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Hier — 28 février 2020Audio Video 3D Art

MAJ – Coronavirus : face à la fuite des entreprises, la GDC 2020 finalement reportée

Par Shadows

Mise à jour du 29 février : quelques heures seulement après la publication de notre article (lisible plus bas), l’équipe organisatrice, face à la multiplication des désistements, annonce finalement que la Game Developers Conference, évènement majeur du secteur du jeu vidéo, est reportée à une date non précisée.

La GDC se dit “contrariée et déçue” de ne pouvoir maintenir le salon comme prévu, soulignant le temps et les ressources investis depuis un an dans la préparation de cette édition. Une FAQ a commencé à être mise en place, et évoque entre autres les conditions de remboursement des pass.

publication initiale le 28 février 2020 :

Alors que certains évènements sont purement et simplement annulés en raison du Covid-19/coronavirus, d’autres tentent de se maintenir. C’est par exemple le cas de la Game Developers Conference, qui doit se tenir du 16 au 20 mars à San Francisco.

Cet évènement phare du secteur du jeu vidéo va malgré tout être fortement affecté : Epic Games, Unity Technologies, Microsoft, Speedtree, Sony, Kojima Productions, EA font partie des studios et entreprises ayant annoncé ne pas faire le déplacement. Ce, alors même que certains de ces groupes sont des partenaires et sponsors du salon. La fréquentation devrait donc chuter cette année, mais à ce stade l’équipe organisatrice confirme le maintien du salon.
La ville de San Francisco, de son côté, s’est placée en état d’urgence et a mis en place des mesures préventives (aucun cas n’est pour le moment à déplorer localement).

En ce qui concerne d’autres évènements du secteur de l’image, nous n’avons pour le moment pas d’annulations à annoncer. En dehors des zones les plus à risques, une politique attentiste sera de rigueur pour les équipes organisatrices : maintien des évènements par défaut, quitte à changer d’avis si la situation sanitaire devait évoluer.

Rappelons pour finir que des mesures sanitaires simples permettent de limiter la propagation du Covid-19 (et, plus largement, de nombreuses maladies), à commencer par se laver les mains régulièrement, tousser/éternuer dans un mouchoir ou dans le pli de votre coude. Les masques, eux, ne sont pas considérés comme utiles si vous n’êtes pas malade.
Le gouvernement français a mis en place une page dédiée qui donne notamment des conseils aux personnes désirant voyager ou revenant de zones à risque. N’hésitez pas à la consulter.

Un des visuels créés par le gouvernement Français pour un affichage dans les gares, ports et aéroports

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Looking Glass : des écrans “holographiques” jusqu’en 8K

Par Shadows

En 2018, nous avions relayé la campagne de financement participatif d’un projet d’écran relief sans lunettes. Si l’idée est loin d’être nouvelle, le concept et la technologie employés devaient résoudre une bonne partie des défauts habituels de ces écrans (rendu médiocre, angles de vue limités, etc).

Depuis, le projet a bien avancé puisque les écrans Looking Glass sont désormais disponibles à la vente. Plusieurs modèles sont proposés : 8,9 pouces, 15,6 pouces pour les modèles de base, visibles dans cette vidéo :

Fonctionnant selon le principe du light field, ces écrans permettent un affichage à 60 images/seconde de 45 perspectives en parallèle. Attention toutefois, l’effet de parallaxe ne marche qu’horizontalement : baisser ou lever la tête ne permettra donc pas de voir le dessus/dessus de l’objet.

Tout dernier produit de la gamme, voici également un système d’affichage 8K, présenté comme ayant “8 fois la taille et la résolution de l’écran 8,9 pouces”.

Bien évidemment, ces systèmes d’affichage ne sont pas vendus seuls : Looking Glass offre en complément un écosystème logiciel avec un logiciel de base et des plugins/outils additionnels, qui vont du SDK pour Unity à l’importeur de modèles 3D en passant par de la gestion de photo et vidéo en relief.

Côté tarifs, enfin, ces systèmes d’affichage débutent à 600$ environ pour un kit de développement 8,9 pouces. Le tarif de la version 8K n’est pas indiqué publiquement.

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Synth Riders se met à jour avec un mode multijoueur

Par Gwendal P
mode multijoueur

Un mode multijoueur est désormais disponible sur Synth Riders. Les joueurs sur Oculus Quest, Rift et Valve index peuvent déjà en profiter.

C’est par l’intermédiaire d’une mise à jour gratuite que Kluge Interactive ajoute un mode multijoueur à son jeu de rythme en réalité virtuelle. En effet, que cela soit sur Oculus Quest, Rift ou Valve Index, il est désormais possible de partager ses sessions musicales avec plusieurs personnes. Avec Beat Saber comme principal concurrent, il est clair que Synth Riders doit proposer des arguments forts pour ne pas se laisser distancer.

Pour cela, les développeurs de Synth Riders écoutent attentivement les retours des joueurs depuis sa sortie officielle en octobre dernier. Ainsi, ils ont d’abord ajouté de nouveaux décors pour les niveaux, en plus d’avoir amélioré leur qualité visuelle. Le « Party Mode » permet quant à lui de comparer hors ligne et en local les meilleurs scores. En outre, à l’heure actuelle, 32 morceaux de musique sont disponibles auxquels viennent s’additionner des pistes personnalisées.

Profitez de Synth Riders jusqu’à 5 joueurs en simultané

C’est donc au tour d’un mode multijoueur de faire son apparition. Celui-ci permet à 5 joueurs, quelque soit la plateforme qu’ils utilisent, de se retrouver dans un salon et de jouer ensemble. Ils peuvent communiquer grâce à un chat vocal et appliquer des modifications ou des handicaps à leur partie. Surtout, ils doivent s’affronter pour réaliser un meilleur score que les quatre autres participants.

Ce n’est pas la seule nouveauté qu’apporte cette mise à jour. En effet, l’interface et les menus ont été retravaillés pour un meilleur rendu et une fluidité accrue. S’ajoute à cela une nouvelle chanson, de nouveaux designs pour les avatars et effets sonores. Enfin, Kluge Interactive précise que les nouveautés ne s’arrêteront pas là. Le studio a déjà annoncé l’arrivée prochaine d’un DLC intitulé « Electro Swing Essentials » intégrant des chansons d’artistes comme Parov Stelar ou Electric Swing Circus.

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Virtual Piano permet désormais d’apprendre sur un vrai piano

Par Pierrick LABBE
Virtual Piano

Virtual Piano est l’une des toutes premières applications qui utilise le suivi des mains de l’Oculus Quest pour apprendre à jouer au piano avec un casque de réalité virtuelle.

Sorti il y a quelques semaines, l’application permettait d’apprendre à jouer du piano… sans véritable instrument. L’application utilise, pour cela, le système de reconnaissance des mouvements des mains et des doigts lancé sur l’Oculus Quest il y a peu. Seul hic, les doigts ne rencontraient pas la résistance d’un véritable piano et le résultat était un peu curieux. Il est désormais possible de synchroniser l’application avec un vrai piano pour apprendre à jouer.

Virtual Piano peut se synchroniser avec un vrai piano

La dernière mise à jour de Virtual Piano, baptisée VRtuos permet désormais de synchroniser l’application avec un vrai piano ou, au moins un clavier de synthétiseur. L’application n’émet plus de note dans ce cas puisque c’est évidemment le vrai piano qui prend la relève. L’application vous permet donc d’apprendre à jouer un vrai morceau en vous indiquant quelle touche presser et à quel moment. Même si le résultat n’est pas parfait selon les premières personnes à l’avoir testé, le résultat est encourageant.

Il vous faudra dans un premier temps calibrer votre piano avec VRtuos. L’application propose une gamme variée de tailles de claviers. Il ne vous reste ensuite qu’à sélectionner la musique que vous souhaitez apprendre. Il est possible d’ajuster la vitesse pour que l’apprentissage se fasse en douceur. Il est aussi possible de télécharger n’importe quel fichier MIDI à Virtual Piano.

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Urwahn Bikes imprime en 3D un cadre de vélo en acier plaqué cuivre

Par Mélanie R.

Le fabricant allemand de vélos, Urwahn Bikes, s’est associé à Schmolke Carbon, spécialisé dans la fabrication de pièces de vélo en fibre de carbone, afin de concevoir un cadre imprimé en 3D pour son vélo de course. Ce n’est pas […]

L’expérience The Museum of Other Realities est disponible sur Steam

Par Gwendal P
oeuvre d'art musée VR une

En développement depuis 2017, l’expérience VR The Museum of Other Realities s’ouvre au grand public. Elle est dès à présent disponible sur Steam, Viveport et bientôt sur l’Oculus Store.

Comme son nom l’indique, The Museum of Other Realities est un musée, sauf qu’il a la particularité d’être entièrement virtuel. Ainsi, grâce à la VR, il est possible d’admirer de nombreuses œuvres d’art d’artistes internationaux. Faisant tous preuve d’une grande expérience dans le domaine, les personnes qui exposent maîtrisent les outils de création en VR comme Medium, Tilt Brush ou encore Quill.

Colin Northway et Robin Stethem, les deux fondateurs de l’expérience, se sont exprimés à l’occasion de la sortie officielle de leur projet. « Ces artistes vont forger le futur et sont déjà en train de changer le présent. Être là pour le voir et en faire partie est très excitant ». Ils ont également précisé que pour le moment, ce musée virtuel n’avait dévoilé qu’une fraction des possibilités qu’il peut offrir. En effet, il semble que le potentiel de la création artistique en VR soit énorme. En outre, il pourrait inspirer une nouvelle génération d’artistes.

The Museum of Other Realities accueille déjà plus de 20 artistes

Pour le moment, The Museum of Other Realities propose d’admirer plus de 20 œuvres d’artistes accomplis comme Romain Revert, Sutu, Danny Bittman, Rosie Summers, Liz Edwards ou encore Sabby Life, et bien d’autres. Sachez également que si l’on peut arpenter les allées du musée en solitaire, une visite à plusieurs est tout autant faisable. De plus, les développeurs comptent régulièrement organiser des rencontres pour que la communauté se rencontre et discute autour d’une passion commune.

La version 1.0 est donc officiellement disponible, au prix de 16,79 euros. Il suffit d’acheter cette expérience une seule fois pour profiter des œuvres actuelles, et de toutes celles à venir. L’on peut aussi compter sur les développeurs pour améliorer constamment la visite du musée par des mises à jour.

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Sketchfab propose aux musées de scanner leurs artefacts pour la VR

Par Bastien L
sketchfab musées vr

Sketchfab propose désormais aux musées et autres institutions culturelles de partager les scans 3D de leurs artefacts. Il est ensuite possible de visualiser ces reliques en réalité virtuelle, et même de les réutiliser ou de les modifier librement. Plus de 27 organisations ont déjà accepté de participer, et plus de 1700 modèles 3D sont déjà disponibles…

Le logiciel Sketchfab est très apprécié par les développeurs. Il permet en effet de partager et de télécharger des modèles 3D pouvant être visualisés avec un casque VR.

A présent, le créateur de cet outil vient de lancer un nouveau programme pour permettre aux musées et autres organisations culturelles de partager facilement des scans 3D des artefacts qu’ils entreposent.

Les musées qui le souhaitent peuvent partager leurs scans 3D sous la licence Creative Commons CCO 1.0 Public Domain Dedication. Cette licence certifie que l’institution concernée offre le modèle au domaine public, et renonce à toute forme de copyright.

Tout un chacun est donc libre de copier, de modifier, ou même de distribuer l’oeuvre sans demander permission. Et ce, même à des fins commerciales.

Sketchfab : comment visualiser les artefacts en VR

CC0
by Thomas Flynn
on Sketchfab

On compte déjà plus de 1700 artefacts numérisés, généralement à l’aide de la technique de photogrammétrie. Vous pouvez les visualiser à l’aide d’un casque VR. Pour ce faire, rendez-vous à cette adresse depuis un navigateur web compatible avec la VR comme Oculus Browser ou Supermedium. Choisissez une relique, et cliquez ensuite sur le bouton ” View in VR ” pour pouvoir contempler cet héritage culturel sous toutes ses coutures.

En parallèle, Sketchfab déploie aussi une mise à jour. Celle-ci va permettre aux créateurs 3D de télécharger, de réutiliser et de modifier facilement les artefacts.

Vous pouvez découvrir ci-dessus la liste des 27 organisations en provenance de 13 pays différents qui ont déjà accepté de se prêter au jeu. Sketchfab précise qu’il ne s’agit que d’un début, et que les musées et autres institutions culturelles qui souhaitent contribuer peuvent entrer en contact dès à présent…

Voici la liste des 27 musées et institutions qui coopèrent avec Sketchfab :

  • AD&D 4D, ES
  • Arms Museum, RU
  • Cleveland Museum of Art, US
  • Digital Archive of Natural History (DiNArDa), DE
  • Digital Atlas of Ancient Life at the Paleontological Research Institution, US
  • Digital Heritage Age, Digital Counties Project, EI
  • Faroe Islands National Museum, DK
  • Ingenium, CA
  • Jena – Lichtstadt, DE
  • Minneapolis Institute of Art, US
  • Morbase Museu Virtual, PT
  • Musée Saint-Raymond, FR
  • Museus de Sitges, ES
  • Museo Nacional de Historia Natural de Chile, CL
  • Niederösterreich 3D, AT
  • RLA Archaeology, US
  • Science Museum Group, UK
  • Scottish Maritime Museum, UK
  • The Smithsonian Institution, US
  • SMK – National Gallery of Denmark, DK
  • State Darwin Museum, RU
  • Sterlitamak BashSU Archaeological Museum, RU
  • The Cable Center, US
  • University of Dundee Museum Collections, UK
  • Världskulturmuseerna, SE
  • Virtual Curation Lab, US
  • Western Science Center, US

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Smart Gallery Plug-in for iClone and Character Creator

Par M.D. McCallum
For a lot of iClone users, particularly longtime users, the massive amount of content has made it difficult, if not almost impossible, to keep up with all the assets you've accumulated. Add to this th...
  • 27 février 2020 à 17:00

Optimized the 1024-point DFT spectrum analyzer using C# Job...



Optimized the 1024-point DFT spectrum analyzer using C# Job System and the Burst compiler. Before: 62.5 ms -> After: 0.1 ms I wonder if I can get further performance gain using FFT. https://github.com/keijiro/jp.keijiro.libsoundio

Burberry propose de visualiser ses produits en réalité augmentée sur Google

Par Bastien L
burberry réalité augmentée

Burberry propose désormais aux internautes de visualiser ses produits de luxe en réalité augmentée directement depuis la recherche Google sur smartphone. Une façon pour la marque ” d’inspirer l’achat “…

Selon la célèbre marque de luxe Burberry, ” la phase d’inspiration est de plus en plus importante dans la décision d’achat chez les consommateurs de produits de luxe “.

C’est la raison pour laquelle la firme britannique explore les possibilités offertes par les nouvelles technologies pour offrir une expérience ” excitante et personnalisée “ à ses clients. Parmi ces technologies, on compte notamment la réalité augmentée qui a déjà fait ses preuves dans le commerce.

Dans ce contexte, les internautes qui recherchent des produits Burberry sur le moteur de recherche Google depuis un smartphone peuvent désormais visualiser ces produits en réalité augmentée.

Burberry mise sur la réalité augmentée pour ” inspirer ” l’achat de ses produits de luxe

Cela signifie qu’il est possible de visualiser une représentation virtuelle du produit superposée aux images du monde réel filmées par la caméra du smartphone. Par exemple, une fan de la marque pourra vérifier si un sac en cuir s’assortira correctement avec son ensemble préféré. Et ce, sans avoir à se rendre en magasin.

Pour lancer cette fonctionnalité de réalité augmentée, il suffit de cliquer sur le bouton ” Voir en 3D ” directement affiché dans les résultats de recherche de Google. Pour l’heure, seuls deux produits sont compatibles : le sac Burberry Black TB et la chaussure Arthur Check Sneaker.

En outre, cette option n’est pour l’instant proposée qu’au Royaume-Uni et aux États-Unis. Cette innovation devrait toutefois s’étendre peu à peu au reste du catalogue de la firme londonienne et dans tous les pays du monde.

Ce n’est pas la première fois que Burberry s’intéresse à la réalité augmentée. Lors de la récente ouverture de sa nouvelle boutique à Ginza, Tokyo, les visiteurs pouvaient scanner un code QR pour lancer une expérience AR. De même, en décembre 2019, à Londres, une expérience Google Lens permettait aux participants de visualiser en vue aérienne en temps réel entourés par des cerfs virtuels à l’effigie de la marque…

 

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Copper3D veut inactiver le VIH pendant l’allaitement grâce à l’impression 3D

Par Mélanie R.

Le fabricant chilien Copper3D vient de présenter un tout nouveau dispositif pour lutter contre la transmission du VIH lors de l’allaitement : un embout de tire-lait imprimé en 3D, conçu à partir de son matériau antibactérien. La jeune startup est […]

A-Tech Cybernetic : le FPS VR inspiré par Doom bientôt sur PSVR

Par Gwendal P
mutants jeu fps psvr

Sorti sur Steam en 2017, puis sur l’Oculus Store, A-Tech Cybernetic devrait être disponible sur PSVR dans le courant du mois de mars.

A-Tech Cybernetic, le FPS VR qui tire son inspiration de la légende du genre Doom a le droit à son portage sur la console de Sony. C’est dans un message sur le subreddit PSVR qu’un des développeurs de XREAL Games a confirmé l’information. Le studio hongrois en a profité pour déclarer que l’adaptation sur ce système n’avait pas été de tout repos. Il a toutefois fait part de son impatience de voir les nouveaux joueurs l’essayer à sa sortie, lors du mois de mars. Aucune date précise n’a cependant été mentionnée.

A-Tech Cybernetic : le FPS qui manquait au PSVR ?

Pour rappel, A-Tech Cybernetic est un FPS brutal qui propose deux modes de jeu. Tout d’abord le mode histoire qui vous propulse dans les locaux d’une entreprise de biomédical envahie par des hordes de mutants. Il est ici question de comprendre comment vous avez atterri dans cet endroit. Surtout, le but est de trucider tout ce qui bouge. Puis, le mode Swarm qui vous confronte à des vagues de mutants auxquelles vous devez résister et survivre.

A-Tech Cybernetic a débarqué en 2017 sur Steam, et un plus tard sur l’Oculus Store, à chaque fois en version Early Access. Cela veut dire que XREAL Games continue de peaufiner son jeu. D’ailleurs, en octobre dernier, le studio a lancé les deux derniers chapitres qui concluent l’histoire. En outre, le gameplay et les combats ont été revus, augmentant au passage la difficulté globale du jeu. Dans l’ensemble, les critiques sur Steam sont plutôt positives. Les joueurs espèrent maintenant voir arriver un mode coop pour pouvoir se défouler avec un ami.

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Hello Puppets ! est un jeu d’horreur original presque adorable

Par Pierrick LABBE
Hello Puppets !

Le jeu « Hello Puppets », se révèle particulièrement immersif, plein d’humour noir mais aussi de frayeurs, brefs, une expérience que l’on pourrait presque apprécier… à condition de ne pas avoir trop peur !

C’est un jeu en réalité virtuelle qui avait été lancé l’an dernier, développé par Other World Interactive et financé par Oculus Studios. Cette exclusivité du RIFT S, sans se montrer particulièrement inventif, se joue avec plaisir.

Hello Puppets ! et l’horreur classique

De quoi parle-t-on ici ? D’un jeu avec des mécaniques plutôt classiques en ce qui concerne les puzzles et une histoire linéaire mais plutôt engageante. Ce qui fait le charme de Hello Puppets ! est qu’au début de la partie, une poupée nommée Scout est cousue à votre main secondaire et prend vie en vous provoquant mais aussi en vous guidant tout au long de la partie. Vous êtes donc connectés, physiquement mais aussi narrativement, pour un concept qui se révèle plutôt original et permet à ce jeu de sortir quelque peu de l’ordinaire, tant au niveau de l’expérience que des mécaniques de jeu.

Votre personnage est un journaliste qui enquête dans un hangar abandonné. Vous ferez face à deux marionnettes maléfiques, Riley et Mortimer. Ils enlèvent des humains et les transforment comme vous avec Scout. La différence, c’est qu’ils ne gardent pas le contrôle comme avec vous. Charge désormais à vous de réussir à vous échapper tout en étant poursuivi. On apprécie l’approche simple à jouer et les petits détails. Hello Puppets est disponible sur le Store d’Oculus tant pour le Rift S que pour le Quest.

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Anycubic ajoute la Mega X à sa gamme d’imprimantes 3D low-cost

Par Mélanie R.

Basé en Chine, Anycubic a développé et lancé sa première solution d’impression 3D en 2016. Baptisée Mega, cette imprimante 3D FDM abordable a été pensée pour répondre à la demande croissante des utilisateurs d’imprimantes 3D en kit qui cherchaient davantage […]

Working Remotely is Something You Should Consider

Par Ricky Grove
Owl Labs has recently published a report on the state of remote workers (workers who work off-site usually via the internet) and their info shows a marked rise in remote work/telecommuting across seve...
  • 26 février 2020 à 20:06

Non, Microsoft n’a pas abandonné la réalité virtuelle et Windows Mixed Reality

Par Bastien L
windows mixed reality vr

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, Microsoft ne s’est pas désintéressée de la réalité virtuelle. La firme croit toujours en cette technologie, et réserve des projets pour le futur.

Avec son casque HoloLens 2, Microsoft domine actuellement le marché des casques de réalité augmentée pour PC. En revanche, on peut penser que le géant américain s’est désintéressé de la réalité virtuelle.

En 2017, la firme lançait sa plateforme Windows Mixed Reality. Plusieurs partenaires industriels avaient lancé une première vague de casques VR fonctionnant sous cette plateforme : Dell, Lenovo, Acer, HP, Samsung et Asus.

Ces appareils se distinguaient par leur système de tracking inside-out (sans capteur externe) encore inédit à l’époque. Cependant, les casques WMR n’ont pas vraiment réussi à séduire le grand public notamment à cause d’un manque de contenu.

Malgré d’importantes baisses de prix consécutives, les casques Windows Mixed Reality n’ont jamais dépassé 11,13% de parts des casques VR utilisés par les joueurs Steam. En janvier 2020, ils ne représentaient plus que 8,05% de parts.

Seuls Samsung et HP ont persisté en lançant une deuxième génération de casques (Samsung Odyssey+ et HP Reverb). Récemment, le nouveau casque d’Acer a même été annulé. De son côté, Microsoft n’a pas poursuivi ses efforts et la plateforme Windows Mixed Reality n’a pas connu de mise à jour majeure depuis son lancement initial.

Microsoft a le regard tourné vers le futur de la VR

Cependant, interrogée par le site web RoadToVR, Microsoft affirme qu’il n’a pas renoncé à la réalité virtuelle. La firme déclare qu’elle ” reste investie dans l’amélioration de la plateforme hardware sous-jacente, de Windows Mixed Reality, et attend de voir ce que le futur réserve pour l’industrie “.

Par ailleurs, l’entreprise américaine affirme qu’elle ” continue à croire que le grand public sera intéressé à prendre part à la réalité mixte par le biais de différents points d’entrée, y compris la réalité virtuelle, la réalité augmentée, et tout ce qui se trouve entre les deux “.

Enfin, le porte-parole de Microsoft précise à la source qu’il continue à croire au potentiel d’un écosystème ouvert et dénué de barrières ” freinant l’innovation et le choix des consommateurs “.

En conclusion, malgré l’échec relatif de sa première tentative de percée, Microsoft reste convaincue du potentiel de la VR. De nouveaux casques de réalité virtuelle estampillés Windows devraient donc voir le jour dans le futur…

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Bizarre Barber : l’un des jeux VR les plus loufoques

Par Gwendal P
bizarre barber jeu

Disponible dès aujourd’hui sur Steam, Bizarre Barber vous demande de sauver des vies en coupant des cheveux.

Dans Bizarre Barber, vous vous retrouvez dans la peau d’un coiffeur extra-terrestre qui doit couper des cheveux pour sauver des vies. Située dans un univers post-apocalyptique, l’aventure vous emmène dans les ruines d’une ancienne ligne de métro. Avec une paire de ciseaux en main, il faut venir en aide à vos clients et les débarrasser de leurs cheveux radioactifs.

Sauf que dans Bizarre Barber, les clients ne sont pas gentiment installés dans des fauteuils à attendre vos coups de ciseaux. Cela serait trop simple. À la place, ils évoluent librement et de manière aléatoire, leurs mouvements chaotiques n’ayant d’égal que leur excentricité. Le but est donc de réaliser des coupes parfaites. Il faut au passage éviter des obstacles et récupérer des bonus et des améliorations. Le tout fait gagner de l’argent afin d’acheter des outils plus performants et de voyager dans d’autres endroits de ce monde ravagé. En résumé, ce jeu n’est pas de tout repos.

Bizarre Barber : la coiffure post-apocalyptique pour tous

Cependant, son développeur Synesthetic Echo a créé un jeu accessible, intuitif et fluide. Pas besoin d’appuyer sur des boutons ou de manier des joysticks, seuls les mouvements des mains comptent. Destiné à des joueurs de tout âge, Bizarre Barber fait autant travailler les méninges que le cœur. Il profite donc bien de la VR et de ses 6 axes de déplacement pour créer une expérience particulièrement ludique. Le studio précise également qu’il n’y a pas d’effet de mal des transports. Ainsi, même ceux qui ne connaissent pas la réalité virtuelle, voire la redoute, peuvent essayer.

Le jeu est constitué de 13 niveaux qui durent de 2 à 3 minutes. Sachant qu’avant de les maîtriser et de débloquer le niveau suivant, il faut les refaire plusieurs fois. En tout, les développeurs prévoient une durée de vie de plus de 2 heures, si l’on veut atteindre les meilleurs scores. La totalité de l’aventure s’étale sur 7 mondes et contient plusieurs affrontements contre des boss.

Si vous avez toujours rêvé de vous prendre pour Jean Louis David ou Edward aux mains d’argent, ce jeu est fait pour vous !

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Qualcomm dévoile son casque VR / AR de référence pour la puce XR2

Par Bastien L
qualcomm snapdragon xr2 vrdk

Qualcomm vient de dévoiler un nouveau design de référence pour les casques VR / AR équipés de sa puce Snapdragon XR2. Ce prototype dévoile quelles seront les fonctionnalités offertes par les futurs appareils équipés de cette puce, notamment le hand-tracking et le eye-tracking…

À l’heure actuelle, plus de 30 casques VR / AR embarquent les puces Snapdragon de Qualcomm. Parmi ces appareils, on compte notamment l’Oculus Quest, l’Oculus Go, le HoloLens 2, ou encore le Vive Focus. Le fabricant de puces américain est donc un acteur majeur de l’industrie des technologies immersives.

Fin 2019, Qualcomm dévoilait sa nouvelle puce Snapdragon XR2 dédiée à la réalité mixte. Cette puce devait notamment permettre aux casques VR / AR de profiter d’une définition 3Kx3K par oeil à 90Hz, d’une connectivité 5G, et d’un maximum de sept flux caméras en simultané pour le tracking inside-out.

À présent, la firme dévoile un nouveau design de référence pour les casques VR / AR embarquant la Snapdragon XR2. Ce nouveau design VRDK offre une vue d’ensemble sur les caractéristiques et les fonctionnalités que proposeront les casques autonomes qui seront lancés dans les mois à venir.

Cet appareil de référence présente un design basique et imposant, facilitant sa production, mais embarque toutes les fonctionnalités rendues possibles par la XR2 afin de permettre le testing.

Qualcomm offre un aperçu du futur des casques VR / AR autonomes

Grâce à ce nouveau VRDK, on apprend aujourd’hui que les casques équipés de la XR2 permettront la prise en charge du hand-tracking sans contrôleur au même titre que le Quest. Le tracking de contrôleurs magnétiques Atraxa sera également pris en charge, au même titre que l’eye-tracking Tobii.

En parallèle, Qualcomm dévoile aussi des prototypes de design de référence pour casques VR / AR industriels. Enfin, l’entreprise américaine confirme avoir mis au point une solution end-to-end pour le rendu de contenu VR via le Cloud et la 5G.

Les constructeurs vont donc pouvoir ajouter cette fonctionnalité révolutionnaire à leurs appareils, même s’il faudra attendre que les réseaux 5G et le Edge Computing soient démocratisés pour enfin en profiter…

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Tales From the Loop : l’univers SF/fantastique de Simon Stålenhag se décline en série

Par Shadows

Vous avez sans doute déjà eu l’occasion de croiser les oeuvres de Simon Stålenhag, auteur et illustrateur suédois. Son univers se caractérise en particulier par une collision visuelle entre des paysages évoquant la campagne suédoise et la présence de robots, artefacts ou éléments technologiques semblant provenir d’une autre époque ou d’un autre monde.

Egalement auteur de livres et même d’un jeu de rôle, Simon Stålenhag a donc produit un univers riche et au fort potentiel visuel : un bon candidat pour une éventuelle adaptation sur petit ou grand écran, pourvu que les moyens financiers soient suffisants.

Et justement, cette idée s’est concrétisée : Amazon Prime vient de dévoiler une bande-annonce pour la série Tales From the Loop, directement inspirée par ce monde visuel et créée par Nathaniel Halpern. On y suivra les gens vivant au-dessus d’une machine mystérieuse (“the Loop”) destinée à débloquer et explorer les mystères de l’univers et rendant possibles des choses jusqu’ici réservées à la pure imagination.

Disponibles dès le 3 avril 2020, les 8 épisodes prévus feront notamment appel au talent des artistes de Rodeo FX.

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Richard Lord dévoile un clip organique, globuleux et tentaculaire

Par Shadows

Richard Lord présente sa dernière création : un clip pour le titre Our Pleasures de Plus Device. Le projet met en scène une créature à mi-chemin entre cerveau tentaculaire et amas de cellules, rapidement rejointe par d’autres animaux du même type…

Le projet a été créé sous Houdini : l’animation comme le design sont procéduraux, seules les caméras et lights ayant été gérées en keyframe. Le compositing, lui, a été finalisé sous Fusion.

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QBert on the Photon Fader, his studio gear, and his favorite decade of drums to sample

Par Alex Amaro
qbert-photon-fader-header

What makes a legendary artist in the DJ community? Often it’s having a lasting impact – and QBert continues to do that. In today’s interview from DJTT guest contributor Alex Amaro, Q talks about his most recent projects, his studio gear, and more. Read on. Who is QBert? QBert is part of a select few […]

The post QBert on the Photon Fader, his studio gear, and his favorite decade of drums to sample appeared first on DJ TechTools.

À partir d’avant-hierAudio Video 3D Art

Mage Noir : six illustrateurs dévoilent leurs créations pour un jeu de cartes

Par Shadows

Camille Fourcade, Charles Ouvrard, Jessica Heran, Jeffrey Jeanson, Nicolas Camiade et Johann Goutard dévoilent leurs créations pour Mage Noir, un projet de jeu de cartes à jouer et collectionner. Ce dernier, porté par les game designers Vincent Vimont et Constantin Dedeyan, fait l’objet d’une campagne Kickstarter.

En voici une petite sélection :

Jessica Heran
Johann Goutard
Charles Ouvrard
Jeffrey Jeanson
Camille Fourcade
Nicolas Camiade

D’autres visuels sont visibles sur le site du projet et la page Kickstarter. Le jeu comportera bien évidemment de nombreuses autres artworks, puisque chaque pack starter comportera 80 cartes et que des boosters sont prévus.
On notera d’ailleurs que 45% de la somme demandée pour la campagne correspond, justement, à la création des artworks et donc à la rémunération des artistes.

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Google Summer of Code 2020 : les organisations soutenues dévoilées

Par Shadows

Comme chaque année, Google organise le Google Summer of Code : un programme de soutien de l’open source qui passe par le financement, durant trois mois d’été, de travaux d’étudiants au service d’organisations open source.

Cloud, OS, sécurité, web, sciences sont au rendez-vous, mais l’infographie au sens large n’est pas oubliée. Plusieurs organisations liée à la 3D, la vidéo, l’audiovisuel et la réalité virtuelle ont été retenues ; leur liste est visible ci-dessous.

On notera la présence de la Blender Foundation (habituée de longue date), de l’Academy Software Foundation, du moteur de rendu appleseed ou encore du moteur de jeu Godot.

Prochaine étape désormais : les étudiantes et étudiants intéressés par le GSOC doivent s’enregistrer sur le site du Google Summer of Code et envoyer leurs propositions de projets. Les concepts retenus seront annoncés en avril, et la session de développement proprement dit débutera fin mai.

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Midway : le tournant de la seconde guerre mondiale mis en images par Scanline VFX

Par Shadows

L’an passé, Rolland Emmerich a dévoilé en salles sa vision de la bataille de Midway, une des batailles aéronavales les plus importantes de la seconde guerre mondiale. L’évènement était à l’origine prévu comme une attaque surprise des forces japonaises sur les Îles Midway afin d’écraser les forces américaines pour sécuriser l’avance japonaise dans le Pacifique et forcer les USA à négocier la fin du conflit. Les renseignements américains ont cependant réussi à comprendre où et quand la flotte japonaise comptait frapper, permettant de transformer l’attaque en guet-appens : les quatre principaux porte-avions japonais furent coulés.
L’évènement fut un tournant dans le conflit : les japonais furent dès lors en infériorité dans le Pacifique.

L’adaptation cinéma d’Emmerich, projet qui le tenait fortement à coeur, a connu un échec commercial. Voici néanmoins un aperçu des efforts injectés dans le film, avec un breakdown proposé par le studio Scanline VFX. Les équipes ont travaillé à la fois sur le début du film, avec l’attaque de Pearl Harbor, et des séquences de la bataille de Midway proprement dite. Le tout est évidemment riche en avions, navires, simulations d’eau et explosions.

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Une bande-annonce pour Steve : bête de combat – le monstre paresseux saura-t-il se montrer attachant ?

Par Shadows

La Paramount Animation est de retour avec Steve : Bête de Combat, un long-métrage mêlant défi sportif et amitié entre une jeune fille et une créature géante :

Dans un monde où le combat de monstres est devenu un sport international, ultra-populaire avec ses mega-stars planétaires, Steve, un monstre paresseux, aussi attachant que maladroit, n’a rien d’un champion. C’est pourtant lui que la jeune Wendie choisit d’entraîner : fille d’un entraîneur légendaire, elle entend bien suivre ses traces ! Le challenge est de taille … leur amitié sans limite leur permettra-t-elle de le relever ?

Prévu pour le mois de février 2021, ce film de Hamish Grieve nous propose donc une recette a priori classique. Reste à voir si la Paramount saura y insuffler un vent d’originalité.

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Facebook acquiert Sanzaru Games, le développer d’Asgard’s Wrath

Par Bastien L
facebook acquiert sanzaru games

Facebook annonce l’acquisition de Sanzaru Games, le studio derrière les jeux VR Asgard’s Wrath et Marvel Powers United. La firme de Mark Zuckerberg semble déterminée à régner sur le marché du VR gaming…

Pour continuer à dominer le marché de la réalité virtuelle, Facebook est conscient qu’il sera nécessaire de proposer du contenu exclusif de qualité sur ses casques VR.

Après avoir acquis le créateur de Beat Saber en novembre 2019, la firme de Mark Zuckerberg annonce aujourd’hui l’acquisition de Sanzaru Games. Ce studio a déjà produit plusieurs pépites de jeux VR, en exclusivité pour Oculus.

Depuis 2016, Sanzaru a développé quatre jeux pour Oculus : Ripcoil, VR Sports Challenge, Marvel Powers United VR et enfin Asgard’s Wrath paru fin 2019. Ce titre est considéré comme l’un des meilleurs jeux en réalité virtuelle toutes plateformes confondues, et c’est sans doute son succès qui a fini par convaincre Facebook d’acheter le studio.

Facebook semble décider à acheter les meilleurs studios de jeux VR

Il n’est pas surprenant que Facebook acquière Sanzaru Games, puisque les quatre jeux VR produits par ce dernier étaient des exclusivités Oculus. Cependant, cette décision démontre que le géant américain souhaite à tout prix empêcher ses concurrents tels que Sony et Valve de profiter du meilleur contenu du marché.

Facebook refuse de dévoiler le montant déboursé pour cette acquisition. Le groupe de développeurs rejoindra Oculus Studios, mais continuera à opérer de façon indépendante hors des bureaux d’Oculus situés aux États-Unis et au Canada.

Selon le communiqué de Facebook, la firme ” explore de nombreuses façons d’accélérer la réalité virtuelle, et 2020 va être une année incroyable pour le lancement et les annonces de jeux VR… il ne s’agit que de l’une des annonces formidables que nous gardons en réserve pour cette année “.

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25 000 dollars pour ArmorPaint

Par Shadows

Le développeur principal du logiciel de texturing PBR 3D et open source ArmorPaint annonce que l’outil vient de recevoir une bourse Epic MegaGrants offerte par l’éditeur Epic Games.

ArmorPaint has been awarded an Epic MegaGrant! Full steam ahead to build the best possible open-source 3D painting software!🏅 pic.twitter.com/H67FayBKkM

— Lubos (@luboslenco) February 25, 2020

A la clé : 25 000 dollars qui viendront financer le développement sur toute l’année 2020.

Nodal, accéléré par GPU, ArmorPaint va sans doute pouvoir s’améliorer du côté de l’usage du raytracing ou de la mise en place de live links (les plugins Unreal/Unity sont pour le moment en beta). D’ici là, n’hésitez pas à faire un tour sur le site officiel, qui détaille les fonctionnalités de l’outil.

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3Desserts Graphiques imprime du chocolat sous toutes ses formes

Par Mélanie R.

Alors que les Pays-Bas ouvraient la semaine dernière un premier studio d’impression 3D de chocolat dédié à la production en série, nous avons rencontré cette semaine une jeune pousse française, 3Desserts Graphiques qui a développé une imprimante 3D alimentaire pour […]

PIDS 2020 : la CGEV crée un incendie infernal pour Le Bazar de la Charité

Par Shadows

La série Le Bazar de la Charité, visible sur TF1 et désormais sur Netflix, met en scène des personnages liés par une tragédie. Cette dernière est sur une catastrophe bien réelle : un brasier aussi soudain que violent qui, le 4 mai 1897, se solda par la mort de plus de 120 personnes issues pour la majorité d’entre elles de la société mondaine parisienne.

Afin de représenter cette tragédie à l’écran, le réalisateur Alexandre Laurent a fait appel au studio CGEV (la Compagnie Générale des Effets Visuels). Un choix qui s’explique par le travail de la CGEV sur le film Sauver ou périr, sorti en 2018 : ce dernier avait mis en scène une caméra immergée au coeur des flammes et très mobile, avec les pompiers. Or Alexandre Laurent souhaitait justement employer ce type d’approche pour l’incendie du Bazar de la Charité. Un plaisir pour la CGEV, qui a expliqué durant la conférence qu’il est toujours agréable de travailler avec des réalisateurs ambitieux et sachant faire confiance aux effets visuels.

Benjamin Blatière (compositing) et Guillaume Le Gouez (VFX Sup.)

Le making-of présenté montre d’ailleurs bien que cette intention de départ a été pleinement mise en oeuvre :

En pratique, il a fallu mettre en place un gros travail de préparation, en dialoguant avec le réalisateur mais aussi en s’appuyant sur le storyboard. Le projet s’est scindé en deux types de plans : intérieurs et extérieurs, la méthodologie ne pouvant être la même puisque les intérieurs ont été filmés en studio (à Brie sur Marne) tandis que les extérieurs ont été tournés dans une rue de Paris. Or, un mois plus tôt, un incendie criminel avait eu lieu dans le même quartier parisien que cette rue ; la mairie avait par conséquent choisi d’interdire toute flamme sur le tournage. Il a donc fallu travailler avec le chef opérateur sur l’éclairage (intensité, couleur) de manière à obtenir des images satisfaisantes sur lesquelles ajouter les effets visuels.

Une vue en extérieur, sans effets (mais avec un éclairage surplombant et une légère fumée, qui ont permis d’avoir une ambiance adaptée) puis avec.

Dans les studios de Brie sur Marne, au contraire, des effets spéciaux (et notamment des rampes à feu) ont pu être utilisés, ce qui a permis de créer une base plus facilement. Ces flammes réelles ont aussi aidé les comédiens à se projeter plus facilement que face à des murs vides.

En haut, les images tournées en studio ; en bas, avec rajouts d’effets par la CGEV

La CGEV a souligné l’importance de la prise de données lors du tournage (mesures, photogrammétrie) afin de faciliter le travail de l’équipe de tracking/layout. Autre intérêt d’une présence en plateau : pouvoir contrôler certains éléments, rappeler au réalisateur et aux comédiens ce qui sera ajouté dans l’image.

L’équipe nous a expliqué certains choix artistiques : le bâtiment de la série s’éloigne volontairement des données historiques, la narration exigeant trois parties bien distinctes permettant de mieux faire comprendre la progression du feu et le déplacement des personnages. De même, le bazar d’origine était éphémère et donc en bois, alors que la version de la série utilise aussi de la pierre, ce qui rend l’ensemble plus esthétique et impressionnant. Un fronton a par ailleurs permis de rajouter le nom du lieu, là encore pour expliciter un peu plus l’action auprès des spectateurs.

En ce qui concerne les flammes proprement dites, pour les extérieurs l’équipe a mélangé flammes 2D et 3D. Houdini/Mantra, Maya Fluids ont permis de gérer plusieurs éléments ; les flammes 2D, de leur côté, étaient donc de vraies flammes filmées lors du tournage, sur fond noir. Les banques de stock footage comme ActionVFX ont aussi eu leur importance.
En intérieur, les flammes sur le plateau ont été d’une grande aide, et ont pu être complétées par des flammes 2D.

A noter aussi, concernant la fumée : si lors du tournage avec comédiens elle était peu présente (afin d’éviter les problèmes en post, notamment sur le tracking), chaque plan a été doublé en rajoutant de la fumée et sans les comédiens. Ceci a permis d’avoir un déplacement de fumée cohérent dans l’espace, et parfois de récupérer directement cet effet.

Un dernier point : il a été possible de faire brûler une partie des décors, ce qui a notamment été utile pour les effets de flammes au plafond.

La CGEV garde un bon souvenir de ce projet, riche en flammes et en mouvements de caméra complexes : un joli défi pour l’équipe, qui a travaillé trois mois pour fabriquer les 25 minutes de plans truqués demandés.

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Fujifilm X-T4 : le X-T3 sans lacune ?

Par Thomas

Fujifilm X-T4

Digne successeur du Fujifilm X-T3, le nouveau Fujifilm X-T4 reprend les forces de son grand frère tout en apportant un capteur stabilisé, un nouvel obturateur et une autonomie accrue. On retrouve donc théoriquement l’ensemble des points manquants au X-T3. Déjà très apprécié des photographes et même des vidéastes, le X-T3 séduisait par ses capacités, son […]

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