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À partir d’avant-hierAudio Video 3D Art

I’m trying an emotion recognition model with Unity...



I’m trying an emotion recognition model with Unity Barracuda, but it doesn’t seem to work correctly. I’m not sure if the model is wrong or my facial expression is. https://github.com/keijiro/EmotionFerPlus

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Reallusion Soft Cloth Physics to Unreal Tutorials

2-part tutorial on taking soft cloth physics object (hair) from iClone to Unreal Engine. 

FILTER FORGE 10 is now available.

Filter Forge 10, a fantastic Photoshop plug-in, is now available! 

The Last of Us Part II (Naughty Dog) Sets Record 24 NAVGTR Nominations

The National Academy of Video Game Trade Reviewers have announced their nominations for best games of 2020. 

Freeze frame by Soetkin Verstegen

Experimental stop-motion animated film from Danish director Soetkin Verstegen

Adobe Fresco for the Desktop: First Look

When I first heard about Adobe Fresco I got really excited, only to find out it was only for mobile devices. Since then, I’ve been waiting for the desktop version and now it’s finally here...

Comic Book Review: Here Comes Calico by Sigma Comics

gToon reviews the first issue of the new, hard-hitting comic series: Here Comes Calico

Unreal Engine Free Stuff: January 2021

As every month, the Unreal Marketplace is offering some assets for free. If you are an Unreal Engine user, it is a good idea to keep an eye on the Marketplace every month, as there may be stuff you wi...

Pipeline TD/Développeur, CGI Lead Artist, CFX, Supervision… Les postes à pourvoir sur 3DVF – semaine 2 – 2021

Par : Shadows

Nous vous proposons un nouveau point sur les postes actuellement disponibles via notre système d’offres d’emploi.

N’oubliez pas que vous pouvez également suivre les offres via notre Newsletter Emploi, ou en nous suivant sur les réseaux sociaux (notez d’ailleurs que nous avons récemment rejoint Instagram).

Fix Studio

L’équipe de Fix Studio, basée à Clichy, vient de déposer une annonce : le studio a besoin d’une personne ayant un profil Pipeline TD/Développement.

Pump

Le studio Pump recherche un CGI Lead Artist connaissant 3ds Max et Corona, pour un poste sur Lyon.

Fortiche Production

L’équipe Fortiche Production, basée à Paris, propose de multiples opportunités : Studio Administrator, Superviseur(se) 3D Asset/Cammap, Confo Render, CFX Artist.

Brunch Studio

L’équipe Brunch, basée à Paris, a deux postes à pourvoir : direction / chargé(e) de production et Supervision CG.

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La 3D temps réel en série : un délice pour MIAM!

Par : Shadows

Le podcast Animashow est de retour, avec une interview de MIAM! Animation.

Hanna Mouchez et François Narboux, qui ont fondé la structure en 2016 et la dirigent, ont déjà pu travailler sur de nombreux projets, que ce soit en production ou distribution : Yetili, Petit Malabar, Selfish, Non-Non, Les Dangers, Culottées

Edmond et Lucy, projet preschool réalisé par François Narboux, mérite le détour : cette co-production avec Artefacts Studio (spécialisé dans le jeu vidéo) s’appuie sur Unity et est donc conçue en 3D temps réel. Le pilote est visible plus bas.

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Guido Quaroni, vétéran des studios Pixar, rejoint Adobe : une embauche de taille

Par : Shadows

Sébastien Deguy (fondateur d’Allegorithmic et désormais VP 3D & Immersive chez Adobe) annonce que Guido Quaroni rejoint son équipe.

Il s’agit d’une embauche de taille pour Adobe, comme en témoigne d’ailleurs le fait d’annoncer publiquement cette nouvelle. En effet, Guido Quaroni est un vétéran de la 3D qui a passé deux décennies chez Pixar. Il fut Supervising Technical Director sur Monstres Academy et Toy Story 3, mais était également depuis 2011 vice-président de la R&D logicielle. A ce poste, il a supervisé les outils du studio, et notamment la mise en place du projet USD (désormais open source) ou encore les évolutions de Presto, l’outil d’animation utilisé chez Pixar.

Autrement dit : Adobe embauche ici un expert des logiciels 3D, qui dispose d’une solide expérience dans l’industrie et maîtrise les processus de recherche et développement.
Son nouveau poste sera Senior Director of Engineering au sein de la branche 3D & Immersive d’Adobe. Il aidera le géant logiciel à concrétiser ses ambitions en 3D, qu’il s’agisse d’outils 3D ou immersifs.

Plus largement, cette embauche conforte l’idée qu’Adobe, après son rachat d’Allegorithmic et ses outils Substance, n’en a clairement pas fini avec la 3D/VR/AR, et compte bien renforcer sa place sur ce marché.

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Découvrez les dinosaures à plumes de Joanna Kobierska (Splash Screen de Blender 2.92)

Par : Shadows

Blender 2.92 n’est désormais plus très loin, et son splash screen a été dévoilé. Il s’agira de l’illustration ci-dessus, qui met en scène des Sinosauropteryx prima, une espèce de dinosaures à plumes qui vivait en Chine il y a 130 à 125 millions d’années.

L’artiste derrière cette oeuvre, Joanna Kobierska, est étudiante en Pologne. Elle a créé d’autres rendus redonnant vie à des créatures passées, dont des dinosaures possédant plumes ou protoplumes : des représentations plus proches des connaissances actuelles que les visions traditionnelles proposées par exemple dans la licence Jurassic Park.
Nous vous invitons à en découvrir quelques-uns ci-dessous :

Quelques dilophosaurus wetherilli :

Compsognathus longipes :

Silesaurus opolensis :

Protoceratops andrewsi :

Stagonolepis olenkae :

Parasuchus sp. :

Enfin, quelques travaux mettant en scène le Velociraptor mongoliensis

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Comment Houdini a donné vie à un projet VR célébré par la critique, Minimum Mass

Par : Shadows

L’artiste Sunny Teich, spécialisée dans les FX, présente en vidéo son travail sur le court en réalité virtuelle Minimum Mass. Nous vous avions déjà proposé une interview autour de ce projet ambitieux porté par Raqi Syed et Areito Echevarria, qui mêle amour, deuil et trous noirs.

En tant qu’utilisatrice de Houdini, Sunny Teich a mis en place différents effets comme la destruction d’éléments, la matière sombre ou encore le « Vide », un des lieux du court.
Comme elle l’indique dans la vidéo, un des enjeux était le temps réel : il fallait donc que les éléments créés sous Houdini puissent être suffisamment légers pour que les performances restent suffisantes.

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Freeze Frame, un court glacial et mystérieux

Par : Shadows

En ce mois de janvier, voici un court très adapté : Freeze Frame, de Soetkin Verstegen. Un projet en stop-motion… Et en glace.

L’arrêt sur image : la technique la plus absurde depuis l’invention de l’image animée. A partir d’un processus élaboré de duplication de la même image, on crée l’illusion de l’immobilité.
Des personnages identiques effectuent la tâche même désespérée, préserver des blocs de glace. Les mouvements répétitifs réaniment les animaux capturés à l’intérieur.

Plus sensoriel que narratif, Freeze Frame s’inspire notamment des lectures de la réalisatrice sur des négatifs vieux d’un siècle préservés dans les glaces de l’Antarctique. Elle voulait aussi, comme l’indique le pitch, explorer le processus de l’arrêt sur image.
Soetkin Verstegen précise que l’usage de la glace comme medium en stop-motion lui est venu en tant « qu’effort élaboré mais inutile », qui renvoie au travail des personnages de son film.

Director, writer, animator: Soetkin Verstegen
Sound: Andrea Martignoni, Michał Krajczok
With the support of
Akademie Schloss Solitude, Germany
Saari Residency – Kone Foundation, Finland
Atelier 105 residency – Light Cone, France

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Sony CES 2021 : un concert en “réalité immersive” avec Madison Beer

Par : Joarson
concert réalité immersive

Sony a dévoilé lundi au CES une nouvelle expérience de réalité immersive qui vous lance dans un environnement de concert en direct avec la chanteuse Madison Beer.

Ce n’est pas la même chose que d’être vraiment dans un spectacle réel, mais cette technologie offre déjà un niveau d’immersion et de réalisme respectable. Dans cette expérience exclusive, une Madison Beer virtuelle vous chante son meilleur titre “Boyshit” au Sony Hall de New York devant un public virtuel sur une scène virtuelle.

Un concert en réalité immersif inédit pour le premier album de Madison Beer

Dans le spectacle complet, l’avatar de Beer interprétera une chanson medley de son premier album intitulé “Life Support”, qui sera prochainement disponible sur Epic Record. “Le processus de création de ce spectacle ne ressemble à rien de ce que j’ai fait auparavant”, a déclaré Madison Beer.

“J’adore créer des visuels, c’était donc très excitant pour moi de m’impliquer dans le processus et de faire quelque chose de spécial pour mes fans. Nous sommes tous déçus de ne pas pouvoir sortir et découvrir ces chansons en tournée ensemble, alors créer un spectacle comme celui-ci est un vrai cadeau”.

Sylvia Rhone, présidente et directrice générale d’Epic Records, a déclaré : “Madison Beer place la barre très haute en ce qui concerne les possibilités de concerts virtuels et nous ne pourrions pas être plus enthousiastes. Grâce à cette collaboration entre la musique et la technologie, Madison a donné vie à sa vision novatrice d’une manière unique tout en la portant vers de nouveaux sommets”.

Une expérience à découvrir en VR 3D et en streaming 2D

Sony a également partagé des vidéos pour montrer les coulisses du spectacle. Le meilleur de la technologie de capture de mouvement a été utilisé pour donner vie à l’avatar virtuel de Beer et animer parfaitement ses actions.

La sortie du “Madison Beer Immersive Reality Concert Experience” est prévue pour l’hiver 2021 sur PlayStaion VR et Oculus VR. Il sera également disponible en tant qu’expérience immersive en 2D et sera prochainement disponible en streaming sur les chaînes de vidéo musicales.

La plupart des pays du monde étant encore confinés à la maison, l’expérience de concert immersive VR est un véritable changement de jeu et constitue probablement la prochaine étape pour ramener les performances musicales en direct.

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CES 2021 : LG engage l’humain virtuel Reah Keem comme présentatrice

Par : Joarson
Reah Keem

LG Electronics met en avant l’influence virtuelle de Reah Keem pour présenter ses innovations futuristes lors du premier CES 2021 entièrement numérique.

Une femme d’une vingtaine d’années, portant un sweat à capuche rose avec le slogan « Stay Punk Forever », est apparue lors de l’événement principal du Consumer Electronics Show en ligne de LG Electronics le 11 janvier. S’exprimant en anglais, « Reah Keem » s’est présentée en tant que compositrice et DJ.

Reah Keem : un personnage commercial virtuel

Le Consumer Electronics Show (CES), qui se tient chaque année à Las Vegas, a été mis en ligne en 2021 en raison de la pandémie COVID-19. Quelque 2 000 entreprises, dont des développeurs d’IA et d’Internet of things (IoT), ont participé à la plus grande exposition d’électronique au monde. La plupart ont présenté au public un aperçu des changements innovants que l’avenir apporterait.

Reah Keem, un humain virtuel, a joué un rôle essentiel dans la session principale de LG en faisant la promotion des produits de l’entreprise tels que des ordinateurs portables et un robot autonome. Cette chanteuse de 23 ans, qui possède des comptes sur les médias sociaux avec plus de 5 000 adeptes, est l’idée de LG qui cherche à offrir de nouvelles formes de création de contenu aux concepteurs du monde entier.

Reah Keem : un concept idéal en ces temps de pandémie

L’entreprise technologique sud-coréenne a déclaré au début du mois que les technologies de réalité croisée (XR) permettront la création de nouveaux contenus pour la réalité virtuelle. Ces technologies, basées sur l’IA et englobant un large éventail de matériels et de logiciels, sont à la tête de la nouvelle tendance mondiale qui est touchée par la pandémie.

Comme de nombreuses personnes restent chez elles pour éviter la propagation de la maladie infectieuse, elles consomment davantage de contenu. Les services de pointe tels que Netflix et le service de médias sociaux YouTube sont devenus extrêmement populaires. Certains choisissent ces canaux pour communiquer entre eux et atténuer le sentiment de solitude.

Dans cette optique, la sélection de l’annonceur virtuel de LG arrive à point nommé, car elle a su tirer parti des possibilités créatives qu’offre un événement entièrement numérique. Le besoin de collaboration en personne a été évité, car la société d’électronique a présenté la technologie d’apprentissage approfondi qui rend Reah Keem encore plus humain.

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Panasonic : les lunettes Slim VR ajoutent 6DOF et un ajustement dioptrique

Par : Joarson
Lunettes VR Panasonic

Au CES 2021, Panasonic a présenté les principales mises à jour de ses lunettes VR super slim.

Panasonic a présenté les lunettes pour la première fois au CES 2020. À ce moment-là, il s’agissait d’un prototype précoce même si sa réduction de poids par rapport aux conceptions VR actuelles est une réalisation incroyable.

Lunettes VR Panasonic : des améliorations optiques très utiles

Aujourd’hui, Panasonic affirme que la dernière version des lunettes VR ajoute un suivi de 6DOF et que le design comprend maintenant un « mécanisme d’ajustement dioptrique progressif avec chaque oculaire réglable indépendamment ».

L’ajustement dioptrique est une caractéristique souvent observée dans les caméras et les jumelles qui ajuste l’optique pour compenser les différences de vision d’une personne. Si, par exemple, un appareil photo semble flou à travers l’objectif, mais que les images sont claires, il se peut que l’utilisateur doive ajuster la dioptrie pour obtenir une vue claire à travers l’objectif sans ajuster la capture elle-même.

De ce fait, les dispositifs de réglage pour chaque œil sur les lunettes pourraient aider les utilisateurs à affiner encore l’optique pour qu’elle soit claire pour eux.

Quelques détails techniques concernant les lunettes

Un site web de Panasonic ajoute des détails techniques concernant l’appareil. Selon les informations, les lunettes comprennent « des panneaux HDR, 2,6K micro-OLED pour chaque œil ». Il y a également eu des changements au niveau de l’ergonomie, de façon à améliorer sa portabilité.

Un haut-parleur est maintenant installé sur la tempe et les lunettes devraient pouvoir être connectées à un smartphone 5G pour fournir la puissance de traitement de l’appareil.

Dans l’ensemble, les améliorations que Panasonic a apportées sur ses lunettes VR semblent très prometteuses. En revanche, la question de savoir combien l’appareil pourrait coûter s’il devenait un véritable produit reste encore ouverte. La société n’a pas encore divulgué d’information à ce sujet.

Mais la plus importante reste de savoir quel type de contenu pourrait convenir aux lunettes. Il est possible qu’il ne puisse pas concurrencer efficacement les casques de références tels que l’Oculus Quest 2 ou l’Index de Valve pour les jeux. Cependant, il pourrait trouver sa place sur le marché de casque VR, en tant qu’option unique ultra-confortable. 

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[TEST] Mare : une aventure et des vues à couper le souffle

Par : Serge R.
Mare

Mare est un jeu à privilégier pour ceux qui recherchent une expérience tout à fait confortable en réalité virtuelle. Vous avez affaire à un jeu d’aventure et de puzzle à la troisième personne dans lequel vous guidez une jeune fille à travers une ancienne ruine. Pour en savoir plus sur ce titre, découvrez notre test de celui-ci.

Vous avez un faible pour les aventures à travers d’anciennes ruines en réalité virtuelle ? Mare constitue dans ce cas une bonne option pour vous. Étant une vraie beauté à couper le souffle, le titre vous promet une expérience VR bien captivante. Retrouvez dans notre test les détails de ce jeu d’aventure et de puzzle.

Mare : enfin sorti après des années d’attente

Les premières images de Mare ont été publiées il y a déjà quatre ans. Des bandes-annonces prometteuses circulaient également à l’époque. En somme, le titre ne date pas d’hier, mais a eu un développement étiré pour ne finalement sortir que maintenant.

Il y avait donc un long silence de la part du développeur japonais Visiontrick Media. Il a attendu ce début de l’année 2021, plus précisément le 7 janvier dernier, pour le sortir sur Oculus Quest et Quest 2.

Une version Rift est d’ailleurs prévue prochainement. Les propriétaires de ce casque VR d’Oculus pourront donc aussi en profiter.

Mare : un jeu plutôt simpliste dans sa progression

À première vue, l’on a trouvé que Mare est un jeu plutôt simpliste dans sa progression. Mais en entrant dans les détails, le jeu révèle une ambiance et un univers d’une beauté à couper le souffle, notamment avec ses paysages marqués par l’épreuve du temps.

La direction artistique du jeu est très fortement inspirée par les œuvres de Fumito Ueda. Les vues époustouflantes et brumeuses d’Ico ou The Last Guardian ainsi que les gigantesques châteaux qui tombent en ruine prennent vie ici en réalité virtuelle, comme un hommage.

Les constructions monolithiques et les passerelles en bois branlantes qui sont omniprésentes dans le jeu vous promettent également une expérience VR encore plus exceptionnelle. Il en est de même pour les ennemis qui sont généralement des ombres silencieuses, et votre compagnon IA qui communique dans une langue perdue.

Focus sur les mécanismes de base du jeu 

Dans Mare, vous allez guider une jeune fille d’à peine 10 ans à travers une ancienne ruine, et sur huit niveaux. Pour ce faire, vous devez contrôler un oiseau mécanique qui saute entre les perchoirs.

Pour faire simple, vous avez donc pour mission de tracer le bon chemin que la petite fille doit suivre. Ainsi, si vous survolez un perchoir, par exemple, il se peut qu’elle se retrouve dans une impasse.

Au cours de l’aventure, vous êtes d’ailleurs amené à la défendre contre des forces mystérieuses et à l’encourager à faire certains mouvements de temps en temps.

Qu’en est-il des jeux de puzzle ?

Comme il a été dit précédemment, Mare est un jeu d’aventure et de puzzle. Pour ce dernier, il se révèle assez léger. Parmi les casse-têtes les plus éprouvants, il y a, entre autres, la localisation d’objets de collection qui permettent de débloquer une fin secrète. Celle-ci allonge la campagne initiale, qui dure 2 heures, à 3 ou 4 heures environ.

Il faut dire que l’expérience sensorielle est toujours au rendez-vous avec ce titre. Si Ico semble être la base qui a permis à Mare de voir le jour, le jeu parvient sans problème à décoller et atteindre des hauteurs stratosphériques grâce à ses environnements enchanteurs.

Dans tous les cas, force est de constater que la direction artistique polygonale du jeu privilégie le style au lieu des détails exhaustifs.

Des graphismes et une immersion à couper le souffle

Il faut avouer que Visiontrick Media a développé une véritable merveille étant donné les graphismes et l’immersion proposés par ce jeu à la troisième personne. Effectivement, vous ne manquerez pas, entre autres, d’avoir envie d’inhaler l’air glacial qui est omniprésent à tous les niveaux.

Vous pourrez aussi être désireux de sentir le fouet du vent qui ondule les vêtements et les tissus sur votre visage. Le titre propose d’ailleurs une curieuse utilisation de l’imagerie de la guerre.

Il y a, par exemple, le recours récurrent à des aides volantes qui rappellent les pigeons voyageurs ayant aidé les communications dans les deux guerres mondiales.

Mare : de l’inconfort ressenti à certains niveaux

Dans ce jeu, la relation que vous partagez avec votre compagnon, c’est-à-dire la jeune fille, peut être vexante à certains niveaux. Il faut savoir en effet que sa protection a de temps en temps un prix élevé. En d’autres termes, cela peut être rudement compliqué.

La forcer à bouger en électrocutant les structures à proximité ne convient, par exemple, jamais, alors que ça peut être indispensable dans certaines situations. À ce moment-là, la petite fille émettra un cri perçant.

Il en est de même lorsque vous l’exposez aux ennemis sombres du jeu pendant un certain temps. À cause de tout cela, Mare peut être considéré comme un jeu énervant pour certains joueurs.

La comparaison avec la trilogie Ico ne fait pas que du bien

Toujours en parlant de votre relation avec votre compagnon, il n’y a jamais vraiment de raison ni de temps de développer un lien durable entre vous.

En somme, Mare est un jeu un peu trop similaire à la trilogie Ico. Or, cela lui nuit dans le sens où sa portée n’atteint pas vraiment celle du matériel original. L’on ne peut ainsi s’empêcher de lui trouver un manque de profondeur et côté un peu trop propre qui ne lui permettent pas de s’élever au niveau du chef-d’œuvre

Néanmoins, grâce au plaisir rétro qu’il propose, il gagne toujours des points avec la réalité virtuelle.

Mare : nos impressions finales

Mare propose une expérience sensorielle bien intéressante par rapport aux autres jeux de sa catégorie. En étant un jeu d’aventure et de puzzle à la troisième personne à la fois, il vous offre une immersion VR assez surprenante.

Bien qu’il soit simpliste dans sa progression, il vous promet tout de même des vues à couper le souffle. Il est vrai que ce titre n’est pas le classique Ico instantané, mais il se sert quand même de la trilogie pour s’envoler.

D’une beauté époustouflante, il vous emmène dans un univers aux inspirations variées. La jeune fille du jeu n’attend que vous pour la guider.

Points positifs

  • Une vraie beauté à couper le souffle
  • Jeux de puzzle assez légers
  • Une expérience sensorielle toujours au rendez-vous

Points négatifs

  • De l’inconfort dans la relation avec la jeune fille à certains niveaux
  • Jeu trop similaire à la trilogie Ico

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Rec Room : plus d’un million d’utilisateurs en VR actifs par mois

Par : Joarson
Rec Room utilisateurs

Rec Room ne cesse d’attirer de nouveaux utilisateurs VR depuis l’arrivée de l’Oculus Quest 2 sur le marché.

Les développeurs ont récemment annoncé que Rec Room a encore connu une augmentation significative du nombre d’utilisateurs, puisqu’il compte maintenant plus d’un million d’utilisateurs actifs par mois.

Rec Room : la nouvelle référence du réseau social en VR ?

Il y a un mois, la plateforme de VR sociale Rec Room a annoncé qu’elle avait franchi la barre des deux millions d’utilisateurs annuels de VR, une étape importante qui mérite d’être célébrée tout au long des cinq années d’existence de l’application.

Aujourd’hui, la communauté active a encore augmenté, et pas qu’un peu. En effet, en seulement un mois, le nombre d’utilisateurs actifs est passé à plus d’un million par mois. En considérant la précédente statistique de connexion, le nombre d’utilisateurs actuels a quasiment décuplé.

Le succès de Rec Room est dû à plusieurs facteurs : elle est gratuite, elle bénéficie d’une large distribution de casques VR et elle permet de jouer sur plusieurs plates-formes. Sans compter que l’application est incroyablement amusante et addictive.

Rec Room vous permet non seulement de vous rencontrer en face à face, mais elle se concentre sur un gameplay captivant grâce à des quêtes en coopération, des jeux de tir de style battle royal ainsi que de nombreux mini-jeux.

Rec Room : un nombre croissant d’utilisateurs en VR et en non-VR

En plus de prendre en charge tous les principaux casques de VR, Rec Room a élargi le nombre d’appareils compatibles sans VR depuis son lancement en 2016. Elle prend désormais en charge les utilisateurs non-VR sur PS4/PS5, Steam, iOS et Xbox, où elle est actuellement classée comme le premier jeu gratuit.

« Ce chiffre représente le nombre d’utilisateurs actifs mensuels de la VR sur Rec Room, mais nous sommes bien plus nombreux que cela si l’on considère toutes les plateformes », a déclaré Shawn Whiting, le designer de l’application.

« Compte tenu des nouvelles d’aujourd’hui, les utilisateurs de la réalité virtuelle représentent en fait un pourcentage relativement faible de l’ensemble des utilisateurs. Quest 2 représente environ la moitié de nos utilisateurs de VR et la croissance de la VR a été étonnante ces derniers mois»

Malgré la popularité croissante de Rec Room sur les appareils non-VR, Whiting affirme que la création d’une communauté de VR florissante est toujours la clé pour «construire le métaverse virtuel».

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Hitman 3 : les six lieux révélés pour le prochain volet sur PSVR

Par : Joarson
Hitman 3 PSVR

IO Interactive a révélé les six lieux présentés dans Hitman 3, donnant un aperçu des endroits où l’agent 47 se rendra dans le dernier volet sur PSVR.

Le jeu commence à Dubaï et se termine en Roumanie, avec des missions au Royaume-Uni, en Allemagne, en Chine et en Argentine entre les deux. Même si Hitman 3 semble inclure une mission de moins que Hitman 2, vous pouvez vous attendre à une carte très vaste afin de poursuivre et d’éliminer les cibles.

Hitman 3 : de nouvelles aventures furtives sur PSVR

Hitman 3 sort le 20 janvier et les informations concernant le jeu en VR promettent déjà des aventures palpitantes. Ce troisième volet est censé apporter une conclusion appropriée à la trilogie radicale World of Assassination qui a débuté avec le titre d’IO Interactive de 2016, Hitman.

Comme dans les précédents volets, l’agent 47 doit se fondre dans n’importe quel scénario et imite presque tous ceux que vous voyez, du gardien de sécurité au barman, afin d’exécuter sa cible et d’atteindre ses objectifs. Le jeu de la furtivité est la clé de réussite de chaque mission.

Alors que les premiers jeux Hitman suivaient un scénario linéaire, dans lequel vous passez d’un niveau à l’autre comme dans n’importe quel autre jeu, la trilogie World of Assassination a bouleversé les choses en introduisant des cartes du monde ouvertes.

Une occasion de visiter des villes graphiquement détaillées

Dans ce volet en VR, l’agent 47 fait le tour du monde avec des cartes étonnamment détaillées pour s’infiltrer dans des lieux et éliminer ses cibles. Hitman 3 cherche à poursuivre l’action furtive typique des deux précédents épisodes dans de nouvelles villes et de nouveaux défis.

Vous trouverez ci-dessous la liste des endroits où l’agent 47 effectuera ses missions :

Dubaï, Émirats arabes unis

Dartmoor, Royaume-Uni

Berlin, Allemagne

Chongqing, Chine

Mendoza, Argentine

Montagnes des Carpates, Roumanie

IO Interactive a déclaré que tous les niveaux des deux volets précédents dans la nouvelle trilogie seront également mis à jour pour inclure le support de la VR. Ainsi, si vous possédez ces niveaux sur votre PS4, vous pouvez les importer dans Hitman 3 et les jouer également sur PSVR. Dans l’ensemble, cela fait beaucoup de contenu.

Cependant, il ne faut pas oublier que ce jeu est uniquement en DualShock 4, les contrôleurs de mouvements PS et le contrôleur de visée PS ne sont pas pris en charge.

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Samsung prépare un casque VR aux contrôleurs très différents

Par : Joarson
Samsung casque VR

Samsung a misé sur un design remarquable pour son nouveau kit de casque VR.

Il y a presque un an, Samsung a annoncé son brevet pour un casque VR au design étonnant. Cette semaine, de nouvelles informations révèlent également des contrôleurs tout aussi étranges pour le kit VR.

Samsung casque VR : des contrôleurs au design peu commun

Les nouvelles images pour le produit breveté de Samsung révèlent de nouveaux rendus de l’étrange casque d’écoute lui-même. Mais ce sont les contrôleurs qui attirent le plus l’attention. Une grande partie de la conception est similaire aux autres contrôleurs VR.

Le contrôleur VR de Samsung est un peu comme le contrôleur tactile d’Oculus Rift. Il peut être placé autour du bras de l’utilisateur, la poignée servant de prise. Diverses commandes ont été intégrées aux contrôleurs, notamment un clavier tactile, un petit joystick et divers boutons de fonction.

Traditionnellement, les anneaux de repérage abritent des marqueurs comme des LED pour que les caméras d’un casque VR puissent les suivre facilement. C’est pourquoi, sur les nouveaux contrôleurs comme ceux de l’Oculus Quest, l’anneau de repérage fait une boucle vers le haut en haut de l’appareil pour que les caméras puissent le voir.

Mais sur ces contrôleurs, l’anneau de suivi est relié à la partie inférieure de la poignée et semble plutôt faire le tour du poignet. C’est une conception pour le moins intrigante.

Un casque VR inspiré des yeux d’insecte

Des photos supplémentaires en couleurs du casque VR Samsung avec des yeux d’abeille sont également disponibles, ce qui permet de mieux voir le bandeau et les coussinets d’oreille. Il s’agit d’une combinaison d’une sangle supérieure et d’un bandeau de type halo qui s’étend d’une oreille à l’autre.

Mais c’est l’avant de l’appareil qui a suscité la plus grande réaction. Semblant s’inspirer des yeux à facettes des insectes, les caractéristiques frontales orange vif marquent une nette différence par rapport aux designs plus droits et plus carrés des autres casques VR. À première vue, ce design suggère des angles de vision plus larges et une expérience généralement plus confortable pour l’utilisateur.

D’après les dernières informations concernant le casque, Samsung semblait l’avoir doté de quatre caméras pour le suivi de l’intérieur. Cela pourrait signifier que l’appareil a été conçu dans le cadre de la gamme Microsoft Mixed Reality de casques VR pour PC

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Pokémon Go coûte des milliards de dollars en accidents de la route

Par : Bastien L
pokémon go voiture accidents

Pokémon Go coûterait des milliards de dollars et des vies humaines, à cause des accidents de la route provoqués par ceux qui jouent en conduisant. C’est ce que révèle une étude édifiante menée par les chercheurs de la Purdue University.

Pokémon Go est souvent loué pour sa capacité à faire sortir les joueurs, à les inciter à faire du sport. Toutefois, il existe un revers de la médaille…

Selon une étude menée par les chercheurs de la Purdue University, ce jeu mobile à succès augmenterait fortement le nombre de collisions entre véhicules et d’accidents de la route. Pour cause, de nombreux joueurs commettent la grave erreur de jouer en conduisant.

L’étude a été menée dans la région de Tippecanoe, dans l’Indiana, aux États-Unis. Les chercheurs ont analysé 12 000 rapports de police, et leurs conclusions font froid dans le dos.

Rien qu’à l’échelle de ce comté de 120 000 habitants, les dégâts matériels et humains (blessures ou décès) provoqués par Pokémon Go sont estimés à 5,2 millions de dollars. Les accidents sont particulièrement fréquents à proximité des ” PokéStops ” où les joueurs doivent s’arrêter quelques secondes pour obtenir des objets virtuels.

Selon les données de la National Highway Traffic Safety Administration, les accidents de la route mortels ont augmenté aux États-Unis en 2011 après 25 ans de déclin. Aux yeux des chercheurs de la Purdue University, ce revirement est vraisemblablement lié à l’apparition des smartphones et à leur usage au volant.

Ne jouez pas à Pokémon Go en conduisant !

Si de nombreuses personnes écrivaient déjà des SMS en conduisant, Pokémon Go est particulièrement pernicieux puisque jouer en conduisant permet de se déplacer plus vite. Les joueurs peuvent donc capturer plus de Pokémon et visiter plus de Pokéstops.

C’est la raison pour laquelle les collisions près des PokéStops de Tippecanoe ont fortement augmenté après le 6 juillet 2016 : date de lancement de Pokémon Go. Ces accidents ont eux-mêmes augmenté le montant des dégâts sur les véhicules, et du nombre de personnes blessées ou décédées.

Dans le détail, 134 collisions survenues près de PokéStops dans les 148 jours qui ont suivi le lancement de PoGo peuvent être reliées au jeu. Ces accidents représentent 47% de l’augmentation du nombre total de collisions dans le comté.

Ils auraient généré 498 567 dollars de dégâts matériels sur les véhicules, soit 22% de l’augmentation totale du montant des dégâts dans les 148 jours après l’introduction du jeu. Au total, 31 personnes ont été blessées près de PokéStops dans ces accidents.

Le coût total des collisions provoquées par des joueurs de Pokémon Go à Tippecanoe serait d’au moins 5,2 millions de dollars. La ” grande majorité ” de cette somme est liée aux vies perdues dans ces accidents tragiques.

À l’échelle des États-Unis, le coût des accidents causés par Pokémon Go est estimé entre 2 milliards et 7,3 milliards de dollars par les deux chercheurs. Il est difficile de transposer les conclusions de cette étude à la France, car les habitudes sont différentes.

On peut espérer que les Français soient plus raisonnables que les Américains, et soient moins nombreux à jouer en conduisant. Néanmoins, il est fort probable qu’une partie des accidents survenus sur les routes de l’hexagone soient liés à ce comportement…

Le créateur de Pokémon Go, Niantic, a mis en place un système de limitation de vitesse pour dissuader les joueurs d’utiliser l’appli au volant. Si la vitesse suggère que le joueur est en voiture, le jeu se bloque. Malheureusement, cette restriction est facilement contournable et beaucoup d’utilisateurs en profitent…

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Pollen Robotics : un robot programmable et contrôlable en VR au CES 2021

Par : Bastien L
pollen robotics robot vr

La startup française Pollen Robotics est présente sur le CES 2021 avec son robot humanoïde programmable Reachy. Désormais, cet humanoïde open source peut être contrôlé à l’aide d’un casque de réalité virtuelle.

Déjà au CES 2020, Pollen Robotics avait attiré l’attention avec son robot Reachy. Cet humanoïde capable de saisir des objets est entièrement programmable en Python, et totalement open source.

Le logiciel du robot est basé sur l’OS open-source de robotique : ROS 2. Le robot quant à lui est capable d’exprimer des émotions grâce à ses mouvements de tête animés par la technologie Orbita et ses antennes.

N’importe qui peut donc créer sa propre application pour une large variété de secteurs : recherche, commerce, santé, éducation, événementielle… les utilisateurs peuvent laisser libre cours à leur créativité.

Pollen Robotics étoffe son robot open source Reachy avec la réalité virtuelle

Pour le CES 2021, en cours à Las Vegas, la startup française est de retour avec une nouveauté majeure pour son robot : la réalité virtuelle. Désormais, il est possible de contrôler le robot à distance en utilisant un casque VR.

Ainsi, un opérateur à distance peut voir à travers les yeux du robot grâce à ses deux caméras faciales. Des contrôleurs permettent de manipuler ses bras pour saisir et déplacer des objets. Il est par ailleurs possible d’utiliser ce système pour entraîner le robot à exécuter des tâches.

Outre cette nouveauté offrant de nombreuses possibilités, l’ordinateur embarqué et les caméras de Reachy ont été améliorés depuis l’année dernière. Ce robot programmable et contrôlable en VR est disponible à partir de 6990€.

La réalité virtuelle et la robotique sont deux technologies dont la combinaison ouvre de nombreuses perspectives. Nous n’en sommes très certainement qu’aux débuts de cette ” symbiose “. De son côté, Toyota entraîne ses robots domestiques dans la VR pour leur apprendre à faire le ménage. Déjà en 2017, le géant japonais dévoilait un robot contrôlable en réalité virtuelle.

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Le créateur de Tilt Brush quitte Google pour un mystérieux projet VR

Par : Joarson
créateur Tilt Brush

Le co-créateur de “Tilt Brush”, Patrick Hacket, quitte Google pour un projet de VR “très spécial” avec le studio “Space Pirate Trainer”

Patrick Hackett a annoncé aujourd’hui qu’il quittait Google après près de six ans passés dans l’entreprise. Son prochain projet sera une collaboration de VR avec I-Illusions, le studio à l’origine du classique Space Pirate Trainer de VR.

Créateur Tilt Brush : un nouveau projet prometteur avec le studio I-Illusions

Les co-créateurs de Tilt Brush, Patrick Hackett et Drew Skillman, ont rejoint Google au début de l’année 2015 après que la société ait acquis le duo et leur application. Tous deux sont restés au studio depuis.

Google a officiellement lancé l’application artistique VR en 2016, ce qui a été très bien accueilli par les créateurs et les gribouilleurs. L’application a finalement été diffusée sur Oculus PC, Oculus Quest, WMR et PSVR, et a même fait l’objet d’un caméo récurrent sur The Tonight Show.

Hackett a annoncé aujourd’hui qu’il quittait Google après près de six ans passés dans l’entreprise. Faisant allusion à la suite des événements, il a déclaré : “La semaine prochaine, je commence à travailler avec Dirk Van Welden et l’équipe I-Illusions sur un projet de VR très, très spécial“.

Un avenir incertain pour Titlt Brush

Dirk Van Welden est à la tête d’I-Illusions, le studio qui a créé le classique Space Pirate Trainer en VR. Bien qu’Hackett collabore avec le studio, il maintient “Je serai à nouveau indépendant, donc j’aimerais savoir si vous avez un projet radical sur lequel vous voulez collaborer”, indiquant qu’il ne rejoint pas directement l’équipe.

Google ayant renoncé à ses ambitions en matière de VR en 2018, la société a récemment annoncé qu’elle fermerait Poly, son site d’hébergement de modèles 3D qui servait également de dépôt pour le stockage et le partage de contenu réalisé avec Tilt Brush.

Bien que Tilt Brush lui-même continuera à fonctionner à perpétuité, il n’est pas certain que l’application soit activement développée au-delà des besoins de maintenance, bien que M. Hackett déclare : “J’ai laissé Tilt Brush entre de bonnes mains avec un plan solide pour l’avenir. Restez à l’écoute”.

Drew Skillman, l’autre co-fondateur de Tilt Brush, continue de travailler chez Google mais a depuis longtemps changé de projet, selon son profil LinkedIn.

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