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À partir d’avant-hierAudio Video 3D Art

Source Form, une imprimante 3D SLA qui fonctionne sans fichier STL

Par Mélanie R.

A l’Institut Polytechnique de Virginie, une équipe de chercheurs vient de présenter sa toute nouvelle imprimante 3D SLA. Baptisée Source Form, elle pourrait passer pour une énième machine de photopolymérisation mais en réalité, elle permettrait d’imprimer des pièces sans passer […]

glTF, WebGL, OpenXR, Vulkan : les conférences Khronos du SIGGRAPH 2019

Par Shadows

Le Khronos Group a mis en ligne les enregistrements de ses conférences au SIGGRAPH 2019, qui se tenait fin juillet.
Au menu :

  • un « Fast Forward » qui couvre les dernières avancées des standards du Khronos Group :
  • une présentation centrée sur glTF, format de partage et chargement de modèles 3D :
  • une conférence autour des dernières techniques liées à WebGL, API dédiée à la 3D sur le web :
  • Enfin, des sessions autour de l’API Vulkan, destinée à remplacer OpenGL.

Notez enfin que les supports de présentations sont disponibles au téléchargement au format pdf.

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Kayt Kybar, concept artist

Par Shadows

Découvrez les travaux de Kayt Kybar, artiste originaire d’Estonie. Il officie actuellement chez GoodBye Kansas (à Stockholm) en tant que concept artist.

Kait Kybar
Kait Kybar
Kait Kybar
Kait Kybar
Kait Kybar
Kait Kybar

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MARUI : travaillez sous Maya en réalité virtuelle

Par Shadows

Découvrez MARUI, un plugin Maya qui vous permettra de travailler en réalité virtuelle. Modélisation, animation, retopologie, revue d’un projet, animation de caméra, lighting… Selon l’éditeur, l’outil permet de faire tout ou presque en immersion.

Si certains points sont sans doute plus une affaire de goût que d’avantage réel par rapport à un écran classique, ce genre d’outil peut prendre tout son sens dans certains contextes. Nous vous en avions déjà parlé lors du Festival d’Annecy : Locksmith Animation avait proposé durant sa conférence une démonstration de travail collaboratif à l’aide d’un outil VR. Concrètement, un artiste travaillait en réalité virtuelle tandis que plusieurs membres de l’équipe disposaient d’un retour vidéo et donnaient des instructions (repérages dans un décor 3D, modifications, animation rapide…). L’éditeur du plugin ne s’y est d’ailleurs pas trompé, et la revue d’un modèle fait partie des démonstrations vidéo du produit.

Payant, MARUI se décline en deux versions (usage commercial ou non), avec un modèle économique de type abonnement mensuel ou licence perpétuelle, au choix. Une démo gratuite est aussi disponible.

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Pokémon Go : Suicune Shiny de retour en boss de raid pour une journée

Par Bastien L
pokémon go suicune shiny raid

Dans Pokémon Go, Suicune fait son grand retour en tant que boss de raid le 17 août 2019. Pour la première fois, il sera possible de capturer ce Pokémon légendaire en version Shiny…

La semaine dernière, le dernier Pokémon Go Fest de l’été 2019 s’est déroulé à Yokohama, au Japon. Dans le cadre de l’événement, comme à l’accoutumée, Niantic a lancé un défi aux joueurs du monde entier.

Les objectifs ayant été atteints, les dresseurs de Pokémon vont pouvoir profiter de plusieurs bonus durant toute la semaine. Du 13 au 20 août 2019, vous pourrez ainsi recevoir trois fois plus de poussière d’étoile pour chaque Pokémon capturé ou couvé. Vous recevrez également 3000 poussières pour chaque raid auquel vous participerez. Enfin, les Morceaux d’Etoile feront effet pendant une heure au lieu de trente minutes.

Pokémon Go : comment obtenir Suicune Shiny ?

Félicitations pour avoir débloqué tous les bonus du Défi Global de Blanche, Dresseurs !
Vos durs efforts vous permettront de combattre le Pokémon Légendaire Suicune dans les raids le 17 août à 16 h (heure locale). Qui sait, vous pourriez même rencontrer un Suicune Chromatique ! pic.twitter.com/VyvNU1OoDG

— Pokémon GO France (@PokemonGOfr) August 10, 2019

Cependant, la principale récompense de ce challenge mondial est le retour de Suicune en boss de raid le temps d’une journée. Ce Pokémon rare de type Eau occupera le rôle de boss de raid de tiers 5 durant toute la journée du 17 août 2019 de 16h à 19h. Pour rappel, il s’agit de l’un des trois chiens légendaires de deuxième génération aux côtés de Entei et Raikou.

Si vous avez raté ce Pokémon légendaire lors de sa précédente apparition, c’est l’occasion de vous rattraper. De plus, pour la première fois, tout comme Rayquaza jusqu’au 2 septembre 2019, il sera possible d’attraper Suicune en version Shiny après l’avoir vaincu en boss de raid. Autant dire qu’il serait dommage de manquer cette occasion d’ajouter une bien belle pièce à votre collection…

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The 2019 CorelDRAW International Contest is Running Now

Par Nick Charles
The 2019 CorelDraw International Contest is open and ready for your submissions! This is Corel's biggest annual contest, and the prizes are seriously HUGE! The contest started on August 1st, and runs...
  • 13 août 2019 à 05:00

Artist of the Week - ChrisJohnson

Par Ricky Grove
We are starting a new series at Renderosity Magazine: the Artist of the Week. For some time we've been posting in this series on our Facebook page, but now we'd like to bring it to our readers here at...
  • 13 août 2019 à 04:54

TOP 15 des imprimantes 3D à assembler soi-même

Par Alex M.

Bien que la majorité des imprimantes 3D de type FDM vendues sur le marché soient des modèles Plug&play, leurs origines remontent pour la plupart au projet RepRap initié par Adrian Bowyer en 2005. Un mouvement qui continue d’exister aujourd’hui via les imprimantes 3D en […]

Les gants haptiques Dexta de Dexmo se révèlent très prometteurs

Par Pierrick LABBE
Dexmo gants haptiques

Les gants de Dexmo pour la réalité virtuelle sont désormais attendus depuis 2014. Sans surprise, les fans attendent de pouvoir mettre la main dessus depuis longtemps. La dernière version se révèle très prometteuse selon RoadtoVR.

Pouvoir avoir un retour haptique dans les jeux en réalité virtuelle constitue sans aucun doute une étape indéniable afin de favoriser l’immersion. Le dernier modèle, Dexta, est désormais près pour la production.

Des gants haptiques Dexta de Dexmo compacts et sans fil

Les gants imaginés par Dexmo sont donc prêts pour une production à grande échelle. Ils seraient du genre confortables, précis et du genre surtout pratiques. Surtout, à la différence d‘autres gants haptiques concurrents comme ceux proposés par HaptX, les modèles sont plutôt bien finis visuellement et sans fil, un détail qui pourrait bien se révéler décisif. Ils sont équipés d’une petite batterie et peuvent donc supporter une expérience Room Scale en réalité virtuelle du genre désormais proposé par la majorité des casques actuels. Le retour haptique s’effectue donc avec des vibrateurs, un par doigt et deux dans la palme des mains.

Le feedback de force vient lui uniquement des doigts, ce qui permet de vous donner l’impression de saisir un objet. C’est un modèle que l’on a longtemps espéré voir pour le grand public mais qui devrait malheureusement être dédié au marché professionnel dans un premier temps. Ne vous inquiétez pas, l’entreprise espère toujours pouvoir fournir une version abordable au grand marché dans un futur proche. Le prix du modèle actuel n’a pas été dévoilé.

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Le patron d’Ubisoft optimiste pour l’avenir de Splinter Cell en VR

Par Pierrick LABBE
Spinter Cell

Yves Guillemot, le patron français d’Ubisoft s’est confié sur l’avenir de la franchise de l’espion le plus célèbre du monde du jeu vidéo. Il prévoit que son avenir se décline sur « plusieurs appareils ». On fait le point.

On le sait, Facebook et Ubisoft ont passé un accord pour la déclinaison en réalité virtuelle des franchises majeures, notamment Assassin’s Creed et Splinter Cell. Le patron du studio est revenu sur le sujet.

Le patron d’Ubisoft veut : « de nouvelles expérimentations »

Le grand boss du jeu vidéo s’est confié durant une interview vidéo au cours de ChinaJoy à Shanghai, il y a quelques jours. L’occasion notamment de revenir en détail sur ce qui se profile pour les deux franchises et spécifiquement Splinter Cell. « Sur Splinter Cell, il y a plusieurs nouveaux types d’expérimentations mais sur plusieurs appareils. On travaille beaucoup sur la marque pour pouvoir revenir à un moment ou un autre. On ne peut pas encore dire quand, parce que cela prend du temps parce que comme vous le savez ce sont des choses qui prennent du temps.  Il faut juste que l’on trouve le bon moment ».

Un sous entendu clair qui laisse penser qu’Ubisoft testerait donc le support VR. On se souvient qu’il avait annoncé considérer que des bons jeux étaient sans doute ce qu’il manquait encore à la réalité virtuelle pour pouvoir décoller. Dans ce registre, Splinter Cell pourrait bien être incontournable, tant ce jeu possède un capital immersif indéniable. De quoi vous plonger bientôt dans la peau et les gadgets de Sam Fisher…

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Talespin : entraînez-vous à virer un employé dans la réalité virtuelle

Par Bastien L
barry vr talespin

L’entreprise Talespin a créé Barry : un personnage conçu pour réagir à l’annonce de son licenciement. L’objectif ? Permettre aux employeurs de s’entraîner à virer leurs employés en douceur dans la réalité virtuelle…

La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée pour la formation en entreprise. Elle peut notamment permettre d’apprendre à effectuer des tâches dangereuses en toute sécurité. De même, de grandes entreprises comme Walmart ou Chipotle se tournent maintenant vers la VR pour former leurs nouvelles recrues.

Désormais, grâce à l’entreprise Talespin, les patrons vont eux aussi pouvoir se former… à virer des employés avec courtoisie. Le personnage virtuel ” Barry ” a été créé spécialement pour écouter le discours de l’employeur et réagir. Si l’utilisateur est trop rude, Barry placera sa tête entre ses mains, se mettre à pleurer ou à hurler. Au contraire, s’il est renvoyé en douceur et en finesse, sa réaction calme et silencieuse.

Talespin estime que l’IA va rendre les formations en VR plus réalistes

Selon Talespin, Barry a été conçu pour permettre aux managers d’acquérir des ” soft skills ” de plus en plus convoités en entreprise. Il peut aussi s’agir de faire passer des entretiens d’embauche, d’évaluer des performances, ou encore d’identifier les meilleures pratiques de diversité et d’inclusion.

Cependant, pour l’heure, l’efficacité de Barry est atténuée par son manque de réalisme. Même si son apparence est convaincante, le personnage se contente de suivre un script et les interactions ne sont pas très naturelles.

Toutefois, grâce au Machine Learning, les avatars pourront bientôt réagir aux paroles et même au langage corporel de l’utilisateur de façon réaliste. Plusieurs développeurs explorent déjà ce lien entre IA et VR. C’est le cas de Google avec son jeu Artie’s Adventure, ou encore du studio Maze Theory qui prépare un jeu VR Peaky Blinders. Cependant, il faudra sans doute attendre quelques années pour que Barry réagisse réellement comme un humain lorsqu’il apprend son licenciement…

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Harry Potter Wizards Unite : guide de l’événement Retour à Poudlard

Par Bastien L
harry potter wizards unite retour poudlard

Le nouvel événement brillant ” Retour à Poudlard ” prend place dans Harry Potter Wizards Unite à partir du 13 août 2019. Découvrez tout ce que vous devez savoir à ce sujet.

Pas le temps de chômer pour les sorciers et les sorcières ! Après l’événement brillant ” Calamité de Potter “ et la Journée Communauté d’août 2019, un nouvel événement brillant en deux parties intitulé ” Retour à Poudlard “ se profile déjà.

Cet événement sera l’occasion de collecter des Retrouvables brillants en lien avec Poudlard, la fameuse école des sorciers. Comme à l’accoutumée, il s’agira aussi d’une opportunité pour les joueurs d’obtenir de nombreux parchemins et de l’expérience facilement en obtenant des points de Registre et en accomplissant les missions spéciales…

Harry Potter Wizards Unite : missions et récompenses de l’événement Retour à Poudlard

Pour obtenir les différents Retrouvables brillants de l’événement dans le Registre, vous devrez non seulement trouver les traces sur la carte, mais aussi déverrouiller des Portoloins spéciaux et relever des Défis de Sorciers dans les Forteresses en utilisant des pierres runiques liées à l’événement. Enfin, les missions spéciales vous permettront d’obtenir les derniers Retrouvables restants.

Si vous parvenez à compléter toutes les missions spéciales des deux parties de l’événement, vous pourrez obtenir un total de 30 livres de la réserve. Ces précieux ouvrages vous permettront d’apprendre les leçons exclusives à votre profession et ne peuvent être obtenus que dans le cadre de l’événement. Vous recevrez par ailleurs 5 parchemins et une pierre runique de niveau 1 par rang du Registre gagné.

L’événement ” Retour à Poudlard ” de Harry Potter Wizards Unite se déroulera en deux temps. La première partie aura lieu du 13 au 20 août 2019, la seconde prendra place du 27 au 3 septembre 2019. D’ici là, préparez-vous comme il se doit en faisant le plein de potions et d’énergie magique afin de compléter les missions spéciales et le registre dans le temps imparti !

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Here are the Big Announcements from Substance Day at Siggraph 2019

Par Ricky Grove
Substance Painter: Multi-channel Painting Across UV Tiles is a Reality A big leap forward for the UDIM workflow in Substance Painter! We revealed our very first demonstration of painting acro...
  • 12 août 2019 à 17:19

Light Field Lab raises $28M to build holographic ecosystem

Par Press Release
Light Field Lab, Inc., a company developing holographic display technologies, announced Monday, Aug. 12 the close of a $28 million Series A led by Bosch Venture Capital and Taiwania Capital...
  • 12 août 2019 à 16:38

Musashi et KeraCel signent un partenariat pour imprimer en 3D des batteries solides

Par Mélanie R.

Le constructeur japonais Musashi Seimitsu Industry vient d’annoncer un partenariat avec KeraCel, un fabricant de batteries, pour concevoir des batteries solides imprimées en 3D pour le secteur automobile. L’objectif de Musashi est d’adapter le processus de fabrication des batteries en […]

Massless VR : tout savoir sur le premier stylet conçu pour la réalité virtuelle

Par Bastien L
massless vr précommandes

Le stylet Massless VR est disponible en précommande dès à présent. Découvrez le prix, la date de lancement, et les caractéristiques techniques de cet accessoire spécialement conçu pour le design dans la réalité virtuelle.

En 2018, Massless dévoilait un prototype de son stylet Massless Pen VR. Spécialement conçu pour la réalité virtuelle, cet accessoire vise à permettre aux professionnels de créer et de dessiner en 3D dans la réalité virtuelle de façon naturelle et précise.

Un an plus tard, Massless annonce l’ouverture des précommandes pour son stylet VR. Le prix de vente est fixé à 500 dollars, dont 50 dollars à payer lors de la précommande.

Pour ce tarif, vous recevrez le stylet, une caméra de tracking accompagnée de son pied, et un an d’abonnement au logiciel Massless Studio. Ce logiciel est conçu spécialement pour le sketching de concept, avec des outils de génération de maillage et de modélisation 3D. Les projets pourront être exportés dans les différents formats standards (FBX, OBJ, STL, STEP…) et une fonctionnalité de collaboration en temps réel permet à plusieurs utilisateurs de se retrouver dans la VR.

Massless VR : un stylet spécialement conçu pour le design en réalité virtuelle

Outre le logiciel Massless Studio, il sera possible de l’utiliser avec les applications de design VR Gravity Sketch, Medium, Quill, Tilt Brush, Maya & Blender et bientôt Vector Suite. Le stylet sera officiellement compatible avec Oculus Rift et HTC Vive, mais il est probable que les autres casques SteamVR soient également pris en charge.

Précisons qu’il est possible d’utiliser le Massless en mode non-vr sur une tablette graphique avec des applications telles que Photoshop, Illustrator, Premier Pro, Solidworks, et Fusion 360. De plus, l’accessoire intègre désormais des capteurs lui permettant de savoir lorsqu’il touche une surface. Ceci permet de l’utiliser sur n’importe quelle surface plane pour travailler en 2D, même s’il est aussi possible de l’utiliser dans l’air.

Le Massless VR Pen offre une autonomie de 12 heures et se recharge en USB-C. Son capteur capacitif situé près de l’index permet de contrôler l’application et de profiter de retour haptique. Le tracking est assuré par une caméra fournie avec l’accessoire, et offre un volume de tracking de 90°x70°.

Les premières livraisons sont prévues pour le quatrième trimestre 2019. Après cette première vague ” Early Access “, le prix passera à 1000 dollars pour le Massless Pen et 20 dollars par mois ou 200 dollars par an pour Massless Studio.

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Les visages de la fabrication additive : Terry Wohlers

Par Mélanie R.

Après Avi Reichental, Hanan Gothait et Gil Lavi, nous poursuivons notre série d’interviews de personnalités qui ont marqué le secteur de la fabrication additive. Ce mois-ci, nous avons rencontré Terry Wohlers qui travaille dans l’impression 3D depuis 30 ans et […]

La réalité virtuelle permet d’améliorer l’entraînement des chirurgiens

Par Pierrick LABBE
chirurgiens réalité virtuelle

Une étude menée par UCLA pour comparer l’entraînement classique et celui  en réalité virtuelle des chirurgiens montre une amélioration des capacités plus que conséquente.

C’est une étude qui devrait faire du bruit quant à son potentiel pour améliorer l’entraînement en réalité virtuelle. Menée par David Geffen de l’école de médecine de l’université de Californie, elle est intitulée « Essai aléatoire  et contrôlé d’un outil de réalité virtuelle pour enseigner la technique chirurgicale du clouage intramédullaire d’une fracture de la tige tibiale ».

Des chirurgiens davantage préparés

L’étude a été réalisée sur un groupe limité de 20 élèves chirurgiens étudiants, ce qui amène aussi à la relativiser pour l’instant. 10 d’entre eux se sont entraînés avec Osso VR, un casque de réalité virtuelle et des contrôleurs. Les autres avec les méthodes classiques. Après leur entraînement ils ont réalisé une opération sur un os d’entraînement artificiel et leur performance a été filmée puis évaluée par un chirurgien professionnel selon plusieurs critères : temps, mouvements, gestions des outils, connaissance des outils, gestion de l’opération et connaissances spécifiques de l’opération.

Le bilan est sans appel. Les étudiants chirurgiens entraînés par la réalité virtuelle ont été évalués 130 % plus haut que les autres. Ils ont aussi géré l’opération avec 38 % d’efficacité supplémentaire et 20 % plus rapidement. Pour l’instant, les résultats sont bien sûrs à observer avec prudence au vu de l’échantillon observé. Cependant, pour Osso VR qui défend l’approche de son outil par rapport aux méthodes classiques, il s’agit d’un vrai succès. La réalité virtuelle en médecine qu’il s’agisse de l’apprentissage ou pour les professionnels a de beaux jours devant elle.

Cet article La réalité virtuelle permet d’améliorer l’entraînement des chirurgiens a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Azure Kinect plugin for Unity VFX Graph. Performance and memory...



Azure Kinect plugin for Unity VFX Graph. Performance and memory usage are improved from the first prototype. I also added color controls. https://github.com/keijiro/Akvfx

Azure Kinect plugin for Unity VFX Graph. Performance and memory...





Azure Kinect plugin for Unity VFX Graph. Performance and memory usage are improved from the first prototype. I also added color controls. https://github.com/keijiro/Akvfx

AMD Radeon ProRender at SIGGRAPH 2019

Par Press Release
Source: AMD At the world’s largest and most influential computer graphics conference, SIGGRAPH 2019, we’ve announced some exciting updates to AMD Radeon™ ProRender, including new in...
  • 9 août 2019 à 16:00

Cheap Tricks | Game of Thrones VFX - Part 1

Par Press Release

 In the next few episodes of Cheap Tricks, Hashi a.k.a. Action Movie Kid will show you how to recreate many of the effects seen on the show using the VFX Suite and a ton of great tools and tech...

  • 9 août 2019 à 15:45

EmberGen : un futur simulateur de fluides temps réel

Par Shadows

JangaFX dévoile en vidéo son futur outil : EmberGen. Il s’agit d’un outil de simulation volumétrique de fluides temps réel qui permet de simuler, rendre et exporter des flipbook/sprite sheets pour les utiliser dans votre moteur de jeux vidéo favori.

Concrètement, EmberGen permet de créer feu, fumée ou encore explosions. Son atout principal est évidemment l’aspect temps réel, qui promet une absence de temps de rendu. La gestion des simulations se fait sans surprise via un système nodal.
A l’inverse, EmberGen ne permet pas d’exporter les données volumétriques vers les moteurs de jeux, même si cette fonction est prévue à terme.

La page produit permet de demander un accès à la beta fermée. EmberGen sera payant, mais le tarif n’est pas encore connu.

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Vive Studios : une bande démo coréenne entre VR et jeux vidéo

Par Shadows

L’équipe de Vive Studios présente un aperçu de ses derniers projets. Basée en Corée du Sud, l’entité travaille sur des projets variés : cinématiques de jeux vidéo, publicité, projets immersifs, etc.

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SIGGRAPH 2019 : la demoscene à l’honneur

Par Shadows

Dans le cadre du programme Birds of a Feather du SIGGRAPH, une session centrée sur la demoscene était proposée. Au menu, des créateurs et codeurs qui partagent leurs expériences respectives, astuces et pensée sur le demomaking.

Etaient présents : Matt Swoboda (alias Smash de Fairlight), Erik Faye-Lund (alias Kusma d’Excess), Bent Stamnes (alias Gloom d’Excess), Tomasz Bednarz (Conference Chair du SIGGRAPH Asia 2019 et demoscener old school), John Doolan (cofondateur de Virtual Immersive).

Les sessions Birds of a Feather sont des conférences organisées par les participants du SIGGRAPH, qui ont donc une certaine liberté sur les contenus proposés.

Voici la vidéo, en anglais ; on regrettera une qualité vidéo assez moyenne.

Crédit de l’illustration de l’article : capture de la démo Aurora du groupe Excess.

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La promotion Isart Digital 2019 vous offre ses jeux vidéo

Par Shadows

Après une nouvelle récolte annuelle de courts-métrages d’animation et effets visuels, Isart Digital dévoile désormais les jeux vidéo créés par ses étudiants.
Mieux encore : outre des vidéos de gameplay, vous pouvez les télécharger gratuitement !

Nous vous proposons donc de découvrir les jeux issus d’Isart Digital Paris puis Isart Digital Montréal :

Isart Digital Paris

Katanga

Grand prix du jury 2019, ce titre mêle horreur et infiltration.
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Victime d’une machine à extraire l’âme, vous faites face à une créature monstrueuse : votre alter ego. Plongé dans un Congo belge dystopique et effrayant, vous allez devoir survivre à cette chasse mortelle pour enfin retrouver votre intégrité.

Producer : Jérémie de BARRY 
Game Design : Dylan ALLEN, Thomas BARDET
Game Art : Flore LEMOINE, Adrien NETO, Maxime PELLEGRI
Game Programming : Tom GEORGIN, Yoann NOAIL, Benjamin SANTERRE
Music & Sound Design : Gaël PERRIN
Genre : Infiltration / Survival Horror
Moteur : Unreal Engine 4

Brutal Revolution

Thématique historique et concept décalé, Brutal Revolution propose un Hack’n’Slash qui sort de sentiers battus.
(PC, 1 à 3 joueurs – Page de téléchargement)

La Révolution française a débuté !
Dans un univers où les voitures sont considérées comme des dieux, roulez de Paris à Versailles, tuez le Roi et libérez le peuple de l’oppression.
RIEN ne peut stopper votre BRUTAL REVOLUTION.

Producer : Fabio Centracchio
Game Art : Yan Bruschi, Sandy Chhun, Raphaelle Maniere, Théo Droulez
Game Programming : Nicolas Fontes, Matteo Italiani, Guillaume Newton
Music & Sound Design : Emilien Pichon
Genre : Hack’n’Slash
Moteur : Unreal Engine 4

Flame keepers

Ce jeu mobile vous invite à participer à une cérémonie millénaire…
(Android, 1 joueur – Page de téléchargement)

Tous les 1000 ans, le Dragon ancestral doit être réveillé afin de restaurer l’équilibre du monde. Pour cela, amenez le feu sacré au sommet de la Tour ! Contrôlez une troupe de FlameKeepers, maintenez la flamme en vie et surmontez de nombreux défis lors de votre ascension.

Producer : Julien Ribotta
Game Art : Philippine Briard, Yann Bureau, Grégoire Frot
Game Programming : Baptiste Maupied, Bastien Mazuc
Music & Sound Design : Pauline Courcol
Genre : Puzzle Runner
Moteur : Unity 3D

Flow Fighter

Un titre qui mêle les genres : musique, coopération et boss à vaincre.
(PC, 2 contrôleurs, 2 joueurs – Page de téléchargement)

Producer : Rémy Roblet
Game Art : Alexandre Bovorasmy, Sophie Jeantet, Robin Levasseur
Game Programming : Thomas Aubart, Louis Schmidt
Music & Sound Design : Rémy Martin
Genre : Rythme/Bossfight
Moteur : Unreal Engine 4

Incagram

Seul jeu en réalité virtuelle de la promotion, ce projet vous invite à gérer un site archéologique touristique.
(HTC Vive, PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Grâce aux contrôles VR, guidez trois groupes de touristes dans leur visite d’un site inca sans les laisser détériorer leur environnement.

Producer : Louis Terrieres
Game Art : Adam Bouchera, Baudouin Marechal, Arnaud Vanderbeken, Estelle Walter
Game Programming : Antonio Cantarella, Paul El Khoury, Maxime Wackernie
Music & Sound Design : Paul Waline
Genre : VR Puzzle Game
Moteur : Unreal Engine 4

Karnage

Une voiture, un adversaire redoutable : que le duel commence !
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Propulsé au cœur d’une arène gigantesque, vous incarnez un pilote au volant d’un véhicule surarmé face à un monstre géant. Trouvez ses failles, activez les pièges et avec votre gatling terrassez cette immonde créature !

Producer : Guillaume Bleuze
Game Art : Julia Blardat, Nicolas Drouart, Sarah-Cheyenne Gil-Bercovici, Yohan Schmitz
Game Programming : Benoit Ly, Antoine Simon, Valentin Zander
Music & Sound Design : Djaffar Lebdiri
Genre : Action
Moteur : Unreal Engine 4

Komrad

Coopération et gameplay asymétrique autour d’une bombe dont l’explosion est imminente.
(PC+contrôleur dédié, 2 joueurs – Page de téléchargement)

Dans ce jeu coopératif à 2 joueurs, vous désamorcez une bombe en moins de 10 minutes. Manipulez un contrôleur physique exclusif et impactez l’environnement d’un plateformer/puzzle 2D dans lequel votre coéquipier incarne un fidèle chien-robot. Communiquez pour atteindre le Grand Final et sauver le monde !

Producer : Marion Chabrol-Supt
Game Art : Umi Guillou, Céline Lascaux, Eliette Scherer
Game Programming : Yazid El Mekki, Cyril Menard, Stéphane Pontadit
Music & Sound Design : Corentin Langou
Genre : Puzzle/Platformer
Moteur : Unity 3D

Nix

Dans un tout autre style, voici un titre d’infiltration sur une planète lointaine.
(PC+contrôleur, 1 joueur – Page de téléchargement)

Après que sa planète a été colonisée et le temple de sa civilisation transformé en prison de haute sécurité, notre héros devra utiliser sa machine à voyager dans le temps pour s’échapper et venir en aide à son peuple.

Producer : Samuel Amzallag
Game Art : Bosi Cheng, Alex Martin, Caroline Pierrot, Théo Lhuissier
Game Programming : Quentin Million, Bastien Leduc
Music & Sound Design : Benjamin Thomas
Genre : Infiltration
Moteur : Unreal Engine 4

Shapeless

Dans un lieu étrange, vous devrez aider des oeuvres d’art.
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Des œuvres d’art connues ont été détériorées !Incarnez une étrange créature pour leur redonner leur apparence d’origine et vous enfuir de cet atelier angoissant.

Producer : Sophie Maleval
Game Art : Josselin Large, Alice Leclerc, Alexandre Mahmoudi-Vigreux, Sahra Mekhaemar
Game Programming : Vincent Lafon, Enzo Sounou
Music & Sound Design : Guillaume D’arcy-Orga
Genre : Puzzle Adventure
Moteur : Unreal Engine 4

Starcheap

Pour finir, voici un jeu coopératif qui demandera une bonne coordination.
(PC, 4 contrôleurs, 4 joueurs – Page de téléchargement)

Votre base s’écroule, vous n’avez que quelques minutes pour vous échapper ! Coopérez et utilisez les ressources autour de vous intelligemment afin de construire un vaisseau sans déstabiliser l’équilibre de la plateforme sur laquelle vous êtes.

Producer : Hugo KOLB
Game Design : Magali BARBIER, Erwan GUELLEC
Game Art : Morgane BELFORT, Dan Cezar COCA, Josselin LARGE
Game Design & Programming : Emeline BERENGUIER, Victor GRENU, Alexis MELEARD
Music & Sound Design : Alexandre BOUADROUNE
Genre : Party Game
Moteur : Unity 3D

Isart Digital
Crédit : Isart Digital

Isart Digital Montréal

Outre Paris, les élèves de l’antenne québécoise d’isart Digital ont aussi créé plusieurs jeux :

Erstwhile Tower

Coup de coeur du jury pour cette promotion 2019, il s’agit d’un titre mêlant puzzle et tactique.
(PC/Tablette, 1 joueur – page de téléchargement)

Utilisez les pouvoirs des 3 archons afin de gravir la Erstwhile Tower tout en évitant ses nombreux pièges sur le tit-tac d’une horloge. Prenez des décisions rapides et tactiques pour protéger la chronoxine et en remplir la tour, ramenant ainsi le temps à son cours naturel.

Producer : Jean-Philippe PROVOST
Fx Artist & Animator & Lead Artist : Jordan BAUQUIER 
Artiste environement : Jonathan RIOPEL 
Game design & Level design : Guillaume THEORET
Technical GD : Raphael BELAN-RENAUD 
Lead Level Designer : Matthew DEL FONDO 
Game Designer : Pamela THEBERGE DE GRANDPRE
Moteur : Unity

Blossom

Un jeu proche de la nature qui vous invite à faire revivre les plantes d’une contrée mourante.
(PC et gamepad, 1 joueur – page de téléchargement)

Incarnez Mû, un esprit de la nature, guidé par Bulbo dans votre aventure. Faites jaillir des racines du sol pour voyager au travers d’une île meurtrie et lui rendre sa beauté d’antan. Réinsufflez la vie autour de vous pour ramener Bulbo à l’Arbre Solanea.

Technical Artist, Environment Artist & Level Artist: Margaux CALAME
Art Director, Environment Artist & Level Artist: Gioia CERLINI
Animator, Character Artist & Concept Artist: Romane CHAGNON
UI-UX Designer, Game Designer & Level Designer: Elie ARNON
Lead Programmer & Technical Game Designer : François GALLET
Technical Game Designer & Level Designer : Hippolyte BABINET
Moteur : Unreal Engine 4

Behind the Mask

Un peu d’effroi pour finir cette liste…
(PC en réseau local, 2 joueurs – page de téléchargement)

Dans ce jeu d’horreur en Pvp, un jeune cambrioleur s’introduit dans un musée condamné. Un dieu ancien est revenu à la vie pour effrayer les visiteurs non désirés. Pour survivre, l’humain doit trouver les artefacts permettant de bannir cette créature.

3D Artist : Kendji Accamah
Modeling, rigging, lighting, UI : Joris-Karel Verbiese  
Lead Level Designer & Narrative Designer : Alizé Gabaude 
Game Design, Lead Programmeur : Benoît Leforban
Game Designer & Level Designer : Emile Chiaradia-Thibault 
Game Designer & Level Designer & Intégration du son : Sacha Guetta
Game Designer : Sarah-Elise Berniard 
Moteur : Unreal Engine 4
Isart Digital
Crédits : Isart Digital

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Open Image Denoise 1.0 : des avancées notables pour le denoiser d’Intel

Par Shadows

En février dernier, nous vous avions parlé du lancement d’Open Image Denoise, une librairie de réduction du bruit développé par Intel. Ce dernier se destine au traitement d’images issues de moteurs de rendu de type raytracing. Enfin, il est proposé en open source, sous licence Apache 2.0.

Si nous l’évoquons à nouveau, c’est car la version 1.0 a été dévoilée à l’occasion du SIGGRAPH. On y trouve deux avancées principales :

  • amélioration de la qualité du denoising : meilleure préservation des détails, moins d’artefacts ;
  • la mémoire utilisée par défaut a été largement revue à la baisse, et une option permet de limiter cette consommation mémoire (au prix évidemment de performances moindres).

Pour le reste, correction de bugs et corrections mineurs sont sans surprise aussi au programme.

Comme le veut la tendance actuelle, Open Image Denoise s’appuie sur un système de type deep learning. Il a été entraîné sur des images de qualité variable, de 1 échantillon par pixel jusqu’à des images ayant quasiment convergé. Le but de ce choix : obtenir un filtre qui fonctionne à la fois pour les aperçus et le rendu final.

En pratique, Open Image Denoise a commencé à être adopté par certains outils comme Cinema 4D R21, Corona Renderer 4, Unity. Il fonctionne avec les CPUs disposant d’une architecture Intel 64 ou compatible.

Intel Open Image Denoise

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RenderMan 22.6 : quoi de neuf ?

Par Shadows

Pixar a profité de l’été pour mettre à jour son moteur de rendu RenderMan, qui passe en version 22.6.
Les principales avancées sont PxrCurvature (un nouveau pattern qui pourra être utile pour des effets d’usure), un playblast Maya repensé, une intégration Hydra et un nouveau plugin de matériau pour Mari qui permet d’avoir un aperçu du shading PxrSurface tout en peignant sous Mari.

La liste complète des avancées est disponible chez Pixar. Rappelons au passage que RenderMan dispose d’une version gratuite, à usage non commercial.

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