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Lenovo ThinkBook 14p Gen2 : un 14 pouces musclé sous Ryzen 5000H

Le Lenovo ThinkBook 14p Gen2 est un portable classique qui, malgré une charnière s’ouvrant à 180°, n’offre aucune espèce de révolution d’usage. Pas de mode tente ou de transformation en tablette. Pas de dalle tactile ou de stylet intégré. L’engin se concentre sur un usage précis, celui d’être un bon portable, sobre léger et efficace. Et ça ne me déplait pas du tout.

ThinkBook 14p Gen 2

Parce que ce Lenovo ThinkBook 14p Gen2 est alléchant, il embarque un équipement très impressionnant pour un engin de 1.4 kilo de 31.2 cm de large pour 21.6 cm de profondeur et 16.9 mm d’épaisseur.

On retrouve à son bord la série de processeurs AMD Ryzen 5000H déclinée jusque dans des versions Ryzen 9, ce qui augure un très bon niveau de performances pour cette machine. La mémoire vive grimpera à un maximum de 32 Go de DDR4 et le stockage sera assuré par un SSD PCIe NVMe de 1 To. Un trio qui, sur le papier, devrait permettre à cet engin un énorme panel d’usages dans de très bonnes conditions.

ThinkBook 14p Gen 2

L’affichage 14 pouces sera décliné en deux versions. L’entrée de gamme, si l’on peut dire, sera confié à une dalle IPS en 2.2K affichant 300 nits  de luminosité et proposant une colorimétrie 100% sRGB. La version haut de gamme sera confiée à un écran OLED de 2.8K à 100 nits avec, cette fois-ci, une prise en charge colorimétrique 100% DCI-P31

ThinkBook 14p Gen 2ThinkBook 14p Gen 2

La connectique est très complète avec des choix intelligents de positionnement de la part de Lenovo. Sur le côté gauche, en haut de l’appareil, on retrouve deux ports USB 3.2 Gen2  Type-C qui permettront tous deux de recharger la machine grâce à un bloc secteur 61 watts. Cela n’a l’air de rien mais c’est très différent d’un positionnement en bas ou au milieu de la partie droite du clavier en matière d’ergonomie. Avec ce choix, on pourra alimenter la machine sans avoir un fil dans les pattes quand on manipule une souris. Le fait de pouvoir recharger l’engin avec l’un ou l’autre port est également agréable puisque cela évitera de se rendre compte que la batterie de son ThinkBook 14p Gen2 est encore vide parce que l’on a a laissé l’engin branché sur le mauvais port toute la nuit. De l’autre côté du châssis, rien, si ce n’est un port antivol Kensington lock et une ouïe d’aération. ThinkBook 14p Gen 2

C’est tout alors ? Non, Lenovo a déporté vers l’arrière de l’engin deux ports USB 3.1 Gen1 Type-A et un HDMI 2.0 pour pouvoir utiliser facilement différents accessoires. Un lecteur de cartes MicroSDXC est également visible ainsi que deux ouïes d’aération. A ce propos, avec cette formule d’ouverture à 180°, je me demande comment se comporte la ventilation légèrement obstruée par la partie écran ?

ThinkBook 14p Gen 2

Le clavier semble confortable, on retrouve les touches Accufeel légèrement arrondies de la marque associées à un rétro éclairage dynamique en fonction de l’ambiance lumineuse. Les touches fléchées haute et basse ont été sabrées sur l’autel de l’alignement avec la barre espace mais en contre partie la touche Control est bien positionnée tout à gauche de la dernière rangée, avant la touche fonction. Le pavé tactile est large et profond et la partie audio est confiée au traditionnel équipementier Harman Kardon.

ThinkBook 14p Gen 2

Pas de port Ethernet ? Non, c’est dommage mais cela pourra se réparer avec un hub USB type-C au besoin. Le ThinkBook 14p Gen2 offrira une connexion au réseau via un Wifi65 et du Bluetooth 5.0 classique. Enfin, une webcam 1080P sera intégrée pour de la vidéo conférence avec une fonction d’ajustement de luminosité et  un double microphone pour réduire le bruit ambiant. Cette solution est associée à un module de reconnaissance faciale.

Pas de prix en euros pour le moment mais on connait le tarif de l’entrée de gamme de ce modèle en dollars. Comptez 849 billets verts pour la version la plus légère de la machine.

ThinkBook 16p Gen 2

 Le Lenovo ThinkBook 16p  Gen2 coutera, quant à lui, 1299$ dans sa version basique et présentera presque les mêmes capacités autour d’un écran 16″ à bordures fines. Ecran qui proposera une définition de 2560 x 1600 pixels grâce à une dalle IPS en 16:10 entourée de bordures fines. Petite nuance tout de même, la connectique évolue, le clavier accueille un pavé numérique et Lenovo a trouvé la place de glisser un circuit Nvidia GeForce 3000 mobile pour épauler le Ryzen 5000H. Du coup le poids de l’objet grimpe à 2 Kilos et ses dimensions poussent en largeur comme en profondeur.

ThinkBook 16p Gen 2

Avec 35.46 sur 25.2 cm ce n’est pas un monstre non plus. Son épaisseur est impressionnante avec 19.9 mm au garrot. Et cette fois-ci, Lenovo s’est dit que, tout de même, ce serait mieux d’avoir de vraies touches fléchées. Ce second modèle sera commercialisé à partir de 1249$.

Lenovo ThinkBook 14p Gen2 : un 14 pouces musclé sous Ryzen 5000H © MiniMachines.net. 2021.

Amazfit GTR 2e et GTS 2e : 2 nouvelles références pour le CES 2021

Amazfit profite du CES 2021 pour annoncer deux nouvelles montres qui prolongent les modèles sortis en 2020. On découvre ainsi les Amazfit GTR 2e et GTS 2e qui ne font toujours point de mystère quant à leur nom. Le modèle S désigne la version carrée (pour Square) de la montre et le modèle R pour le cadran rond (Round). 

Amazfit GTR 2e

On retrouve le même concept que l’année dernière avec un design sobre et réussi avec un écran enchâssé autour d’un boitier en aluminium qui porte un bracelet classique en silicone. Ce bracelet, d’un format standard, pourra être remplacé par le modèle de votre choix. On retrouve le même écran AMOLED que les premières versions avec le modèle GTR 2e qui propose une dalle de 1.65 pouce pour une densité de pixels assez importante avec 341 ppp. Le modèle GTR 2e rond est un peu plus étroit avec 1.39 pouce seulement et 326 ppp. 50 designs de cadrans sont proposés par défaut avec des mises à jour possibles de ceux-ci.

Amazfit GTS 2e

Les équipements internes sont identiques et les deux montres proposent le même capteur optique BioTrackerTM 2 PPG qui mesurera le rythme cardiaque. Une mesure de l’oxygène du sang sera également assurée. Evidemment, les fonctions de base sont également prises en charge avec des fonctions de podomètre et de suivi d’entrainement. Amazfit assure que ses montres pourront assurer la mesure précise de 90 sports. Un chiffre impressionnant par rapport aux 12 modes sportifs des GTR 2/GTS 2 qui s’explique par un certains nombre de pratiques qui peuvent être considérées comme des doublons avec des équivalents en salle et en extérieur. D’autres mesures comme la qualité de sommeil ou le niveau de stress sont également mises en avant même si ces relevés doivent être pris avec les pincettes habituelles. Un module GPS/Glonass est présent et les montres supportent une légère immersion dans l’eau avec une certification 5ATM. 

Amazfit GTR 2e

Enfin, si les nouveaux modèles en version chinoise proposent un capteur de température corporelle permanent et un module NFC, cela ne semble pas être le cas des modèles internationaux. Ces fonctions qui permettent de suivre une éventuelle fièvre ou d’effectuer des paiements sans contacts auraient pourtant été un point positif en ces temps de pandémie. A moins que ces fonctions ne soient pas désactivables…

Les Amazfit GTR 2e et GTS 2e ne se démarquent pas vraiment des modèles précédents par une évolution de leur autonomie. La batterie de la GTS 2e ne change pas, cela reste une 246 mAh classique qui pousse son poids à 25 grammes. Elle assurera 24 jours d’utilisation classique et 45 jours en usage léger. Son autonomie pourra même grimper à 45 jours en limitant ses fonctions au maximum mais, dans ce cas là, autant porter une montre classique… La Amazfit GTR 2e offre, de son côté, une autonomie identique.

Amazfit GTR 2e

La marque a également supprimé le module Wifi de la version précédente. Un module pas franchement utile et très gourmand en énergie. Les GTR 2e et GTS 2e pourront toujours communiquer mais au travers de leur module Bluetooth 5.0 BLE en reprenant les données poussées par un smartphone connecté. Cet échange 

Les deux modèles de montres sont déjà proposées en France.

On peut trouver la Amazfit GTS 2e à 129.90€ sur Amazon. La Amazfit GTR 2e est également disponible au même tarif et au même endroit.

Amazfit GTR 2e et GTS 2e : 2 nouvelles références pour le CES 2021 © MiniMachines.net. 2021.

YARH.IO Micro 2 : un Raspberry Pi mobile à construire soi même

Le Yarh.io Micro 2 est disponible via deux moyens totalement différents. vous pouvez tout d’abord vous l’offrir en le payant rubis sur l’ongle avec un paiement de 630$ à ses créateurs. Mais vous pouvez également télécharger tous les éléments nécessaires à sa création, imprimer les éléments en 3D, choisir et assembler les composants de votre choix et le construire vous même.

YARH.IO Micro 2

Le Yarh.io Micro 2 mesure 12.3 cm de haut pour 11.6 cm de large et 2.7 cm d’épaisseur. L’objet est construit grâce à des fichiers imprimés en 3D qui enferment un Raspberry Pi 3 B+.

YARH.IO Micro 2

Carte qu’il faudra un peu charcuter pour la faire entrer dans le châssis. Le port Ethernet est ainsi dessoudé, de même que des ports USB. Le Yarh.io Micro 2 embarque une batterie 3500 mAh qui sert à alimenter la carte et son écran. Il s’agit d’un très classique HyperPixel de Pimoroni qui offre une petite diagonale de 4 pouces via une technologie IPS. La définition est maigre avec du 800 x 480 pixels mais l’affichage est tactile avec une surcouche capacitive. La dalle permettra d’utiliser divers programmes directement en le manipulant et remplacera donc une souris. En dessous de l’écran, on retrouve un petit clavier Bluetooth noname qui pilotera totalement votre système.

YARH.IO Micro 2

En plus de ces éléments, un système de surveillance de l’autonomie de la batterie est intégré, il permet de ne pas être pris au dépourvu en mobilité. Une pile permet également d’alimenter une horloge indépendante pour conserver l’heure et la date toujours à jour sur votre Pi.

YARH.IO Micro 2

A l’achat, le projet Yarh.io Micro 2 me semble difficile à considérer. Pour la même somme, on pourra trouver des engins autrement plus efficaces et pratiques dans le commerce. Mais le fait que l’ensemble des ressources, guide de montage, fichiers à imprimer et codes variés, soient disponibles en ligne, peut vraiment donner des idées. Il sera possible de modifier ces fichiers pour les ajuster finement à vos besoins. Troquer le minuscule clavier QWERTY pour un modèle à votre convenance. Agrandir le format pour ajouter un petit trackball ou autre. 

La base du projet Yarh.io Micro 2 est parfaite pour expérimenter et adapter une carte de développement à vos besoins techniques. En mobilité, de poste en poste ou comme une station murale, par exemple.

 

YARH.IO Micro 2 : un Raspberry Pi mobile à construire soi même © MiniMachines.net. 2021.

Intel dévoile son NUC11PHKi7C équipé d’une GeForce RTX 2060

Disponibles dès le mois de mars, les nouveaux NUC11PHKi7C ou NUC Phantom Canyon prennent donc le relais des modèles Hades Canyon qui avaient eux même remplacés les Skull Canyon. Ces engins au gabarit un peu plus large que les modèles classiques sont destinés à un public de joueurs et de professionnels ayant souvent un souci d’encombrement.

Intel NUC Hades Canyon

Le NUC Hades Canyon

Le NUC11PHKi7C prendra donc la suite d’une dynastie qui commence désormais à avoir de l’âge puisque le Skull Canyon est sorti en 2016 avec une solution développée autour du circuit graphique Intel Iris Pro 580 d’un Core i7-6770HQ. Ils ont été suivis par le NUC Hades Canyon lancé deux ans plus tard avec à son bord un OVNI : un processeur Kaby Lake-G qui mariait un processeur Core et un circuit graphique signé AMD. Une puce qui a été arrêtée par Intel en 2019. 

2021 est arrivé et voilà donc le Phantom Canyon, le dernier NUC de cette gamme et, évidemment, le plus puissant également.

NUC11PHKi7C

Ce nouveau modèle est un poil plus encombrant que les précédents. Avec 22.1 cm de large pour 14.2 cm de profondeur et 4.2 cm d’épaisseur, il est reste dans une format très compact de 1.3 litres seulement. On est presque dans une demie ramette de papier A4. Ce qui est, au vu de ce qu’il embarque, une vraie performance.

Le Phantom Canyon propose en effet une puce Intel Core i7-1165G7. Un processeur Tiger Lake composé de quatre coeurs et huit threads tournant de 2.8 à 4.7 GHz avec 12 Mo de mémoire cache. Cette puce gravée en 10 nanomètres consomme 28 watts de TDP et propose en son sein un circuit Intel Iris Xe avec 96 Unités d’Execution. De quoi faire tourner beaucoup d’applications et de jeux très correctement mais probablement pas assez pour l’équipe NUC qui a décidé d’intégrer à la machine une solution graphique supplémentaire. Intel s’est donc associé avec Nvidia pour glisser un circuit graphique GeForce RTX 2060 dans le boitier. Ce duo devrait proposer d’excellentes performances dans une enveloppe de consommation relativement faible. L’engin reste en effet sous la barre des 150 watts de TDP, ce qui est assez peu pour ce niveau de performances. 

La mémoire vive pourra atteindre 64 Go de DDR4-3200 grâce à deux slots So-DIMM. Le stockage sera confié à une double solution M.2 2280 PCIe NVMe dont un sera compatible avec les solutions de cache Optane d’Intel et avec les SSD SATA 3.0. 

NUC11PHKi7C

La connectique est, comme d’habitude, excellente sur ces modèles avec pas moins de six ports USB 3.2 Gen2 Type-A, deux ports USB 3.2 Gen2 Type-C et deux ports Thunderbolt 4.0. Un port 2.5 Gigabit Ethernet sera également disponible ainsi qu’une sortie HDMI 2.0b avec HDCP 2.2 et un MiniDisplayPort 1.4. Un lecteur de cartes SDXC UHS-II sera également de la partie. La connexion audio sera gérée part un port jack 3.5 mm combo pour un casque micro en façade et un second port jack audio stéréo sur la partie arrière. Ce dernier offrira, en outre, une sortie optique SPDIF via un petit adaptateur.

NUC11PHKi7C

Le NUC11PHKi7C pourra gérer jusqu’à quatre écrans grâce à ses deux ports Thunderbolt 4.0 et ses deux sorties vidéo. La prise en charge du son 7.1 se fera au travers des sorties vidéo ou grâce à la sortie optique. L’engin profitera également d’une connexion Wifi6 grâce à un chipset Intel AX201 qui délivrera du Bluetooth 5.1. Un vrai concentré de services et de performances dans un tout petit format.

NUC11PHKi7C

On ne sait pas encore le prix de cet engin mais il va sans dire qu’il ne devrait pas être des plus abordables. Disponible en barebone à équiper vous même ou en versions pré-assemblées, les machines devraient dépasser rapidement les 1000€. Trop cher ? Oui et non. Oui si votre objectif est de trouver le meilleur équipement en terme de performances pour le prix le plus bas possible. Beaucoup moins si l’encombrement de votre environnement de travail vous importe ou si la consommation de votre PC est un problème.

NUC11PHKi7C

Une chose est sûre, depuis deux générations de NUC Skull et Hades Canyon, je n’ai jamais rencontré d’acheteur insatisfait de la qualité ni de la pertinence de son investissement. Pour avoir conseillé ces engins à de nombreuses personnes pour jouer, travailler ou voyager, les retours que j’ai pu en avoir sont toujours les mêmes. Des engins efficaces et robustes qui permettent de faire aussi bien qu’une tour pour une fraction de leur encombrement. Et c’est là toute la mission de ce nouveau NUC11PHKi7C. Non pas de se substituer à un produit équivalent de taille standard, c’est techniquement impossible, mais bien proposer une alternative plus compacte.

Intel dévoile son NUC11PHKi7C équipé d’une GeForce RTX 2060 © MiniMachines.net. 2021.

ThinkBook Plus Gen2 : Lenovo renouvelle l’expérience du double écran

Cela fait donc un an que le ThinkBook Plus a été annoncé par Lenovo. En 2021, la marque renouvelle donc l’expérience avec un second modèle baptisé avec beaucoup d’ingéniosité ThinkBook Plus Gen2. L’idée est la même, proposer un engin avec un écran LCD classique d’un côté, face au clavier, et un écran à encre numérique de l’autre côté de la machine, sur sa carcasse.

ThinkBook Plus Gen2

Ce nouveau ThinkBook Plus Gen2 est plus abouti que le précédent et propose également plus de muscles. Il devrait être plus difficile à s’offrir avec un prix annoncé de 1549$ pour une livraison au premier trimestre 2021. A bord, des processeurs Tiger Lake pouvant aller jusqu’au Core i7, jusqu’à 16 Go de mémoire vive et un SSD PCIe NVMe de 1 To. De quoi voir venir et profiter à plein de la diagonale de 13.3″ en 2560 x 1600 pixels. Une première dalle IPS tactile qui assurera jusqu’à 400 nits de luminosité avec des bordures assez fines mesurées à 3.9 mm sur les cotés seulement. 

ThinkBook Plus Gen2

Mais ce qui démarque le ThinkBook Plus Gen2 de ses petits camarades de jeux sur le marché portable, c’est la présence d’un écran à encore numérique au dos du premier affichage. C’est là que Lenovo semble avoir concentré ses efforts depuis l’année dernière. Passant d’un modèle de 10.8 pouces en FullHD occupant moins de la moitié de la surface disponible à un modèle 12 pouces en 2560 x 1600 pixels qui est désormais présent sur presque 70% du châssis nouveau modèle.

L’écran à encre numérique n’impactera pas outre mesure l’autonomie de l’engin et proposera une saisie au stylet pour prendre des notes. A noter que Lenovo a trouvé l’espace nécessaire pour intégrer le stylet actif au châssis et on pourra donc dégainer facilement la solution pour prendre des notes. Mais l’écran à encre numérique aura également d’autres points forts. Il permettra d’afficher la date, l’heure, l’état des réseaux wifi. Fournira des notifications de vos rendez-vous et votre planning. Poussera en avant l’intitulé de vos emails et des services d’infos de votre choix. Il pourra également afficher des bulletins météo.

ThinkBook Plus Gen2
Lenovo semble voir en cela des points très positifs et pertinents. Je ne suis pas contre cette idée mais reste un peu dubitatif sur leur intérêt réel. J’adore recevoir ces informations mais je les ai déjà sur ma montre et mon smartphone. Autant je suis intéressé par la possibilité d’utiliser un écran à encre numérique avec un stylet, autant je reste dubitatif sur les autres usages. Même si, après tout, puisque l’écran est là, autant en profiter.

ThinkBook Plus Gen2

L’engin reste très original et très fignolé par Lenovo. La construction est faite dans un châssis mélangeant magnésium et aluminium qui embarque une batterie 54 Whr. La machine profite du Tiger Lake pour proposer deux ports Thunderbolt 4 et propose en plus un port jack combo et… c’est tout. Pas de ports USB Type-A ou de sortie audio. encore moins de port Ethernet. On retrouve, pour le reste, un clavier rétroéclairé, un capteur d’empreintes, une webcam HD avec œilleton de confidentialité  et une solution Wifi 6 et Bluetooth 5.0.

ThinkBook Plus Gen2

Je reste à la fois intrigué et méfiant vis à vis de cet engin. Intrigué par les possibilités originales qu’il offre et rebuté par son ergonomie. Comme l’année dernière, je reste surtout inquiet par la difficulté à protéger cet écran tactile au quotidien. Du fond d’un sac de transport à la balade à bout de bras, je ne peux que constater comment vivent mes machines habituelles au bout de quelques années. Avec, malgré mes soins, des rayures qui surviennent sur leur coque, pour ne pas être inquiet pour ce ThinkBook Plus Gen2.

ThinkBook Plus Gen2 : Lenovo renouvelle l’expérience du double écran © MiniMachines.net. 2021.

Pipeline TD/Développeur, CGI Lead Artist, CFX, Supervision… Les postes à pourvoir sur 3DVF – semaine 2 – 2021

Par : Shadows

Nous vous proposons un nouveau point sur les postes actuellement disponibles via notre système d’offres d’emploi.

N’oubliez pas que vous pouvez également suivre les offres via notre Newsletter Emploi, ou en nous suivant sur les réseaux sociaux (notez d’ailleurs que nous avons récemment rejoint Instagram).

Fix Studio

L’équipe de Fix Studio, basée à Clichy, vient de déposer une annonce : le studio a besoin d’une personne ayant un profil Pipeline TD/Développement.

Pump

Le studio Pump recherche un CGI Lead Artist connaissant 3ds Max et Corona, pour un poste sur Lyon.

Fortiche Production

L’équipe Fortiche Production, basée à Paris, propose de multiples opportunités : Studio Administrator, Superviseur(se) 3D Asset/Cammap, Confo Render, CFX Artist.

Brunch Studio

L’équipe Brunch, basée à Paris, a deux postes à pourvoir : direction / chargé(e) de production et Supervision CG.

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La 3D temps réel en série : un délice pour MIAM!

Par : Shadows

Le podcast Animashow est de retour, avec une interview de MIAM! Animation.

Hanna Mouchez et François Narboux, qui ont fondé la structure en 2016 et la dirigent, ont déjà pu travailler sur de nombreux projets, que ce soit en production ou distribution : Yetili, Petit Malabar, Selfish, Non-Non, Les Dangers, Culottées

Edmond et Lucy, projet preschool réalisé par François Narboux, mérite le détour : cette co-production avec Artefacts Studio (spécialisé dans le jeu vidéo) s’appuie sur Unity et est donc conçue en 3D temps réel. Le pilote est visible plus bas.

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Guido Quaroni, vétéran des studios Pixar, rejoint Adobe : une embauche de taille

Par : Shadows

Sébastien Deguy (fondateur d’Allegorithmic et désormais VP 3D & Immersive chez Adobe) annonce que Guido Quaroni rejoint son équipe.

Il s’agit d’une embauche de taille pour Adobe, comme en témoigne d’ailleurs le fait d’annoncer publiquement cette nouvelle. En effet, Guido Quaroni est un vétéran de la 3D qui a passé deux décennies chez Pixar. Il fut Supervising Technical Director sur Monstres Academy et Toy Story 3, mais était également depuis 2011 vice-président de la R&D logicielle. A ce poste, il a supervisé les outils du studio, et notamment la mise en place du projet USD (désormais open source) ou encore les évolutions de Presto, l’outil d’animation utilisé chez Pixar.

Autrement dit : Adobe embauche ici un expert des logiciels 3D, qui dispose d’une solide expérience dans l’industrie et maîtrise les processus de recherche et développement.
Son nouveau poste sera Senior Director of Engineering au sein de la branche 3D & Immersive d’Adobe. Il aidera le géant logiciel à concrétiser ses ambitions en 3D, qu’il s’agisse d’outils 3D ou immersifs.

Plus largement, cette embauche conforte l’idée qu’Adobe, après son rachat d’Allegorithmic et ses outils Substance, n’en a clairement pas fini avec la 3D/VR/AR, et compte bien renforcer sa place sur ce marché.

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Découvrez les dinosaures à plumes de Joanna Kobierska (Splash Screen de Blender 2.92)

Par : Shadows

Blender 2.92 n’est désormais plus très loin, et son splash screen a été dévoilé. Il s’agira de l’illustration ci-dessus, qui met en scène des Sinosauropteryx prima, une espèce de dinosaures à plumes qui vivait en Chine il y a 130 à 125 millions d’années.

L’artiste derrière cette oeuvre, Joanna Kobierska, est étudiante en Pologne. Elle a créé d’autres rendus redonnant vie à des créatures passées, dont des dinosaures possédant plumes ou protoplumes : des représentations plus proches des connaissances actuelles que les visions traditionnelles proposées par exemple dans la licence Jurassic Park.
Nous vous invitons à en découvrir quelques-uns ci-dessous :

Quelques dilophosaurus wetherilli :

Compsognathus longipes :

Silesaurus opolensis :

Protoceratops andrewsi :

Stagonolepis olenkae :

Parasuchus sp. :

Enfin, quelques travaux mettant en scène le Velociraptor mongoliensis

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Comment Houdini a donné vie à un projet VR célébré par la critique, Minimum Mass

Par : Shadows

L’artiste Sunny Teich, spécialisée dans les FX, présente en vidéo son travail sur le court en réalité virtuelle Minimum Mass. Nous vous avions déjà proposé une interview autour de ce projet ambitieux porté par Raqi Syed et Areito Echevarria, qui mêle amour, deuil et trous noirs.

En tant qu’utilisatrice de Houdini, Sunny Teich a mis en place différents effets comme la destruction d’éléments, la matière sombre ou encore le « Vide », un des lieux du court.
Comme elle l’indique dans la vidéo, un des enjeux était le temps réel : il fallait donc que les éléments créés sous Houdini puissent être suffisamment légers pour que les performances restent suffisantes.

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Freeze Frame, un court glacial et mystérieux

Par : Shadows

En ce mois de janvier, voici un court très adapté : Freeze Frame, de Soetkin Verstegen. Un projet en stop-motion… Et en glace.

L’arrêt sur image : la technique la plus absurde depuis l’invention de l’image animée. A partir d’un processus élaboré de duplication de la même image, on crée l’illusion de l’immobilité.
Des personnages identiques effectuent la tâche même désespérée, préserver des blocs de glace. Les mouvements répétitifs réaniment les animaux capturés à l’intérieur.

Plus sensoriel que narratif, Freeze Frame s’inspire notamment des lectures de la réalisatrice sur des négatifs vieux d’un siècle préservés dans les glaces de l’Antarctique. Elle voulait aussi, comme l’indique le pitch, explorer le processus de l’arrêt sur image.
Soetkin Verstegen précise que l’usage de la glace comme medium en stop-motion lui est venu en tant « qu’effort élaboré mais inutile », qui renvoie au travail des personnages de son film.

Director, writer, animator: Soetkin Verstegen
Sound: Andrea Martignoni, Michał Krajczok
With the support of
Akademie Schloss Solitude, Germany
Saari Residency – Kone Foundation, Finland
Atelier 105 residency – Light Cone, France

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Offres d’emploi lumière et éclairage en France, janvier 2021

306 offres d'emploi lumière et éclairage en France de Pôle Emploi, par départements. Synthèse de Light ZOOM Lumière en janvier 2021.

Offre d'emploi 2020 © Light ZOOM Lumière

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Sony CES 2021 : un concert en “réalité immersive” avec Madison Beer

Par : Joarson
concert réalité immersive

Sony a dévoilé lundi au CES une nouvelle expérience de réalité immersive qui vous lance dans un environnement de concert en direct avec la chanteuse Madison Beer.

Ce n’est pas la même chose que d’être vraiment dans un spectacle réel, mais cette technologie offre déjà un niveau d’immersion et de réalisme respectable. Dans cette expérience exclusive, une Madison Beer virtuelle vous chante son meilleur titre “Boyshit” au Sony Hall de New York devant un public virtuel sur une scène virtuelle.

Un concert en réalité immersif inédit pour le premier album de Madison Beer

Dans le spectacle complet, l’avatar de Beer interprétera une chanson medley de son premier album intitulé “Life Support”, qui sera prochainement disponible sur Epic Record. “Le processus de création de ce spectacle ne ressemble à rien de ce que j’ai fait auparavant”, a déclaré Madison Beer.

“J’adore créer des visuels, c’était donc très excitant pour moi de m’impliquer dans le processus et de faire quelque chose de spécial pour mes fans. Nous sommes tous déçus de ne pas pouvoir sortir et découvrir ces chansons en tournée ensemble, alors créer un spectacle comme celui-ci est un vrai cadeau”.

Sylvia Rhone, présidente et directrice générale d’Epic Records, a déclaré : “Madison Beer place la barre très haute en ce qui concerne les possibilités de concerts virtuels et nous ne pourrions pas être plus enthousiastes. Grâce à cette collaboration entre la musique et la technologie, Madison a donné vie à sa vision novatrice d’une manière unique tout en la portant vers de nouveaux sommets”.

Une expérience à découvrir en VR 3D et en streaming 2D

Sony a également partagé des vidéos pour montrer les coulisses du spectacle. Le meilleur de la technologie de capture de mouvement a été utilisé pour donner vie à l’avatar virtuel de Beer et animer parfaitement ses actions.

La sortie du “Madison Beer Immersive Reality Concert Experience” est prévue pour l’hiver 2021 sur PlayStaion VR et Oculus VR. Il sera également disponible en tant qu’expérience immersive en 2D et sera prochainement disponible en streaming sur les chaînes de vidéo musicales.

La plupart des pays du monde étant encore confinés à la maison, l’expérience de concert immersive VR est un véritable changement de jeu et constitue probablement la prochaine étape pour ramener les performances musicales en direct.

Cet article Sony CES 2021 : un concert en “réalité immersive” avec Madison Beer a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

CES 2021 : LG engage l’humain virtuel Reah Keem comme présentatrice

Par : Joarson
Reah Keem

LG Electronics met en avant l’influence virtuelle de Reah Keem pour présenter ses innovations futuristes lors du premier CES 2021 entièrement numérique.

Une femme d’une vingtaine d’années, portant un sweat à capuche rose avec le slogan « Stay Punk Forever », est apparue lors de l’événement principal du Consumer Electronics Show en ligne de LG Electronics le 11 janvier. S’exprimant en anglais, « Reah Keem » s’est présentée en tant que compositrice et DJ.

Reah Keem : un personnage commercial virtuel

Le Consumer Electronics Show (CES), qui se tient chaque année à Las Vegas, a été mis en ligne en 2021 en raison de la pandémie COVID-19. Quelque 2 000 entreprises, dont des développeurs d’IA et d’Internet of things (IoT), ont participé à la plus grande exposition d’électronique au monde. La plupart ont présenté au public un aperçu des changements innovants que l’avenir apporterait.

Reah Keem, un humain virtuel, a joué un rôle essentiel dans la session principale de LG en faisant la promotion des produits de l’entreprise tels que des ordinateurs portables et un robot autonome. Cette chanteuse de 23 ans, qui possède des comptes sur les médias sociaux avec plus de 5 000 adeptes, est l’idée de LG qui cherche à offrir de nouvelles formes de création de contenu aux concepteurs du monde entier.

Reah Keem : un concept idéal en ces temps de pandémie

L’entreprise technologique sud-coréenne a déclaré au début du mois que les technologies de réalité croisée (XR) permettront la création de nouveaux contenus pour la réalité virtuelle. Ces technologies, basées sur l’IA et englobant un large éventail de matériels et de logiciels, sont à la tête de la nouvelle tendance mondiale qui est touchée par la pandémie.

Comme de nombreuses personnes restent chez elles pour éviter la propagation de la maladie infectieuse, elles consomment davantage de contenu. Les services de pointe tels que Netflix et le service de médias sociaux YouTube sont devenus extrêmement populaires. Certains choisissent ces canaux pour communiquer entre eux et atténuer le sentiment de solitude.

Dans cette optique, la sélection de l’annonceur virtuel de LG arrive à point nommé, car elle a su tirer parti des possibilités créatives qu’offre un événement entièrement numérique. Le besoin de collaboration en personne a été évité, car la société d’électronique a présenté la technologie d’apprentissage approfondi qui rend Reah Keem encore plus humain.

Cet article CES 2021 : LG engage l’humain virtuel Reah Keem comme présentatrice a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Panasonic : les lunettes Slim VR ajoutent 6DOF et un ajustement dioptrique

Par : Joarson
Lunettes VR Panasonic

Au CES 2021, Panasonic a présenté les principales mises à jour de ses lunettes VR super slim.

Panasonic a présenté les lunettes pour la première fois au CES 2020. À ce moment-là, il s’agissait d’un prototype précoce même si sa réduction de poids par rapport aux conceptions VR actuelles est une réalisation incroyable.

Lunettes VR Panasonic : des améliorations optiques très utiles

Aujourd’hui, Panasonic affirme que la dernière version des lunettes VR ajoute un suivi de 6DOF et que le design comprend maintenant un « mécanisme d’ajustement dioptrique progressif avec chaque oculaire réglable indépendamment ».

L’ajustement dioptrique est une caractéristique souvent observée dans les caméras et les jumelles qui ajuste l’optique pour compenser les différences de vision d’une personne. Si, par exemple, un appareil photo semble flou à travers l’objectif, mais que les images sont claires, il se peut que l’utilisateur doive ajuster la dioptrie pour obtenir une vue claire à travers l’objectif sans ajuster la capture elle-même.

De ce fait, les dispositifs de réglage pour chaque œil sur les lunettes pourraient aider les utilisateurs à affiner encore l’optique pour qu’elle soit claire pour eux.

Quelques détails techniques concernant les lunettes

Un site web de Panasonic ajoute des détails techniques concernant l’appareil. Selon les informations, les lunettes comprennent « des panneaux HDR, 2,6K micro-OLED pour chaque œil ». Il y a également eu des changements au niveau de l’ergonomie, de façon à améliorer sa portabilité.

Un haut-parleur est maintenant installé sur la tempe et les lunettes devraient pouvoir être connectées à un smartphone 5G pour fournir la puissance de traitement de l’appareil.

Dans l’ensemble, les améliorations que Panasonic a apportées sur ses lunettes VR semblent très prometteuses. En revanche, la question de savoir combien l’appareil pourrait coûter s’il devenait un véritable produit reste encore ouverte. La société n’a pas encore divulgué d’information à ce sujet.

Mais la plus importante reste de savoir quel type de contenu pourrait convenir aux lunettes. Il est possible qu’il ne puisse pas concurrencer efficacement les casques de références tels que l’Oculus Quest 2 ou l’Index de Valve pour les jeux. Cependant, il pourrait trouver sa place sur le marché de casque VR, en tant qu’option unique ultra-confortable. 

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[TEST] Mare : une aventure et des vues à couper le souffle

Par : Serge R.
Mare

Mare est un jeu à privilégier pour ceux qui recherchent une expérience tout à fait confortable en réalité virtuelle. Vous avez affaire à un jeu d’aventure et de puzzle à la troisième personne dans lequel vous guidez une jeune fille à travers une ancienne ruine. Pour en savoir plus sur ce titre, découvrez notre test de celui-ci.

Vous avez un faible pour les aventures à travers d’anciennes ruines en réalité virtuelle ? Mare constitue dans ce cas une bonne option pour vous. Étant une vraie beauté à couper le souffle, le titre vous promet une expérience VR bien captivante. Retrouvez dans notre test les détails de ce jeu d’aventure et de puzzle.

Mare : enfin sorti après des années d’attente

Les premières images de Mare ont été publiées il y a déjà quatre ans. Des bandes-annonces prometteuses circulaient également à l’époque. En somme, le titre ne date pas d’hier, mais a eu un développement étiré pour ne finalement sortir que maintenant.

Il y avait donc un long silence de la part du développeur japonais Visiontrick Media. Il a attendu ce début de l’année 2021, plus précisément le 7 janvier dernier, pour le sortir sur Oculus Quest et Quest 2.

Une version Rift est d’ailleurs prévue prochainement. Les propriétaires de ce casque VR d’Oculus pourront donc aussi en profiter.

Mare : un jeu plutôt simpliste dans sa progression

À première vue, l’on a trouvé que Mare est un jeu plutôt simpliste dans sa progression. Mais en entrant dans les détails, le jeu révèle une ambiance et un univers d’une beauté à couper le souffle, notamment avec ses paysages marqués par l’épreuve du temps.

La direction artistique du jeu est très fortement inspirée par les œuvres de Fumito Ueda. Les vues époustouflantes et brumeuses d’Ico ou The Last Guardian ainsi que les gigantesques châteaux qui tombent en ruine prennent vie ici en réalité virtuelle, comme un hommage.

Les constructions monolithiques et les passerelles en bois branlantes qui sont omniprésentes dans le jeu vous promettent également une expérience VR encore plus exceptionnelle. Il en est de même pour les ennemis qui sont généralement des ombres silencieuses, et votre compagnon IA qui communique dans une langue perdue.

Focus sur les mécanismes de base du jeu 

Dans Mare, vous allez guider une jeune fille d’à peine 10 ans à travers une ancienne ruine, et sur huit niveaux. Pour ce faire, vous devez contrôler un oiseau mécanique qui saute entre les perchoirs.

Pour faire simple, vous avez donc pour mission de tracer le bon chemin que la petite fille doit suivre. Ainsi, si vous survolez un perchoir, par exemple, il se peut qu’elle se retrouve dans une impasse.

Au cours de l’aventure, vous êtes d’ailleurs amené à la défendre contre des forces mystérieuses et à l’encourager à faire certains mouvements de temps en temps.

Qu’en est-il des jeux de puzzle ?

Comme il a été dit précédemment, Mare est un jeu d’aventure et de puzzle. Pour ce dernier, il se révèle assez léger. Parmi les casse-têtes les plus éprouvants, il y a, entre autres, la localisation d’objets de collection qui permettent de débloquer une fin secrète. Celle-ci allonge la campagne initiale, qui dure 2 heures, à 3 ou 4 heures environ.

Il faut dire que l’expérience sensorielle est toujours au rendez-vous avec ce titre. Si Ico semble être la base qui a permis à Mare de voir le jour, le jeu parvient sans problème à décoller et atteindre des hauteurs stratosphériques grâce à ses environnements enchanteurs.

Dans tous les cas, force est de constater que la direction artistique polygonale du jeu privilégie le style au lieu des détails exhaustifs.

Des graphismes et une immersion à couper le souffle

Il faut avouer que Visiontrick Media a développé une véritable merveille étant donné les graphismes et l’immersion proposés par ce jeu à la troisième personne. Effectivement, vous ne manquerez pas, entre autres, d’avoir envie d’inhaler l’air glacial qui est omniprésent à tous les niveaux.

Vous pourrez aussi être désireux de sentir le fouet du vent qui ondule les vêtements et les tissus sur votre visage. Le titre propose d’ailleurs une curieuse utilisation de l’imagerie de la guerre.

Il y a, par exemple, le recours récurrent à des aides volantes qui rappellent les pigeons voyageurs ayant aidé les communications dans les deux guerres mondiales.

Mare : de l’inconfort ressenti à certains niveaux

Dans ce jeu, la relation que vous partagez avec votre compagnon, c’est-à-dire la jeune fille, peut être vexante à certains niveaux. Il faut savoir en effet que sa protection a de temps en temps un prix élevé. En d’autres termes, cela peut être rudement compliqué.

La forcer à bouger en électrocutant les structures à proximité ne convient, par exemple, jamais, alors que ça peut être indispensable dans certaines situations. À ce moment-là, la petite fille émettra un cri perçant.

Il en est de même lorsque vous l’exposez aux ennemis sombres du jeu pendant un certain temps. À cause de tout cela, Mare peut être considéré comme un jeu énervant pour certains joueurs.

La comparaison avec la trilogie Ico ne fait pas que du bien

Toujours en parlant de votre relation avec votre compagnon, il n’y a jamais vraiment de raison ni de temps de développer un lien durable entre vous.

En somme, Mare est un jeu un peu trop similaire à la trilogie Ico. Or, cela lui nuit dans le sens où sa portée n’atteint pas vraiment celle du matériel original. L’on ne peut ainsi s’empêcher de lui trouver un manque de profondeur et côté un peu trop propre qui ne lui permettent pas de s’élever au niveau du chef-d’œuvre

Néanmoins, grâce au plaisir rétro qu’il propose, il gagne toujours des points avec la réalité virtuelle.

Mare : nos impressions finales

Mare propose une expérience sensorielle bien intéressante par rapport aux autres jeux de sa catégorie. En étant un jeu d’aventure et de puzzle à la troisième personne à la fois, il vous offre une immersion VR assez surprenante.

Bien qu’il soit simpliste dans sa progression, il vous promet tout de même des vues à couper le souffle. Il est vrai que ce titre n’est pas le classique Ico instantané, mais il se sert quand même de la trilogie pour s’envoler.

D’une beauté époustouflante, il vous emmène dans un univers aux inspirations variées. La jeune fille du jeu n’attend que vous pour la guider.

Points positifs

  • Une vraie beauté à couper le souffle
  • Jeux de puzzle assez légers
  • Une expérience sensorielle toujours au rendez-vous

Points négatifs

  • De l’inconfort dans la relation avec la jeune fille à certains niveaux
  • Jeu trop similaire à la trilogie Ico

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Rec Room : plus d’un million d’utilisateurs en VR actifs par mois

Par : Joarson
Rec Room utilisateurs

Rec Room ne cesse d’attirer de nouveaux utilisateurs VR depuis l’arrivée de l’Oculus Quest 2 sur le marché.

Les développeurs ont récemment annoncé que Rec Room a encore connu une augmentation significative du nombre d’utilisateurs, puisqu’il compte maintenant plus d’un million d’utilisateurs actifs par mois.

Rec Room : la nouvelle référence du réseau social en VR ?

Il y a un mois, la plateforme de VR sociale Rec Room a annoncé qu’elle avait franchi la barre des deux millions d’utilisateurs annuels de VR, une étape importante qui mérite d’être célébrée tout au long des cinq années d’existence de l’application.

Aujourd’hui, la communauté active a encore augmenté, et pas qu’un peu. En effet, en seulement un mois, le nombre d’utilisateurs actifs est passé à plus d’un million par mois. En considérant la précédente statistique de connexion, le nombre d’utilisateurs actuels a quasiment décuplé.

Le succès de Rec Room est dû à plusieurs facteurs : elle est gratuite, elle bénéficie d’une large distribution de casques VR et elle permet de jouer sur plusieurs plates-formes. Sans compter que l’application est incroyablement amusante et addictive.

Rec Room vous permet non seulement de vous rencontrer en face à face, mais elle se concentre sur un gameplay captivant grâce à des quêtes en coopération, des jeux de tir de style battle royal ainsi que de nombreux mini-jeux.

Rec Room : un nombre croissant d’utilisateurs en VR et en non-VR

En plus de prendre en charge tous les principaux casques de VR, Rec Room a élargi le nombre d’appareils compatibles sans VR depuis son lancement en 2016. Elle prend désormais en charge les utilisateurs non-VR sur PS4/PS5, Steam, iOS et Xbox, où elle est actuellement classée comme le premier jeu gratuit.

« Ce chiffre représente le nombre d’utilisateurs actifs mensuels de la VR sur Rec Room, mais nous sommes bien plus nombreux que cela si l’on considère toutes les plateformes », a déclaré Shawn Whiting, le designer de l’application.

« Compte tenu des nouvelles d’aujourd’hui, les utilisateurs de la réalité virtuelle représentent en fait un pourcentage relativement faible de l’ensemble des utilisateurs. Quest 2 représente environ la moitié de nos utilisateurs de VR et la croissance de la VR a été étonnante ces derniers mois»

Malgré la popularité croissante de Rec Room sur les appareils non-VR, Whiting affirme que la création d’une communauté de VR florissante est toujours la clé pour «construire le métaverse virtuel».

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Hitman 3 : les six lieux révélés pour le prochain volet sur PSVR

Par : Joarson
Hitman 3 PSVR

IO Interactive a révélé les six lieux présentés dans Hitman 3, donnant un aperçu des endroits où l’agent 47 se rendra dans le dernier volet sur PSVR.

Le jeu commence à Dubaï et se termine en Roumanie, avec des missions au Royaume-Uni, en Allemagne, en Chine et en Argentine entre les deux. Même si Hitman 3 semble inclure une mission de moins que Hitman 2, vous pouvez vous attendre à une carte très vaste afin de poursuivre et d’éliminer les cibles.

Hitman 3 : de nouvelles aventures furtives sur PSVR

Hitman 3 sort le 20 janvier et les informations concernant le jeu en VR promettent déjà des aventures palpitantes. Ce troisième volet est censé apporter une conclusion appropriée à la trilogie radicale World of Assassination qui a débuté avec le titre d’IO Interactive de 2016, Hitman.

Comme dans les précédents volets, l’agent 47 doit se fondre dans n’importe quel scénario et imite presque tous ceux que vous voyez, du gardien de sécurité au barman, afin d’exécuter sa cible et d’atteindre ses objectifs. Le jeu de la furtivité est la clé de réussite de chaque mission.

Alors que les premiers jeux Hitman suivaient un scénario linéaire, dans lequel vous passez d’un niveau à l’autre comme dans n’importe quel autre jeu, la trilogie World of Assassination a bouleversé les choses en introduisant des cartes du monde ouvertes.

Une occasion de visiter des villes graphiquement détaillées

Dans ce volet en VR, l’agent 47 fait le tour du monde avec des cartes étonnamment détaillées pour s’infiltrer dans des lieux et éliminer ses cibles. Hitman 3 cherche à poursuivre l’action furtive typique des deux précédents épisodes dans de nouvelles villes et de nouveaux défis.

Vous trouverez ci-dessous la liste des endroits où l’agent 47 effectuera ses missions :

Dubaï, Émirats arabes unis

Dartmoor, Royaume-Uni

Berlin, Allemagne

Chongqing, Chine

Mendoza, Argentine

Montagnes des Carpates, Roumanie

IO Interactive a déclaré que tous les niveaux des deux volets précédents dans la nouvelle trilogie seront également mis à jour pour inclure le support de la VR. Ainsi, si vous possédez ces niveaux sur votre PS4, vous pouvez les importer dans Hitman 3 et les jouer également sur PSVR. Dans l’ensemble, cela fait beaucoup de contenu.

Cependant, il ne faut pas oublier que ce jeu est uniquement en DualShock 4, les contrôleurs de mouvements PS et le contrôleur de visée PS ne sont pas pris en charge.

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Samsung prépare un casque VR aux contrôleurs très différents

Par : Joarson
Samsung casque VR

Samsung a misé sur un design remarquable pour son nouveau kit de casque VR.

Il y a presque un an, Samsung a annoncé son brevet pour un casque VR au design étonnant. Cette semaine, de nouvelles informations révèlent également des contrôleurs tout aussi étranges pour le kit VR.

Samsung casque VR : des contrôleurs au design peu commun

Les nouvelles images pour le produit breveté de Samsung révèlent de nouveaux rendus de l’étrange casque d’écoute lui-même. Mais ce sont les contrôleurs qui attirent le plus l’attention. Une grande partie de la conception est similaire aux autres contrôleurs VR.

Le contrôleur VR de Samsung est un peu comme le contrôleur tactile d’Oculus Rift. Il peut être placé autour du bras de l’utilisateur, la poignée servant de prise. Diverses commandes ont été intégrées aux contrôleurs, notamment un clavier tactile, un petit joystick et divers boutons de fonction.

Traditionnellement, les anneaux de repérage abritent des marqueurs comme des LED pour que les caméras d’un casque VR puissent les suivre facilement. C’est pourquoi, sur les nouveaux contrôleurs comme ceux de l’Oculus Quest, l’anneau de repérage fait une boucle vers le haut en haut de l’appareil pour que les caméras puissent le voir.

Mais sur ces contrôleurs, l’anneau de suivi est relié à la partie inférieure de la poignée et semble plutôt faire le tour du poignet. C’est une conception pour le moins intrigante.

Un casque VR inspiré des yeux d’insecte

Des photos supplémentaires en couleurs du casque VR Samsung avec des yeux d’abeille sont également disponibles, ce qui permet de mieux voir le bandeau et les coussinets d’oreille. Il s’agit d’une combinaison d’une sangle supérieure et d’un bandeau de type halo qui s’étend d’une oreille à l’autre.

Mais c’est l’avant de l’appareil qui a suscité la plus grande réaction. Semblant s’inspirer des yeux à facettes des insectes, les caractéristiques frontales orange vif marquent une nette différence par rapport aux designs plus droits et plus carrés des autres casques VR. À première vue, ce design suggère des angles de vision plus larges et une expérience généralement plus confortable pour l’utilisateur.

D’après les dernières informations concernant le casque, Samsung semblait l’avoir doté de quatre caméras pour le suivi de l’intérieur. Cela pourrait signifier que l’appareil a été conçu dans le cadre de la gamme Microsoft Mixed Reality de casques VR pour PC

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Pokémon Go coûte des milliards de dollars en accidents de la route

Par : Bastien L
pokémon go voiture accidents

Pokémon Go coûterait des milliards de dollars et des vies humaines, à cause des accidents de la route provoqués par ceux qui jouent en conduisant. C’est ce que révèle une étude édifiante menée par les chercheurs de la Purdue University.

Pokémon Go est souvent loué pour sa capacité à faire sortir les joueurs, à les inciter à faire du sport. Toutefois, il existe un revers de la médaille…

Selon une étude menée par les chercheurs de la Purdue University, ce jeu mobile à succès augmenterait fortement le nombre de collisions entre véhicules et d’accidents de la route. Pour cause, de nombreux joueurs commettent la grave erreur de jouer en conduisant.

L’étude a été menée dans la région de Tippecanoe, dans l’Indiana, aux États-Unis. Les chercheurs ont analysé 12 000 rapports de police, et leurs conclusions font froid dans le dos.

Rien qu’à l’échelle de ce comté de 120 000 habitants, les dégâts matériels et humains (blessures ou décès) provoqués par Pokémon Go sont estimés à 5,2 millions de dollars. Les accidents sont particulièrement fréquents à proximité des ” PokéStops ” où les joueurs doivent s’arrêter quelques secondes pour obtenir des objets virtuels.

Selon les données de la National Highway Traffic Safety Administration, les accidents de la route mortels ont augmenté aux États-Unis en 2011 après 25 ans de déclin. Aux yeux des chercheurs de la Purdue University, ce revirement est vraisemblablement lié à l’apparition des smartphones et à leur usage au volant.

Ne jouez pas à Pokémon Go en conduisant !

Si de nombreuses personnes écrivaient déjà des SMS en conduisant, Pokémon Go est particulièrement pernicieux puisque jouer en conduisant permet de se déplacer plus vite. Les joueurs peuvent donc capturer plus de Pokémon et visiter plus de Pokéstops.

C’est la raison pour laquelle les collisions près des PokéStops de Tippecanoe ont fortement augmenté après le 6 juillet 2016 : date de lancement de Pokémon Go. Ces accidents ont eux-mêmes augmenté le montant des dégâts sur les véhicules, et du nombre de personnes blessées ou décédées.

Dans le détail, 134 collisions survenues près de PokéStops dans les 148 jours qui ont suivi le lancement de PoGo peuvent être reliées au jeu. Ces accidents représentent 47% de l’augmentation du nombre total de collisions dans le comté.

Ils auraient généré 498 567 dollars de dégâts matériels sur les véhicules, soit 22% de l’augmentation totale du montant des dégâts dans les 148 jours après l’introduction du jeu. Au total, 31 personnes ont été blessées près de PokéStops dans ces accidents.

Le coût total des collisions provoquées par des joueurs de Pokémon Go à Tippecanoe serait d’au moins 5,2 millions de dollars. La ” grande majorité ” de cette somme est liée aux vies perdues dans ces accidents tragiques.

À l’échelle des États-Unis, le coût des accidents causés par Pokémon Go est estimé entre 2 milliards et 7,3 milliards de dollars par les deux chercheurs. Il est difficile de transposer les conclusions de cette étude à la France, car les habitudes sont différentes.

On peut espérer que les Français soient plus raisonnables que les Américains, et soient moins nombreux à jouer en conduisant. Néanmoins, il est fort probable qu’une partie des accidents survenus sur les routes de l’hexagone soient liés à ce comportement…

Le créateur de Pokémon Go, Niantic, a mis en place un système de limitation de vitesse pour dissuader les joueurs d’utiliser l’appli au volant. Si la vitesse suggère que le joueur est en voiture, le jeu se bloque. Malheureusement, cette restriction est facilement contournable et beaucoup d’utilisateurs en profitent…

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Pollen Robotics : un robot programmable et contrôlable en VR au CES 2021

Par : Bastien L
pollen robotics robot vr

La startup française Pollen Robotics est présente sur le CES 2021 avec son robot humanoïde programmable Reachy. Désormais, cet humanoïde open source peut être contrôlé à l’aide d’un casque de réalité virtuelle.

Déjà au CES 2020, Pollen Robotics avait attiré l’attention avec son robot Reachy. Cet humanoïde capable de saisir des objets est entièrement programmable en Python, et totalement open source.

Le logiciel du robot est basé sur l’OS open-source de robotique : ROS 2. Le robot quant à lui est capable d’exprimer des émotions grâce à ses mouvements de tête animés par la technologie Orbita et ses antennes.

N’importe qui peut donc créer sa propre application pour une large variété de secteurs : recherche, commerce, santé, éducation, événementielle… les utilisateurs peuvent laisser libre cours à leur créativité.

Pollen Robotics étoffe son robot open source Reachy avec la réalité virtuelle

Pour le CES 2021, en cours à Las Vegas, la startup française est de retour avec une nouveauté majeure pour son robot : la réalité virtuelle. Désormais, il est possible de contrôler le robot à distance en utilisant un casque VR.

Ainsi, un opérateur à distance peut voir à travers les yeux du robot grâce à ses deux caméras faciales. Des contrôleurs permettent de manipuler ses bras pour saisir et déplacer des objets. Il est par ailleurs possible d’utiliser ce système pour entraîner le robot à exécuter des tâches.

Outre cette nouveauté offrant de nombreuses possibilités, l’ordinateur embarqué et les caméras de Reachy ont été améliorés depuis l’année dernière. Ce robot programmable et contrôlable en VR est disponible à partir de 6990€.

La réalité virtuelle et la robotique sont deux technologies dont la combinaison ouvre de nombreuses perspectives. Nous n’en sommes très certainement qu’aux débuts de cette ” symbiose “. De son côté, Toyota entraîne ses robots domestiques dans la VR pour leur apprendre à faire le ménage. Déjà en 2017, le géant japonais dévoilait un robot contrôlable en réalité virtuelle.

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Le créateur de Tilt Brush quitte Google pour un mystérieux projet VR

Par : Joarson
créateur Tilt Brush

Le co-créateur de “Tilt Brush”, Patrick Hacket, quitte Google pour un projet de VR “très spécial” avec le studio “Space Pirate Trainer”

Patrick Hackett a annoncé aujourd’hui qu’il quittait Google après près de six ans passés dans l’entreprise. Son prochain projet sera une collaboration de VR avec I-Illusions, le studio à l’origine du classique Space Pirate Trainer de VR.

Créateur Tilt Brush : un nouveau projet prometteur avec le studio I-Illusions

Les co-créateurs de Tilt Brush, Patrick Hackett et Drew Skillman, ont rejoint Google au début de l’année 2015 après que la société ait acquis le duo et leur application. Tous deux sont restés au studio depuis.

Google a officiellement lancé l’application artistique VR en 2016, ce qui a été très bien accueilli par les créateurs et les gribouilleurs. L’application a finalement été diffusée sur Oculus PC, Oculus Quest, WMR et PSVR, et a même fait l’objet d’un caméo récurrent sur The Tonight Show.

Hackett a annoncé aujourd’hui qu’il quittait Google après près de six ans passés dans l’entreprise. Faisant allusion à la suite des événements, il a déclaré : “La semaine prochaine, je commence à travailler avec Dirk Van Welden et l’équipe I-Illusions sur un projet de VR très, très spécial“.

Un avenir incertain pour Titlt Brush

Dirk Van Welden est à la tête d’I-Illusions, le studio qui a créé le classique Space Pirate Trainer en VR. Bien qu’Hackett collabore avec le studio, il maintient “Je serai à nouveau indépendant, donc j’aimerais savoir si vous avez un projet radical sur lequel vous voulez collaborer”, indiquant qu’il ne rejoint pas directement l’équipe.

Google ayant renoncé à ses ambitions en matière de VR en 2018, la société a récemment annoncé qu’elle fermerait Poly, son site d’hébergement de modèles 3D qui servait également de dépôt pour le stockage et le partage de contenu réalisé avec Tilt Brush.

Bien que Tilt Brush lui-même continuera à fonctionner à perpétuité, il n’est pas certain que l’application soit activement développée au-delà des besoins de maintenance, bien que M. Hackett déclare : “J’ai laissé Tilt Brush entre de bonnes mains avec un plan solide pour l’avenir. Restez à l’écoute”.

Drew Skillman, l’autre co-fondateur de Tilt Brush, continue de travailler chez Google mais a depuis longtemps changé de projet, selon son profil LinkedIn.

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Explorez un vieux manège Disney abandonné grâce à la VR

Par : Joarson
Disney VR

Que vous ayez eu l’occasion de visiter ce vieux parc Disney World dans les années 80-90 ou que vous soyez de la nouvelle génération, cette expérience en VR vous fera palpiter sur place.

La série YouTube créée par Kevin Perjurer explore les attractions des parcs à thème disparus dans chaque nouvel épisode, en les faisant tourner ensemble dans un parc à thème théorique connu sous le nom de Defunctland.

Defunctland : un projet de préservation du parc Disney en VR

La première expérience de VR de Defunctland fait suite à l’attraction du Royaume magique de Disney World, 20 000 lieues sous les mers, qui a fonctionné de 1971 à 1994. Elle a été créée dans l’Unreal Engine par une équipe de volontaires, en utilisant comme référence de vieilles images de caméra des années 80 et 90.

La conversion du parc en VR n’est pas seulement une question de résurrection pour les nouvelles générations. Il s’agit également d’un effort de préservation, selon les concepteurs de ce projet. Lorsque les attractions d’un parc d’attractions ferment, elles sont pratiquement perdues à jamais.

« Nous continuons à développer d’autres attractions pour le projet. Nous espérons faire venir des manèges de toutes sortes de parcs d’attractions et leur donner une nouvelle vie », explique Perjurer lors de son interview avec le magazine Polygon.

Revivez les moments forts d’un parc perdu dans le passé

Concernant la randonnée VR à 360 degrés dans ce Disney World virtuel, elle commence par une promenade à travers le Defunctland. Les visiteurs entendent les annonces du système de sonorisation à l’approche du manège.

 « Un nombre surprenant de personnes nous ont raconté des histoires personnelles d’êtres chers avec lesquels ils avaient l’habitude de faire l’expérience de ce manège. Le fait d’avoir eu la chance de le faire en VR leur a rappelé des souvenirs non seulement du manège, mais aussi de leurs amis et de leur famille », a déclaré Perjurer.

Le lien vers l’expérience en VR se trouve sur la page YouTube de Kevin Perjurer. L’expérience 20 000 lieues sous les mers est compatible avec Oculus, Vive et Index. La compatibilité avec Oculus Quest est disponible avec le câble de liaison.

Le simple fait de s’asseoir et de regarder la VR sur YouTube est amusant, que vous ayez des souvenirs du parc réel ou non. La version VR de Defunctland offre une façon beaucoup plus claire de revivre cette expérience.

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Lenovo lance ses lunettes AR pour entreprise, capables d’afficher 5 écrans

Par : Joarson
ThinkReality A3

Lenovo a annoncé le lancement officiel de la ThinkReality A3, une paire de lunettes AR à usage professionnel.

Bien qu’il soit difficile pour la réalité virtuelle ou mixte de faire son chemin dans le domaine public, elle fournit des applications utiles dans le domaine professionnel. C’est ce que Lenovo a fait savoir pendant le CES 2021, en mettant au point de nouvelles lunettes AR pour entreprises.

ThinkReality A3 : une paire de lunettes AR légère et ergonomique

L’affichage des lunettes présente une résolution de 1080p, grâce à la puce Snapdragon XR1 de Qualcomm. Une paire de caméras fisheye permet de suivre les mouvements, tandis qu’une caméra RVB de 8 mégapixels capture les vidéos pour une utilisation à distance.

Selon la société, les écrans peuvent afficher « jusqu’à 5 affichages virtuels » pour une plus grande productivité au travail et pour les situations où les utilisateurs ont besoin d’un accès privé aux écrans. Les cas d’utilisation de ThinkReality A3 comprennent l’utilisation de moniteurs virtuels, la visualisation d’objets en 3D et la formation immersive.

L’appareil est conçu pour se connecter à un PC ou à une poignée de téléphones Motorola via USB-C. Lenovo affirme que les écrans virtuels sont « optimisés et compatibles avec les principaux ordinateurs portables ThinkPad et stations de travail mobiles de Lenovo équipés de processeurs Intel et AMD Ryzen ».

Des outils pour contribuer à la performance de toutes entreprises

Lenovo a déclaré que les lunettes sont proposées en deux variantes. La variante « édition PC » permet une utilisation plus axée sur les travaux de bureau tandis que la variante « édition industrielle » comprend des options de cadre industriel plus durables.

« Pour une utilisation dans des scénarios allant des ateliers d’usine et des laboratoires aux espaces de vente au détail et d’accueil très fréquentés, les applications clés en main certifiées de la plateforme Think Reality permettent l’assistance à distance, les flux de travail guidés et la visualisation 3D », écrit la société.

« Maintenant, les travailleurs industriels disposent d’un ensemble de lunettes intelligentes légères, flexibles et évolutives pour augmenter la productivité et la sécurité tout en diminuant le taux d’erreur dans les tâches quotidiennes ».

La ThinkReality A3 devrait arriver sur le marché professionnel à un moment donné au milieu de l’année. Pour l’instant, Lenovo n’a rien communiqué concernant le prix, ce qui n’est pas vraiment surprenant pour un appareil réservé aux entreprises.

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Pas de COVID pour Pikachu ! Pokémon Go a rapporté 1,92 milliards $ en 2020

Par : Bastien L
pokemon go covid revenus 2020

En 2020, malgré la pandémie de COVID-19 et les confinements, Pokémon Go a rapporté 1,92 milliard de dollars. C’est ce que révèle un rapport de Super Data.

L’année 2020 aurait pu être un vrai coup dur pour Niantic. En effet, les jeux mobiles basés sur la géolocalisation, comme Pokémon Go ou Ingress Prime, poussent les joueurs à s’aventurer hors de chez eux pour explorer le monde réel en même temps que le monde virtuel.

Or, ce concept semble incompatible avec le confinement instauré dans de nombreux pays face à la pandémie de COVID-19. On aurait pu s’attendre à ce que les revenus générés par ces jeux s’écroulent totalement.

Et pourtant. Selon un rapport publié par Super Data, Pokémon Go a rapporté 1,92 milliard de dollars en 2020. Il s’agirait du cinquième jeu mobile ” free-to-play ” le plus rentable de l’année.

Cette prouesse est d’autant plus impressionnante que les joueurs de Pokémon Go n’étaient pas en mesure de sortir pour jouer durant plusieurs mois. Cependant, grâce aux changements apportés par Niantic, les fans ont pu continuer à jouer depuis chez eux et ont donc continué à dépenser leur argent dans la boutique pour acquérir des objets virtuels.

Tous les jeux basés sur la géolocalisation et la réalité augmentée n’ont pas connu un destin si clément. La semaine dernière, Mojang Studios a annoncé la fin de son jeu Minecraft Earth pour juin 2021. Une triste fin directement attribuée à la pandémie.

Comme Pokémon Go, le marché des jeux VR est en pleine forme

Les trois premières places du classement des jeux mobiles les plus rentables sont occupées par Honor of Kings de Tencent (4,5 milliards de dollars de revenus) Roblox (2,29 milliards de dollars) et League of Legends (1,75 milliard de dollars). Au total, l’industrie du jeu mobile a rapporté 73,8 milliards de dollars en 2020.

En comparaison, le marché des jeux PC a engrangé 33,1 milliards de dollars. Celui des jeux sur console a rapporté 19,7 milliards de dollars. Dans son ensemble, l’industrie des jeux vidéo et des médias interactifs a rapporté 139,9 milliards de dollars en un an.

Toujours selon le rapport de Super Data, les jeux VR ont rapporté 598 millions de dollars en 2020. Le nombre de casques VR vendus a diminué, mais le montant généré par les jeux a augmenté de 118 millions de dollars. Le marché semble donc avoir pris une nouvelle tournure…

Cet article Pas de COVID pour Pikachu ! Pokémon Go a rapporté 1,92 milliards $ en 2020 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Alienware M15 R4 : Core i9 et RTX 3000 au menu

Cette nouvelle version de l’Alienware M15 est assez impressionnante avec le mariage, dans sa version la plus avancée, d’un processeur Intel Core i9-10980HK avec les puces tout juste annoncées GeFroce RTX 3000 de Nvidia.

Alienware M15 R4

Les machines de la marque étant clairement a orientation gaming, elle poussera les capacités des différents composants assez haut. On retrouvera pas exemple des options pour gonfler la mémoire vive à 32 Go de DDR4 mais on pourra également pousser son stockage jusqu’à 4.5 To en SSD… Décliné en RTX 3060, RTX 3070 et RTX 3080, ce ne seront pas des engins des plus abordables. On ne connait pas encore le tarif en euros mais leurs prix annoncés en euros débutent tout de même à 2149$.

L’écran de cet Alienware M15 R4 est un 15.6″ FullHD en 300 Hz 3 ms avec une colorimétrie 100% sRGB mais vous pourrez choisir un écran OLED en 60 Hz 1 ms 100% DCI-P3 pour une utilisation privilégiant les couleurs et le contraste de l’image. Les bordures latérales sont plutôt fines même si la machine ne cherche pas a jouer dans l’ultra mobilité. Au dessus de l’écran on retrouve une webcam et en bas une charnière légèrement avancée par rapport à la profondeur globale de l’engin. Une marque de fabrique de cette gamme.

Alienware M15 R4

Caricatural ?

On retrouve une connectique assez complète avec un port Thunderbolt 3, une sortie HDMI 2.1, un  Mini DisplayPort 1.4, un port jack 3.5 mm combo, un port Ethernet 2.5 GE et trois ports USB 3.2 Gen 1 Type-A. Petit détail presque ridicule sur une telle machine, la présence d’un lecteur de cartes MicroSDXC tout maigrelet, presque perdu dans la  coque de l’appareil. Encore une fois on se demande pourquoi diable ne pas choisir un lecteur de cartes SDXC classique sur de telles machines. A noter enfin, la présence d’un connecteur Alienware propriétaire pour se connecter à un dock externe afin d’exploiter une grosse carte graphique de bureau. Un module sans fil proposant du Wifi6 et du Bluetooth 5.1 sera également intégré.

Alienware M15 R4

La machine proposera trois slots M.2 PCIe NVMe de stockage, tous accessibles. Alienware proposant diverses combinaisons de modules en RAID0 avec un maximum de 4.5 To de capacité. Pour le reste on retrouve une paire d’enceintes stéréo et une batterie  86 Whr dont l’autonomie n’a pas été spécifiée. Me poids de la machine évoluera suivant les options de 2.1 à 2.5 Kg tout de même. Le clavier a l’air un peu perdu dans ce châssis, si il ne semble pas hyper optimisé il semble toutefois assez ergonomique.

Alienware M15 R4 : Core i9 et RTX 3000 au menu © MiniMachines.net. 2021.

Nvidia lance ses RTX 3000 mobile au CES 2021

Point de paillettes ni de grand show pour cette présentation des nouveaux RTX 3000 mobile. Il faut dire que la recette était déjà connue et que beaucoup des informations proposées étaient déjà publiées. Dans un contexte compliqué, Nvidia n’a pas tenu a trop fortement manifester son enthousiasme.

RTX 3000 Mobile

Très attendue, autant par les consommateurs que par les marques tenues au secret des composants embarqués dans leurs machines tant que les RTX 3000 Mobiles n’étaient pas officialisés, la conférence a présenté trois premiers modèles de processeurs graphiques. Les GeForce RTX 3060, GeForce RTX 3070 et GeForce RTX 3080 qui visent donc trois modèles de machines a destination des joueurs et des créateurs mais qui pourront également intéresser le grand public voulant investir dans des solutions solides et valables dans le temps. Nvidia indique en effet trois ordres de grandeur de tarif pour ces engins : 999, 1299 et 1999$.

RTX 3000 Mobile

Ces prix ne sont pas des obligations mais plutôt des fourchettes de positionnement, ils sont en dollars et hors taxes comme toujours aux US. On peut donc s’attendre chez nous à des reflets en euros assez proches mais plus élevés une fois la TVA ajoutée. Ce sont de bons tarifs, les 999$ risquent de se transformer en 1199€ TTC en France mais cela à du sens pour un investissement dans un PC mobile équipé d’une RTX 3060. La solution, pour peu qu’elle soit suivie de composants homogènes, devrait permettre à un portable classique de proposer de très bons services pendant un très bon moment. Assez pour rentabiliser cet investissement de base.

RTX 3000 Mobile

Les nouvelles machines sautent le même pas technologique que les cartes graphiques de même génération. Un engin sous GeForce RTX 3000 mobile sera largement plus performant qu’une solution sous RTX 2000 mobile. Une machine équipée d’un RTX 3060 sera a même de jouer en 3D, retoucher des photos, monter des vidéos ou concevoir en 3D avec aisance et facilité. La nouvelle gamme proposant en outre quelques raffinements supplémentaires comme le Dynamic Boost 2.0 qui prendra en charge l’alimentation des principaux composants. Le WhisperMode 2.0 sera également de la partie pour tenter de réduire le bruit généré par les différents systèmes de ventilation grâce à une IA.

RTX 3000 Mobile

Nvidia a pourtant fait profil bas lors de cette conférence, manipulant moins de superlatifs qu’à son habitude. La marque est surtout restée sage dans ses annonces avec un focus sur le le 1440P alors qu’elle se concentrait sur l’UltraHD lors de la présentation de ses puces de cartes graphiques classiques pour cette même génération. Cela pour deux raisons principales. La première parce que les machines concernées sont évidemment moins performantes que les PC de bureau : processeurs moins gourmands, moins de capacité de mémoire vive en général et consommation largement inférieure. Sans compter le fait que la majorité du marché du PC portable n’est pas passé en UltraHD mais se contente d’écrans de plus faible définition.

Mais aussi parce qu’une RTX 30×0 mobile n’est pas équivalente  à une RTX 30×0 intégrée dans une carte graphique de PC classique. On s’en serait douté au vu de la taille d’une RTX 3080, même avec un excellent chausse pied et un gros marteau, il semblait difficile de proposer un produit identique sur une machine portable.

GeForce RTX 3000 Mobile

Ces GeForce RTX 30×0 mobiles proposent donc moins d’unités de calcul que les versions classiques. Elles sont livrées avec une mémoire GDDR6 en 192 ou 256 bits au lieu de la GDDR6X des version de bureau. Des moyens de baisser les prix d’un composant intégré forcément à un ensemble de pièces ayant déjà un coût élevé tout en permettant de ne pas avoir a glisser deux grosses turbines et une batterie de camion dans un appareil mobile. Nvidia doit jouer avec les TDP, la chaleur dégagée et la consommation des puces, pour que sa proposition soit viables. Des points beaucoup moins primordiaux sur une machine desktop. 

Pour que l’industrie suive le mouvement, et elle a très envie de suivre Nvidia sur ce segment, les ingénieurs proposent des RTX 3000 qui pourront être étagée de manière assez souple. Un RTX 3080 Mobile par exemple peut être intégré de telle sorte qu’il ne consomme “que” 80 watts ce qui conviendra aux engins les plus portables de cette gamme. Mais la puce pourra également dévorer plus de 150 watts sur les modèles les plus encombrants et lourds. Même chose avec les GeForce RTX 3070 qui grignoteront de 80 à 125 watts et les RTX 3060 fonctionnant entre 60 et 115 watts. Pour rappel, une RTX 3080 de bureau mange à elle toute seule 320 watts, les 3070 et 3060 ayant besoin de leurs 220 et 170 watts chacune.

GeForce RTX 3000 Mobile

Autre nouveauté importante, comme AMD, Nvidia s’intéresse aux spécifications de la norme PCIe et annonce le Resizable BAR. Cette solution reprend une possibilité offerte par la norme qui permet au système de prendre en compte toute la mémoire du circuit graphique. Et cette dernière devenant de plus en plus importante cela revient a booster ses capacités.

RTX 3000 Mobile

Dans les systèmes classiques, le processeur doit faire des cycles dans la mémoire du GPU, car il ne peut pas acceder à la totalité de celle-ci. Il doit donc boucler plusieurs cycle pour y faire transiter les informations dont il a besoin. Avec Resizable BAR – ou le SAM chez AMD – l’accès à la ram devient complet. Ce qui permet d’éviter des cycles et donc d’aller grapiller un peu plus de performances.

Les autres fonctionnalités de la gamme sont bien sur présents et on retrouvera le DLSS qui devrait prendre une place importante a moyen terme de la stratégie des développeurs pour adapter leurs titres sur des machines portable. La technologie MaxQ passe quand a elle à sa troisième génération.

RTX 3000 Mobile

RTX 3000 Mobile : une aubaine pour les constructeurs

Alors que le confinement a augmenté de manière importantes les ventes de PC, Nvidia se retrouve sous la pression de consommateurs mécontents de ne pas avoir pu acheter les cartes graphiques classiques de même génération. Pénuries importantes chez tous les constructeurs, prix qui s’envolent et marché en hausse ont fait de ce qui aurait dû être un feu d’artifice en fin d’année pour Nvidia, une période trouble pendant laquelle son image a été assez écornée auprès des consommateurs.

GeForce RTX 3000 Mobile

Avec sa gamme mobile, la marque peut rattraper son image et ses partenaires comptent bien sur ces nouvelles puces pour augmenter leurs ventes en ce début d’année. Nvidia annonce déjà 70 nouveaux ordinateurs portables sous GeForce RTX 3000 mobiles dont le CES a commencé a égrener les références chez Asus, Razer, Lenovo et beaucoup d’autres.

On se doute que si l’attente pour ces machines est au même niveau que pour les cartes graphiques de dernière génération de Nvidia il est indispensable de se placer rapidement sur ce segment pour l’ensemble des constructeurs partenaires.

Nvidia GeForce RTX 3060 Ti : La carte à surveiller ?

Nvidia lance ses RTX 3000 mobile au CES 2021 © MiniMachines.net. 2021.

Asus ROG Flow X13 : un ultraportable gaming avec une RTX 3080 à la patte

L’idée du Asus Rog Flow X13, c’est de retrouver les performances d’un usage adaptées à l’endroit où l’on se trouve. Partir tous les jours à l’école avec son cartable rempli d’un gros dictionnaire et d’une encyclopédie, même si on ne va pas s’en servir dans la journée, cela ne semble pas une bonne idée. Il vaut mieux les laisser à la maison et s’en servir chez soi sans avoir à se casser le dos toute la semaine. Cela n’empêche pas d’emporter d’éventuelles notes de pages importantes au cas où.

Un ultraportable de 13.4 pouces qui embarque un processeur AMD 35 watts pouvant aller jusqu’au Ryzen 9 5880HS et un circuit GeForce GTX 1650 avec 4 Go de GDDR6. Le tout est accompagné par un maximum de 32 Go de DDR4 et un stockage de 1 To en PCIe NVMe. L’écran 13.4″ sera décliné en 1920 x 1200 pixels grâce à une dalle IPS tactile en 120 Hz ou en 3840 x 2400 pixels tactile en 120 Hz.

ROG Flow X13

Le Rog Flow X13 propose une paire d’enceintes stéréo 1 watt, une webcam ultra-classique en 720p, du Wifi6 et du Bluetooth 5.1 et une batterie 62 Whr épaulée par un chargeur 100 watts. Asus ne donne pas d’autonomie à l’engin mais assure que sa batterie se rechargera à 60% en 39 minutes de connexion.

ROG Flow X13

La marque indique également que pour parvenir à contraindre tous ces composants dans un si petit gabarit, elle a mis au point un nouveau système de dissipation avec trois dissipateurs et trois ventilateurs distincts. Une solution baptisée Arc Flow qui génère 15% de débit d’air supplémentaire sans augmenter le bruit du système par rapport à la précédente génération de machines de la marque dans cette gamme.

ROG Flow X13

Go with the ROG Flow x13

La GTX 1650 de Nvidia n’est pas vraiment une carte graphique de dernière génération mais offre déjà de quoi s’amuser en mobilité. Surtout sur un ultraportable de cette taille avec une épaisseur de 15.8 mm et un poids de 1.3 Kilo. C’est même assez inespéré d’avoir autant de performances dans un si petit engin capable de se transformer en tablette 13.4″ grâce à une charnière 360°.

ROG Flow X13

Mais le point clé de cette offre vient du fait qu’elle se combine avec un dock optionnel, et j’espère que ce n’est qu’une première étape vers une généralisation de ce type d’offre. Le Rog Flow X13 peut se connecter grâce à une interface propriétaire1 à un dock qui embarque un circuit graphique Nvidia GeForce RTX 3080. Un dock construit sur mesures pour rester “compact” et “discret”. Beaucoup de guillemets dans cette dernière phrase car l’objet mesure tout de même 20.8 cm de large pour 15.5 cm de haut et 2.9 cm d’épaisseur. Il pèse presque 1 kilo. C’est l’encombrement de certains MiniPC mais c’est également beaucoup moins que les docks de cartes graphiques habituels.

Ce dernier jouera donc 2 rôles : celui d’une carte graphique ultrapuissante qui donnera tout son potentiel à la machine en mode sédentaire. Avec un duo Ryzen 9 5880HS et une RTX 3080, très peu de tâches seront inaccessibles au Rog Flow X13. Mais c’est également un dock “classique” qui étendra la connectique de l’ultraportable.

ROG Flow X13

Le 13.4″ est livré avec une assez belle connectique compte tenu de l’espace disponible. Il propose une sortie HDMI 2.0b, un port USB 3.2 Gen.2 Type-A, deux ports USB 3.2 Gen2 Type-C , un jack audio combo et un connecteur “ROG XG Mobile interface” pour se connecter au dock.

Le dock lui même rajoute un HDMI 2.0a, un DisplayPort 1.4, quatre ports USB 3.2 Gen1 Type-A, un Ethernet Gigabit et un lecteur de cartes SDXC. De telle sorte que lorsque l’on se retrouve à son bureau, on connecte son Rog Flow X13 à son dock et on se retrouve instantanément avec une configuration complète comportant un ou deux écrans supplémentaires, la machine peut en gérer quatre, un clavier et une souris si besoin, un accès à un réseau Ethernet et autant d’autres solutions de bureau classique que nécessaire. La présence d’un lecteur de cartes SDXC n’est pas désagréable et l’absence de jack audio pour se connecter à un système d’enceintes plus large peut être compensé soit en exploitant une carte son USB, soit en exploitant la sortie audio qui transite par le HDMI.

Le dock est alimenté par une grosse prise tripolaire et chargera donc votre ultraportable quand il sera connecté dessus. Je suis très enthousiasmé par l’idée de ce dispositif dont je rêve depuis longtemps. Cela réunit le meilleur des deux mondes sans trop d’effets secondaires désagréables. Le Rog Flow X13 peut se suffire à lui même avec une belle réserve naturelle de performances en solo. Une fois posé sur un bureau il développe alors tout son potentiel tout en évitant de batailler avec des tonnes de câbles. C’est exactement ce qui convient à mon sens à la majorité des utilisateurs.

ROG Flow X13

Reste quelques éléments problématiques. Eléments qui vont souvent de pair avec les solutions innovantes comme celles-ci. Le premier vient du tarif demandé par Asus. Ce n’est pas illogique mais c’est toujours difficile à accepter. Le prix du bundle avec le dock RTX 3080 en version FullHD 120 Hz 16 Go / 1 To est de 3199$ HT. Ce qui ne manquera pas de faire recracher quelques cafés en finissant ce billet. C’est cher mais ce genre de machine-concepts sont toujours chères.

ROG Flow X13

L’autre souci vient du dock et de son format propriétaire. Asus a probablement une bonne raison de développer sa “ROG XG Mobile interface” au lieu d’employer un Thunderbolt 3 ou 4… Mais je pense que cette raison n’est pas bonne. Je pense que Asus ne veut pas que des machines non Asus puissent profiter de cet excellent petit dock si jamais il était vendu à part. Le fait de passer par une interface de ce type oblige les clients potentiels à s’intéresser à l’ensemble. 

Mais, dans le futur, je pense que ce type de connecteur propriétaire n’aura pas sa place dans nos machines. Succès ou non pour le Rog Flow X13, je pense que ce type d’interface déportée est clairement l’avenir. Cela prend en compte les usages réels en mobilité et en mode sédentaire et évite d’avoir à se trimballer un monstre toute la journée sans sacrifier les capacités de sa machine ou devoir investir dans deux engins différents.

Pour autant, recourir à un connecteur de ce type pose immédiatement deux soucis à l’acheteur potentiel : Quid de sa durée de vie face à un Thunderbolt ? Si la prochaine génération d’Asus s’assagit et change de vision ? C’est toujours un problème de s’enfermer dans un connecteur exotique pour un materiel de ce type. Autre souci, comment vont réagir les concurrents d’Asus qui seront ses premiers clients de ce Rog Flow X13… Un engin qu’ils vont décortiquer avant d’en tirer des leçons pour fabriquer leurs versions de ce produit. Et le résultat semble évident, comment fera le grand public si Gigabyte, Dell, MSI, Lenovo, Acer et HP développent tous leur connecteur maison ?

Thunderbolt 3

Je pense sincèrement que le “dockisme” est un format d’avenir pour les PC. Mais si une jungle de câbles se dresse devant les acheteurs avec autant de formats propriétaires que de constructeurs, ils ne saisiront même pas leur machette pour tenter de la traverser, ils la contourneront.

Pour assurer les ventes de son Rog Flow X13, Asus limite donc son dock à une solution propriétaire. Ils ont probablement raison à court terme. Je serais le premier client d’un dock de ce type en Thunderbolt. Mais à moyen et long terme je pense qu’il existe déjà un marché de clients interessés par ce type de dock en Thunderbolt 3 ou 4. Un marché plus important que l’on ne croit et qui va durer. Asus vend déjà des cartes graphiques pour des PC de bureau, un temps viendra certainement où cela sera également rentable pour eux de proposer des cartes graphiques en dock pour ordinateurs portables… Mais uniquement via du Thunderbolt.

Asus ROG Flow X13 : un ultraportable gaming avec une RTX 3080 à la patte © MiniMachines.net. 2021.

Smell iX16 : un capteur d’odeurs pour Raspberry Pi et Arduino

Développé par la société Allemande SmartNanotubes Technologies, le Smell iX16 est un capteur d’odeurs au même titre qu’il existe des capteurs de fumée ou de divers gaz. Ce Smell iX16 est conçu pour fonctionner avec une solution programmable comme un Raspberry Pi qui lui donnera des possibilités élaborées. Il peut également travailler avec une solution de Microcontrôleur comme un Arduino, un smartphone ou un ordinateur classique.

Les capteurs du Smell iX16

Ce “nez” est assez fin, assez pour prendre en compte différents parfums industriels : l’ammoniaque, le monoxyde d’hydrogène, la phosphine, le dioxyde de Carbone, l’éthanol ou l’acétone pour n’en citer que quelques uns. Mais surtout, il peut parfaitement identifier des odeurs plus “naturelles” que l’on va retrouver dans une cuisine comme le chocolat, le vin, la vodka, le thé, le café, la viande, la banane ou le poisson. De quoi construire des scénarios rocambolesques avec un Raspberry Pi. Après tout, la webcam a été inventée par un duo d’universitaires à Cambridge en 1991 avec en tête l’idée d’éviter de se déplacer si la cafetière du département informatique était vide. Avec le Smell iX16, ils auraient pu également détecter l’arrivée de café frais…

Smell iX16

Probablement autant à visée industrielle que pour l’IoT, ce nez d’appoint aura tout son intérêt dans des zones où certaines odeurs n’ont pas lieu d’être. Dans des chaines d’emballage automatisées pour détecter la fuite d’un produit. Dans des lieux dangereux à la recherche de parfums indésirables signalant un futur danger. C’est à mon sens une excellente solution couplée avec un système capable de piloter efficacement une intelligence artificielle comme les cartes de développement Jetson de Nvidia. On imagine un tel nez dans le suivi de certaines activités mais également pour détecter des choses normalement parfaitement indétectables : odeurs de moisissure ou de fermentation. Détection de parfums suspects ou, au contraire, de fragrances agréables. Détecter la présence de parfums signalant une pollution de l’air due à des matériaux de construction indécelable par nos narines ou le tout début du cycle de pollinisation d’une fleur par exemple. 

Smell Inspector

Le Smell Inspector servira à alimenter la base de données de la marque.

Smell Inspector

A l’intérieur, des capteurs Smell iX16

Le Smell iX16 est censé sortir le mois prochain en février sur Kickstarter, ce qui aura un double effet positif pour son développement. D’abord parce que cela permettra de finaliser la fabrication de l’objet, ensuite parce que cela permettra, à terme, de collecter des centaines de parfums différents pour sa base de données. La société cherche en effet un millier de participants qui recevront un capteur et un kit de développement leur permettant d’accéder à l’Intelligence Artificielle du dispositif ainsi qu’un accès à une base de données.

Attention, l’objet ne sera pas donné. Le prix public du produit est annoncé à 389€ et devrait être proposé à 249€ lors de sa campagne de financement participatif. Une broutille pour un projet industriel mais un investissement un peu plus douloureux si vos ne comptez que développer un listing des aliments présents dans votre frigo !

Smell iX16

Aucun tarif n’a été annoncé mais les usages potentiels pourraient être intéressants à suivre suivant les capacités réelles de l’objet. SmartNanotubes Technologies promet que sa solution est plus sensible, plus compacte et moins gourmande qu’un capteur de gaz classique. Elle pourrait également s’avérer peu onéreuse à produire si elle était fabriquée à grande échelle.

Smell iX16 : un capteur d’odeurs pour Raspberry Pi et Arduino © MiniMachines.net. 2021.

Razer Blade 15 2021 : une belle ligne de machines gaming

Les Razer Blade 15 sont des ordinateurs portables qui visent un public de joueurs avant tout, même si leur design s’est considérablement assagi ces dernières années. Déclinés en deux familles baptisées “Base” et “Advanced”, ils embarquent des écrans aux capacités impressionnantes et de nouvelles options de circuits graphiques.

Razer Blade 15 2021

Très légèrement plus compacts que les modèles précédents, ces nouveaux Razer Blade 15 proposent des dalles différentes suivant les versions. La gamme “Base” se décline désormais en 4 modèles qui font une sorte de grand écart technique.

Razer Blade 15

Si tous emploient le même processeur Intel Core i7-10750H Comet Lake, les capacités des différents modèles en terme d’affichage varient énormément. Les dalles et les circuit graphiques changent. Du modèle de base en FullHD 120 Hz avec une GeForce GTX 1660 Ti au modèle haut de gamme en QHD 125 Hz avec un écran 100% DCI-P3 une GeForce RTX 3070 il y a un monde d’écart.

Razer Blade 15

La marque en profite pour jouer les très bons élèves avec toutes les bonnes pratiques dans le genre. La mémoire vive livrée est limitée à 16 Go de DDR4-2933 MHz mais elle pourra évoluer à chaque fois vers 64 Go. Même chose pour le stockage. Si Razer propose un SSD de 256 à 512 Go en M.2 PCIe NVMe, elle propose toujours un slot libre et vide, prêt à accueillir un module supplémentaire.

Razer Blade 15

De quoi assurer à l’engin une évolutivité partielle mais largement suffisante pour garantir la pérennité de la machine le temps de rendre son circuit graphique obsolète pour son objectif premier. Le Razer Blade 15 est cher mais il vous tiendra compagnie pour un moment même sur des pratiques de jeux exigeantes.

Razer Blade 15

Ces bonnes intentions ne s’arrêtent pas là et on découvre ainsi des choix positifs sur la partie connectique de l’engin. On retrouve du Thunderbolt 3.0 et un port USB 3.2 Gen2 Type-C supplémentaire, deux ports USB 3.1 Gen1 Type-A, une sortie vidéo HDMI 2.1 et un port Ethernet Gigabit. Une webcam 720p complète cet équipement dans un châssis de 35.5 cm de large pour 23.5 cm de profondeur et 19.9 mm d’épaisseur.

Razer Blade 15 2021

Les Razer Blade 15 Base seront mis en vente en Janvier à partir de 1799.99€.

Razer Blade 15

Les modèles “Advanced” reprennent la même bonne recette avec un boitier toutefois plus fin et des équipements plus évolués. Le châssis mesure toujours 35.5 cm de large pour 23.5 cm de profondeur mais ne fait plus que 16.99 mm d’épaisseur. A l’intérieur, on découvre un processeur Intel Core i7-10875 8 coeurs accompagnés par des GeForce RTX 3070 et 3080 pouvant embarquer jusqu’à 16 Go de mémoire dédiée.

Razer Blade 15 2021

Les écrans varient là encore avec plusieurs options en FullHD ou QHHD voire en UltraHD avec une solution OLED 100% DCI-P3 pour le Razer Balde 15 Advanced le plus cher de la gamme. Le stockage de base grimpe à 1To avec, là encore, un slot M.2 PCIe NVMe de libre. La mémoire de base sera déclinée en 16 ou 32 Go sans que la marque indique cette fois si elle pourra évoluer ? Peut être que les 3 mm sacrifiés en épaisseur empêchent Razer de proposer cette option.

Razer Blade 15

D’autres petits détails évoluent avec un clavier à rétro éclairage RGB touche par touche contre un modèle par zone sur la version “Base”. La connectique est très semblable mais quelques détails diffèrent. On reste en Thunderbolt 3.0, Razer paye le fait de rester en Core de 10e génération, mais celui-ci est compatible Power Charge 3.0 et pourra encaisser des chargeurs 20 volts et un lecteur de cartes SDXC UHS-III apparait. Autre détail technique, la webcam de base en 720P est accompagnée par un modèle infrarouge pour la reconnaissance faciale. Le Wifi passe d’un module Wifi6 classique pour le Base à un 6E pour le Advanced, de son côté le Bluetooth passe du 5.0 au 5.2. Chose étonnante par contre, le Razer Blade 15 Advanced fait l’impasse sur le port Ethernet Gigabit !?

Razer Blade 15 2021

Ce modèle Advanced du Razer Blade 15 devrait débuter à 2399.99€… pour finir à 3399.99€ ! Les engins sont annoncés en pré-commande sur le site Français de la marque.

Ci dessous le petit récapitulatif de l’ensemble des engins.

Razer Blade 15

Razer Blade 15

Razer Blade 15 2021 : une belle ligne de machines gaming © MiniMachines.net. 2021.

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