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Hier — 22 février 2020Vos flux RSS

Archos change de PDG, Loic Poirier part chez Remade

Par Pierre Lecourt

Archos, anagramme de Crohas, n’avait pas changé de nom à la reprise de la société par Loic Poirier en 2013. Mais, 7 ans plus tard, ce dernier semble quitter le  navire et partir chez Remade. Une société spécialisée dans le reconditionnement de smartphones elle même reprise par une entreprise Britannique en début d’année.
Archos Jukebox 6000

Le Jukebox 6000, le tout premier lecteur de musique électronique

Que va t-il advenir d’Archos ? non pas que je soit persuadé que l’entreprise dépende d’un homme, c’est toujours une aventure d’équipe. Mais le fait que Loïc Poirier parte à un autre poste dans une autre entreprise ne laisse pas présager du meilleur pour l’entreprise.

Vingroup, conglomérat Vietnamien d’entreprises, devait devenir partenaire d’Archos en 2019 et lui apporter les capitaux nécessaires à une relance technique et marketing de la marque. Mais l’affaire ne s’est finalement pas faite et l’entreprise française a continué de nager en eaux troubles depuis cette annonce miraculeuse l’année dernière. Ses chiffres techniques sont au plus bas. Pas de nouveautés, plus d’innovations, une décentralisation des équipes en Asie, une présence invisible en Europe… On ne sent pas vraiment comment la société pourrait rebondir.

Loïc Poirier

Le départ de Loïc Poirier vers de nouveaux horizons pourrait être annonciateur de futures mauvaises nouvelles pour l’entreprise. Aucune annonce officielle n’a cependant été faite, le changement n’est visible que sur sa page Linkedin.

La Archos Play Tab qui devait sortir à la rentrée des classes 2019 ne semble pas avoir pu trouver son chemin en magasin. Je n’ai vu aucune disponibilité pour cette tablette de jeu grand format annoncée à 249€. Dommage car l’idée était bonne et je reste persuadé qu’un large public de joueurs aurait trouvé une excellente base de développement pour ce type d’engin.

Alors, que va devenir Archos dans les prochains mois ? Ses affaires se portent mal et on ne voit pas trop comment la marque pourrait s’en sortir sans une arrivée d’argent frais. Est-ce que la marque va rejoindre le cheptel d’autres grands noms exploités pour vendre des produits noname en Europe ? Les Technicolor, Thomson, Polaroid et autres qui ne servent que de costume à la vente de produits noname pour réaliser une meilleure marge ? C’est possible et je pense même probable. A cette heure, à moins d’un miracle, je ne vois pas trop comment sauver le soldat Archos.

Archos change de PDG, Loic Poirier part chez Remade © MiniMachines.net. 2020.

FSR’s Smart-Way Floor Raceway System Now Hosted By ARCAT

Par Desert Moon Communications

FSR’s Smart-Way Floor Raceway System Now Hosted By ARCAT Solution’s BIM Objects Available to Installers, Architects and Integrators to Spec Projects Woodland Park, NJ — February 20, 2020 – FSR, a leading manufacturer of a wide variety of infrastructure solution products for the audio/video, Information and Communications Technologies (ICT), education, corporate, hospitality, and government markets, ...

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tvONE Will Showcase Magenta Pathfinder at 2020 NAB Show

Par Andres Benetar

  tvONE, a leading designer and manufacturer of cutting-edge video and multimedia processing equipment, has just announced the Magenta Pathfinder. The Magenta Pathfinde is ultimate KVM solution with zero mouse latency. It is now shipping, and it will be showcased at the 2020 NAB Show. Magenta Pathfinder provides a scalable, zero-latency, KVM (Keyboard, Video, Mouse ...

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RUSHWORKS Announces Plans to Launch Portable, Powerful and Affordable Additions to Production, Playback and Streaming Platforms

Par Desert Moon Communications

RUSHWORKS Announces Plans to Launch Portable, Powerful and Affordable Additions to Production, Playback and Streaming Platforms  New pan/tilt head, servo zoom control, robotic dolly, prompter and turnkey production system to head up the line up Flower Mound, TX – February 10, 2020 —RUSHWORKS, provider of cool technology for production, playback and streaming since 2001, will ...

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tvONE Will Showcase CORIOmaster2 Video Wall Processor at 2020 NAB Show

Par Andres Benetar

  This upcoming 2020 NAB Show, tvONE will be showcasing the new CORIOmaster2, an all-in-one, multi-window video processor delivering unprecedented processing power with more pixels than you will ever need. CORIOmaster2 supports more windows with higher quality than ever before with uncompromised 4K60 and 8K ready performance. Standout features of CORIOmaster2 include its exceptionally high ...

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QComm Demystifies $150 million LPTV Repack Question

Par Desert Moon Communications

QComm Demystifies $150 million LPTV Repack Question Encouraging data analytics indicate the LPTV REPACK allocation may be 100% Kansas City, MO – February 18, 2020 – QCommunications is a leading engineering, project management and installation vendor specializing in The Spectrum Act (REPACK project). According to Tony zumMallen, QComm President, data analytics support a higher allocation ...

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VITEC Acquires IPtec Inc.

Par Andres Benetar

  This April, VITEC, a worldwide leader in advanced video encoding and streaming solutions, will be an exhibitor at the 2020 NAB Show. Last month, the company announced the strategic acquisition of IPtec Inc., a developer, and manufacturer of industry-leading solutions for low-latency transfer of telemetry and video-over- IP networks. This acquisition is the third ...

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Studio Technologies Announces New Dante-enabled StudioComm Multichannel Monitoring Solution at NAB 2020

Par D Pagan Communications

LAS VEGAS, FEBRUARY 20, 2020 – Studio Technologies introduces its new StudioComm Dante Audio-over-IP-enabled multichannel monitoring system, the Model 792 Central Controller and the Model 793 Control Console, at NAB 2020 (Booth C7049). The new system combines a robust rack-mounted main electronics unit with a desktop user control surface. The “fully-pro” signal path uses programmable ...

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À partir d’avant-hierVos flux RSS

Cosmos Play, Elite, XR, Proton : l’avenir de la VR selon HTC

Par Shadows

Si le coronavirus a empêché la tenue du Mobile World Congress de Barcelone, les constructeurs ont tout de même fait leurs annonces.
C’est notamment le cas de HTC, qui dévoile quelques avancées en réalité virtuelle.

Cosmos Play, Cosmos Elite, XR : une gamme complète

Alors que HTC proposait déjà un HTC Vive Cosmos pour environ 800€, le groupe a souhaité compléter son offre avec deux produits : Cosmos Play et Elite.

Comme le montre la page produit, il s’agira ici d’encadrer le Cosmos déjà proposé en vente avec une entrée de gamme (600€ tout de même) et un haut de gamme (1000€). Dans les deux cas, la résolution sera de 1440×1700 pixels par oeil. Le Cosmos Play devra se contenter d’un système de tracking inside-out (sans balises externes) moins précis que sur le Cosmos classique et les écouteurs supra-auriculaires disparaissent.
Du côté Elite, en revanche, le tracking externe est de rigueur. Il est présenté comme plus précis, des manettes haut de gamme sont incluses, de même que des écouteurs supra-auriculaires.

On notera par ailleurs la mise en avant d’un système de faces avant modulaires (par exemple pour améliorer la précision du tracking), le support chez le Elite d’un système sans fil.

L’approche modulaire permet aussi à Vive de présenter le Cosmos XR, une déclinaison du Cosmos dotée de deux caméras supplémentaires à l’avant pour des applications de type réalité augmentée.

En pratique, le Cosmos Elite permettra donc des expériences poussées avec un tracking précis sur de vastes zones, alors que le Cosmos Play se destinera sans doute plutôt aux débutants ou aux usages peu exigeants (démonstrations rapides en marketing, patrimoine). Le XR, lui, sera évidemment réservé aux usages de type AR/MR, et ciblera très clairement les professionnels.

Proton : un design atypique

HTC a par ailleurs dévoilé Project Proton, des prototypes de lunettes VR reposant sur des écrans permettant de réduire la taille des casques, qui se rapprochent donc de lunettes. HTC ne donne que peu d’informations, mais il semble que la marque planche sur deux approches : une version autonome et l’autre liée à un smartphone.

Nous en saurons plus sur ces différents produits dans les prochains mois, et nous aurons donc l’occasion de les évoquer à nouveau.

L’article Cosmos Play, Elite, XR, Proton : l’avenir de la VR selon HTC est apparu en premier sur 3DVF.

Covid-19 : une entreprise en difficulté de la filière éclairage

Par LightPress News
Covid-19 : France 2, le JT de 13h annonce une réunion au ministère sur les entreprises en difficulté. Cas d'une PME marseillaise en éclairage.

  • 21 février 2020 à 16:18

Une bien curieuse Fête de Famille à l’ESMA

Par Shadows

Amandine Maygnan, Annie Carrel, Elisa Curau, Kévin Cadars, Nicolas Roland, Pauline Obin et Théophile Calloix dévoilent leur court-métrage de fin d’études à l’ESMA (promotion 2019) : Fête de famille. Un projet pour le moins surprenant mettant en scène de curieux personnages…

Aujourd’hui est un grand jour, Marvin va enfin rencontrer la famille de sa petite amie, Sarah. Il va assister au défilé d’une galerie de personnages plus excentriques les uns que les autres, devant une Sarah médusée. Un échange de points de vue qui va démêler quelques tensions familiales…

Musique: Pierre Fontaine.
Voix: Véronique Augereau, Damien Boisseau, Solange Boulanger, Nicolas Eon, Célie Verger.
Son: José Vicente, Yoann Poncet, Alexis Laugier, Kevin Giraud – Studio des Aviateurs.

L’article Une bien curieuse Fête de Famille à l’ESMA est apparu en premier sur 3DVF.

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  • 21 février 2020 à 10:11

Mandalorien, prévisualisation et nouveaux pipelines : Chris Edwards (The Third Floor) nous répond

Par Shadows

Fondateur du studio de prévisualisation/visualisation The Third Floor, Chris Edwards est un habitué des conférences : nous le croisons régulièrement depuis 10 ans lors d’évènements tels que le Paris Images Digital Summit. A l’occasion de l’édition 2020, nous avons pu nous entretenir avec lui : l’opportunité d’évoquer la série Le Mandalorien et ses techniques innovantes, la compétition entre moteurs de jeu pour conquérir la production virtuelle, ou encore les outils maison de The Third Floor.
Nous en avons aussi profité pour clarifier l’avenir de la visualisation et l’attitude des clients par rapport au fait de montrer les images de prévisualisation.

Chris Edwards lors du PIDS 2020

3DVF : Bonjour Chris, et merci de nous accorder un peu de temps durant le PIDS. Pour commencer, évoquons le dernier gros projet de The Third Floor : la série The Mandalorian, issue de l’univers Star Wars. Vous avez géré la visualisation de plus de 4000 plans (!), doit-on comprendre que quasiment toute la série est passée entre les mains du studio ?

Chris Edwards : Pas tous les plans, mais nous avons eu un rôle majeur sur la série The Mandalorian. Ce fut une grosse collaboration entre nous, ILM, Epic Games et bien évidemment Jon Favreau [NDLR : créateur et producteur de la série] et son équipe live action. Ces quatre groupes, nous inclus, étaient en charge de concevoir tout l’aspect visuel des scènes de la série.

Nous avons d’abord utilisé un processus de type prévisualisation, mais la spécificité de la série est que certains de ces assets 3D et designs allaient ensuite dans un processus créatif interactif sur le plateau, dont nous faisions aussi partie. Nous avons aidé à designer, avec le réalisateur et une caméra virtuelle, la composition et le layout de toutes les scènes en production virtuelle qui allaient ensuite être jouées par les vrais acteurs devant un mur lumineux très brillant et haute définition. Et cet écran, fait de panneaux LED, est ce qui enveloppe, recouvre les acteurs du monde de Star Wars et donne un résultat bien plus convaincant. Vous voyez les acteurs être éclairés par cet environnement virtuel, et bien évidemment vous pouvez enregistrer ce qui se passe sur l’écran, en direct.
Nous avons travaillé durant l’ensemble de ce processus de production virtuelle pour optimiser la technique, et le système sera employé sur de futures collaborations.

Un making-of de la production virtuelle la série, par ILM

3DVF : Est-ce que cela signifie que vos assets et décors étaient directement utilisés sur les panneaux LEDs, ou bien deviez-vous d’abord tout envoyer à ILM ?

Nos assets étaient parfois utilisés dans le pipeline ILM, améliorés avant de revenir en plateau pour le tournage. D’autres fois, nous recevions un asset d’ILM et nous devions l’utiliser, éclairer une version légère de l’asset en préproduction, puis seuls les éléments effectivement utilisés dans un plan étaient renvoyés pour la production détaillée finale.

Ce fut un processus difficile à suivre, mais en résumé il y a eu énormément d’assets employés de chaque coté. L’astuce était de conserver des assets suffisamment légers pour les utiliser en temps réel, et nous avons construit et travaillé de nombreux systèmes de façon à vraiment continuer à être spontanés malgré la vitesse à laquelle veulent travailler les réalisateurs, tout en ayant le niveau de détail extrême requis pour cette étape finale.
Encore une fois, ce fut un travail d’équipe entre nous et ILM.

3DVF : Quel était le rôle exact d’Epic Games, éditeur de l’Unreal Engine ?

Epic Games était curieux d’en savoir plus sur ce qui s’était passé durant la production de films comme Le Livre de la Jungle, Le Roi Lion. Comme vous le savez, il y a une sorte de course aux armements entre moteurs de jeux, chacun améliorant son produit jusqu’au stade où ils peuvent être utilisés et acceptés par les réalisateurs. Il y a une vraie compétition entre ces moteurs de jeux pour dominer le marché de la production virtuelle.
En résumé, Epic Games a vu ce projet comme l’opportunité d’utiliser leur talent pour une série de qualité et d’en faire un test grandeur nature pour leurs derniers développements, qui ont mis en place une compatibilité avec les caméras virtuelles.

Ils continuent à travailler avec ILM, ce qui renforce encore l’intérêt de ces développements. A vrai dire, Kim Libreri (Chief Technology Officer d’Epic games) et l’équipe venue des VFX [NDLR : Kim Libreri a travaillé pour ILM, Digital Domain, Lucasfilm] cherchent de nouveaux moyens d’adapter le moteur pour le rendre plus universel et en faire un outil expert pour les réalisateurs et leur entourage.

Si vous voulez mon avis sur tout ça, le processus de production virtuelle et la prévisualisation en général sont censés être pour tout le monde. C’est juste un moyen pratique de construire votre vision. Par le passé, nous travaillions de notre côté avant de mettre en place une session durant laquelle nous travaillions avec eux, sur le plateau. De nos jours, on s’oriente de plus en plus vers des sessions de collaboration temps réel, et c’est là que se fait la majorité du travail.
Nous avons 10 ans d’expérience en production virtuelle, des films de Robert Zemeckis à Avatar en passant par Gravity en collaboration avec Framestore. Dans chacun de ces cas, quelque chose de nouveau a été ajouté. Que ce soit la performance capture sur Avatar, l’affichage des environnements avec la “light box” de Framestore et du superviseur VFX Tim Webber sur Gravity.
Ce que nous faisons, c’est rendre nos solutions compatibles avec ces outils temps réel de production virtuelle, et donc au final nous créons de nouvelles méthodes de travail qui rendent cette approche aussi spontanée que lorsque nous étions au Skywalker Ranch [NDLR : The Third Floor est pour rappel né d’un département interne de Lucasfilm logé au troisième étage du fameux ranch Skywalker de George Lucas], et qui permettent de gérer environnements virtuels, personnages et compositions bien plus rapidement : dans une session temps réel, on ne peut pas se permettre d’attendre.

3DVF : Il y a deux ans, Rachael Castell (business development manager) et Adam Kiriloff (VR Technical Artist) de The Third Floor étaient venus au Paris Images Digital Summit afin de nous présenter l’outil Pathfinder, qui permettait de travailler en VR (voir notre article de l’époque). Comment a-t-il évolué ?

Il se porte très bien ! Pathfinder est notre caméra virtuelle, notre outil de repérage virtuel. Il s’agit d’une évolution de bien d’autres caméras virtuelles que nous avons créées en dix ans. C’est vraiment bien de réussir à standardiser tout ça dans un outil unique qui fonctionne dans de nombreuses productions différentes. L’outil est désormais très robuste et utilisé dans de nombreux films et séries. Ce qui est bien, c’est que nous rendons le pouvoir aux réalisateurs avec lesquels nous travaillons. Ils peuvent ainsi recevoir une grande quantité d’assets et scènes dignes de leur talent, puis eux, leurs directeurs photo ou chefs décorateurs travaillent avec les outils pour explorer ces assets et décider ce qu’ils veulent faire.

Nous avons un nouveau système qui va même plus loin : Cyclops. Il permet de prendre les scènes Pathfinder et les informations associées et de rejouer le tout dans le monde réel, à l’aide de réalité augmentée et d’un système qui permet en gros de projeter l’apparence de ces assets, personnages et environnements dans le monde réel, sur un plateau de tournage ou en extérieur. La combinaison de Pathfinder et Cyclops va donc avoir un gros impact sur notre workflow.

3DVF : Par le passé, la prévisualisation/visualisation était réservée aux grosses productions. De nos jours, les films à petit ou moyen budget peuvent aussi se permettre de telles techniques. En termes de marché, quelle est la suite pour vous, quelles sont les voies pour continuer votre croissance ? Est-ce que les séries TV, à l’image du Mandalorien, sont la prochaine étape ?

Je pense que les séries TV sont une énorme opportunité. Par exemple nous avons travaillé sur 5 saisons de Game of Thrones. C’était une petite équipe sur une longue période, qui a soutenu une production aux débuts humbles puis qui est devenue de plus en plus complexe à mesure que son succès public et son budget augmentaient, mais même sur la saison 3 où nous avons commencés à être impliqués, il s’agissait d’une touche légère de prévisualisation qui s’appuyait sur beaucoup de blocking et sur ce que nous appelons techvis (il s’agit ici d’aider la préparation des mises en scène complexes). Nous n’avons pas fait autant que sur de gros longs-métrages tels qu’un Avengers, mais ça a tout de même été très utile pour les réalisateurs.

Je pense que la croissance de la visualisation est inévitable -et c’est ce que nous constatons- non seulement globalement alors que d’autres marchés continuent à améliorer la fidélité visuelle et la complexité de leurs contenus, mais également en termes de volume : il y a plus de contenu créé, d’une manière générale. Les services de streaming créent une période de boom dans laquelle on donne à beaucoup de gens un budget pour créer du contenu, beaucoup de contenu. Il doit y avoir un moyen pour ces cinéastes de planifier de façon chirurgicale comment ils vont planifier et exécuter leur projet. Parce que chaque fois que du temps est perdu sur le plateau ou en post, c’est du temps qui ne finit pas à l’écran, et ces gens n’auront sans doute pas d’autre opportunité de faire une série à moins qu’ils ne réussissent à extirper la moindre goutte de leur vision. Et c’est ça, au fond, la prévisualisation. Pendant des années, j’allais de pays en pays pour expliquer la valeur de la visualisation. Désormais, les gens disent juste “ok, j’ai besoin de ça, mais je ne sais pas exactement dans quelle mesure ni comment l’approcher, demandons à des experts et mettons en place une solution qui marche bien pour moi”. Et ce que je dis, c’est que cette solution consiste à partir du script, à comprendre exactement ce que ce script demande mais aussi d’y rajouter vos préférences particulières en tant que réalisateur. De quel support vous avez besoin, de quelles informations vous devez disposer avant d’aller sur le plateau tourner la scène. Chaque réalisateur est différent, donc nous personnalisons. Et nous sommes de plus en plus doués à ce niveau.

3DVF : Pour revenir sur la question des nouveaux marchés, nous n’avons pu nous empêcher de remarquer l’apparition d’une adresse à Pékin sur votre site web…

En effet ! Nous ne sommes pas encore totalement lancés, mais c’est un marché que je pousse depuis plusieurs années.

3DVF : Vous avez récemment lancé une chaîne Youtube, et vous montrez donc davantage vos travaux. Or si nos souvenirs sont bons, il y a quelques années vous expliquiez en conférence que bien des clients ne voulaient pas trop montrer la prévisualisation, en particulier si le résultat final en était éloigné… Et qu’ils vous demandaient parfois de refaire la prévisualisation après coup, afin qu’elle colle mieux au film final. Est-ce toujours le cas ?

Nous ne refaisons pas souvent la prévisualisation après la finalisation du film, c’est probablement une anomalie du passé. Je pense que la majeure partie du temps, la prévisualisation est utilisée comme une forme d’aperçu avant la sortie du film, ou après la sortie en tant que rétrospective sur le processus de travail, les coulisses du film. Je pense qu’il n’y a pas trop d’hésitation à utiliser la prévisualisation dans les images de communication.

3DVF : Donc les studios ne sont plus aussi timides que par le passé ?

Je crois bien, car tout le processus de création numérique devient si démocratisé, avec tant d’acteurs impliqués, de studios et de sociétés de production qui doivent collaborer pour créer ensemble des films de qualité, que l’on n’a pas le temps de faire de politique. Tout le monde est conscient des contributions des autres, et la prévisualisation que je fais est vraiment centrée sur la collaboration avec ces partenaires ! Et sur la représentation fidèle de la vision du réalisateur via l’argile qu’il utilise pour créer son film, alias la visualisation : une solution malléable mise à jour en permanence. Ce n’est pas notre dictature, c’est la possibilité pour chacun d’avoir un impact sur le film. Au fond c’est un peu comme diriger un orchestre, et simultanément être l’assistant de l’auteur, le réalisateur ou la réalisatrice et son équipe, les scénaristes, les directeurs photo et tous les dirigeants classiques et importants des différents départements.

Je pense qu’en raison de l’immensité des contenus créés de nos jours et du haut niveau de qualité attendu par les publics, les équipes sont de plus en plus efficaces, professionnelles, et on travaille tous main dans la main car c’est un marché d’abondance, pas un marché de famine.
C’est une bonne chose pour tout le monde, des créateurs aux fans.

Pour en savoir plus

Le site de The Third Floor et sa chaîne Youtube.

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  • 21 février 2020 à 15:00

Lenovo Smart Frame : un tableau 21.5″ IPS pour décorer vos murs

Par Pierre Lecourt

Avec 21.5″ de diagonale, le Lenovo Smart Frame peut afficher des images grand format à la fois en mode portrait ou en mode paysage. Piloté par un SoC Mediatek MTK 8187S, le cadre propose une image IPS de 21.5″ en 1920 x 1080 pixels. On est loin d’un affichage UltraHD mais tout de même largement au dessus de ce que proposaient les cadres photo numérique de l’époque.

L’idée est donc d’afficher des images issues de votre smartphone facilement avec une application de partage qui enverra vos données via Bluetooth. Le Lenovo Smart Frame propose un module Bluetooth 5.0 et un Wifi5 pour se connecter facilement. Il embarque également un micro1 et une paire d’enceintes stéréo deux fois deux watts. On imagine que la solution devrait pouvoir afficher également des vidéos.

L’objet a été assez travaillé avec des angles uniformes de 85°, une protection anti-reflets et un système de capteur de lumière ambiante pour s’adapter à la luminosité de son environnement. Un accéléromètre permet de détecter le positionnement de l’écran pour adapter l’affichage.

Lenovo Smart Frame

L’alimentation est assurée par un Pogo Plug qui transmet le courant depuis un adaptateur mural. Une bonne idée qui permet d’effectuer sans soucis les rotations du cadre directement contre le mur. Le système livré, qui permet une fixation simplifiée grâce à un niveau à bulle intégré, est livré avec un adaptateur secteur. A noter le petit détail d’un système bloquant le câble d’alimentation dans le support pour éviter qu’il ne soit retiré par erreur. Le cadre lui même dispose d’une prise jack compatible pour être employé sans support en le posant sur une béquille ou sur un meuble.

Lenovo Smart Frame

Le cadre du dispositif pourra également être facilement remplacé pour une autre finition. Enfin, un détecteur de geste en façade permettra de changer d’image en glissant sa main devant le cadre.

Lenovo Smart Frame

Le prix aux US devrait être de 399€ pour une disponibilité en Août 2020. Pas encore d’information précise pour l’Europe. L’objet est bien construit et la finition pour une fois agréable. Contrairement aux cadres photo numériques qui proposaient à la fois une mauvaise image et des fonctions souvent très médiocres, ce Lenovo Smart Frame semble avoir été plus réfléchis et enchâssé avec plus de goût. C’est typiquement le genre de produit qui trouverait sa place auprès de parents éloignés ou qui permettrait de partager des images facilement avec toute la famille.

Lenovo Smart Frame
Reste que pour ce tarif et un peu d’huile de coude, il doit être possible de construire une solution de même type sur  une base de Raspberry Pi associé à un écran IPS standard de même diagonale. Avec un bon cadre classique on doit pouvoir arriver à une solution aussi efficace et probablement beaucoup moins chère. Un cadre photo qui pourra en prime afficher des informations supplémentaires sans intégrer un microphone dans son châssis.

Lenovo Smart Frame : un tableau 21.5″ IPS pour décorer vos murs © MiniMachines.net. 2020.

Technologies de stockage : et si l’avenir c’était la bande ?

Julien Demeulenaer, expert de la bande magnétique IBM. © Loïc Gagnant

Nous avons découvert Julien Demeulenaere au détour d’un salon et avons été happés par sa passion communicatrice et son don de vulgarisateur. Il dresse pour nous l’état des lieux des technologies de stockage au sens large, et de la bande magnétique en particulier.

 

Mediakwest : Julien, peux-tu te présenter à nos lecteurs ?

Julien Demeulenaere : J’ai 34 ans et je suis expert de la tape (bande magnétique) chez IBM, responsable du chiffre d’affaires (de l’ordre de 100 millions d’euros) et brand manager pour l’Europe depuis 2018. À la base technicien avant-vente, j’ai travaillé avec plusieurs grands de l’informatique avant de rejoindre IBM. Chez Dell j’ai beaucoup appris sur le stockage et les serveurs, j’étais expert virtualisation certifié pour VMware et j’ai travaillé chez Veeam qui a envahi le marché de la protection de données.

Je me suis interrogé il y a cinq/six ans sur le prochain big bang informatique. La réponse est facile c’est le quantique, qui arrivera au minimum dans dix à quinze ans. C’est alors que j’ai pris conscience des énormes qualités de la bande magnétique et de sa grande capacité d’amélioration alors que la mort du disque dur magnétique est annoncée sous une échéance de dix à quinze ans. Les besoins en volumétrie de stockage sont en perpétuelle augmentation, l’unique solution pour conserver des données à un prix contenu est « la tape ». La technologie des disques durs SSD coûte dix à vingt fois plus cher.

Depuis cinquante ans on annonce la fin de la bande magnétique, pourtant son chiffre d’affaires augmente depuis quatre ans chez IBM. Depuis les cassettes VHS, la tape a disparu chez les particuliers. Elle disparaît également dans les petites entreprises, remplacée pour les petites sauvegardes par les disques durs, les clés USB ou encore le cloud.

Par contre les entreprises de grande taille qui centralisent les données, les spécialistes du stockage en ligne vont tous y passer. La majorité d’entre eux ayant déjà amorcé la transition avec des fermes de dizaines de milliers de lecteurs et de millions de cartouches. Les nouveaux grands acteurs sont d’accord avec l’analyse technologique du marché faite par IBM : la bande magnétique est la seule technologie envisageable pour de larges quantités de données.

 

M. : Peux-tu nous préciser ta fonction chez IBM ?

J. D. : J’ai un rôle hyper hybride : je fais du business management et du commercial et je fais le lien avec la R&D en tant que spécialiste technique. Nous sommes un petit écosystème comparativement à des projets générant des millions d’euros. Localisé en France, mon rôle est européen avec une vision mondiale pour IBM. Il y a vingt ans, le public de la bande magnétique était beaucoup plus large. Aujourd’hui uniquement les gros acteurs sont concernés ; des compétences beaucoup plus profondes sont nécessaires. Le labo de recherche est à Zurich, le labo de développement à Tucson en Arizona. Mes homologues américains, japonais et chinois s’appuient sur les équipes commerciales d’IBM hardware.

 

M. : Peux-tu nous présenter les différents types de stockage du marché ?

J. D. : Il y en a trois : le disque SSD à mémoire flash, le disque dur magnétique et la bande magnétique. Le flash est le plus performant avec une latence très basse et un très grand nombre d’IO (échanges entrées-sorties) possibles surtout avec le nouveau protocole NVMe qui remplace le SCSI existant depuis vingt à trente ans. Le grand public se soucie principalement du débit des disques, qui est important lorsqu’on télécharge de gros fichiers. Mais lorsque de très nombreux clients commandent simultanément un même article, une base de données mondiale est interrogée. Les débits en jeu sont ridicules : quelques octets environ. Par contre l’opération engendre des millions de requêtes.

Une recherche faite sur Google est partagée par des milliards d’êtres humains, cela nécessite une architecture IT et une solution de stockage capable de supporter des millions d’IO. Si vous disposez d’un débit important avec des possibilités d’entrées-sorties limitées, vous créez un énorme « goulot d’étranglement ». Le protocole ouvert NVMe, sorti il y a quelques années maintenant et qui se démocratise depuis 2018 permet de multiples opérations en parallèle (64 000). C’est une vraie révolution désormais disponible pour les particuliers ; certaines cartes mères supportent des disques ressemblant à des barrettes de mémoires flash avec des coûts de 2 à 300 euros.

Pour répondre à une requête, la tête d’un disque dur magnétique doit l’explorer pour récupérer tous les blocs un par un. Il n’y a que la multiplication des plateaux qui permet de multiples opérations sur ces disques (jusqu’à neuf plateaux). La technologie NVMe est donc arrivée pour répondre aux possibilités des disques « flash ». Pour tous les besoins de performance le flash s’impose. Pour les bases de données, le débit des disques durs magnétiques suffit, c’est la rapidité de réponse à une quantité de requête qui compte ; c’est la force des disques « flash » NVMe.

 

M. : Peux-tu nous illustrer ces propos dans le domaine qui nous intéresse, celui des médias ?

J. D. : Si on étudie la mise en place d’un portail de VOD ; à l’occasion de la diffusion d’une série à succès des millions de personnes peuvent vouloir visualiser le même épisode. Même s’ils n’accèderont pas au programme au même instant, il faut pouvoir répondre à des milliers de requêtes à la seconde. C’est pour cela que des groupes de médias peuvent être intéressé par les nouveaux serveurs ultra rapides NVMe d’IBM capables d’assumer simultanément un très grand nombre de requêtes.

 

M. : On parle de solutions internes ; qu’en est-il des solutions « cloud » ?

J. D. : Il est possible de faire des économies d’échelle importantes avec des systèmes cloud surdimensionnés grâce aux partages de moyens entre les différents clients. C’est une question de rationalisation des coûts et de politique interne : est-il envisageable de déposer des données sensibles sur des serveurs qui ne vous appartiennent pas ! Ce n’est plus de la technique !

 

M. : Que représentent en termes de coûts ces différentes technologies de stockage ?

J. D. : En informatique les prix évoluent très vite ; il y a dix/quinze ans, un ordinateur de moyenne gamme, accessible à tous aujourd’hui, coûtait environ 1500 €. Les besoins n’augmentent pas aussi vite que l’évolution de la technologie. Seules les grandes sociétés internationales sont toujours plus demandeuses de puissance ; soit pour la France 40 structures.

Jusqu’en 2010 environ, les disques durs magnétiques gagnaient tous les ans à peu près 30 % de capacité à tarif équivalent en renforçant leur densité surfacique. Aujourd’hui pour y arriver on doit changer de technologie, les coûts ne baissent plus que de 7 à 10 % par an. Alors que les besoins en puissance se stabilisent, ceux en stockage augmentent de 30 % par an au niveau mondial.

Pour continuer à augmenter la capacité des disques durs de 3,5 pouces, possiblement jusqu’à 40 à 45 To, il faut changer les têtes de lecture, le coût baissera alors de 5 % par an uniquement. La solution existant depuis 70 ans maintenant c’est la bande magnétique. Comme sur les dix années précédentes, sur les dix prochaines, ce marché va croître de 25 à 30 % avec une diminution équivalente des coûts. Habituellement en informatique, les laboratoires possèdent des prototypes avec deux ou trois ans d’avance ; chez IBM, nous disposons d’un prototype de « tape » prévu pour une échéance de dix ans.

 

M. : Quels sont les différents types de bandes magnétiques ?

J. D. : La LTO (Linear-Tape Open) est un format ouvert géré par un consortium dont IBM est un acteur très actif. La LTO v8 est sortie fin 2017 avec une capacité de 12 To. IBM propose également le format Jaguar, un peu plus cher et beaucoup plus performant. Les lecteurs IBM TS1160 permettent aux cartouches JE (5e génération) d’avoir une capacité de 20 To. Les deux types de cartouches ne sont pas interchangeables entre lecteurs, mais il est possible de mixer les technologies au sein d’une même solution.

 

M. : Quel est l’intérêt de pouvoir les mixer ?

J. D. : Cela permet de profiter des performances du Jaguar et du prix du LTO. On mixe aujourd’hui les trois systèmes : la bande magnétique, les disques durs magnétiques et la technologie flash. Étant déconnectée par nature, la bande possède l’avantage d’être imperméable aux attaques informatiques. On est même amenés à utiliser la bande en production, malgré son débit restreint, grâce aux systèmes de fichiers distribués (comme Spectrum Scale) ou aux logiciels « HSM » (hierarchical storage management). On utilise la « tape » dans « le tiers le moins performant » (la partie du stockage la plus lente) avec une gestion logicielle très performante. Pour les solutions de production, la technologie Jaguar est bien plus performante avec des débits en lecture/écriture de 400 Mb/sec. Lorsqu’on doit accéder à de nombreux fichiers, on perd naturellement en performance à cause des temps d’accès. La gestion logicielle permet de les abaisser sensiblement.

Aujourd’hui on accède en trois secondes à un fichier au hasard dans une cassette Jaguar. Dans l’industrie des médias, le Jaguar est préféré pour la production grâce à des solutions de Media asset management (MAM) et de Content storage management (CSM) un peu à la manière d’un HSM. Pour les particuliers, la technologie bande n’est pas intéressante au vu du coût des lecteurs ; même si depuis dix ans ces derniers peuvent être connectés en USB.

La plate-forme externe n’a subi aucun changement, mais la qualité de la bande a fortement évolué. On est passé de la LTO 1 à 8 qui fait 12 To non compressés pour un prix de 130 € (en quantité) soit 11 €/To. Un disque dur de capacité équivalente se négocie un peu plus de 400 €, soit un facteur 3 entre les deux. Pour les gros systèmes de plusieurs Po (pétaoctets), les médias représentent 50 % du prix final. La bande est alors avantageuse. En matière de performances, le disque magnétique se fait distancer par la technologie « flash ».

Ce sont les raisons de la mort certaine du disque dur magnétique. C’est aujourd’hui une question d’acceptation par le marché, toujours plus lent que la technologie. Récemment, IBM a acheté sur une large volumétrie de la « flash » avec un prix au Téraoctet (To) moins cher que le disque dur magnétique ; on pensait que cela n’arriverait pas avant 2022. D’ici peu de temps, en standard, la technologie flash sera moins chère que les disques durs magnétiques.

 

M. : Un des sujets à aborder est la durée de vie de ces technologies

J. D. : Pas de débats : les bandes proposent de longues durées de vie qui augmentent année après année ; elles sont maintenant composées d’un alliage Baryum Ferrite (BaFe) extrêmement résilient garanti dix ans avec des durées de vie estimées de 25 à 30 ans. C’est un chiffre peu représentatif car vous ne conserverez pas des médias sur des bandes pendant cette durée sans risquer de perdre les lecteurs en capacité de les relire.

Une génération matérielle dure trois à quatre ans ; un nouveau lecteur est rétro-compatible sur deux générations, donc les bandes sont utilisées dix ans en pratique. La durée de vie d’un disque dur est de sept ans environ, dépendant de nombreux facteurs dont la marque et la vitesse, ramenée à trois/quatre ans pour une utilisation quotidienne. Dans ces conditions, ils sont changés régulièrement.

 

M. : Les médias archivés sur des disques durs mécaniques risquent-ils d’être perdus au bout de quelques années ?

J. D. : C’est la roulette russe ! Il y a deux types de pannes : les casses mécaniques du moteur ou de la tête. Dans ce cas, la seule possibilité de récupération des médias consiste à confier le disque à un réparateur spécialisé : le coût est important et les délais longs.

Le deuxième problème est la corruption des secteurs. L’enregistrement des données se fait par orientation de particules métalliques grâce à un champ magnétique. Avec le temps les secteurs, même non utilisés, vont se démagnétiser. Pour des films vidéo cela aboutit à la génération d’artefacts aléatoires et complètement imprévisibles. En seulement deux années quelques artefacts peuvent être visibles.

On se moque d’un pixel mort rattrapable par les logiciels de récupération de données, mais après quatre ans le risque augmente de manière non linéaire selon la qualité du matériel, le stockage et l’utilisation. On est sur des interactions moléculaires et magnétiques ; il est impossible de gérer au cas par cas toutes les cellules. Aujourd’hui il est conseillé de copier régulièrement ses données sur de nouveaux médias en vérifiant leur intégrité. Une fois que ses secteurs sont corrompus, le disque dur les marque et la capacité du disque diminue.

 

M. : Et pour les disques SSD ?

J. D. : Sur les disques SSD, les cellules sont des sortes de condensateurs. Au moment du « flash » les cellules HS vont être neutralisées et la capacité du disque va diminuer. Au fur et à mesure des copies, le système va déplacer les données depuis les cellules défectueuses vers des secteurs sains. Les pertes potentielles sont généralement compensées par des logiciels de correction d’erreurs. Les entreprises « critiques » disposent toujours d’une redondance complète des médias. Utilisé intensément un disque peut être détruit en trois à quatre ans ; généralement il dure sept à huit ans, voire plus.

 

M. : Peux-tu nous préciser les différentes technologies de disques SSD ?

J. D. : Les disques SSD (Solid state drive) sont composés de cellules de flash qui peuvent être de plusieurs types. La cellule SLC (Single level cell) est une cellule à deux états : du courant = 1, peu de courant = 0. Pour augmenter la capacité des disques, on augmente la densité de gravure. La durée de vie de la SLC est sensiblement équivalente à celle des disques durs magnétiques, environ dix ans.

Pour augmenter la capacité, la technologie MLC (Multi level cell) est apparue en 2010. Dans une cellule, on enregistre deux niveaux, soit quatre valeurs de tensions, c’est-à-dire 2 bits. La capacité des disques augmente au carré (pour la même taille) avec une division des coûts par deux. Les cellules sont utilisées de manière beaucoup plus intense. La technologie TLC (Triple level cell) utilise trois niveaux, huit valeurs de tensions ou 3 bits. Il y a trois ou quatre mois est sortie la Quad level cell (QLC - 16 niveaux pour 4 bits) avec une durée de vie encore écourtée.

C’est pour ces raisons que le prix des disques flash s’écroule parallèlement à l’augmentation de la densité, et que l’on peut stocker des petabytes de données dans des serveurs de quelques unités de hauteur seulement. Samsung et d’autres fondeurs travaillent sur des cellules à cinq niveaux PLC (pinta level cell). Les disques durs durent de moins en moins longtemps : dur, dur ! Mais combien de temps ?

Aujourd’hui en moyenne un SSD va durer quatre ans, durée suffisante pour le grand public et les professionnels. IBM a breveté un super logiciel intelligent à l’aide duquel on peut pousser cette durée jusqu’à cinq/six ans. Même si IBM ne développe pas de disques flash, cela ne nous empêche pas de breveter des logiciels pour de nombreuses technologies. En 2018, IBM a vendu pour plus d’un milliard de dollars d’utilisation de brevets

 

M. : Pourquoi les disques flash s’appellent-ils ainsi ?

J. D. : Sur les disques SSD, les données sont enregistrées par modulation d’un courant enregistré dans les cellules. Une fois le disque entièrement écrit, les cellules qui ont été libérées par l’utilisateur sont marquées mais pas supprimées (il est donc possible de retrouver les données sur un disque dur flash effacé). Il faut alors « reseter » l’ensemble des cellules avant d’écrire dessus à nouveau (les cellules marquées libres n’étant pas vidées). On va alors envoyer la foudre ! ou un flash !

À l’échelle d’un disque dur, la tension d’une douzaine de volts que l’on envoie est équivalente à une mini bombe atomique ! Cela génère tellement de perturbations électromagnétiques qu’on ne peut plus lire ni écrire sur toutes les cellules autour de la cellule flashée pendant deux microsecondes ; c’est de là que viennent les problèmes de durée de vie : à force, les cellules crament.

 

M. : Ne pourrait-on pas les flasher un peu moins fort ?

J. D. : Le but du jeu c’est de baisser au maximum la puissance du flash, mais il faut un minimum de puissance pour éviter toute corruption. Pour augmenter leur durée de vie, des logiciels intégrés dans les firmwares des disques font de la prévision des zones qui devront être lues ou écrites pour réduire les flashs.

 

M. : Est-ce le même principe pour les clés USB ?

J. D. : Oui, c’est également de la technologie flash. Aujourd’hui, la durée de vie de ces matériels se compte en nombre de flashs. La SLC est la meilleure, elle peut supporter environ 100 000 cycles de lecture/écriture par cellule quand les cellules multi-niveau n’en supportent que 10 000. D’autres technologies flash arrivent avec d’autres types de firmware.

 

M. : Est-ce que la mémoire RAM repose sur la même technologie ?

J. D. : Les mémoires RAM sont flashées si elles sont remplies pendant la session de travail. Avec les quantités de RAM actuelles, elles sont très rarement saturées. Quand un ordinateur est éteint, sa mémoire RAM se vide, il y a donc un reset « naturel » sans flash. Si les ordinateurs ne sont jamais éteints comme les serveurs, la durée de vie des mémoires RAM va baisser ; elles sont en pratique changées tous les trois/quatre ans, parallèlement aux processeurs.

 

M. : On dit souvent qu’il faut éviter de remplir à plus de 80 % un disque dur magnétique. Est-ce vrai ? Et qu’en est-il des disques SSD ?

J. D. : C’est vrai pour le disque dur magnétique. Il utilise un espace temporaire pour la maintenance en récupérant des données utiles afin d’effacer des espaces où sont présents des secteurs entiers de données obsolètes. Sans cet espace libre temporaire les opérations de maintenance sont impossibles.

Les disques durs flash s’en moquent ! De plus les ordinateurs comportent une quantité de RAM de plus en plus importante dans laquelle peuvent être stockées les données pour les opérations de maintenance ; les logiciels ont également évolué. Je dirais qu’on peut aujourd’hui remplir les disques durs magnétiques à environ 90 %. Sur les disques SSD, les systèmes de récupération des données sont gérés directement par leurs firmwares.

 

M. : Peux-tu nous parler des concepts de stockage online, near-online et stockages froids ?

J. D. : Il s’agit d’une méthodologie en silo utilisée depuis 50-60 ans. On scinde les types de stockage par besoins en performances et coûts. Cela n’a plus lieu d’être aujourd’hui grâce à l’architecture des systèmes, la virtualisation du stockage et les stockages unifiés apparus il y a plus de vingt ans. Le but est de disposer d’un pool de stockage unique visible par l’utilisateur avec un pilotage logiciel des différents stockages adressés en fonction des besoins en stockage chaud (utilisable rapidement avec un bon débit), ou froid (nécessitant un délai pour être rapatrié vers le stockage chaud). Aujourd’hui toutes les entités disposant d’un budget suffisant utilisent cette technologie ; parfois avec leurs propres solutions. C’est le principe du HSM (hierarchical storage management). Les « outsourceurs » (fournisseurs cloud) proposent des services moins chers, mais il y a des choix politiques en fonction de la sensibilité des données. Des entreprises sont prêtes à payer plus cher pour conserver les données chez elles.

 

M. : Quel est l’impact du stockage au niveau écologique ?

J. D. : Il y a moins de machines dans un data center, vu qu’elles sont virtualisées, distribuées et partagées. Dans tous les cas, l’informatique consomme énormément d’énergie.

 

M. : La vraie question à se poser est peut-être : pourquoi conserve-t-on autant de données, notamment des médias qui, au final, servent très peu ?

J. D. : La donnée est le nouveau pétrole. En conservant un maximum de données, on peut les analyser via des solutions d’intelligence artificielle de plus en plus performantes. C’est le modèle économique de Google : 90 % de son chiffre d’affaires est issu de la publicité. Ils offrent le meilleur profilage des individus en conservant et analysant toutes les données qui transitent chez eux. Une fois les résultats des analyses obtenues, on conserve les données parce que de futurs logiciels offriront des analyses encore plus poussées. Les données brutes sont comme le pétrole, sauf que ce dernier une fois raffiné n’est plus utilisable.

 

M. : En quoi la bande est-elle une solution écologique ?

J. D. : D’abord, les cartouches ne consomment pas d’électricité en dehors des phases d’écriture et de lecture, alors que tous les téléviseurs, les boxes et les disques durs consomment lorsqu’ils sont en veille. À petite échelle c’est négligeable, pour des centaines de millions de cartouches qui remplaceraient potentiellement des millions de disques durs, cela représente des millions de kWh. Les bandes magnétiques économisent 95 à 98 % d’énergie par rapport à une baie de disques équivalente ; c’est la technologie qui consomme le moins d’électricité, et de loin. En termes de construction, la technologie des bandes et des lecteurs représente un peu de métal assemblé, beaucoup plus économique que le cobalt et les autres terres rares des processeurs et des technologies « silicium ».

 

M. : IBM est-il le seul acteur de la bande ?

J. D. : Les librairies sont des grandes armoires automatisées avec des robots qui introduisent les cassettes dans les lecteurs : IBM représente plus de la moitié du marché. L’intelligence de cette technologie se trouve dans les lecteurs. IBM les vend directement ou sous forme OEM.

Parmi nos concurrents qui fabriquent d’autres librairies, certains utilisent des lecteurs IBM avec leurs logos. Pas de débat : à ce niveau les lecteurs sont 100 % IBM. Concernant les cartouches, IBM travaille en collaboration avec Fujifilm et Sony qui ont permis d’énormes avancées.

Aujourd’hui l’évolution est freinée par les limitations d’investissements. Dans de nombreux secteurs, même si vous investissez plus vous ne pourrez pas aller beaucoup plus vite à cause de limites physiques ; ce n’est pas le cas pour la « tape ». IBM pourrait développer des Tapes plus performantes plus vite avec un budget R&D plus élevé. Il faut néanmoins prendre en compte l’équation économique qui nous permet d’être rentable pour pérenniser la technologie.

 

Article paru pour la première fois dans Mediakwest #34, p.100/105. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

  • 19 février 2020 à 17:00

Orchestration-Monitoring-Réseau : les tendances 2020

Rhode & Schwarz avait réuni sur son stand toutes ses technologies broadcast et média dans la supervision des réseaux à distance, la contribution et diffusion, mesure et test, production et post-production. © Lionel Ollier

Alors que Connect complémente son système Kybio Media d’une API qui permet d’intégrer sa plate-forme avec les principaux systèmes présents chez les diffuseurs, la solution Smart de Lawo allie la supervision du réseau et l’analyse des flux média avec de nouvelles fonctionnalités. Grass Valley facilite la configuration des workflows IP avec sa suite logiciels et de plugs-in GV Orbit, Rohde & Schwarz prend en charge (via Prismon.cloud) pléthore de normes et de formats pour le transport audio-vidéo et Applicaster mise sur sa plate-forme Zapp qui a permis de lancer l’application officielle de la Copa America 2019 de football au Brésil.

 

CONNECT

Créée en 2017, la société française Connect n’est pas partie de zéro pour développer ses solutions de contrôle et de monitoring de réseaux pour les chaînes et centres de diffusion, puisqu’elle a pu s’appuyer sur l’équipe d’ingénieurs de sa société sœur Worldcast Systems (Audemat, APT, Ecreso) connue pour les équipements de diffusion radio et créée, elle, dans les années 50.

Connect présentait son système Kybio Media de supervision, de gestion et contrôle des équipements et infrastructures techniques multimarques, de l’arrivée des flux, en passant par leur traitement et leur diffusion. « Notre nouveau moteur de corrélation pour la détection et la résolution des incidents réseau a été complémenté d’une API qui permet d’intégrer notre plate-forme avec les principaux systèmes présents chez les diffuseurs, de type ERP/CRM, automation, programmation, PAM/MAM, explique Mathieu Yerle, directeur commercial et stratégie produit, Connect. Nos interfaces-drivers permettent d’interroger les systèmes installés chez les diffuseurs (Evertz, Grass Valley, Riedel, Avid, Quantum…) et de faire remonter des statuts pour contrôler l’état de santé du réseau avec des alarmes en cas d’anomalies. » Kybio Media se présente comme une plate-forme de surveillance et de contrôle agnostique de bout en bout flexible et adaptable qui facilite la supervision des opérations sans être expert en la matière.

 

 

LAWO

La solution Smart de Lawo allie la supervision du réseau et l’analyse des flux média (décodage du contenu des flux audio et vidéo compressés ou non) avec de nouvelles fonctionnalités comme la découverte automatique de la topologie réseau. Applicatif installé sur le serveur, Smart se connecte à une infrastructure réseau à analyser. En quelques minutes, l’application va « scanner » la topologie du réseau c’est-à-dire l’ensemble des éléments qui le compose et leur connexion, en représentant chaque port, chaque appareil présents. L’application permet de découvrir grâce à une interface graphique très intuitive la totalité des flux média qui transitent sur ce réseau, quels chemins ils empruntent, et de traiter les incidents qui pourraient apparaître.

Le nouveau logiciel de contrôle AES67 Stream Monitor de Lawo permet une surveillance des signaux audio AES67 sur le réseau IP. Jusqu’à seize flux audio (mono, stéréo, multicanaux) peuvent s’afficher à l’écran sous forme de vumètres et être écoutés à travers le PC qui héberge l’application. « Il s’agit d’une solution de contrôle autonome qui convient aux petites et moyennes structures qui installent un premier réseau sur IP. C’est une solution très facile à exploiter et efficace pour le contrôle des flux AES67, à un tarif très abordable », indique Joffrey Heyraud, Lawo France.

 

 

GRASS VALLEY

Grass Valley Orbit est une suite logiciels et de plugs-in pour la configuration, le contrôle et le monitoring des équipements dans le cas d’orchestration des réseaux SDI, hybrides ou purement IP. Via une interface graphique, GV Orbit offre une gamme d’outils de diagnostic et de contrôle des matériels (Grass Valley et tierce partie) connectés au réseau, depuis les mosaïques jusqu’aux routeurs. Grâce aux capacités dynamiques de l’interface, l’utilisateur peut aisément ajouter ou supprimer des équipements, changer les panneaux de contrôle ou renommer à la volée les signaux, sans perte de temps.

« Notre but avec le produit GV Orbit est de faciliter la configuration des workflows IP, résume Boromy Ung, VP Marketing Produits. La communication avec nos produits ou ceux de fabricants tiers se fait en automatique en important les presets par défaut qu’il est ensuite possible d’adapter à vos besoins. » GV Orbit utilise le service d’échange de données middleware DDS (Data Distribution Service) pour afficher automatiquement tout nouvel équipement avec ses paramètres de contrôle. GV Orbit s’appuie sur le standard NMOS pour la partie IS-04 et IS-05 permettant d’identifier et de connecter sur le réseau des produits entre eux.

Grass Valley Technology Alliance (GVTA) est une alliance accessible à chaque fabricant et qui regroupe déjà les sociétés Frankly Media, Net Insight, RT Software, Telemetrics et ChyronHego. Le but est de fournir une large gamme de systèmes (graphique, streaming, caméra robotisée…) pré-validés et associés aux solutions Grass Valley dans un écosystème de production interopérable.

 

 

ROHDE & SCHWARZ

Prismon.cloud de Rohde & Schwarz (R&S) est un service sur base logicielle de surveillance et visualisation (Monitoring-as-a-Service) de contenus dans le cloud. Il prend en charge la pléthore de normes et de formats pour le transport audio-vidéo dans un environnement de diffusions OTT, DVB, SMPTE 2022-1/2-6/7, ST 2110-20/21/30/40, ASI, SDI, AIMS, ANWA NMOS. Il offre une supervision de l’ensemble du réseau à distance et sur site, signale les incidents par e-mail et fournit des données de statuts, via une API compatible Rest. Les fonctionnalités de monitoring et de mosaïque IP ont été étendues pour les interfaces SDI/ASI, la configuration PTP et le contrôle des espaces colorimétriques ST 2110 améliorés.

Rohde & Schwarz a ajouté à son système de stockage SpycerNode un nouveau modèle compact 2RU et plusieurs unités d’extension de capacité JBOD. Le nouveau PAM de gestion des fichiers SpycerPAM facilite le travail en réseau des équipes de postproduction sur les principales plates-formes de montage et de mastering, telles que Premiere (Adobe), Media Composer (Avid), Final Cut Pro (Apple) et Clipster (R&S). La dernière version du système de mastering Clipster intègre un iCMU Dolby Vision (Content Mapping Unit intégré – ou unité d’organisation du contenu) qui facilite la conversion SDR et HDR en temps réel. Clipster bénéficie également de la prise en charge des workflows Dolby Atmos pour les équipements grand public. De nouveaux développements concernant le traitement du HDR ont aussi été apportés au serveur de production R&S Venice.

R&S est très en pointe dans ses recherches sur la 5G et propose aujourd’hui son système de transmission LTE/5G en mode broadcast BSCC1.0 et ses transmetteurs Tx9 compatibles 3GPP v.14. Ce qui fait dire à R&S qu’il est « le premier fournisseur de technologie au monde à proposer une solution broadcast 5G complète ».

 

 

APPLICASTER

La plate-forme Zapp d’Applicaster est une solution logicielle cloud (SaaS) de conception et de gestion d’applications mobiles pour les entreprises média cherchant à étendre leur audience auprès d’un public connecté (smartphones, tablettes, TV connectées…). « Zapp offre un ensemble d’outils accessibles via le cloud permettant de développer et de gérer des apps possédant un design et des niveaux de navigation élaborés dans le but d’améliorer l’expérience utilisateur et d’attirer le public sur les plates-formes web et mobile », explique Estibaliz Rodero, responsable des ventes, Applicaster. La plate-forme Zapp a permis de lancer l’application officielle de la Copa America 2019 de football au Brésil. Les fans pouvaient y accéder directement par téléchargement (iOS et Androïd) ou via Twitter et Instagram, partager et annoter les meilleurs moments de la compétition. Ils pouvaient aussi recevoir des notifications personnalisées sur les équipes, les joueurs...

Tout récemment, la plate-forme OTT de vidéo à la demande ZEE5 (Inde) a opté pour Zapp afin d’améliorer la navigation de ses 76 millions d’utilisateurs devant leurs télés connectées et smartphones. Parmi les autres clients Applicaster, figurent de grands acteurs des médias : ProSiebenSat.1, Televisa, DirecTV, Fox TV stations, Time Warner, Mediaset, etc.

 

 

Article extrait de notre compte-rendu de l’IBC 2019, paru pour la première fois dans Mediakwest #34, p.38/87. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

  • 18 février 2020 à 17:16

Visual Arts Battle

https://i.vimeocdn.com/video/858035575_960.jpg960540urn:ebu

Axe, Beyung, Fred Tetout, Noyl, 2018

Performance immersive et collaborative dans la Satosphère par des maîtres du dessin utilisant MasterpieceVR. Cet outil de création 3D puissant et intuitif permet à des participants distants de dessiner et modéliser collaborativement des objets et des environnements comme s’ils y étaient physiquement. Cette performance de dessin en direct dans le dôme sera la première qui invite des spectateurs !

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Immersive collaborative performance in the Satosphere by drawing masters using MasterpieceVR. With this powerful and intuitive live 3D content creation tool, remote participants are able to collaboratively sketch objects and environments as if they were physically together. This live drawing performance in the dome will be the first inviting spectators.

Cast: Society for Arts and Technology

Éclairement : notion de flux et de surface

Par Maxime Van Der Ham
Toute surface située à une certaine distance de la source lumineuse reçoit un flux : c’est l’éclairement. Définition du glossaire de l'éclairage.

  • 21 février 2020 à 07:50

Be Earth, une expérience en réalité virtuelle sur le changement climatique

Par Pierrick LABBE
Be Earth expérience en réalité virtuelle changement climatique Davos

Be Earth est une expérience en réalité virtuelle développée par XR Impact avec le financement d’Oculus, Sida et réalisée en collaboration avec les Nations Unis et des experts climatiques.

Pour beaucoup de personnes, le changement du climat n’est guère visible au quotidien. En utilisant de lointains souvenirs, il est possible de noter des différences. Il est vrai que ce changement est progressif mais qu’il affecte ponctuellement certaines régions du monde de façon dramatique et soudaine. Même si les images des journaux télévisés nous en donne un aperçu, cela reste lointain et beaucoup se sentent peu concernés. Cette expérience en réalité virtuelle vous transporte dans la forêt amazonienne pour vivre en immersion les ravages causés par le dérèglement climatique.

Be Earth vous sensibilise au changement climatique

Cette expérience s’intitule Be Earth # 13 et vise à en apprendre davantage aux utilisateurs sur le changement climatique. L’expérience a fait sa première lors de la réunion annuelle du Forum économique mondial à Davos, en Suisse. Cependant, il sera également mis à disposition gratuitement. L’expérience transporte le spectateur vers la forêt amazonienne où le changement climatique a un impact clair et présent et invite les participants à incarner la terre et à en apprendre davantage sur le changement climatique, à prendre des mesures et à assumer leurs responsabilités personnelles pour aider à mettre fin au réchauffement climatique.

Le titre complet, Be Earth # 13, fait référence aux 17 objectifs de développement durable des Nations Unies, dont le treizième traite justement de l’action climatique. Cette expérience est la première d’une plate-forme VR prévue, avec d’autres expériences qui traitent de certains des 16 autres objectifs. Comme mentionné précédemment, l’expérience sera également publiée gratuitement à un moment donné. Aucune date n’a été avancée pour le moment pas plus que les plates-formes de sortie ou les casques pris en charge. Pour ceux qui pourraient vivre à Davos, en Suisse ou de passage, vous pourrez découvrir le projet au salon Equality de l’hôtel Davos Panorama du 21 janvier  jusqu’au 24 janvier.

Cet article Be Earth, une expérience en réalité virtuelle sur le changement climatique a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Une carte DOS Apple dans sa version pour Quadra

Par Pierre Dandumont

Vu sur eBay, une carte DOS un peu particulière : elle servait dans les Macintosh Quadra.

La carte elle-même est une Reply, mais elle utilise essentiellement les mêmes composants que les cartes Apple. Elle se connecte en PDS sur les Quadra, avec le même connecteur que les cartes pour Power Mac 6100. Dans le 6100, la carte Apple est en PDS avec un adaptateur intégré dans le riser. La particularité de la carte vendue ici, en dehors du processeur Cyrix, c’est le PCB intermédiaire, visiblement d’origine Apple selon le marquage et le vendeur.

La carte


L’arrière

En fait, la carte Apple est un peu courte pour les grandes tours comme les Quadra 900 et 950 et le PCB en question sert juste à déplacer la prise propriétaire vers les emplacements nécessaires dans la tour. Il y a juste une prise femelle d’un côté et une mâle de l’autre. Pour les reste, ça ressemble à une carte assez classique : un CPU, un emplacement SIMM, une puce graphique et sa mémoire, et même un emplacement pour une carte fille audio (qui n’est pas présente). Dommage que le vendeur demande 200 £.

TypeCase, un clavier de téléphone imprimé en 3D pour les personnes handicapées

Par Mélanie R.

L’impression 3D donne de l’espoir à des milliers de personnes handicapées, permettant de concevoir des objets plus adaptés à leur quotidien, le tout facilement et rapidement. Parmi les applications récentes de la technologie, on retrouve TypeCase, un clavier imprimé en […]

Open Services Alliance for Media Launches

Par Shawn Maynard

The media organizations worldwide that form the alliance will focus on enabling improved open interoperability among service-based applications.   Microservices-based solutions for the media industry hold great promise for end users and vendors alike. Assembling custom solutions from off-the-shelf services promises a wide range of benefits. However, the reality of today’s deployments is that it’s ...

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Clear-Com’s FreeSpeak II Intercom Brings New North Church Together: Volunteer Involvement Grows with Clearer Communications

Par Season Skuro

Alameda, CA – February 20, 2020 – New North Church, located on the San Francisco Peninsula, received a much-needed upgrade that has yielded overwhelming results. Faced with the dilemma of a modern praise and worship service in an intimate venue, Zak Stamps, Technical Director, had nearly given up hope that he would find an intercom solution that ...

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Visual Data Media Services acquires Digital Post Services

Par Denise Williams

Visual Data Media Services, the leading provider of digital supply chain services to global content owners and distributors, has acquired Hollywood-based Digital Post Services (DPS), a leading digital media services company, as part of its global acquisitions strategy. DPS has a well-established record of outstanding customer service which highly aligns with the Visual Data ethos. ...

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