont les connexions sont inférieures à 1 Mbit/s, grâce à un système intelligent de compression adaptative, capable de détecter automatiquement les faibles bandes passantes et d'adapter le taux de compression.


Performances optimisées sur macOS Mojave

TeamViewer 14 utilise les dernières technologies macOS Mojave. Avec sa qualité d'image améliorée et son affectation intelligente des ressources, TeamViewer vous offre la solution de téléassistance pour macOS, la plus innovante et la plus performante du marché.


Infrastructure de serveur simplifiée et qualité de connexion améliorée

TeamViewer a étendu son infrastructure réseau dans le monde entier afin d'améliorer les performances tout en jetant les bases de son futur développement. Au lancement de TeamViewer, les utilisateurs sont désormais connectés au serveur le plus rapide disponible, afin de bénéficier d'une qualité de connexion optimale.

 

Productivité améliorée

Exécution de script à distance en un clic

Les utilisateurs peuvent désormais utiliser des scripts pour automatiser les processus récurrents et gagner du temps sur les opérations de routine. Les scripts peuvent être chargés sur la Management Console afin d'y avoir aisément accès au cours de chaque session. 

 

Groupage d'appareils avancé et données personnalisées (Premium/Corporate)

TeamViewer 14 donne la possibilité aux administrateurs d'entreprise de prédéfinir des attributs d'appareils gérés et de les grouper facilement sur la base de ces informations afin de faciliter la gestion des stocks.

 

Accès amélioré à l'assistance client (Premium/Corporate)

Les utilisateurs de TeamViewer peuvent rendre leurs services encore plus facilement accessibles à leurs clients en leur donnant la possibilité de créer un ticket de service dans le module Quick Support, même si le chargé d'assistance est hors ligne.

 

Nouveau design du client & Dark Mode pour Windows, Linux et Mac

Une nouvelle interface utilisateur sombre pour Mac, Linux et Windows, plus agréable pour les yeux, permet aux utilisateurs d'adapter le logiciel à leurs besoins et à tout type d'environnement.

 

Nouveau processus de partage d'écran iOS

TeamViewer 14 permet désormais aux utilisateurs d'iOS de lancer un partage d'écran en cliquant sur un bouton dans le chat QuickSupport. 


 

Sécurité

 

Gestion des équipements de confiance

Les administrateurs d'entreprise peuvent garder une trace de tous les périphériques et adresses IP auxquels les utilisateurs ont fait confiance, mais aussi afficher en une fois tous les périphériques de confiance de l'entreprise afin de vérifier et de supprimer facilement les autorisations pour un maximum de sécurité.

  • 20 novembre 2018 à 21:44

CyberLink FaceMe primé parmi 20 moteurs IA de reconnaissance faciale

L’homme d’affaires Fardad Zabetian, président de Kudo, dans son bureau à New York. © DR

Le MegaFace Challenge, concours de reconnaissance faciale international, a identifié le moteur de reconnaissance faciale FaceMe de CyberLink Corp comme l'une des 20 technologies de reconnaissance faciale les plus précises au monde. Son taux de précision peut atteindre 98,41%, ce qui a valu à CyberLink de coopérer avec plusieurs entreprises nationales et internationales pour intégrer FaceMe aux services et produits actuels et créer des solutions commerciales et grand public pour le commerce intelligent, la sécurité, l’Administration et les applications AIoT.

 

Le modèle ultra haute précision de FaceMe génère un faux taux d’acceptation (FAR) inférieur à 10-6 (0,000001), ce qui lui permet de se classer globalement parmi les 20 principaux moteurs de reconnaissance faciale aux côtés de sociétés de technologie renommées telles que Google, Microsoft, Tencent Sogou et Samsung Research. Avec un algorithme aussi performant, FaceMe est désormais le principal moteur IAde reconnaissance faciale à Taiwan et est bien positionné pour devenir un leader mondial.

« L’annonce de MegaFace Challenge par l’Université de Washington confirme l’engagement de CyberLink dans la recherche technologique de reconnaissance faciale haut de gamme », a déclaré Jau Huang, CEO de CyberLink. "Avec FaceMe, CyberLink s'efforce de développer un algorithme de reconnaissance faciale multi-plate-forme le plus précis et le plus flexible, afin d’accélérer la création et l’adoption d’applications intelligentes pour faciliter et simplifier la vie des consommateurs et des entreprises à l’échelle mondiale."

En plus de fournir une reconnaissance faciale très précise, FaceMe est très flexible et peut être facilement intégré dans des solutions matérielles et logicielles sur toute plate-forme clé telle que Windows, Linux, Android et IOS. Son moteur IA de reconnaissance faciale peut fonctionner sans difficulté sur des systèmes avec peu de mémoire ou avec des CPU ou GPU moins avancés, ce qui permet un déploiement rapide sur les marchés de masse à prix sensible, les IPC à grande échelle ou les périphériques AIoT à plus petite échelle.

Outre son intégration dans les solutions clients et partenaires, FaceMe est inclus dans Power Media Player (Android), l’application mobile de CyberLink avec plus de 2,5 millions de téléchargements. L'intégration de Power Media Player avec FaceMe permet aux utilisateurs de rechercher et de baliser rapidement des visages dans un grand nombre de photos. CyberLink est également en train d’intégrer sa technologie FaceMe dans ses futurs produits pour développer l’expérience multimédia de prochaine génération.

 

  • 19 novembre 2018 à 21:53

La fiction VR « Dinner Party » remporte le Grand Prix du 360 Film Festival 2018

Remise des prix du 360 Film Festival 2018. © MK

Dévoilé le 6 novembre au coeur du village Screen4ALL sur le SATIS, le palmarès de la troisième édition du 360 Film Festival, vitrine internationale des contenus VR/360/Interactifs - et également pour la première fois cette année de Réalité Augmentée Grands Formats - incarne la vitalité de la création des nouveaux formats numériques puisque le Festival 2018 accueillait dans sa compétition non moins 135 contenus en provenance de 22 pays ! Le Grand Prix est revenu à « Dinner Party », fiction en VR d’Angel Manuel Soto (USA).

 

La quantité était certes au rendez-vous, mais également la qualité, et ce Festival organisé par Screen4ALL (le Lab du Satis) propose une sélection de près de 85 contenus tous formats confondus que les visiteurs du Satis peuvent continuer de découvrir jusqu’à ce mercredi 7 novembre à l’espace 360 Film Festival. Sont notamment projetés, en première exclusivité mondiale, « Dans la peau de Thomas Pesquet – Partie 2 », « Uturn » et « Fan club ». Ce troisième palmarès du 360 Film Festival est visible sur le stand de Diversion Cinema sur la station indépendante VR Rodéo.

Pour décerner ses 12 prix, le jury a évalué la créativité de la narration, la qualité technique et le confort de l’expérience utilisateur. Voici les programmes qui ont attiré son attention parmi les 85 expériences en compétition…

 

 

PALMARÈS 2018

GRAND PRIX attribué à « Dinner Party » de Angel Manuel Soto pour « la qualité de sa narration, l’utilisation de la VR, sa direction artistique maîtrisée, sa singularité et la performance des acteurs ». Produit par Skybound Entertainment et RYOT, VR, 13’, 2018, États-Unis

COUP DE CŒUR attribué à « Dans la Peau de Thomas Pesquet – Partie 2 » de Pierre-Emmanuel Le Goff et Jürgen Hansen pour « féliciter l’exploit technique, le rendu exceptionnel de l’expérience et la qualité de la narration et des images ». Produit par la Vingt-Cinquième Heure, VR, 17’, 2018, France

PRIX MEDIAKWEST attribué au « Projet Bourdelle » de Frédéric Purgal pour « l’immersion complète dans l’atelier de l’artiste, la qualité incroyable du scan 3D et les degrés de déplacements qui permettent de se déplacer soi-même dans l’atelier ». Une œuvre photogramétrique produite par Art of Corner, VR/Interactif, 2018, France

PRIX 360 FILM FESTIVAL, catégorie FICTION, attribué à « Fluchtpunkt » de Béla Baptiste pour « l’intelligence du dispositif et une spatialisation du son qui invite le spectateur à voir et revoir le film pour découvrir différentes histoires ». Film indépendant, VR, 6’, 2018, Autriche

PRIX 360 FILM FESTIVAL, catégorie DOCUMENTAIRE, attribué à « The Real Thing » de Benoît Felici et Mathias Chelebourg pour « l’immersion complète dans des villes surréalistes à travers le regard de leurs habitants. ». Produit par Artline Films, DVgroup, Arte, VR, 15’, 2018, France

PRIX 360 FILM FESTIVAL, catégorie FILM DE COMMANDE, attribué au « TROT » de Raphael HADDAD pour « la qualité de la réalisation, la sensation de l’expérience VR et l’aboutissement du produit ». Produit par Digital Immersion, VR, 3’, 2018, France

PRIX 360 FILM FESTIVAL, catégorie ANIMATION, attribué à « Back to the Moon » de Hélène Leroux pour « la qualité de l’animation et de l’expérience, la magie de l’histoire et les références faites à Méliès ». Produit par Nexus/Google Spotlight Stories, VR, 3’, 2018, États-Unis

PRIX 360 FILM FESTIVAL catégorie ART, attribué à « HanaHana » de Mélodie Mousset pour « son jeu créatif et original avec la VR et de très bonnes qualités techniques ». Autoproduit, VR/Interactif, 2018, Suisse

PRIX 360 FILM FESTIVAL catégorie CLIP VIDEO, attribué à « Ornette – Take your Time » de Bettina Kee pour « son clip-vidéo inventif, drôle et frais ». Autoproduit, VR, 4’, 2018, France

PRIX 360 FILM FESTIVAL catégorie REPORTAGE, à « Journey of Gold » de Jenn DUONG pour « l’immersion au cœur d’une mine d’or du Congo et le quotidien de ses travailleurs et de leur famille ». Produit par StoryUp XR, VR, 8’, 2018, États-Unis

PRIX 360 FILM FESTIVAL catégorie A.R., attribué à « Innovation World » de Josselin Colletta pour « l’inventivité de son portail et la qualité de l’expérience utilisateur ». Black Euphoria, AR, 2018, France

PRIX 360 FILM FESTIVAL catégorie GRAND FORMAT, attribué à « Chapelle des Jésuites » de Ludovic Burczykowski pour « l’utilisation complète du bâtiment, la qualité du storytelling et des projections». Produit par les Rencontres Audiovisuelles, Mapping 3D, 14’, 2017, France

 

 

Composition du jury 2018

Jan Kounen - Scénariste et Réalisateur - Président du Jury

Maud Clavier - Maison des Scénaristes

Daniel Daum - Consultant VR

Laurent Dondey                            

Samantha Donovan - Cofondatrice PrismaXR Lab  

Christophe Lacroix - Directeur général adjoint d’Ymagis

Grégory Maubon - Fondateur de RA’Pro

Mauna Traikia - Conseillère territoriale en charge du développement numérique.

 

Le 360 Film Festival continue sur l’application VRrOOm

Pour la première année, 360 Film Festival et VRrOOm s’associent pour vous permettre de découvrir ou redécouvrir une partie des contenus en compétition lors du festival. Pour cela, rien de plus simple, scannez le QRcode et téléchargez l’application.

 

DOTATIONS

LaCie offre son nouveau disque DJI Copilot, d'une valeur de 549,99 €, au lauréat du GRAND PRIX.

Tapages & Nocturnes prête du matériel audio, pour leur prochain tournage, aux lauréats du GRAND PRIX, du COUP de CŒUR et des catégories FICTIONDOCUMENTAIRE et REPORTAGE.

La Maison des Scénaristes offre aux 12 Lauréats un accès à sa plateforme WeFilmGood pour les accompagner dans la réalisation de leur prochaine création d'une valeur de 450 €.

 

A VOS AGENDAS !

D’ores et déjà, notez les dates du 360 Film Festival qui se déroulera en 2019 :

15 juin : Ouverture de l'appel à programmes du 360 Film Festival

30 septembre : Clôture de l'appel à programmes du 360 Film Festival

7 octobre : Date limite d’envoi des contenus

14 octobre : Annonce de la sélection

Novembre : Remise des prix

5 et 6 Novembre : Diffusion des contenus sélectionnés par le Jury sur l’espace « 360 Film Festival » du SATIS- Screen4ALL.

 

 

Le SATIS 2018 en chiffres...

  • 5000 m2 d’exposition - 3 Halls, plus de 150 exposants et partenaires - près de 9000 visiteurs - 85 contenus présentés lors de la troisième édition du 360 Film Festival, vitrine des contenus VR/360/Interactif, A.R. et Grands Formats - Près d’une cinquantaine de conférences, Keynotes et ateliers...

Les sujets phares : HDR - VFX - I.A. - UHD - GRANDS CAPTEURS - STOCKAGE - VR - ESPORT - AR - 6DOF - DRONES - BLOCKCHAIN - INTERCOM - WORKFLOW - DATAVIZ - TV - BROADCAST - CORPORATE - 8K - SON IMMERSIF -IP - STREAMING - INTÉGRATION - MEDIATION CULTURELLE - CYBERSÉCURITÉ - PIRATAGE…

Retrouvez la captation des conférences sur le site à partir de mi décembre....

Le SATIS 2019 vous donne rendez-vous les 5 et 6 Novembre 2019 aux Docks de Paris à La Plaine Saint-Denis.

 http://www.satis-expo.com

 

 

  • 15 novembre 2018 à 17:17
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