Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
Aujourd’hui — 15 novembre 2019Audio Video 3D Art

Klaus : découvrez les outils utilisés par les artistes pour donner vie au film

Par Shadows

Alors que le film d’animation Klaus arrive sur Netflix, nous vous proposons un petit aperçu de ses coulisses techniques et artistiques.

En effet, l’équipe du studio de production et création Les Films du Poisson Rouge vient de publier un aperçu vidéo de ses outils maison. Ces derniers ont servi à la fabrication de Klaus, à différentes étapes du workflow.

MOE, tout d’abord, est un outil qui permet de gérer des rendus complexes en animation 2D, 3D et prises de vue réelles : un système de tracking permet d’appliquer brosses et textures sur les formes et volumes. En pratique, MOE a été utilisé par les équipes des Films du Poisson Rouge pour le texturing de Klaus.

LAS, de son côté, est un outil de lighting et ombrage qui permet à un artiste d’appliquer des effets variés qui seront ensuite adaptés au personnage en mouvement. Une version customisée de cet outil, KLAS, a été employée par les équipes de SPA Studios pour créer Klaus.

Enfin, la vidéo présente aussi Houdoo, une solution d’intervallage à partir d’images clés. Relativement puissant, ce logiciel repose sur des briques technologiques également employées pour MOE et LAS.
Les Films du Poisson Rouge avance qu’Houdoo permet un gain de temps de l’ordre de x4 sur la génération d’images intermédiaires, par rapport à une approche classique.

Notez enfin que vous avez sans doute déjà vu en action les outils des Films du Poisson Rouge. MOE et Houdoo ont par exemple été utilisés pour le film La Tortue Rouge de Mickael Dudok de Wit.

L’article Klaus : découvrez les outils utilisés par les artistes pour donner vie au film est apparu en premier sur 3DVF.

Coin Coin Final : duel entre un chien de chasse et un curieux volatile

Par Shadows

Nous poursuivons notre exploration de la nouvelle cuvée des courts-métrages ArtFX avec Coin Coin Final, un projet animé signé Blandine Caravano, Julien Cassisa, Kenza Chehadi-Fonderflick, Gaël Escaravage et Emma Lafond, épaulés par les étudiants spécialistes Louka Maréchal & Gabriel Akpo Allavo.

L’équipe nous propose ici un petit film très cartoon opposant un canard aux penchants assez particuliers et un chien de chasse fidèle bien décidé à le capturer.

Un chien de chasseur va tenter d’attraper le canard que son maître cherche depuis toujours.

L’article Coin Coin Final : duel entre un chien de chasse et un curieux volatile est apparu en premier sur 3DVF.

Eos : colère parentale dans un court-métrage ArtFX

Par Shadows

Benoit Filippin, Paul Gautier, Laureline Massias et Mathieu Milaret présentent Eos, film réalisé au sein d’ArtFX en compagnie des étudiants spécialistes Tiago Azevedo, Morgane Herbstmeyer et Alban Gamay. Le court restera en ligne quelques semaines avant de faire le tour des festivals.

Eos, un enfant d’une dizaine d’années, joue chez lui. Attiré par la voix forte et colérique de son père, le garçon est tiré de son jeu et observe de loin son père au téléphone. Effrayé, Eos s’enfuit de sa maison. Au même moment, un orage se lève…

L’article Eos : colère parentale dans un court-métrage ArtFX est apparu en premier sur 3DVF.

A Date With Mr.Mappleton : un dîner très spécial

Par Shadows

Constance Augé, Gabriel Akpo-Allova, Julia Brasileiro Lopes Garcia, Lucas narjoux et Méghane Reynaud (épaulés par les étudiants spécialistes Louka Maréchal, Victorine L’Ecu, Rémi Dandois & Hadrien Augier) dévoilent A Date with Mr.R Mappleton, leur court de fin d’études à ArtFX. Un projet qui mêle humour, fantastique et ambiance sombre…

Des souvenirs précieux, animés par la jalousie, attaquent la seule chance de bonheur présent et futur de leur propriétaire.

Comme pour les autres courts de la promotion 2019, le court-métrage est visible temporairement avant d’entamer son parcours en festivals.

L’article A Date With Mr.Mappleton : un dîner très spécial est apparu en premier sur 3DVF.

EF EVE : la capture vidéo volumétrique à portée de tous ?

Par Shadows

La vidéo volumétrique a le vent en poupe ces derniers temps : au croisement du scan 3D et de la vidéo, le terme recouvre les techniques permettant de capturer des scènes animées en 3D. Concrètement, il pourra par exemple s’agir d’enregistrer la performance d’un danseur ou d’un sportif, qui pourra ensuite être visualisée en relief et quel que soit le point de vue en réalité virtuelle.

Exemple de capture volumétrique par 4DViews

Ces techniques de capture nécessitent évidemment un ensemble matériel et logiciel spécifique, comme le système Holosys de 4DViews. Bien entendu, ce genre de solution demande un certain investissement.

C’est ici qu’entre en scène EF EVE, qui propose tout simplement une version low cost de la capture vidéo volumétrique. L’idée est de s’appuyer sur des capteurs de type Azure Kinect, Kinect V2 ou Intel RealSense (1 à 4 selon la qualité voulue). La solution EF EVE vient alors utiliser les données de ces capteurs pour générer en temps réel de la vidéo volumétrique.

Aperçu du fonctionnement de la solution EF EVE.

La séquence animée peut ensuite être exportée sous forme de séquence .OBJ ou .PLY, ou être exploitée directement avec les outils EF EVE. Le tout peut ensuite être partagé en réalité virtuelle, augmentée ou sur le web. A noter : le streaming en direct est aussi géré.

Le principal avantage d’EF EVE est évidemment son coût réduit : entre l’abonnement au service et les capteurs, il est possible d’utiliser cette approche pour moins de 1000$. En revanche et comme le montrent les vidéos ou la plateforme en réalité virtuelle à télécharger sur Steam, on est évidemment loin de la qualité obtenue avec des solutions plus haut de gamme.

Pour plus d’informations, on consultera le site d’EF EVE.

L’article EF EVE : la capture vidéo volumétrique à portée de tous ? est apparu en premier sur 3DVF.

Hier — 14 novembre 2019Audio Video 3D Art

La guerre du streaming a du bon : Netflix offre Klaus aux non-abonnés (MAJ : film désormais disponible)

Par Shadows

Mise à jour du 15 novembre : Klaus est désormais visible comme prévu, gratuitement et sans inscription, sur le site officiel.
Publication initiale le 14 novembre.

Alors que Disney+ a commencé à déferler aux USA, Netflix entend bien ne pas rester sans réagir face à son nouveau concurrent. Le groupe poursuit donc son opération de séduction à l’encontre de ses abonnés actuels mais aussi des personnes qui n’ont pas encore sauté le pas.

L’annonce faite aujourd’hui en est un exemple flagrant : Netflix France a annoncé que le très attendu film d’animation 2D Klaus serait accessible gratuitement du 15 au 17 novembre en France, que vous soyez abonnés ou non. Un joli cadeau de Noël anticipé qui vous permettra de découvrir le film de Sergio Pablos fabriqué au sein de SPA Studios en Espagne, mais aussi chez Les Films du Poisson Rouge en France. Ce second studio a en effet géré le texturing avec son outil MOE, tout en fournissant à SPA Studios l’outil KLAS qui a permis d’obtenir l’éclairage très réaliste du film.

Netflix France précise que le visionnage ne sera pas disponible sur TV et iOS : il faudra donc sans doute passer par Android et/ou le web.
Pour nos lectrices et lecteurs hors de France, nous vous invitons à consulter les comptes sociaux Netflix locaux afin de vérifier si vous pourrez bénéficier d’une offre similaire.

Voici pour finir le synopsis du film, ainsi que la bande-annonce :

Après s’être illustré par sa nullité à l’école de la poste, Jesper se retrouve parachuté sur une île gelée au-delà du cercle arctique. Les autochtones s’y détestent tellement qu’ils se parlent à peine, alors de là à s’écrire… Découragé, Jesper est sur le point d’abandonner lorsqu’il trouve une alliée en la personne d’Alva, une enseignante, et rencontre Klaus, un mystérieux charpentier qui vit seul dans une cabane remplie de jouets faits main. Ces amitiés inattendues vont redonner le sourire à la petite ville grâce à la nouvelle générosité entre voisins, aux traditions magiques et aux chaussettes accrochées avec soin près de la cheminée. Parfait pour les fêtes de fin d’année, ce dessin animé plein d’humour est réalisé par Sergio Pablos, cocréateur de Moi, moche et méchant.

L’article La guerre du streaming a du bon : Netflix offre Klaus aux non-abonnés (MAJ : film désormais disponible) est apparu en premier sur 3DVF.

Bob l’Eponge revient au cinéma : découvrez la bande-annonce

Par Shadows

La plus célèbre des éponges marines sera de retour sur grand écran en 2020, accompagnée de son fidèle acolyte Patrick l’étoile de mer. Nickelodeon et la Paramount dévoilent aujourd’hui quelques images de ce long-métrage intitulé Bob l’éponge le film – Éponge en eaux troubles.

Intégralement en animation 3D, le film mettra en scène Bob l’Eponge et Patrick faisant face à l’escargotnapping de Gary, compagnon de Bob. Le duo ira jusque dans la cité d’Atlantic City afin de le retrouver.

Réalisé par Tim Hill (qui a co-produit et scénarisé de nombreux épisodes de la série, et à qui l’on doit également le scénario de Bob l’Eponge, le Film), ce nouveau long-métrage est prévu pour le printemps 2020.
A noter : la bande-annonce en VO contient une séquence non présente en VF, avec Keanu Reeves.

L’article Bob l’Eponge revient au cinéma : découvrez la bande-annonce est apparu en premier sur 3DVF.

Instinct : un chasseur face à sa proie dans une forêt gelée

Par Shadows

Arthur Allender, Mathieu Antoine, Léna Belmonte, Cyrielle Guillermin, Victor Kirsch et Elliot Thomasson (aidés par les étudiants spécialistes Alban Gamay & Léo Bragigand) présentent Instinct, leur court de fin d’études à ArtFX.

Comme pour le reste de la promotion 2019, ce film ne restera en ligne que l’espace de quelques semaines, avant d’intégrer le circuit des festivals.

Dans une forêt dense et glaciale, Piotr, un jeune chasseur russe, se retrouve violemment immobilisé par un piège à ours. Alors qu’il s’éteint lentement, la proie qu’il chassait approche.

L’article Instinct : un chasseur face à sa proie dans une forêt gelée est apparu en premier sur 3DVF.

Final Lap : un court ArtFX met en scène des bolides de l’année 2055

Par Shadows

Thomas Duhayon, Dimitri Le Boeuf, Solveig Lynde, Adrien Mingot et Gabriel Neville présentent leur court de fin d’études Final Lap, qui restera visible en ligne quelques semaines avant de faire le tour des festivals. L’équipe a été épaulée par l’étudiant spécialiste Louka Maréchal et nous propose une course entre engins futuristes…

En 2055, deux pilotes rivaux s’affrontent lors d’une ultime course automobile aux commandes de leur voiture à sustentation magnétique.

L’article Final Lap : un court ArtFX met en scène des bolides de l’année 2055 est apparu en premier sur 3DVF.

Unruly Heroes : retour sur un jeu d’action-aventure à l’univers graphique soigné

Par Shadows

A l’occasion d’IndieCade Europe 2019, nous avons pu croiser Magic Design Studios, dont l’équipe basée à Montpellier y présentait son premier jeu : Unruly Heroes. Un titre aux inspirations chinoises et orienté action-aventure jouable en solo, co-op et PvP dans un univers riche et coloré.
Nous vous proposons aujourd’hui de revenir plus en détails sur la production de ce jeu indépendant disponible sur consoles et PC. L’occasion d’évoquer les sources d’inspirations de l’équipe, les outils utilisés et bien évidemment les défis à relever en tant que studio indépendant pour se faire une place au sein du marché.

3DVF : Magic Design Studios s’est lancé en 2015 : qu’est-ce qui vous a conduits à créer la structure ?

Magic Design Studios : Le studio a été fondé par Yang Lu, Nicolas Leger, et Bruno Gentile.

Auparavant, nous avions travaillé de nombreuses années à Ubisoft. Nous avions le désir commun de réaliser des jeux plus simples et originaux.

3DVF : Quelle est la taille de l’équipe ?

La pré-production a commencé à 5 personnes pour ensuite atteindre 25 personnes en production.

L’équipe de Magic Design Studios

3DVF : Votre premier jeu est Unruly Heroes, un titre disponible sur PC et consoles inspiré du fameux roman « La Pérégrination vers l’Ouest ». Comment est né ce concept ?

Il est né de loin ! Déjà parce que ce conte ultra-populaire en Asie est très ancien. Et comme souvent sur un premier projet, il y a une dimension affective, Yang Lu (directeur créatif) voulait depuis très longtemps partager cet univers qui faisait briller ses pupilles, alors qu’il était enfant ; tout en ayant une interprétation vidéo-ludique, très libre. Le jeu est construit autour des personnages charismatiques du roi singe et de ses acolytes, chacun ayant une personnalité bien trempée avec : le roi singe, héros indiscipliné se pensant l’égal des dieux, Sanzang le sage tentant de mener désespérément la troupe à bon port, Kihong le cochon adorateur de la bonne nourriture et Sandmonk la brute timide. Unruly Heroes s’inscrit dans le genre d’Action Aventure, Kung Fu them all, terme inventé pour l’occasion ; contraction entre beat them all et Kung Fu !

3DVF : La direction artistique du jeu est clairement un de ses points forts. Comment avez-vous établi ce style illustré et coloré ? Pourquoi avoir opté pour de l’animation 2D plutôt que 3D, pour les personnages ?

À l’image du Roi singe, un personnage fantasque, plein d’énergie, nous souhaitions créer un jeu qui lui ressemble. Cette aventure ne dépeint pas un héros sérieux, il préexiste une dimension humoristique, voire sarcastique, au récit originel. La tonalité de l’histoire s’accordait donc assez naturellement au style des principaux artistes du studio qui aiment les ambiances colorées et les personnages très vivants et peu sérieux. Nous avons puisé nos inspirations dans de nombreuses références de films d’animation, comme “The Croods” ou « Kung Fu Panda » et de nombreux autres, avec notre propre sensibilité et interprétation bien sûr. Ce qui nous a permis d’établir progressivement la direction souhaitée. D’ailleurs, à l’origine nous étions partis dans une direction, un peu plus réaliste, moins colorée ; mais on l’a jugée progressivement moins pertinente pour cet univers.

L’animation traditionnelle est un des piliers de notre studio, avec la présence parmi ses fondateurs de Nicolas Léger qui maîtrise parfaitement cette approche. Les compétences en animation traditionnelle sont devenues extrêmement rares, il s’agit donc d’une singularité que l’on souhaitait mettre en avant. En outre, nous recherchions pour la production des visuels, une approche plus directe et simple, sans recourir à trop d’artifices techniques ; ce qui fut aussi le cas, pour les environnements qui sont composés d’illustrations découpées, déformées et positionnées dans un espace comportant de nombreux plans de profondeur.

3DVF : Les adversaires rencontrés sont particulièrement variés. Quelles ont été vos sources d’inspiration pour leurs designs, et a-t-il été difficile de conserver malgré tout un univers visuel cohérent ?

On voulait apporter un maximum de diversité dans le jeu pour toujours surprendre le joueur. En ce sens, on assume une certaine liberté vis-à-vis de la cohérence ! Les artistes ont imaginé un bestiaire autour de l’univers du roi singe ; qui ne manque pas de très nombreux personnages secondaires. Puis, nous leur avons associé des comportements. Le visuel a chaque fois été le point de départ aux mécaniques de combat. Cette liberté a permis de construire rapidement un grand nombre d’ennemis aux visuels très diversifiés.

3DVF : L’équipe n’a pas lésiné sur les FX, des pouvoirs des personnages aux effets de destruction en passant par la fumée. Quelques mots sur cet aspect du jeu ?

Il s’agissait d’une partie assez technique où il y a eu un grand nombre de FX, pour traiter des différents feedbacks. Les FX ont un rôle très important à jouer pour souligner les actions du joueur et les informations de game play ; quand il touche un ennemi où il est lui-même attaqué, par exemple. Les FX sont en quelque sorte la ponctuation visuelle des mécaniques de jeu, ce sont aussi les éléments les plus visibles, ils constituent la pierre angulaire dans la hiérarchie visuelle, leur fonction est beaucoup plus large que simplement esthétique. Mais bien sûr, ils permettent aussi d’offrir au joueur beaucoup de satisfaction, particulièrement lorsqu’il s’agit de détruire des éléments de l’environnement, à grand coups de poing et d’explosions !

3DVF : En termes de gameplay, Unruly Heroes propose à la fois du coopératif, PVP et solo. Comment avez-vous dosé les capacités des personnages de façon à conserver un bon équilibre quel que soit le mode ?

On a itéré, testé, re-testé, pour que chaque personnage soit équivalent, qu’il n’y en ait pas un + puissant que l’autre mais qu’ils conservent quand même chacun une particularité (par exemple: un personnage qui met plus de temps à faire ses attaques mais fait plus de dégâts tandis qu’un autre fait l’inverse). Tout dépend ensuite du joueur et le feeling qu’il aura avec un personnage en particulier.

Ci-dessus et ci-dessous : coulisses de la création de deux des personnages

L’article Unruly Heroes : retour sur un jeu d’action-aventure à l’univers graphique soigné est apparu en premier sur 3DVF.

  • 13 novembre 2019 à 18:45

Grand Bassin : découvrez le court éligible aux Oscars

Par Shadows

Héloïse Courtois, Victori Jalabert, Chloé Plat et Adèle Raigneau ont enfin mis en ligne Grand Bassin, réalisé l’en passé à l’École des Nouvelles Images. Le film, qui nous invite à découvrir une piscine et ses habitués, a depuis eu droit à un joli parcours dans différents festivals. Il a récolté 7 prix dont celui du meilleur court métrage d’animation au Warsaw Festival et le prix de la révélation créative au festival ANIMA. Enfin, il est désormais éligible pour les Oscars 2020.

On appréciera notamment le character design qui sort des sentiers battus, et un traitement parfois presque documentaire des situations mises en scène.

Musique originale : Valentin Capdevila et Rémi Fay

L’article Grand Bassin : découvrez le court éligible aux Oscars est apparu en premier sur 3DVF.

SATIS-Screen4All 2019 : Levels3D veut donner de l’intelligence à vos nuages de points

Par Shadows

La photogrammétrie, le LiDAR et plus largement les techniques de numérisation du réel sont de plus en plus précises et accessibles. Problème : la masse de données générées n’est pas toujours évidente à traiter, et nécessite souvent un nettoyage lourd avant d’être exploitable.

C’est justement ici qu’intervient Levels3D, entreprise que nous avons croisée lors du SATIS-Screen4All 2019. Elle propose différents produits et services, principalement destinés au secteur du bâtiment mais qui peuvent avoir des usages dans d’autres domaines.

En particulier, sa plateforme en ligne S3D Cloud permet d’importer des nuages de points issus de n’importe quel technique. On pourra les visualiser, effectuer des mesures, des coupes… Mais aussi et surtout appliquer l’algorithme maison S3D Automodel. Ce dernier va analyser les points et comprendre quelles zones correspondent à des surfaces planes : murs, sol, plafond, etc.

Le résultat : une maquette numérique pré-modélisée, qui allège considérablement les données (adieu, les centaines de milliers de polygones pour un mur plat). La maquette peut ensuite être exportée et exploitée dans n’importe quel outil 3D.

Bien évidemment, le résultat est imparfait, et nécessitera encore du post-traitement. Mais Levels3D travaille activement à l’amélioration de son outil. En particulier, S3D AutoModel pourrait rapidement être capable de gérer les arches. Mieux encore : grâce au deep learning, nous a expliqué le dirigeant de l’entreprise Yannick Folliard, l’outil dans le cloud de Levels3D devrait bientôt pouvoir classifier les données. Au lieu de se contenter de détecter des plans, le système pourra donc différencier murs, fenêtres, tables, chaises…

Cette extension n’est en elle-même pas surprenante : le sujet de la classification des nuages de points fait l’objet de recherches et développements actifs. En revanche, le fait de proposer ces fonctions dans un outil en ligne, à la demande et via un modèle économique très abordable (S3D Cloud est proposé pour moins de 200€ par mois, sans engagement, et un système de paiement à l’acte devrait également faire son apparition) risque fort de rendre l’offre de Levels3D attractive.

A terme, donc, on peut envisager des usages élargis bien au-delà du marché principal de Levels3D. Par exemple, une salle de restaurant numérisée pour des effets visuels, transformée en quelques clics en un modèle propre et léger, dont les tables et chaises seraient reconnues comme telles et pourraient donc être supprimées ou remplacées par d’autres modèles 3D…
Si ces possibilités devront attendre un peu avant de devenir réalité, Yannick Folliard s’est cependant montré optimiste : le deep learning au sein du S3D Cloud devrait se concrétiser dans un avenir très proche.

Nous ne manquerons donc pas de suivre les évolutions du service proposée par l’entreprise. D’ici là, vous pouvez faire un tour chez Levels3D pour découvrir ses autres services, comme le système S3D Capture qui permet de scanner des bâtiments avec un smartphone doté d’un capteur de profondeur, ou la création de systèmes d’aide à la navigation en intérieur.

L’article SATIS-Screen4All 2019 : Levels3D veut donner de l’intelligence à vos nuages de points est apparu en premier sur 3DVF.

Royal madness : après les monstres, l’ennui

Par Shadows

Eunbyeol Ko, Milàn Salmona, Mriganka Bhuyan, Romain Couderette, Sean Lewis et Wenkai Wang dévoilent Royal Madness, leur court de fin d’études aux Gobelins. Un film qui s’intéresse à ce qui se passe une fois qu’une quête est achevée…

Il y a bien longtemps, un puissant roi, protégeant son royaume, chassa et élimina tous les monstres présents. Maintenant, sans plus aucun monstre vivant, il a perdu sa raison de vivre et sombre dans une dépression. Pour tenter de le sortir de son marasme, sa fille va mettre en place un projet fou…

Musique / Soundtrack: Mathieu ALVADO
Montage sonore / Sound design : Cédric DENOOZ
Mixage / Mix : Cédric DENOOZ

L’article Royal madness : après les monstres, l’ennui est apparu en premier sur 3DVF.

Les métiers du cinéma d’animation expliqués… En animation

Par Shadows

L’équipe de Supamonks a récemment bouclé un petit film institutionnel pour la Commission paritaire nationale emploi et formation (CPNEF) de l’audiovisuel et ses partenaires. Le concept : une présentation rapide et accessible des métiers de l’animation.

Bien évidemment, impossible de viser l’exhaustivité en deux minutes : certains métiers sont donc passés sous silence, comme l’ont noté dans les commentaires de la vidéo plusieurs spécialistes du layout. Notez cependant que la CPNEF Audiovisuel propose en complément de cette vidéo une série de documents : départements, fiches métier, fiches emploi… Dont une sur le layout !

Quoiqu’il en soit, cette vidéo pourra peut-être aider les personnes encore au collège/lycée à mieux comprendre le mode de fonctionnement du secteur (et donc à envisager une carrière en animation). On pourra aussi y voir un outil utile pour faire connaître les métiers de l’industrie auprès du grand public.

L’article Les métiers du cinéma d’animation expliqués… En animation est apparu en premier sur 3DVF.

À partir d’avant-hierAudio Video 3D Art

MoPA et Cipen en redressement : plusieurs candidats pour la reprise

Par Shadows

Nous avions déjà évoqué les difficultés traversées par le Cipen (Cluster de l’Innovation Pédagogique et Numérique), association qui regroupe les formations de la CCI (Chambre de Commerce et d’Industrie) du Pays d’Arles, dont la célèbre école MoPA.
La situation se précise désormais, une audience fixée au 4 décembre devant trancher la situation. Voici donc un point sur la situation.

Rappel des faits

Rappelons qu’au printemps dernier, le Cipen affichait des dettes importantes (de l’ordre de 3 millions d’euros pour un CA de 5 millions environ). De quoi mettre en péril sa stabilité et son avenir.
Depuis, la situation a évolué, comme le rappelle notre confrère La Provence : placé en redressement judiciaire, le Cipen a fait l’objet d’une période d’observation à l’issue de laquelle le redressement a été prolongé.

Trois dossiers sur la table

A ce stade, la justice (et plus précisément le Tribunal de Grande Instance de Tarascon) dispose en fait de trois dossiers de reprise potentiels déposés en septembre (comme l’explique, là encore, La Provence) :
– La CCIPA (Chambre de commerce et d’industrie du Pays d’Arles), qui était à l’origine de l’externalisation du Cipen sous forme d’association, se propose de réintégrer en son sein le Cipen et l’ensemble de son personnel ;
Ad Education, groupe spécialisé dans l’enseignement supérieur (et qui possède déjà l’ECV et l’ECV Digital) souhaite reprendre partiellement le Cipen : il s’agirait en fait d’intégrer MoPA et ses équipes ;
– Enfin, une offre commune a été déposée par les groupes Someform et Hildegarde. Le premier se spécialise dans l’éducation tandis que le second a des activités assez diversifiées : médias mais aussi enseignement et production audiovisuelle. En particulier, il s’agit de la maison mère de Folimage et des Armateurs, deux entités bien connues dans le monde de l’animation.

Et maintenant ?

Quatre repreneurs, trois offres : reste désormais à trancher.
Aux dernières nouvelles, une audience qui s’est tenue le 17 octobre a reporté la décision au 4 décembre, selon l’Asofa (Association de soutien des organismes de formation du pays d’Arles, qui se présente comme une entité de défense des activités du Cipen suite à la procédure judiciaire). A cette date, la reprise sera donc décidée.

C’est dans ce contexte qu’une pétition vient d’être lancée sur Change.org. Portée par des élèves de l’école, elle se prononce en faveur de la reprise par Someform et Hildegarde, soulignant en particulier la proximité d’Hildegarde avec le secteur de l’animation. A l’inverse, la proposition de la CCIPA est rejetée en bloc par les personnes à l’origine de la pétition, qui dénoncent une volonté d’étendre fortement l’école et d’ajouter de nouveaux cursus, alors même que la pétition loue le fait que MoPA est actuellement « une école à taille humaine ». Le dossier Ad Education, lui, n’est pas évoqué.
A ce stade, la pétition compte 467 signatures, qui ne se limitent évidemment pas à des élèves de l’école : des signataires indiquent par exemple explicitement être des parents d’élèves.
L’objectif annoncé est en tous cas clair : peser dans la balance lors du jugement.

Rendez-vous, donc, dans moins d’un mois pour le verdict. D’ici là, si une des entités en lien avec l’affaire souhaitent s’exprimer sur 3DVF, nous restons bien évidemment ouverts (contact@3dvf.com).

L’article MoPA et Cipen en redressement : plusieurs candidats pour la reprise est apparu en premier sur 3DVF.

John Carmack n’est pas satisfait par le rythme auquel la VR évolue

Par Bastien L
john carmacck insatisfait industrie vr

John Carmack vient de voir sa carrière récompensée par un award « Lifetime Achievement » lors de la cérémonie des VR Awards. Cependant, il avoue ne pas être satisfait par le rythme auquel l’industrie de la réalité virtuelle se développe…

Dans le cadre des VR Awards 2019, John Carmack vient d’être couronné d’un award « Lifetime Achievement » visant à le récompenser pour son travail en tant que CTO d’Oculus VR et pour l’ensemble de sa carrière dans l’industrie vidéoludique. Rappelons ce programmeur de génie a co-fondé id Software, et qu’on lui doit de grands classiques tels que Doom, Quake ou Rage.

Selon le président de AIXR, Daniel Colaianni, John Carmack « a été une inspiration pour chacun d’entre nous dans l’industrie de la réalité virtuelle et nous sommes fiers de reconnaitre le travail qu’il a accompli et l’immense impact qu’il continue d’avoir ». À ses yeux, « à mesure que le hardware et la technologie poursuivent leur évolution, John dirigera sans nul doute l’innovation dans le domaine de la VR ».

John Carmack estime que la VR n’en est qu’à ses balbutiements

Ce prix remis à John Carmack par l’industrie de la réalité virtuelle est particulièrement prestigieux, puisquil s’agit du premier Lifetime Achievement Award décerné depuis la première édition des VR Awards il y a trois ans. Dans une vidéo enregistrée en guise d’acceptation et de remerciement pour cet award, Carmack estime toutefois que cette récompense est peut-être « prématurée » du fait que la VR n’en est qu’à ses balbutiements.

Ainsi, cet influenceur de renom se dit « insatisfait » par le rythme auquel l’industrie évolue et progresse. Dès lors qu’il revêt son casque VR, Carmack avoue ne pas pouvoir penser à autre chose qu’aux nombreuses choses qu’il reste à accomplir. Il estime donc qu’il « aura besoin d’un peu plus de temps pour se sentir vraiment fier de ses accomplissements »…

Par ailleurs, même s’il reconnaît avoir commencé à se lancer dans la VR dès les années 1990, il considère que l’ère moderne de la réalité virtuelle commence avec le prototype d’Oculus Rift de Palmer Luckey qu’il a aidé à présenter à l’E3. Même si la VR a beaucoup avancé depuis, John Carmack estime qu’elle reste cantonnée à un marché de niche. Il admet avoir aidé à poser les bases de la VR, mais considère qu’il ne s’agit que d’une toile vierge sur laquelle les créateurs de contenu devront composer

Cet article John Carmack n’est pas satisfait par le rythme auquel la VR évolue a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Découvrez les nouveaux métiers que la réalité virtuelle a créé

Par Pierrick LABBE
Nouveaux métiers de la réalité virtuelle

Comme de nombreuses nouvelles technologies, la réalité virtuelle a créé de nouveaux métiers. Découvrez de quels emplois il s’agit et des compétences requises. Leur portée est parfois surprenante.

On ne réalise pas un jeu, une application ou une vidéo en réalité virtuelle comme on le fait avec une technologie classique. Le matériel, ses contraintes, les possibilités offertes comme, par exemple, l’immersion, la 3D et le 360 degrés ont généré de nouvelles attentes de la part des studios et professionnels. Certains métiers classiques ont été bouleversés par l’arrivée de la VR et ceux qui travaillent dans ce domaine ont du s’adapter et se former a ces différences. Découvrez ces nouveaux emplois qui ont vu le jour avec l’arrivée et le développement de cette technologie.

Comment certains métiers sont nés avec la réalité virtuelle

Certains métiers sont directement nés de la réalité virtuelle. Pour ces derniers, il aura fallut passer par la case découverte et apprentissage pour poser les bases de ces nouvelles tâches, sensiblement différentes de postes existants auparavant.

Designer d’environnement immersif

La réalité virtuelle trompe le cerveau en lui faisant croire qu’il vit une expérience qui n’existe en réalité pas. Cet environnement immersif, qui plus est se déroule à 360 degrés, est donc un nouveau métier. Il faut être particulièrement créatif et avoir une excellente capacité de visualisation pour mettre au point de tels environnements.

Ingénieur en réalité virtuelle

Il n’existe pas, pour le moment, d’études spécifiques pour devenir ingénieur en réalité virtuelle. Une haute qualification en informatique est évidemment indispensable ainsi que des connaissances dans les interfaces homme/machine. L’ingénieur en réalité virtuelle est recherché pour trouver des solutions techniques au développement d’applications VR.

Nouveaux métiers : développeur multimédia en réalité virtuelle

Le développeur multimédia en réalité virtuelle va créer une expérience en assemblant des vidéos, des images, des sons et des textes dans un environnement à 360 degrés. Son travail passe aussi bien par la mise en œuvre technique que l’élaboration des scénarios et du codage. Un des nouveaux métiers créé par la réalité virtuelle qui ajoute un haut niveau de complexité par rapport à un développeur multimédia classique.

Autres métiers dont la réalité virtuelle a forcé l’adaptation

Certains métiers n’ont pas été créés réellement pour la réalité virtuelle mais la technologie a forcé certains professionnels à s’adapter. Là encore, une forme de découverte, d’apprentissage et d’adaptation aura été nécessaire.

Architectes et designers

Bien que les architectes et les designers travaillent depuis longtemps avec des outils en 3 dimensions, ces deux métiers doivent s’adapter aux exigences de la réalité virtuelle pour proposer des créations visibles de façon immersive.

Médecins, chirurgiens et thérapeutes

Pour ces métiers de la santé, la réalité virtuelle n’a pas véritablement bouleversé leurs pratiques. Il s’agit avant tout d’outils nouveaux qui enrichissent leur pratique. Certains thérapeutes se sont cependant spécialisés dans les traitements avec la réalité virtuelle.

Acteur ou actrice porno en réalité virtuelle

Aussi curieux que cela puisse paraitre, les acteurs de films pornos en réalité virtuelle doivent totalement s’adapter à cette nouvelle façon de filmer. En effet, les films X en VR proposent généralement un point de vue à la première personne. Les acteurs doivent ainsi simuler qu’ils font l’amour au spectateur. Les positions sont aussi différentes et il n’y a presque pas de coupures. Les acteurs et actrices qui font du porno en réalité virtuelle ne sont généralement pas issus des films X classiques. Il s’agit bien là d’un nouveaux métier.

Cet article Découvrez les nouveaux métiers que la réalité virtuelle a créé a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le fabricant de filaments Recreus passe à la vitesse supérieure

Par Alex M.

La technologie d’impression 3D par extrusion de filaments, aussi appelée FFF/FDM, a été ces dernières années une méthode plébiscitée par la communauté des makers au détriment des utilisateurs industriels. Cette technologie concurrence toutefois d’autres procédés de fabrication additive désormais comme […]

Ziva Dynamics honored for its technical contributions to storytelling and creativity

Par Press Release
Ziva Dynamics announced Tuesday, that their flagship simulation software, Ziva VFX, has won the Monolith Award for Technology. The annual award is presented to the achievement that represents "the mo...
  • 12 novembre 2019 à 22:00

Looking Glass reveals the world's largest and highest resolution holographic display

Par Press Release
For enterprises that have been waiting decades for a large-format, group-viewable holographic solution that doesn't require the friction of VR or AR headsets, the Looking Glass 8K Immersive Display ha...
  • 12 novembre 2019 à 19:00

Et si la solution du contraste en réalité virtuelle était de… mentir au cerveau ?

Par Pierrick LABBE
Contraste VR tromper le cerveau

Une équipe de chercheurs de Cambridge, de Berkeley, de Rennes ou encore du MIT ont développé une nouvelle permettant de booster le contraste visible à l’œil nu dans les casques de réalité virtuelle en trompant le cerveau.

Plutôt que d’améliorer la technologie et s’il fallait s’adapter aux défauts du corps humain et même en profiter ? C’est la perspective innovante utilisée par ces chercheurs.

Un contraste augmenté artificiellement

De quoi parle-t-on ici ? Le cerveau peut facilement être trompé. Les illusions d’optique et les trompe-l’oeil en sont un bon exemple. L’idée est ici est d’exploiter la vision « stéréo » du corps humain en dépareillant des éléments qui sont vus par les différents yeux. Notre cerveau augmente alors le contraste pour améliorer le rendu. Avec les derniers casques, nous avons pu voir une bascule des écrans OLD vers les LED. Ceux-ci ont une plus grande densité de pixels et un coût plus faible. Cependant, le contraste souffre du changement, notamment dans les noirs profonds.

Le système imaginé par les chercheurs vise donc à contrebalancer ce problème. Nommé Dice pour « Dichoptic Contrast Enhancement », il aurait un coût nul ou presque du côté technique. Les méthodes déjà mises à profit, qui utilisent une approche technique, sont trop lentes et trop gourmandes d’un point de vue de la puissance de calcul pour un usage efficace en réalité virtuelle. Reste que leur méthode compte d’autres problèmes, ce déséquilibre visuel peut provoquer un important gênant pour les utilisateurs. C’est donc sur cette faible marge, entre l’efficacité et le confort que les chercheurs veulent jouer.

Cet article Et si la solution du contraste en réalité virtuelle était de… mentir au cerveau ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Les VR Awards 2019 ont livré leur palmarès

Par Pierrick LABBE
VR Awards 2019

La cérémonie des VR Awards 2019 qui a eu lieu lundi soir à Londres a permis de découvrir les meilleures expériences en réalité virtuelle de l’année. L’occasion d’un grand panorama.

De Blood & Truth à Astro Bot ou encore A Fisherman’s Tale, les concurrents étaient nombreux pour le jeu de l’année. Dans les autres catégories, la compétition s’annonçait rude aussi. Découvrez le palmarès de l’édition 2019 des récompenses pour le domaine de la réalité virtuelle.

Qui sont les primés des VR Awards 2019 ?

Tout d’abord, le prix Accenture, qui récompense une personne ayant apporté une importante contribution à la réalité virtuelle. Le prix a été accordé à John Carmack, le directeur technique d’Oculus.

C’est l’un de ses « bébés » qui a reçu le titre du meilleur équipement de l’année décerné par les VR Awards 2019, puisqu’il s’agit, sans grande surprise, de l’Oculus Quest. La récompense concerne aussi bien la qualité que l’impact sur le marché. Parmi les finalistes, on trouvait XTAL 5K HMD, Vive Pro Eye ou encore Teslasuit.

Le jeu de l’année ? On peut se permettre un léger cocorico, puisqu’il s’agit de « A Fisherman’s Tale », produit par Innerspace VR et Arte France. Parmi les finalistes, on trouvait Astro Bot Rescue Mission, Hellblade : Senua’s Sacrifice VR Edition ou Falcon Age.

L’expérience en réalité virtuelle de l’année est l’épisode I de Vader Immortal, qui bat Eleven Eleven, Awake ou encore Where Thoughts Go.

Enfin, le film en réalité virtuelle de l’année est « Wolves in the Wall », dont le 3e et dernier épisode vient de sortir. Il s’impose face à Lucid, Cycles ou encore Crow : The Legend.

Cet article Les VR Awards 2019 ont livré leur palmarès a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Unity rachète le français Obvioos et sa plateforme de streaming 3D

Par Shadows

Unity Technologies annonce le rachat de l’entreprise française Obvioos, basée à Lille. Cette dernière proposait principalement jusqu’ici des services de visualisation architecturale mais aussi une plateforme de streaming 3D nommée Furioos que nous vous avions déjà présentée. C’est évidemment cette dernière qui a motivé cette transaction.

Pour rappel, Furioos permet d’héberger dans le cloud une application 3D ; un utilisateur peut alors exécuter l’application à distance et sans installation locale, les images étant calculées sur les serveurs de Furioos. En clair, il s’agit de l’équivalent du cloud gaming mais pour des usages 3D plus généralistes, par exemple pour une visite virtuelle.
Furioos permet aux applications de s’adapter au nombre de visiteurs en temps réel, et s’insère dans un site web aussi simplement qu’une vidéo Youtube, ce qui facilite grandement le déploiement.

Il est à noter que Furioos avait aussi suscité l’intérêt d’Epic Games : la plateforme avait même bénéficié du programme de bourses de l’éditeur.

Présentation vidéo de Furioos, mise en ligne il y a un an environ.
Ci-dessous : exemple d’intégration Furioos. La démo tourne sur les serveurs du service, et non sur votre GPU.

Christophe Robert, cofondateur et président d’Obvioos, nous confirme que malgré ce rachat la plateforme restera agnostique : pas question de fermer la porte aux applications Unreal, par exemple. Inversement, rejoindre Unity permettra à la plateforme de prendre son envol, nous explique-t-il.
Si, comme la tradition l’exige, il n’a pas pu nous donner de détails sur le montant du rachat, il nous a en revanche indiqué que pour le moment, rien ne change concernant Furioos : prix, intégrations restent identiques.
Par ailleurs, les équipes d’Obvioos resteront à Lille mais vont déménager pour disposer de plus de place. Enfin, même si Furioos sera au coeur des préoccupations de l’équipe, cette dernière continuera à travailler sur de la visualisation architecturale, mais sans doute sous une autre forme.

Nous vous tiendrons évidemment informés des futures avancées de Furioos.

L’article Unity rachète le français Obvioos et sa plateforme de streaming 3D est apparu en premier sur 3DVF.

Epic Games acquires Quixel and its Megascan library

Par Press Release
Kicking off Unreal Academy London, Epic Games announced the acquisition of Quixel, creator of the world's largest photogrammetry asset library and bundled toolset, with all Quixel Megascans becoming f...
  • 12 novembre 2019 à 17:00

Cinématiques, VFX : 16h de formation sur la création d’environnements

Par Shadows

L’artiste Damien Peinoit (passé par Blur, Method Studios ou encore MPC, et actuellement chez ILM) dévoile une nouvelle formation autour de la création d’environnements numériques pour les effets visuels ou cinématiques.

Au menu : pas moins de 16h de vidéos disponibles en anglais mais aussi en français, ainsi que les éléments nécessaires pour suivre le cours.
Payante, la formation s’appuie sur 3ds Max, ZBrush, Maya, Unfold3D, Speedtree, Ivy Generator, ForestPack, Substance Painter, V-Ray, Pflow, FumeFX. Les principes étudiés sont évidemment transposables dans d’autres outils.
Le tout devrait permettre à un artiste généraliste de comprendre l’ensemble des points clés d’un projet de ce type, explique Damien Peinoit : modélisation, lookdev, rendu, etc.

Notez enfin que Damien Peinoit propose également des trucs et astuces gratuits ; vous pouvez les retrouver ci-dessous ou directement sur son site.

L’article Cinématiques, VFX : 16h de formation sur la création d’environnements est apparu en premier sur 3DVF.

Comment appairer le DJI Mavic Mini avec sa radiocommande ?

Par Thomas

Appairage DJI Mavic Mini et radiocommande

Parfois il est nécessaire de rétablir la connexion (appairer) entre votre DJI Mavic Mini et sa radiocommande. Lors de l’achat d’une nouvelle radiocommande cela est une étape obligatoire afin de faire le lien avec le drone. Nous conseillons de bien vérifier que la radiocommande et le drone disposent de la dernière mise à jour. Appairer […]

Conseils d’experts : Comment recruter et être recruté dans le secteur de la fabrication additive ?

Par Mélanie R.

L’offre et la demande d’emplois liés au secteur de la fabrication additive augmentent rapidement et les entreprises comme les candidats doivent se préparer aux changements en cours. Nous commençons à parler de l’évolution des emplois existants dans l’industrie et de […]

Epic Games poursuit sa politique de rachats et met la main sur Quixel

Par Shadows

Epic Games, l’éditeur d’Unreal Engine, a décidément l’appétit vorace. L’entreprise accumule les acquisitions externes ces derniers mois, et profite d’un évènement londonien pour en annoncer une nouvelle.

En effet, Quixel et ses librairies d’assets Megascans rejoignent le géant de la 3D temps réel. Les assets associés (plus de 10 000) vont devenir gratuits pour les clients Unreal Engine. Si vous disposiez d’un abonnement Quixel pour Unreal, il vous sera donc remboursé.
Pour les personnes utilisant d’autres moteurs de jeux, pas de panique : il restera possible d’accéder aux assets, mais l’abonnement payant déjà en place restera en vigueur. Ce dernier est toutefois largement assoupli avec un prix revu à la baisse (là encore, des remboursement auront lieu). Enfin, Bridge et Mixer seront gratuits dans leur version 2020.
L’annonce détaillée vous donnera les précisions utiles pour vous faire rembourser.

En parallèle de cette offre revue, la centaine d’employés de Quixel rejoint Epic Games. Pas de licenciements annoncés, donc.

Ce rachat fait suite à des partenariats entre Quixel et Epic Games, notamment autour d’une démo de production virtuelle.

Pour Epic Games, ces rachats ont évidemment du sens : l’entreprise peut ainsi proposer une offre qui vise un public de plus en plus large, toucher des segments variés (jeu, architecture, production virtuelle et donc VFX…) et renforcer sa position de leader.

Ci-dessous : quelques exemples d’assets Quixel.

L’article Epic Games poursuit sa politique de rachats et met la main sur Quixel est apparu en premier sur 3DVF.

❌