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Comment revenir à Kodi 18.9 ?

Si vous avez suivi l’évolution de Kodi, la dernière version 19, aka Matrix, pose les base de nombreux changements techniques. Des changements qui sont indispensables dans la durée pour l’évolution du logiciel mais qui font grincer pas mal de dents aujourd’hui. Les principaux griefs étant liés à l’incompatibilité des extensions de Kodi 18 avec la nouvelle version.

Si vous avez des extensions spécifiques sous Kodi 18, elles doivent être ré-écrites pour Kodi 19. Et tant qu’elles ne le sont pas, elles ne fonctionneront pas. Aussi, si vous voulez laisser le temps aux développeurs de faire les mises à jour nécessaire vous allez peut être avoir envie de revenir à Kodi 18.

Pour se faire c’est assez simple. Il faut commencer par désinstaller Kodi 19. Sur une TV-Box il est nécessaire d’aller dans les paramètres puis, en sélectionnant “applications”, vous pourrez retrouver le programme, le sélectionner et enfin cliquer sur “désinstaller”. Sur tablette ou smartphone, le classique appui long sur l’icône devrait vous permettre de la désinstaller facilement.

Une fois désinstallé, il faut télécharger la bonne version de Kodi 18.9 disponible sur leurs serveurs. 

Si vous avez une TV Box 64 bits comme les Nvidia Shield ou certaines solutions Realteck ou Rockchip, il vous faut la version 64 bits ARM V8A. Si vous avec une TV-Box en 32 bits, il vous faut la version V7A 32 bits. Vous pouvez cliquer sur le lien avec le bouton droit et faire un “enregistrer sous” pour télécharger le lien directement sur votre Box ou sur une clé USB.

Une fois l’application installée, il faudra la lancer depuis un explorateur de fichiers. Si votre système vous demande si vous acceptez les “sources inconnues”, validez positivement ce choix. Vous pourrez y revenir par la suite mais c’est indispensable pour installer une application ne provenant pas du Play Store.

KODI 18

Vous avez remplacé Kodi 19 par Kodi 18.9 ! Bravo ! 

Seul soucis, Kodi 19 va venir signaler au logiciel qu’il existe et donc proposer une mise à jour automatique. Pour empêcher cela il faut signaler à Kodi dans ses paramètres de ne plus le faire. Pour cela il faut aller dans ses paramètres.

KODI 18

Naviguer dans “paramètres du système”.

KODI 18

Puis dans “mises à jour”…

KODI 18

Et enfin choisir l’option qui vous convient le mieux. La meilleure étant celle de conserver les notifications. Histoire de vérifier de temps en temps si vos extensions ont été mises à jour…

Comment revenir à Kodi 18.9 ? © MiniMachines.net. 2021.

Framework : un portable aux composants facilement remplaçables

Framework c’est une idée assez ancienne, celle d’un ordinateur portable libéré de sa contrainte d’intégration. Une machine qui calquerait son évolutivité sur celle des PC de bureau. 

Framework

Le Framework

Cette idée d’un portable évolutif existe depuis toujours, comme un fantasme qui traverse les générations depuis que les premiers engins mobiles existent. Il y a eu une certaine apothéose à une époque, un moment où les portables étaient moins fins et moins légers qu’aujourd’hui mais qui proposaient en contre partie un accès plus complet à leurs composants. On pouvait changer leur stockage, leur mémoire vive, parfois leur processeurs. La batterie était amovible par défaut et d’autres composants pouvaient être modifiés également. Aujourd’hui il est très rare de trouver des machines dont le stockage ou la carte Wifi ne sont pas montés sur des ports M.2 amovibles. Mais beaucoup de composants sont totalement inaccessibles car soudés directement sur la carte mère.

Framework

C’est le cas de plus en plus souvent de la mémoire vive qui est totalement ou en partie soudée sur le même circuit que le processeur. La partie graphique externe l’est également même si il existe des technologies pour dissocier cet élément du reste des composants avec le MXM notamment. Les mémoires sont depuis toujours montées sur des barrettes et leur intégration inamovible est surtout liée à une volonté de finesse des fabricants. Volonté qui répond apparemment à des sondages auprès du public qui plébiscite ce type de design.

Evidemment ce type de sondage pose souvent la question de manière biaisée ou incomplète. On demande au public si il préfère une machine plus fine et plus légère ou un engin plus épais et un peu plus lourd. Ce a quoi le public répond invariablement que, bien sûr, il préfère finesse et légèreté. Jamais on lui explique les conséquences de ce choix. Que sa batterie finira par mourir au bout d’un un nombre de cycles déjà connu lors de la vente et que la finesse de l’engin empêchera de la remplacer. Condamnant un investissement de plusieurs centaines d’euros à une durée de vie limitée d’office. Jamais on ne dit non plus que la finesse de l’engin obligera a se balader avec des dongles ou extensions pour connecter ses accessoires.

Acer Swift 7 2018

Le Acer Swift 7 : ultraportable et ultrafin. 9 mm d’épaisseur en 2018

C’est donc dans l’air du temps. On veut de la finesse alors on accepte de ne plus pouvoir changer le stockage sans avoir a retirer 40 vis, de ne pas pouvoir ôter la batterie collée au châssis ou de ne pas avoir la possibilité de mettre à jour sa mémoire vive. 

Framework se pose donc comme un héro, une solution indépendante des circuits classiques qui propose un portable d’un autre genre. Un engin fin mais capable de faire évoluer ses composants. Une idée séduisante d’un point de vue investissement mais également en tant que personne se sentant responsable de la gestion de ses déchets. Avec un portable parfaitement fonctionnel mais dont la batterie ne tient plus la charge, c’est généralement tout une machine qui est remplacée. Pouvoir y remédier serait un point très positif d’un simple point de vue écologique.

Framework

Framework propose une vision, une alternative. Avec un ultrabook de 13.5 pouces en 2256 x 1504 pixels affichant en 3:2, son portable est intéressant a découvrir. Le châssis est constitué d’aluminium en bonne partie recyclé. Il intègre un processeur Intel Tiger Lake avec un maximum de 64 Go de mémoire vive et jusqu’à 4 To de stockage SSD en PCIe NVMe. Une webcam 720p sera intégrée, promettant une fluidité de 60 images par seconde à l’utilisation et que l’on pourra cacher derrière un œilleton de sécurité. Avec 15.85 mm d’épaisseur et 1.3 Kilo cet engin proposera une batterie de 55 Wh. Bref, ce n’est pas un monstre boursouflé et lourd mais pourtant une solution qui pourra évoluer en bonne partie. 

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Framework promet l’accessibilité à de nombreux postes : la batterie pour commencer mais également l’écran, le clavier, la carte mère, la carte Wifi/Bluetooth, le stockage et la mémoire vive. L’idée étant de pouvoir acheter un clavier neuf si le premier est défectueux au bout de quelques années. Même chose pour l’écran ou la batterie qui vieillit. Certains composants du châssis seront également accessibles pour un remplacement simple même par un particulier.

L’idée de changer de carte mère est encore plus atypique. Cela veut dire que le propriétaire d’un Framework acheté en 2021 pourrait acheter une nouvelle carte en 2025 pour mettre à jour sa machine. Avec un nouveau processeur, un nouveau chipset et un circuit graphique à jour, c’est clairement un nouveau portable que l’on finira par obtenir.

Mais ce n’est pas tout. Plusieurs modules d’extensions pourront permettre de personnaliser sa connectique. On modifiera ainsi des éléments qui semblent bien être des ports d’extension intégrés auquel on pourra connecter différents connecteurs. Des ports avec des prises USB type-C ou USB Type-A, du HDMI, du DisplayPort, un lecteur de carte MicroSDXC ou une prise casque.

Framework

Bref des éléments propriétaires sur lesquels on pourra connecter un module contenant le convertisseur de son choix. Il sera ainsi possible de choisir de ne pas intégrer de port HDMI mais de le remplacer par un DisplayPort. Un module de stockage sera également accessible et on pourra enlever un port USB pour le remplacer par un module proposant plus d’espace.

Framework

Framework veut faire de ce type de modules un nouveau format, proposant ainsi à des industriels tiers de fabriquer les leurs que la marque se chargera ensuite de distribuer via son site. De telle sorte que si une entreprise veut, par exemple, produire un module de capture vidéo, il serait facilement accessible au public.

Framework

Tout ce qui est accessible à une extension USB 3.0 serait a priori intégrable dans ce type de module. Framework travaille par exemple à une extension permettant de profiter d’un port Ethernet Gigabit.

Framework

Framework : de la théorie à la pratique

Reste de grands défis pour Framework. Sur le papier l’idée est séduisante mais elle a beaucoup problèmes a résoudre pour être viable. Il faut d’abord convaincre le public, et ce ne sera pas facile.

Si les particuliers peuvent voir dans ce type de projet une solution intéressante, le nombre de personnes susceptibles de profiter de ces évolution est très limité. Peu, très peu, de particuliers n’ayant qu’une petite trappe a ouvrir pour changer un stockage ou de la mémoire vive il y a encore quelques années ne prenaient la peine de le faire. Installer une barrette de mémoire vive est un jeu d’enfant mais la plupart des gens s’arrêtent à l’étape d’avant. Non pas le moment où l’on cherche comment intégrer de la mémoire mais plutôt comment trouver le composant compatible avec sa machine. Evidemment La société derrière Framework aura tout intérêt à lister les composants compatibles et même à les distribuer. Restera alors a passer à la seconde étape, commander le produit et l’installer soi même. Et ce n’est pas gagné.

Minimachines.net

Le Compute Card d’Intel, un produit abandonné en 2019 qui permettait une évolution facile des portables

De nombreuses tentatives de ce genre on déjà été tentées, de la part de sociétés nouvelles ou de géants bien établis dans différents domaines. Le constat qui est fait est quasiment toujours le même, l’industrie n’a aucun intérêt a suivre ce type de mouvement et la société qui lance son produit se retrouve vite très isolée. Sans materiel compatible autre que celui qu’elle produit. C’est la grande différence entre le marché PC classique des tours de bureau et celui des portables. Si le premier dispose d’une véritable armada de produits tous compatibles les uns avec les autres c’est parce qu’il s’est construit entièrement sur cette idée de compatibilité. Le marché portable a fait totalement marche arrière. Les rares normes communes entre les marques de portables ne concernent que des éléments déjà interchangeables chez les concurrents : mémoire vive, stockage et cartes M.2 comme les modules Wifi/Bluetooth. On remarque au passage que ces éléments sont également intégrés dans le monde des PC de bureaux…

MXM Nvidia Tesla

Un module graphique MXM Nvidia Tesla

Il n’y a pas de norme comme le ATX ou le ITX pour les cartes mères dans le monde du portable et tout le monde fait sa solution à sa sauce. Il pourrait y avoir une norme de circuit graphique comme le MXM mais cela sous entends un retour à des machines plus épaisses. Et cela ne serait intéressant que si de nombreuses marques productrices de portables se penchaient sur le sujet en proposant une extension MXM car cela amènerait de nouveaux constructeurs a proposer ce type de modules. Ce n’est clairement pas le cas.

Pour la batterie, même à l’époque où toutes les solutions étaient amovibles, jamais les constructeurs ne se sont entendus pour les rendre inter-compatibles entre marques. Au contraire, chacun y allait de sa solution propriétaire tant au niveau de l’accroche physique que des connecteurs. Pas de raison que le marché gagne en sagesse  aujourd’hui.

Framework

Si on fait le bilan du Framework face à une machine concurrente

Mettons le projet Framework face à une solution commerciale standard. Qu’apportera t-elle de plus ? La possibilité de choisir sa connectique et donc de doubler par exemple ses sorties jack audio ou de rajouter un port HDMI. C’est un atout mais il faut bien avouer qu’il est maigre face à ce que propose le marché en terme de solutions externes. Un simple hub USB Type-C ou Thunderbolt peut apporter l’ensemble des ports supplémentaires proposés par Framework. Ce sera certes moins bien intégré mais avec l’avantage d’être compatible avec tout type de machine et non pas dépendant d’un format qui enfermera l’utilisateur chez un nouveau constructeur. 

C’est également une possibilité qui subit l’érosion concurrentielle. Le tarif de ces hub USB Type-C ou Thunderbolt fluctue et n’est pas lié au bon vouloir d’une seule société. Les options pour Framework étant distribuées par une seule marque et sur un seul site, elle ne seront pas soumises à la même concurrence. Elles resteront plus chères que les solutions concurrentes.

Framework

Le module de stockage du Framework

Ajouter une option de stockage ? C’est un plus mais cela peut se compenser par la possibilité d’ajouter une simple clé USB. A demeure avec un modèle ultra compact sur un port USB ou de manière classique en l’ajoutant en cas de besoin. Le recours à des cartes SD est également une solution sur certains portables pour étendre le stockage, leur prix s’est écroulé et leurs débits sont en hausse.

Reste les options de remplacement des composants internes qui sont une promesse réellement intéressante. Pouvoir changer sa carte mère c’est l’assurance de retrouver un meilleur niveau de performances avec un processeur plus puissant, un chipset adapté et un circuit graphique au niveau. Un remplacement au bout d’un temps d’amortissement serait sans doute un énorme plus. Mais cela pose plusieurs questions épineuses pour la solution Framework.

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Quelle garantie aura l’acheteur de voir une carte mère compatible avec son materiel au bout de 3 ans, 5 ans ou 10 ans ? La grande question est la pérennité de Framework. Car si la société se lance en 2021, sa clientèle sera faible le temps de se faire connaitre. Et comme je me doute que les tarifs proposés par la société ne seront pas donnés1 la base de client ne devrait pas être énorme. 

Au bout de combien de temps ces clients vont “repasser à la caisse” et acheter une nouvelle carte mère pour leur portable Framework ? 3 ans ? 5 ans ? 8 ans ? Et pendant ce temps, comment Framework va t-elle prouver l’intérêt de son concept ? Qu’est ce que la société va gagner avec la vente d’un portable à son lancement et une carte mère 5 ou 8 ans plus tard ? Quelle sera sa rentabilité ? A quels tarifs sera t-elle obligé de vendre ses accessoires pour fonctionner ? Peut t-on faire confiance à une société comme Framework sur une période aussi longue en informatique ?

Lenovo Flex 14 2014Le Lenovo Flex 14 : un portable innovant de 2014

Autre soucis majeur, l’évolution des formats, des standards et des tarifs. Si le concept des ports interchangeables permet de résoudre le soucis lié aux changements de formats. D’anticiper l’apparition d’un nouveau type de port par exemple, cela ne permet pas de voir à long terme à quoi vont ressembler les portables de 2025 ou de 2030. Il est très difficile de voir aujourd’hui quelles évolutions majeures vont arriver sur le secteur dans le futur mais les évolutions depuis les 5 ou 10 dernières années en arrière laissent entrevoir le chemin parcouru. Est-ce que aujourd’hui vous auriez envie d’un portable d’il y a 5 ans ? D’il y a 8 ou 10 ans ? Il est fort possible que de nombreux bouleversements arrivent dans les années qui viennent tant au niveau esthétique que materiel. Des bouleversements majeurs maintenant que la course à la performance et au rendement des processeurs et relancée. Avec AMD dans la bataille, Intel qui doit réagir et ARM qui montre ses capacités au travers des solutions d’Apple… Le marché va entrer en ébullition. Et cela passera sans doute par l’apparition non seulement de nouveaux formats mais également de nouvelles extensions. De nouvelles possibilités. Autant d’éléments que Framework ni personne, ne peut anticiper à 3 ou 5 ans. Or tout le principe de Framework c’est de vous promettre une durabilité sur ce type de période.

Le concept de Framework c’est, d’une certaine mesure, le pari d’un immobilisme technique. Le pari d’une machine qui ressemblera en 2025 ou 2028 à celles d’aujourd’hui. C’est un enfermement dans les propositions de la marque également, sans bénéficier des avantages des concurrents. Un choix qui peut se comprendre mais qui est loin de l’opportunisme qui caractérise souvent les meilleurs achats informatiques. Si dans 5 ans la carte mère compatible avec votre PC Framework est proposée à un tarif représentant 50% du prix d’un portable neuf chez un concurrent en promotion. Si votre portable lui même commence a donner des signes de fatigue au niveau de sa batterie, de sa charnière et de son écran. Si les modules amovibles de la connectique commencent a avoir du jeu… Allez vous décider de repartir pour 5 années de plus avec cet investissement déjà un peu bancal et sans aucune garantie ou achèterez vous un portable neuf ?

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L’idée de Framework est intéressante mais ne va pas dans le bon sens

Framework c’est une bonne idée, une idée logique, celle du monde des PC de bureau. Malheureusement elle n’a aucune place dans le monde très concurrentiel des portables et ultraportables d’aujourd’hui. Si l’idée était a développer il faudrait que cela se fasse au travers d’un consortium de marques comme c’est le cas pour le Wifi, l’USB ou le Bluetooth. Un “pot commun” où toutes les marques pourraient piocher des idées a développer.

Et cela ne se fera jamais pour des raisons simples. La première étant que rendre son portable compatible avec les composants de ses concurrents équivaudrait a développer des machines pour ses concurrents. Acheter un portable haut de gamme d’un côté puis le mettre à jour avec des produits moins chers chez une autre constructeur dans la durée c’est un bon moyen de ne pas faire d’affaires. C’est également un bon moyen de ne pas vendre de nouveaux portables.

Evidemment il est rageant de voir des machines parfaitement viables partir à la déchetterie parce qu’un écran est cassé ou qu’une batterie ne tient plus la route. Mais le problème n’est pas vraiment lié à la possibilité d’obtenir les pièces détachées. Il est surtout dû au fait que de nombreux constructeurs ne se soucient pas vraiment de la réparabilité de leurs produits.

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Changer de la mémoire ou un stockage est un jeu d’enfant aujourd’hui mais, paradoxalement, ce n’est plus accessible

Et on touche là du doigt un problème évoqué au début de ce billet. Il y a quelques années en arrière, lorsque les machines ne jouaient pas à la course à la finesse esthétique, il était possible de faire beaucoup de choses dans un ordinateur portable. Changer facilement toute la carte mère, ajouter ou enlever des stockages autrement plus encombrants que les SSD M.2 d’aujourd’hui, modifier la mémoire vive… La batterie était externe et non collée à l’intérieur et il y avait beaucoup de place pour les différents connecteurs sur les tranches des châssis. Aujourd’hui on souffre d’un défaut lié à la finesse extrême des machines et, justement, à une volonté de contrôle des constructeurs.

Certains produits sont pointés du doigt pour leur côté irréparable. Leur ouverture est synonyme de destruction et certaines marques estiment que l’ensemble des ressources constituant un ordinateur portable sont parfaitement jetables. C’est un constat amer mais c’est un élément totalement ancré dans nos habitudes de consommation aujourd’hui. Le marketing a poussé vers des designs qui ne sont pas compatibles avec l’accessibilité. Il ne tient qu’aux constructeurs de faire marche arrière et de proposer des produits plus évolutifs. Pas forcément des monstres de 3 cm d’épaisseur pour autant, un ingénieur spécialisé dans ce type de développement me confiait qu’en passant un portable actuel de 17 mm à un équivalent en 20 mm d’épaisseur on pourrait retrouver non seulement une énorme latitude d’évolution mais également une bien meilleure connectique. Sans parler de l’emploi d’éléments plus solides au niveau des charnières et des matériaux pour faire durer l’ensemble. 

Framework

Framework ne fait que répéter le problème actuel en contournant une partie de ses conséquence avec des gadgets. Proposer des connecteurs amovibles reste ce que j’appelle un gadget. Pourquoi ne pas faire la promesse d’un portable vraiment ultra solide avec plus de connecteurs tout simplement ? Pourquoi ne pas proposer un portable avec une large trappe pour changer stockage et mémoire vive d’un simple coup de tournevis ? Pourquoi ne pas proposer un portable avec une batterie amovible externe ? Ou un modèle permettant d’accéder à sa carte mère en ôtant quelques vis ?

Framework tourne autour du pot, proposant un engin qui à les mêmes défauts que ses concurrents tout en ajoutant un peu de magie technologique pour compenser. Surtout, la marque fait une promesse dans le futur en n’ayant aucune garantie de pouvoir la tenir. Et, si la Framework y parvenait, ce serait sûrement à des tarifs de “seconde main” difficiles a mettre en concurrence face aux machines neuves.

Framework : un portable aux composants facilement remplaçables © MiniMachines.net. 2021.

Devenir game designer : l’avis d’un professionnel sur les formations

Par : Shadows

Face aux nombreuses formations de game design, il peut être difficile de s’orienter.

Géraud Zucchini, alias Doc Géraud, passé chez Ubisoft avant de devenir indépendant, a donc décidé de donner ses retours sur son vécu, mais aussi sur ce qu’il peut voir autour de lui dans l’industrie. De quoi, peut-être, vous aider à mieux faire vos choix.

00:00​ intro
1:17​ Avertissements
2:08​ Parcours étudiant
3:36​ Parcours pro
5:05​ Formation JV, ça sert à quoi
7:54​ Diplôme, obligatoire ?
9:00​ Isart et Rubika
10:58​ Formations privées
13:24​ L’ENJMIN
15:46​ Formations publiques
18:42​ S’améliorer en Game Design
20:34​ Créer comme loisir
21:20​ Mon expérience avec les écoles
23:14​ Conseil final
24:58​ Conclusion

Outre ce témoignage, Doc Géraud propose quelques autres ressources utiles, qui pourront compléter son propos ou donner un autre son de cloche :

  • Les Règles du jeu, un podcast d’interviews autour de la formation et de la création de jeux vidéo ;
  • Emeric Thoa, directeur créatif du studio The Game Bakers, a publié ses propres conseils ;
  • Romain Ferchat, directeur créatif et co-fondateur de Periscope Games, est intervenu chez Nicolas Counil sur le sujet des formations :

Rappelons enfin que notre rubrique formation recense de nombreuses écoles, notamment des formations en game design et game art.

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Parallel Lines : Nina Paley collabore avec la chanteuse Gala

Par : Shadows

L’artiste Nina Paley (Sita chante le blues, Seder-Masochism) signe le nouveau clip de la chanteuse Gala (que vous connaissez sans doute via Freed From Desire, gros succès des années 90). Un projet qui tranche avec les précédents titres de la chanteuse, plus folk que pop ou dance.

Sur le plan visuel, Nina Paley a opté pour l’animation 2D et un style épuré. Deux tracés explorent le ressenti d’un couple, deux personnes qui s’éloignent l’une de l’autre progressivement alors qu’elles continuent de vivre ensemble.

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Jeff Gabor : 16 ans d’animation chez Blue Sky en une bande démo

Par : Shadows

L’animateur Jeff Gabor vient de publier sa nouvelle bande démo. Après quasiment 16 années passées au service des studios Blue Sky, il fait partie des nombreuses personnes qui se retrouvent affectées par la fermeture du studio par Disney.

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Eizo ColorEdge : la gamme se dévoile en vidéo

Par : Shadows

Le 24 mars dernier, Eizo et Progiss (partenaire de 3DVF et revendeur Eizo) proposaient un webinar sur la gamme ColorEdge, qui contient les modèles de moniteurs destinés aux arts numériques.

Voici l’enregistrement de cette session ; l’occasion d’en savoir plus sur la segmentation de la gamme, les points comme le HDR, la calibration, la gestion réseau.

00:00​ Début de la vidéo
01:00​ présentation, sommaire
02:08​ présentation Eizo puis segmentation de la gamme

04:35​ caractéristiques communes de la gamme ColorEdge

28:05​ 5 points clés de la qualité d’une image, vulgarisation HDR

44:12​ la gamme en détail

52:34​ partie logicielle (calibration, gestion réseau)

1:09:14​ support, formation

1:12:26​ petit tableau (pas totalement à jour) pour vous aider à vous retrouver dans la gamme selon l’usage, puis même tableau mais plus détaillé

1:14:05​ Q&A

Vous pouvez retrouver la gamme Eizo ColorEdge sur 3DVF.fr, grâce à notre partenaire Progiss.

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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Deep Nostalgia anime vos ancêtres… Et pas seulement !

Par : Shadows

Si vous suivez les réseaux sociaux, vous avez sans doute déjà vu passer les résultats de Deep Nostalgia, un système d’animation de visages mis en place sur la plateforme généalogique MyHeritage.

Le principe : après avoir envoyé une photo, l’outil en ligne détecte le visage et vous propose quelques secondes plus tard une animation.
Si l’outil est présenté comme un moyen d’animer vos photos de famille, rien ne vous empêche de l’utiliser sur d’autres clichés.

Voici un aperçu du résultat, avec une photo animée de la réalisatrice Alice Guy :

Ainsi que celle de Georges Méliès, réalisateur et illusionniste :

Walt Disney a également prêté son visage pour notre test :

Bien entendu, le système a des limites. L’idéal est de travailler avec des photos présentant un visage dont les traits sont bien visibles.

En coulisses, la technologie est en fait issue de D-ID, société israélienne dont les secteurs d’activités couvrent notamment les deep fakes et la création de têtes animées : si l’outil de MyHeritage ne propose aucun contrôle, D-ID est capable d’animer une photo en suivant une performance donnée. De quoi imaginer des débouchés intéressants, par exemple dans le secteur de la publicité.
D-ID travaille aussi dans des domaines tels que la sécurité (biométrie).

Bien entendu, face à un outil, il est toujours utile de tester ses limites. Nous avons par exemple obtenu des résultats convaincants à partir de photos de tableaux, sculptures :

  • portrait de Sarah Bernhardt par Georges Clairin :
  • Animation d’une sculpture se trouvant sur la façade d’un bâtiment parisien (le strabisme divergent n’est pas un artefact et était présent à l’origine) :
  • un portrait féminin exposé au Musée du Louvre (2ème siècle après JC, Memphis, Egypte)
  • Bodhisattva Vajrapani, statue cambodgienne exposée au Musée Guimet (Xe-XIe siècle)

Ne vous attendez toutefois pas à une réussite systématique si vous sortez comme nous des sentiers battus : le taux d’échec est assez important sur des photos de statues/peintures.

Si vous aussi vous souhaitez tester l’outil, rendez-vous sur Deep Nostalgia. Notez qu’une inscription est nécessaire (gratuite, mais qui est évidemment destinée à vous inciter à utiliser les services MyHeritage par la suite). Un nombre limité de tests est inclus dans le compte gratuit : au-delà, il faudra payer un abonnement MyHeritage.

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Quelques prototypes d’iPhone 4(S)

Vu sur Twitter, quelques prototypes d’iPhone 4 et 4S, avec notamment des modèles blancs.

Sur les iPhone 4 blancs, on voit bien les petites différences sur les boutons de volume et sur le capteur de proximité, une simple grille sur les prototypes, qui a été adaptée sur les modèles de production. Le truc amusant, c’est que certaines photos de presse ont bien la grille des prototypes. J’ai corrigé la balance des blancs sur les photos aussi.




On voit bien la grille


Sur le modèle du commerce, c’est une simple barre

Les iPhone 4S sont des DVT, donc proches ou identiques aux modèles du commerce.


On voit bien les QR Code


Bluetooth Mesh network, interopérabilité, IoT et applications

Qu'en est-il de l'interopérabilité du Bluetooth Mesh entre IoT des objets connectés, iBeacon de la géolocalisation et le retour sur informations ?

Bureaux Chivas Brothers, Glasgow, Ecosse, Royaume-Uni - Architecte d'intérieur : Graven - Concepteur lumière : Atelier Ten - Casambi : Bluetooth Mesh network © Renzo Mazzolini

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Launch of VIXELL (TM) Vacuum Insulated Cooling Box Rental Services

Panasonic Corporation today announced to begin offering rental services using VIXELL (TM), the world's first Vacuum Insulated cooling box that uses contactless power supply technology to enable the user to determine insulation performance.

Panasonic Commercializes Temperature-Resistant Sidefill for Surface Mount Assembly Reinforcement

Panasonic Corporation announced today that it has commercialized a temperature-resistant sidefill for surface mount assembly applications. Sidefill CV5797U improves both the reliability and productivity of automotive electronic assemblies. The company will launch the product in March 2021.

Digital Metal développe une poudre de cuivre pur pour ses machines industrielles

Digital Metal, filiale de Höganäs AB, est un fabricant d’imprimantes 3D industrielles métalliques basées sur le procédé de liage de poudre. II vient d’ajouter à sa gamme de matériaux compatibles avec la DM P2500 du cuivre pur, rejoignant ainsi les…

DM_copper

The Future Of Storyboarding: Blender For Pre-Production

Christian Bunyan shares his hybrid 2D/3D Storyboarding technique using Blender

Motion Picture Sound Editors Announce 68th Annual Golden Reel Award Nominees

International virtual ceremony slated for April 16th. Studio City, California—The Motion Picture Sound Editors (MPSE) today announces nominees in the 68th Annual MPSE Golden Reel Awards. Nominees represent the work of the world’s most talented sound artists and their contributions to the past year’s most outstanding feature film, television, animation, computer entertainment, and student productions. ...

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Maxon rachète « forger » et s’attaque au marché de la sculpture 3D

Par : Shadows

Maxon annonce le rachat de l’application iOS forger, qui permet de faire de la sculpture et peinture 3D.

Lancée par Javier Edo Meseguer il y a une dizaine d’années déjà, l’application propose brosses, remeshing ou encore calques et workflow non destructif. Il est évidemment possible d’importer/exporter les données en OBJ et Alembic.

forger est compatible iPad, iPhone et iPod Touch, même si c’est évidemment sur un écran de grande taille, donc un iPad, que ce genre d’outil trouve tout son potentiel. A noter, l’Apple Pencil est géré.

Ce rachat s’accompagne de l’embauche de Javier Edo Meseguer. Comme toujours dans ce type de rachat/embauche, il sera intéressant de suivre, d’ici quelques mois et années, l’évolution des tâches de Javier Edo Meseguer : on imagine sans mal que ses compétences pourraient également être utilisées sur le développement de Cinema 4D.

forger est disponible pour une dizaine d’euros sur l’App Store.

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Maxon Announces Acquisition of Mobile 3D Sculpting Application

Friedrichsdorf, Germany – March 1, 2021 – Today, Maxon announced it has completed the acquisition of forger, a digital 3D sculpting and texture painting application for iOS. Conceived over a decade ago by Javier Edo Meseguer, forger offers desktop-class, professional-level sculpting workflows on mobile devices. forger features an intuitive multitouch interface and a comprehensive collection ...

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Une affiche pour le Festival d’Annecy 2021, l’Afrique à l’honneur

Par : Shadows

Le Festival d’Annecy 2021 a désormais son affiche ! Pour cette édition qui mettra l’Afrique à l’honneur (un thème déjà prévu l’an passé mais repoussé au vu des circonstances exceptionnelles), le Festival a fait appel à Jean-Charles Mbotti Malolo pour concevoir le visuel.
Jean-Charles Mbotti Malolo avait déjà co-signé avec Simon Roussin l’affiche de l’édition 2020. Ce dernier étant pris par un projet personnel, il n’a pas participé à la création du visuel 2021.

Jean-Charles Mbotti Malolo a choisi de reprendre la thématique mise en scène l’an passé, avec une représentation du pantsula, une danse traditionnelle d’Afrique du Sud.
Le personnage central ne doit rien au hasard :

J’ai eu envie de lui associer un personnage unique ; une femme plus âgée, indépendante, libre et heureuse, qui profite des rayons du soleil qui se reflètent sur le lac.
La dernière édition du Festival s’est faite en ligne, on espère tous rejoindre les danseurs de pantsula sur les pontons annéciens en juin 2021 !« 

Rappelons en effet que l’équipe organisatrice prépare une édition mixte, à la fois en ligne et physique, et espère donc que les conditions sanitaires permettront la tenue d’un festival qui ne soit pas 100% dématérialisé.

Voici également l’affiche 2020 :

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Independent Thriller “Outlier” Shoots and Posts with Blackmagic Design

Fremont, CA – February 26, 2021 – Blackmagic Design announced today that independent feature film “Outlier” was shot on the Blackmagic Pocket Cinema Camera 6K, and posted in DaVinci Resolve Studio. The film was produced during the Covid-19 pandemic with limited cast and crew. Trapped in an abusive relationship with her boyfriend James (Logan Fleisher), ...

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L’impression 3D open-source pour mesurer l’impact du cannabis sur les poumons

Des scientifiques de l’université canadienne McMaster et de l’université de Waterloo se sont récemment penchés sur l’impact du cannabis sur le poumon humain en s’appuyant sur l’impression 3D. Pour ce faire, ils ont imaginé un dispositif open-source imprimé en 3D…

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L’Odyssée de Choum à découvrir pour quelques jours, en attendant les César 2021

Par : Shadows

A l’approche des César 2021, le très mignon moyen-métrage L’Odyssée de Choum est disponible en ligne pour quelques jours ! Réalisé par Julien Bisaro, coécrit par Claire Paoletti et Julien Bisaro, le film nous invite à suivre les aventures d’une jeune chouette en quête d’une mère…

Choum, la petite chouette vient juste d’éclore lorsque la tempête la pousse hors du nid. Faisant rouler le second oeuf de la nichée, la voilà qui s’élance contre vents et marées, bien décidée à trouver une maman…

Voici également une interview en compagnie de la productrice C. Paoletti et du réalisateur Julien Bisaro.

L’Odyssée de Choum est nommé aux César dans la catégorie meilleur court-métrage d’animation. La cérémonie se tiendra le vendredi 12 mars 2021.

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VEGAS Creative Software Extends Content Creation Expertise to Live Streaming with Launch of VEGAS Stream

VEGAS Creative Software Delivers Professional Caliber Live Streaming Integrated with VEGAS Pro for Post Production Workflow VEGAS Creative Software (www.vegascreativesoftware.com) announced today it is extending its video production and post-production expertise to the live streaming market with the launch of VEGAS Stream. Developed in partnership with NewBlue (newbluefx.com/), VEGAS Stream was developed to serve the ...

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MediaKind advances viewing experience through integration of Dolby Vision HDR technology

MediaKind encoding portfolio now supports Dolby Vision technology, ensuring faster time-to-market and interoperability with the latest media players and devices Dolby Vision extends MediaKind’s ability to enhance picture quality and replication, especially for UHD content Integration of Dolby Vision HDR technology advances MediaKind’s vision to deliver the highest quality of video experience on all broadcast, ...

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ISE 2021 à Barcelone, Go no Go le 5 mars

Par : admin

Sur une courrier envoyé le 1er mars à tous les exposants, Mike Blackman, directeur général de l'ISE, anticipe la possibilité d'avoir un salon en présentiel à Barcelone, mais offre aussi la possibilité jusqu'au 5 mars, de ne pas exposer ou moins sans pénalités. Lire la suite

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Shuttle DS20U : Passage au Comet Lake pour le MiniPC Fanless

Le Shuttle DS20U quitte donc les puces Core de huitième génération et bascule vers les Comet Lake de dixième génération. Point commun entre ces deux gammes de puces ? Leur TDP identique de 15 watts.

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Les Shuttle DS20U passent donc à une nouvelle gamme de processeurs avec 4 puces sélectionnées par la marque:

Celeron 5205U : 2 coeurs, 2 threads 1.9 GHz, 2 Mo de cache et circuit Intel UHD

Core i3-10110U : 2 coeurs, 4 threads 2.1 à 4.1 GHz, 4 Mo de cache et circuit Intel UHD

Core i5-10210U : 4 coeurs, 8 threads 1.6 à 4.2 GHz, 6 Mo de cache et circuit Intel UHD

Core i7-10510U : 4 coeurs, 8 threads 1.8 à 4.9 GHz, 8 Mo de cache et circuit Intel UHD

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D’un point de vue conception, pas de raison de changer le fonctionnement de la machine puisque les besoins en refroidissement sont identiques. On retrouvera donc un même système de transfert thermique du processeur vers le châssis et une solution capable de fonctionner sans mouvoir le moindre mécanisme pour peu que vous l’équipiez d’un stockage de type SSD. On retrouve le même équipement interne avec deux slots So-DIMM de DDR4 pour 64 Go de mémoire au maximum. Le stockage est confié à un slot M.2 2280 compatible SATA et PCIe NVMe ainsi qu’une baie 2.5″ SATA capable d’accueillir des unités de 12.5 mm.

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La connectique est quasi identique au modèle précédent avec, sur la face avant, deux ports USB 3.2 Gen2 quand le précédent modèle était en USB 3.1. Les quatre ports USB 2.0 n’ont pas bougé et la machine propose toujours un lecteur de cartes SDXC et un duo de ports jack audio 3.5 mm séparés. Des LEDs témoin d’activité sont toujours visibles pour aider l’utilisateur à savoir si sa machine est bien en marche puisqu’elle n’émet aucun son en fonctionnement.

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A l’arrière, là encore peu de changements si ce n’est le passage à l’USB 3.2 Gen2 également. Les sorties vidéos HDMI 2.0a et DisplayPort 1.2 n’ont pas évolué et on retrouve toujours les ports série et VGA indispensables pour de nombreux usages industriels. Deux ports RJ45 Ethernet Gigabit signés Intel sont toujours présents ainsi que deux prises d’antenne amovibles. Enfin, 4 broches sont visibles sur le côté gauche pour déporter le bouton de démarrage facilement, faire un reset ou alimenter un autre périphérique en 5 volts. 

Le Shuttle DS20U propose exactement le même encombrement que son prédécesseur avec 20 cm de large pour 16.5 cm de profondeur et une épaisseur de 3.95 cm. Il est alimenté par un bloc secteur externe classique. A noter que les machines peuvent démarrer toutes seules à la reprise d’une panne de courant et  qu’elles sont conçues pour fonctionner non stop 7J/7 et 24H/24.

Robustes et efficaces, ces engins sont aussi bien pensés pour un usage industriel que pour devenir des PC de particuliers. Leur format ultra compact de 1.3 litre autorise tout type d’intégration. Comme PC de bureau classique, PC de salon inaudible caché derrière un meuble ou pour piloter un outil industriel quelconque. Pas de prix ni de date de disponibilité pour le moment pour cette gamme d’engins, les Shuttle DS20U ne sont apparus pour le moment que sur la page Taiwanaise du constructeur révèle FanlessTech. Les DS10U lancés en 2019 étaient vendus en Barebones à partir de 239€ HT.

Shuttle DS20U : Passage au Comet Lake pour le MiniPC Fanless © MiniMachines.net. 2021.

Rencontre avec Danny Dimian de Sony Imageworks (Spider-Man, Polar Express, Spider-Verse, Hollow Man)

Par : Shadows

Dans le cadre de la VIEW Conference 2019, 3DVF avait mis en place un partenariat avec Thomas Martin alias Gorkab et la chaîne VectanProduction2. Voici une nouvelle interview issue de ce partenariat, en compagnie de Danny Dimian.

VFX Supervisor chez Sony Pictures Imageworks (2000-2020), il a notamment travaillé sur Hollow Man: L’homme sans ombre (Paul Verhoeven, 2000), Spider-Man (Sam Raimi, 2002), Surf’s Up / Les Rois de la Glisse (Ash Brannon & Chris Buck, 2007), Monster House (Gil Kenan, 2006), Hôtel Transylvanie (Genndy Tartakovsky, 2012) ou encore Spider-Man: New Generation / Spider-Man: Into the Spider-Verse (Peter Ramsey, Rodney Rothman & Bob Persichetti, 2018).
L’interview est l’occasion de revenir sur ces différents projets, mais aussi sur le HFR.

Voici l’interview en vidéo (VOST) ; elle est également disponible plus bas en version texte.

Thomas Martin alias Gorkab : Vous avez débuté en tant que créateur de shaders, c’est bien ça ?

Danny Dimian : Oui !

Thomas Martin alias Gorkab : Et votre premier film fut Hollow Man: L’homme sans ombre (2000), de Paul Verhoeven, son dernier film hollywoodien. Etes-vous responsable de l’apparence très réussie -et dégoûtante- des organes internes durant les transformations ?

Danny Dimian : Oui, je faisais partie d’une équipe assez réduite, et nous avons dû créer le moteur de rendu volumétrique et les shaders pour la séquence de transformation durant laquelle un gorille et le personnage principal deviennent transparents puis redeviennent opaques. C’était intéressant car il a fallu tout écrire, il y avait très peu d’interfaces, et pas d’outil existant que nous puissions utiliser.

Thomas Martin alias Gorkab : Combien de temps a-t-il fallu pour écrire tous ces outils sur… Des machines Silicon Graphics, je suppose ?

Danny Dimian : Oui, nous travaillions sur des SGIs. Nous utilisions Maya, également un peu de RenderMan, et beaucoup d’outils de rendu créés en interne. Sur la durée : il y a eu un gros processus de développement avant le film. Je crois que du début à la fin, ça a demandé 2 ans de travail.

Thomas Martin alias Gorkab : Avez-vous aussi travaillé sur la scène de combat dans la piscine ?

Danny Dimian : Non, je crois que ça a été géré par les studios Phil Tippett. En tous cas je n’ai pas travaillé personnellement sur cette partie du film.

Thomas Martin alias Gorkab : Quelques années plus tard, vous avez également travaillé sur le premier Spider-Man (2002), sur la couleur et le lighting. Pouvez-vous nous expliquer ce travail ? S’agissait-il encore de la post-production ?

Danny Dimian : Pour le premier Spider-Man, réalisé par Sam Raimi, je suis arrivé sur le projet dès le départ et j’ai eu diverses tâches. Sur le plateau, j’ai filmé des éléments de référence, pour des choses que nous aurions à faire comme recréer la foule ; autre point, pendant que Spider-Man se fait battre et que son costume est déchiré, je devais enregistrer les étapes de ces déchirures de façon à ce que les portions en effets visuels soient raccord.
J’ai toujours fait partie du côté look/dev, l’écriture des shaders, et cela faisait aussi partie de mes rôles sur ce projet.

Thomas Martin alias Gorkab : Le montage du film a été modifié après le 11 septembre, avez-vous travaillé sur des éléments coupés dans le montage final ?

Danny Dimian : Je ne sais pas si j’ai vu les premiers montages, mais effectivement, il y avait des plans avec les tours jumelles et nous ne voulions pas les utiliser. On a donc refait des plans pour ne plus les montrer.

Thomas Martin alias Gorkab : La fin du film comportait une grosse scène de combat sur ces tours, non ?

Danny Dimian : A vrai dire, je devrais le savoir mais je ne suis pas certain, je vous crois sur parole !

Thomas Martin alias Gorkab : D’accord ! Car la fin du jeu vidéo [NDLR : adapté du film et sorti la même année], de son côté, comporte une séquence de combat en haut des tours jumelles, mais qui n’étaient pas désignées sous ces mots, afin de ne pas faire référence à la tragédie.

Danny Dimian : C’est exact !

Thomas Martin alias Gorkab : Passons au film Le Pôle Express (2004), sur lequel vous étiez lead shader. Avez-vous travaillé sur le réalisme de la peau ?

Danny Dimian : C’est un projet intéressant. Quand nous avons débuté Le Pôle Express, nous pensions qu’il allait ressembler au livre. Celui-ci est illustré avec des tons pastels, et ce très bel aspect pastel, ces dessins font partie des raisons pour lesquels le livre est si beau et populaire.
Nous avons donc entamé le projet en pensant que le film aurait un rendu pastel, stylisé, mais je pense qu’il était peut-être tôt pour ce style, et surtout il y avait une volonté de faire en sorte que le public réalise bien que Tom Hanks jouait de nombreux personnages, et plus on va dans le stylisé -surtout dans le style de ce livre-, moins on a d’informations. On ne va sans doute pas avoir autant d’émotions de la part des personnages, et on ne pourra sans doute pas reconnaître Tom Hanks.
Il a donc été décidé, en cours de production, que le rendu ne serait pas aussi stylisé, ou pastel, et qu’il serait plus traditionnel et détaillé dans son approche.

Thomas Martin alias Gorkab : Oui, c’est un film très détaillé… Et le premier film d’animation utilisant la performance capture !

Danny Dimian : Oui ! Beaucoup de premières sur ce film. Vous savez, chaque fois que vous faites quelque chose pour la première fois c’est difficile, et je pense que l’on a beaucoup appris. Je ne sais pas si la fidélité était là, pour capturer les performances, et nous avons aussi appris à quel point il est difficile de créer ce jeu d’acteur sur des enfants et des femmes, des personnages dont les visages sont très doux, n’ont pas beaucoup de détails. Quand nous avons travaillé sur Beowulf par la suite, les personnages masculins âgés, ridés et avec des barbes sont bien plus adaptés, car il y a plus de traits avec lesquels travailler. C’est bien plus facile. La subtilité d’un visage d’enfant… En fait nous avons e quelque sorte débuté avec ce qu’il y a de plus difficile.

Thomas Martin alias Gorkab : Sur le premier film Harry Potter, Rob Legato dit avoir eu du mal avec la peau des jeunes acteurs, en raison de l’absence de détails, de rides. Est-ce que vous avez rencontré le même souci sur Le Pôle Express ?

Danny Dimian : Oui, et je suis d’accord avec Rob Legato : le manque de détails, la douceur, la subtilité… Tellement, que vous ne pouvez vous fier à vos repères visuels. C’est vraiment la subtilité de l’animation des visages d’enfants qui est le plus difficile.
Ce n’est pas qu’une question de texture de peau, notre but sur Le Pôle Express n’était pas de créer quoi que ce soit de matériellement réaliste, mais… Nous sommes si doués en tant qu’humains à lire les expressions des autres que ça rend les performances d’acteurs d’enfants numériques très difficiles à retranscrire.

Thomas Martin alias Gorkab : Passons à un autre film, où vous allez me die si c’était bien votre premier… Sur Hôtel Transylvanie, vous étiez CG Supervisor. Etait-ce la première fois à ce poste ?

Danny Dimian : Non, j’ai commencé sur Les rois de la glisse. A l’époque j’écrivais la librairie de shaders d’Arnold, qui allait devenir le moteur de rendu interne chez Sony. Il a d’abord été utilisé sur Monster House, je travaillais donc sur ce projet quand Rob Bredow, VFX Superviseur sur le film, m’a demandé d’intégrer l’équipe en tant que superviseur look/dev puis CG. C’est donc sur ce film que j’ai débuté à ce poste.

Thomas Martin alias Gorkab : Sacrée promotion !

Danny Dimian : Oui, d’une certaine façon. J’avais déjà fait du look/dev et de la supervision de séquences, j’étais chez Sony depuis un moment, ça m’a donc semblé être une évolution naturelle.

Thomas Martin alias Gorkab : Revenons sur Hôtel Transylvanie. Il a eu trois films, mais vous avez seulement travaillé sur le premier ?

Danny Dimian : Oui, d’ailleurs je ne crois pas avoir travaillé sur la moindre suite de licence.

Thomas Martin alias Gorkab : Est-ce quelque chose que vous évitez ?

Danny Dimian : J’aime l’idée de la recherche du nouvel aspect de quelque chose, et jusqu’ici, ce qui m’a le plus intéressé, c’est faire quelque chose de nouveau, établir un nouveau style visuel ou une nouvelle franchise.

Thomas Martin alias Gorkab : Vous ne reviendriez donc pas travailler sur la suite de Spider-Man: New Generation ?

Danny Dimian : Je ne dirais pas ça, Spider-Man: New Generation est intéressant car nous avons vraiment essayé de tenter des choses nouvelles, et quand on tente autant de choses sur un film, à un moment il faut bien finir le projet, donc se lancer avec ce que l’on a appris. Je pense qu’il y a encore beaucoup à apprendre. Par exemple, le langage cinématographique du film, avec les cadrages multiples, des « burst cards », des mots à l’écran, cela demande sans doute un film rien que pour comprendre comment l’employer. Ce n’est qu’alors que l’on commence à comprendre ce langage et que l’on peut aller de l’avant. Et ce n’est qu’un élément, il y a beaucoup d’autres choses du Spider-Verse que que je serai très heureux d’essayer de prolonger. Peut-être en essayant d’explorer ce langage encore plus loin.

Thomas Martin alias Gorkab : Aller plus loin, par exemple, sur cette animation toutes les 2 frames ?

Danny Dimian : Oui, peut-être. Comme nous avons tenté beaucoup de nouvelles choses il se pouvait que le public doive aussi apprendre avec, en même temps. Ce fut clairement le cas pour nous, et pour le public aussi, voir ce qui pourrait marcher ou pas, et comment garder le public en haleine.
En fait nous avons même poussé certains éléments plus loin au départ, avant de lever le pied, car il faut que le public puisse s’y habituer d’abord. Nous ne voulions pas que les idées et techniques du film soient un frein pour l’histoire. Au final, tout ce que je fais, tout ce que nous faisons chez Imageworks est au service de l’histoire.

Thomas Martin alias Gorkab : Les fans du film ont tenté d’analyser cette animation -j’ai posé cette question à Peter Ramsey également- et certains pensent que Miles est animé toutes les 2 frames au début, puis sur chaque frame quand il devient plus puissant. Qu’en dites-vous ?

Danny Dimian : Peut-être, mais je ne pense pas que ce soit intentionnel. Je serais curieux de savoir ce que Peter en a dit. En fait, par moments, des actions se prêtaient plus à un style ou à l’autre. Encore une fois, nous ne voulions pas sortir le public du film, de ce qui est important pour l’histoire. Donc si passer d’un mode d’animation à l’autre adoucissait ou améliorait l’action, nous le faisions. L’animation toutes les 2 frames n’était pas une règle mais un outil, si cela donnait le look voulu nous le faisions, si passer en 3 [NDLR : 8 images/seconde] était important nous le faisions aussi.
C’était vraiment lié au besoin de l’action et des émotions.

Thomas Martin alias Gorkab : Peter Ramsey avait dit cela, que passer de 12 à 24 images par seconde n’est pas quelque chose qui avait été fait par l’équipe et que les fans avaient inventé cette analyse, ce découpage.

Danny Dimian : C’est quelque chose d’intéressant. Il y a clairement des plans suffisamment cohérents pour que l’on puisse dire qu’ils sont en 12 ou 24 images par seconde, mais la plupart du temps les plans basculent de l’un à l’autre, on a même différentes choses qui ne sont pas calés de la même manière.
Au final on a appelé ça « stepped animation » plutôt que « animer en 1/2 », car même si 80% environ du film est animé de cette façon, il y a du décalage mais aussi des passages oscillant entre animation 1/2 et 2/2. Je suis même certain que l’on a parfois maintenu des images plus longtemps à l’écran, au-delà de deux frames.
Encore une fois, l’idée était de s’adapter au mieux selon le type d’action ou d’émotion.

Thomas Martin alias Gorkab : Les personnages ne sont pas réalistes dans leur anatomie car vous cherchier un certain look, et vous avez utilisé des lignes sur eux pour renforcer le côté 2D. Est-ce quelque chose que vous aviez en tête dès le départ ?

Danny Dimian : En quelque sorte. Nous avons vraiment été inspirés par les illustrations, et ce que font les illustrateurs avec leur travail sur les lignes. On peut trouver des dessins très simples mais remplis d’émotion, et un character designer pouvait générer plus d’émotion en dessin avec ces lignes que nous avec nos modèles complexes. Il y avait une belle simplicité dans cet usage.
Nous savions donc que nous voulions utiliser ce travail sur les lignes, mais nous ne savions pas comment, et je ne pense pas que nous avions saisi l’importance que ça allait prendre, au départ. Mais nous savions que nous voulions explorer cette idée, c’est même devenu une évidence.

Le côté stylisé des personnages, la balance sur le réalisme, c’est quelque chose que nous avons appris avec le temps. Nous avons débuté avec des designs assez réalistes, car nous ne voulions pas faire un cartoon. Ce que je veux dire, c’est que quand vous pensez à un cartoon, par exemple à Looney Tunes, l’animation de Chuck Jones avec beaucoup de squash & stretch, il n’y a pas de ressenti de péril ou de danger. Quand un personnage cartoon reçoit un coup sur la tête, on n’a pas le sentiment qu’il va se faire vraiment mal.
On voulait donc que nos personnages ne soient pas dans cet univers. Dans cet esprit, certains de nos premiers tests étaient issus de références filmées, des artistes du Cirque du Soleil. Ils peuvent faire des choses extraordinaires donc nous leur avons demandé de s’envoler depuis des bâtiments, de grimper des murs, tout un tas de choses délirantes, et nous avons utilisé le résultat comme références.
Mais ça n’allait pas assez loin. Nous faisons un film d’animation, donc sans limites, et nos essais n’allaient pas assez loin. Nous avons réalisé que nous voulions pousser les performances plus loin, mais en conservant des proportions trop réalistes cela aurait créé un décalage. Ce sont nos premiers tests d’animation faciale qui ont confirmé ce point. Pour avoir une animation aussi stylisée que nous le souhaitions, les personnages eux-mêmes allaient devoir être poussés, avec des proportions moins réalistes, plus dans la caricature, plus stylisés.

Thomas Martin alias Gorkab : En ce qui concerne les shaders, dans votre recherche & développement…vous avez essayé comme un look en trames, un maillage de points ?

Danny Dimian : Oui, en temi-teintes [NDLR : également appelé halftone en anglais]. Pour ce procédé d’impression, on s’appuie sur des points de couleurs prédéfinies, donc nous ne les avons pas toutes, par exemple CMJN [Cyan Magenta Jaune Noir] ou autre chose, et c’est la combinaison des différents points qui donne la couleur au final. Il n’y a pas de colorisation pleine.
C’est quelque chose qui nous a inspiré quand nous avons regardé de vieux comics, à l’époque où cette technique était utilisée. On cherchait quelque chose qui pourrait nous aider en termes de shading et matériaux pour les rendre vraiment spécifiques au look de notre film, spécifiques aux origines de notre film, donc aux comics. Et quand nous avons vu ça, nous nous sommes dit que nous pourrions l’utiliser en tant que technique de shading et rendu pour créer quelque chose qui soit intéressant tout en collant au sujet.

Thomas Martin alias Gorkab : Spider-Man: New Generation est un des rares bons exemples de relief de qualité. En tant que fan de relief, c’est un vrai plaisir à regarder. Avez-vous travaillé sur ce point ?

Danny Dimian : Merci ! J’ai travaillé étroitement avec notre superviseur de la stéréoscopie, et une des choses que nous avons discutées dès le départ c’était que nous brisions déjà tout un tas de règles classiques pour l’animation, il n’y avait donc pas de raison de faire autrement pour le relief.
Je pense que ce qui fait que beaucoup de gens aiment ce film en relief est lié au fait qu’il a également amené une sensibilité « comics » pour la stéréoscopie.
Quand nous prenions des décisions sur le rendu à avoir en relief, nous utilisions plusieurs caméras, selon que des objets soient au premier plan, à un plan intermédiaire, en arrière plan, et nous déplacions souvent les objets dans l’espace. Ces objets ne sont donc pas forcément perçus en relief à l’endroit où ils sont dans le « monde réel », nous déplacions les éléments en fonction de l’émotion, de l’histoire à raconter.
Nous avons souvent aplati les choses pour évoquer davantage une page de comics, d’autres où au contraire nous avons accentué le relief. Vous seriez surpris des libertés que nous avons prises par rapport à l’endroit où ces objets devraient se trouver dans l’espace 3D !

Thomas Martin alias Gorkab : Une dernière question. Etant donné que vous avez animé le film en 12 et 24 images par seconde, que pensez-vous du HFR (High FrameRate), à 120 images par seconde ? Pensez-vous par exemple que l’avenir est aux films qui seraient tournés en 24 images/s, mais avec les grosses scènes d’action à 120, quelque chose comme ça ?

Danny Dimian : C’est intéressant, car je crois que le public s’est habitué à un certain rendu visuel. Je vais répondre du point de vue des films. Les films sont un langage avec lequel nous grandissons, et cela nous éduque plus ou moins. Nous avons l’habitude de regarder les films d’une certaine façon, et je pense que quand on regarde des films en 120fps, la première chose qui se produit est qu’il y a moins d’abstraction, moins de séparation par rapport à la réalité. On le ressent comme différent, comme si quelque chose n’allait pas.
Je sais que je ne veux pas le faire pour de l’animation. Je dirais qu’il y a beaucoup d’autres avancées qui m’intéressent bien plus avant de passer au HFR. Je suis par exemple très intéressé par le HDR (high dynamic range). Je veux que l’on pousse la qualité des pixels plutôt que leur nombre ou le nombre d’images. Personnellement, je pense que le plus gros impact émotionnel pour moi, et ce qui pourrait aider à raconter de meilleures histoires, serait tout d’abord le HDR -pour moi, ce sont des pixels de meilleure qualité- avant de parler de davantage de pixels (4K, 8k…) ou de fréquences plus élevées.
Mais je parle sans doute de mon point de vue, pour l’animation, mais ce sont en tous cas les priorités que je retiendrais en tant qu’artiste et cinéaste.

Thomas Martin alias Gorkab : Réponse très intéressante ! J’essaie de poser la question du HFR à tous les superviseurs VFX que je croise, afin d’en faire un gros sujet, sous forme d’article.

Danny Dimian : J’ajouterai par ailleurs, sur ce point, que quand je vois du HDR et HFR pour des images du monde naturel, c’est incroyable. Pour tout ce qui est nature, avec des animaux en liberté, cette fréquence et cette qualité qui vous immergent davantage sont incroyables. Mais ça revient à tendre vers le réalisme, alors que je ne cherche pas le réalisme, de mon côté !

L’article Rencontre avec Danny Dimian de Sony Imageworks (Spider-Man, Polar Express, Spider-Verse, Hollow Man) est apparu en premier sur 3DVF.

Creative Technology use Quicklink ST500 (Studio-in-a-box) for professional contributions

Par : quicklink

Creative Technology, part of the NEP Group, have utilised Quicklink’s ST500 (Studio-in-a-box) for multiple professional contributions to deliver virtual events for their clients. Throughout 2020 we have seen more and more live events being moved online to keep audiences, contributors, and crew safe.  Creative Technology have utilised the Quicklink ST500 to deliver high-quality virtual events ...

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Technico-Commercial B2B Île-de-France (H/F)

ACTiLED Lighting recrute un(e) Technico-Commercial B2B Île-de-France (H/F) dans le cadre d'un CDI sur Paris - Ile de France. Offre d'emploi dans les Ventes.

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